atarionline.pl Grafika Atari XL/XE vs C64 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime24 Dec 2010 10:12
       
      Klient płaci, klient wymaga, prawda?
      • 2: CommentAuthorxxl
      • CommentTime24 Dec 2010 10:12
       
      Niech pan wezmie na przykład sprity, proszę pana... Z c64... To te sprity z c64 prosze pana... To one cos wie pan... Nie wiem jak tutaj... Trudno mi w tej chwili powiedziec, wie pan... Cos takiego wyrazaja... Wie pan... Jakos tak... No... No wie pan o co mi chodzi.
      A sprity z atari prosze pana... To jest pustka... Pustka prosze pana... Nic! Absolutnie nic. Dluzyzna prosze pana... Prosze pana gram sobie prosze pana w gre na atari z hardwarowymi spritami... Pan rozumie... I tak patrze sobie... gram se prosze pana... Normalnie... Patrze, patrze na to... No i az mi sie chce wyjsc ... I wychodzę...
      • 3:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime24 Dec 2010 10:12 zmieniony
       
      @mgah: samo finansowanie nie załatwi tutaj sprawy. jeśli programiści będą kiepscy to choćbyś nie wiem ile im płacił nie zrobią dobrej roboty. to tak jak kiedyś był mecz polskiej reprezentacji i znalazł się sponsor, który obiecał całkiem niezłą nagrodę w zamian za zdobycie bramki. myślisz, że ktoś strzelił ? ;)

      >> Adv, a moglbys mi narysowac taki banalny obrazek na C-64,
      ale toczka w toczke jak na Atari.

      Spokojnie można by podać przykłady w drugą stronę. Na C-64 istnieje wiele obrazków, których nie da się narysować toczka w toczkę tak samo na Atari.

      >> Sadze, ze jestem w stanie doprowadzic do powstania takiej gry, ale zaproponuj rozsadna cene - kilka miesiecy pracy trzech, czterech osob to nie wyjdzie tak malo.

      Ja bardzo chętnie się dołożę. :)
      A tak naprawdę to spróbuj sobie coś rozsądnego napisać na Atari i zobaczysz ile jest przy tym problemów. Więc nie wypisuj tutaj takich tekstów, że skrzykniesz ekipę i zrobisz grę w multikolorze z 8 duchami w hiresie. Bo to jest technicznie niemożliwe. Probonuję żebyś zaczął od czegoś prostszego.
      Kaz, ale nie o to mi chodzi. Chodzi o to, że nie dochodzą do Ciebie argumenty o ograniczonych możliwościach Atari w stosunku do innych platform i zaczynasz się denerwować - pisać nieprzyjemne tekst, złośliwe itp. I pod tym względem, nie obraź się, ale masz "klapki na oczach". I nie piszę tego złośliwie, bo mam Ciebie za inteligentnego człowieka.

      >> Wszysto byloby pieknie, ale Twoja teza jest niczym nie poparta.

      To nie są tezy tylko przypuszczenia. Zresztą w Twoim przypadku również ! Jak było naprawdę tego nie wiemy.

      >> ... to sa nimi kwestie biznesowe - czy sie oplaca czy nie.

      Ale ja nie zanegowałem, że tak jest. Napisałem, że istnieje, jeszcze inne czynniki (np. techniczne).

      >> Brak mi slow na Twoja interpretacje... Activision mowilo, ze nie oplaca sie im robic gier na Atari, a Rastan twierdzi, ze im sie oplacalo...

      Nie bądź złośliwy i niegrzeczny (no, właśnie). Nie znasz kulisów całej sprawy. Dowiedziałeś się o tym z krótkiego tekstu od CharliChaplina więc nie wiesz jak było do końca. A nawet jeśli się nie opłacało, a gra została wydana - to jest to przykład tego, że akurat w tym przypadku nie zadecydowały względy biznesowe (tylko np. lobbing itp.).

      >> Czy moglbys zdecydowac sie, ktora wersja sluzy Ci do potwierdzenia Twoich tez ...

      W zasadzie to wszystkie są po części prawdziwe. Programistów było mało, byli słabi, sprzęt miał ograniczenia i to wszystko złożyło się na to, że nie powstało kilka kluczowych gier. A do tego zadecydowała jeszcze opłacalność i wiele innych czynników.

      >> Mysle, ze zrobili takie wersje, jakie byly oplacalne. Nie mieli owczesnie prawie zadnej konkurencji, wiec po co mieliby robic jeszcze lepsze gry?

      A ja myślę inaczej. Gdyby się dało to by zrobili lepiej - tak jak na C-64, ale napotkali na ograniczenia, byli ograniczeni czasowo i nie dali rady :(.

      >> Racje mozesz sobie miec dowolna, ale warto poslugiwac sie konkrentymi argumentami w jej obronie ...

      No to Ci podałem, uważam, że było to trudniejsze niż na innych platformach i bardziej czasochłonne itp.

      >> Bardzo brzydki argument.

      Argument może być zły lub dobry, ale nie brzydki. Ale rozumiem, że wydźwięk miał być złośliwy. Podaje "brzydkie argumenty" - normalnie coś strasznego (zresztą patrz wyżej).

      >> To mozesz mi laskawie wytlumaczyc, dlaczego nie powstalo na Atari wiecej konwersji hitow w stylu gniota "Green Beret"?

      Green Bereta na Atari niema :). Ale to już daje Ci pewne wyobrażenie, jak mogłyby wyglądać tego typu gry na Atari gdyby były. Więc może jednak dobrze, że nie było.
      • 4:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime24 Dec 2010 11:12
       
      Nie przegapcie tego wątku.
      • 5:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime24 Dec 2010 12:12
       
      @Zza_parawanu: Biorąc pod uwagę deklarację:

      - ograniczenia sprzętowe nie są specjalnym problemem, odpowiednie finansowanie projektu rozwiązuje ten problem zazwyczaj