właśnie miałem pytać po co dodatkowa pamięć ale Wieczór wyjaśnił (a ja zapomniałem że w Atari jest 128 znaków do dyspozycji). Ale czy koniecznie trzeba mieć wszystkie fazy przesunięć sprajta? nie można by ROL RORa robić?
co do płynności scrolla to na C+4 działa on tak samo jak na C64, czyli można np o 1 hiresowego pixela przesuwać (czyli pół dużego pixela). Ale tutaj IMO problemem jest to, że gra chodzi co drugą (albo i co trzecią) ramkę i dla tego wygląda jakby rwało. Natomiast kolorystyka to jest miód na moje ... oczy ;) Działa (ponownie) to tak samo jak na C64 tylko mamy więcej kolorów do dyspozycji. W trybie znakowym 1 kolor tła, 2 kolory w multikolorze oraz 1 dodatkowy z 57 do wyboru co 1 znak. No prawie jak NES ;)
Nie wydaje mi się, że w trybie graficznym Atari byłyby jakieś problemy z pamięcią, czego dowodem są konwersje wielu gier ze Spectrum czy C-64. Jednak należy pamiętać, że w trybie graficznym (multicolor) mamy tylko 4 kolory.
W trybie tekstowym jest piąty kolor, ale mamy ograniczenia dotyczące znaków (128 znaków w zestawie) + napisanie silnika spritów w tym trybie zajmuje więcej pamięci, bo oprócz samych skrzatów w pamięci muszą być ich maski. Zauważcie również, że z tych 128 znaków w jednym zestawie robi się ich znacznie mniej, bo sprity również są znakami. Oczywiście można zmieniać zestaw znaków na przerwaniu, ale i tak pewna pula znaków (z tych 128) musi być wspólna dla n-zestawów ze względu na to, że sprit może poruszać się dowolnie po ekranie i może nachodzić na dowolny zestaw. I to jest duże ograniczenie. Pomijam tu oczywiście sprity softwarowe, które w Atari nadają się do zrobienia jednego lub maksymalnie dwóch porządnych postaci lub do podkolorowania grafiki.
W C-64 8 spritów, 256 znaków w zestawie + mapa kolorów jest za darmo. W Plus 4 to samo tyle, że bez spritów sprzętowych.
Sprite na atari są jakie są. Trzeba albo pogodzić się z grafiką sprzed 40 lat, albo zmienić na inną platformę. Niektórzy narzekąją ale: Draconus rulez!!!
@crrn: ja tam widzę lepszą płynność, popatrz jak podesty się przesuwają. Natomiast scroll jest paskudny i faktycznie wygląda to na co 10 ramkę :D
@rastan:
Nie wydaje mi się, że w trybie graficznym Atari byłyby jakieś problemy z pamięcią, czego dowodem są konwersje wielu gier ze Spectrum czy C-64. Jednak należy pamiętać, że w trybie graficznym (multicolor) mamy tylko 4 kolory.
a w trybie ZX Spectrum -> 2 :D.
@wieczor: czyli raczej dobrze zrozumiałem, +/-2x tyle i właśnie to potwierdziłeś. Nie pamiętałem tylko dokładnie o co kaman, po prostu o ten inwers nieszczęsny - dzięki za wyjaśnienie.
@swinkamor12: nie wydaje mi się, żeby ktoś tutaj narzekał. Ot po prostu dyskusja co moszna a co niemoszna.
@Rastan: oczywiście masz rację. Ale chodziło mi o to, że emulując grafikę ZXa 1:1 mamy do wyboru na raz tylko dwa kolory na cały ekran hi-res. + podkolorowywanie, no ale to oczywiście ma swoje ograniczenia i nie jest z automatu.
@TheFender - no właśnie nie potwierdziłem, napisałem że NIE 2x tyle :) Napisałem że może być pewien overhead, ale równie dobrze może go nie być, albo może być niewielki. 2 razy tyle raczej nie ma szans wyjść.
Ale w wyobraźni konkret. Kiedyś ktoś z Niemiec robił projekt diablo i wyglądało ql. I gdyby ktoś izometrycznie wymyślił rozgrywkę to by była namiastka diablo. Losowo pojawiające się przeszkadzajki. Kilku bohaterów jak np. w gauntlet. Jakiś boss gdzieś. Kwestia siły i przedmiotów i bazy tego coś się ma w kabzie to inna sprawa. czary też. Podobnie another world. Są jakby pozycje co można niekoniecznie zrobić idelnie na 8bit. Nie mówie o wspomnianym projekcie c64 ale o tym by dany projekt odbył sie bez jakichś rozbudowanych rzeczy.
należą się brawa za tę konwersję- nie dość, że C64 ma procek 1 Mhz to jeszcze nie ma trybu 160x120 w jakim zrobiony jest Yoomp, tylko ma tryb 160x200, więc dwa razy więcej przepisywania danych
Teraz widzę, że może o ile framerate wygląda ok, o tyle pole gry jest niemal dwukrotnie mniejsze. Możliwe, że to przez inną rozdzielczość ale efekt generalnie jest widocznie słabszy. Możliwe, że jak na C=64 to wyciągnięto co się da niemniej w tym przypadku Atari rządzi.
edit> piłka jakoś dziwnie podskakuje nie w rytm. Poza tym nie ma paska postępu! Niedopatrzenie, czy brakło cykli? ;)
Odpaliłem na chwilę na emulatorze (nie chce mi się wyciągać C64), no i TDC miał w sumie rację, tej gry nie da się (zbyt dobrze) zrobić na C64 ;-)
1. Małe okienko gry. 2. Bardzo słaba czytelność tunelu, oczywiście ze względu na paletę i powyższe małe okienko. 3. Efekty (rozbłyski) są bardzo "oczoj..e", co w ich momencie jeszcze bardziej obniża czytelność (wszystko się zlewa, gdy w wersji na Atari widać, że to nadal ten sam tunel pomimo subtelnych rozbłysków). 4. Muzyka z czołówki jeszcze jakiś klimat ma, natomiast ta w trakcie gdy jakoś strasznie usypia. Atarowska muzyka fajnie wpisywała się w efekty dźwiękowe samej rozgrywki, które ją uzupełniały.
Ogólnie: commodorowcy mają Yoompa, ale C64 bardzo średnio się do tego typu gry nadaje (podobnie jak małe Atari do dynamicznych platformówek z wielkimi sprajtami ;-) ).
Należą się podziękowania dla Commodziarzy, na siłę udowodnili przewagę XE/XL w tym względzie. Tutaj ewidentnie liczy się większe taktowanie 6502 i wsparcie ANTIC-a. GRAPHICS 7 (160x120), sprzętowe powielanie linii obrazu, niby nic a jakiego kopa daje i ile oszczędności pamięci.
p.s. geniusz X-Raya jest najwidoczniej nie do podrobienia
... Ale zgrać dźwięk odbicia piłki z muzyką już by mogli, po prostu albo komuś się nie chciało albo ktoś znowu nie zwrócił uwagi na ten istotny szczegół który silnie wpływa na immersje, tak to jest jak się tworzy grę bez udziału osób doświadczonych,znających gry,sama umiejętność kodowania to jednak za mało.
... Bo to jest przykład gry zrobionej pod A8 i szkoda ze takich jest tak miało, pokazałem na Ironii pewnemu koderowi prosta grę w grafice A2600 która bije grywalnoscia większość dużych gier a jej fragmenty spokojnie mogły by zaistnieć jako pelne gry na A8, mowa o Bit trip. C64 nie pociągnie w odpowiedniej jakości kilku gier z A8 a było by ich więcej jednak nikt w tamtych czasach nie pisał gier specjalnie pod architektore Atari(z małym wyjątkiem)tylko multi platform,a wyjątkiem jest Lucas Games.Eidolon,R.of Fractulus,Atari Blast,Ballblazer,i kilka innych jak Henrys's House, Amaurote będą lepiej wyglądały i działały na A8.
Wiesz co Irata4, trochę mnie to dziwi. Nie trzeba być geniuszem żeby załapać po 3 sekundach że rytmiczne odbijanie piłki w takt muzyki która jest skomponowana pod to odbijanie :) to jest jeden z podstawowych atutów tej gry. Nie podobają mi się również artworki wokół pola gry, na Atari jest prościej i ładniej.
Dla nas to oczywiste,a może na C64 to na tyle ledwo chodzi ze zaimplementować dodatkowego dźwięku by się po prostu już nie dało bo by się procek nie wyrobil... I jest jak jest,zresztą ja mam to gdzieś bo gram na Atari.he,he
Z 2 strony Irata4: zrobili, działa. Nawet nieźle biorąc pod uwagę możliwości komody. A że na Atari to wygląda lepiej i działa sprawniej? Tylko się cieszyć. Możliwe nawet, że kilku fanów yoompa na C=64 przesiądzie się na Atari :)
Z dźwiękiem to tylko synchro, zwykłe niedbalstwo wg mnie. A pewnie z paskiem postępu podobna historia.
Kuźwa, ile ja przy tej grze gorzały wypiłem... piłem co etap 50siątkę , nie pamiętam do którego levelu wtedy dochodziłem ale gdzieś w okolice 14 a później zgon , trenowałem tak ...sporo ,Atari w pewnym momencie stało się moim idealnym towarzyszem do picia :-),później odłączyli prąd ...
Yoomp64 is only 60% of the Atari screen. Also the framerate is reduced from 25 fps to 16 fps. Btw.: Someone has some goggles for playing the C64 version better?
edit> wywaliłem wersję SEGA GENESIS/ MD, bo faktycznie zgodnie z sugestią kolegi Tenchi - nie było oficjalnie wydanej wersji. A to co jest na youtubcu to albo fejk, albo jakaś domówka.
@TheFender Ta wersja z Segi to albo jakiś fejk, albo domoróbka (nie chce mi się teraz za tym grzebać) - przecież oficjalnie nie było portu na tę konsolę.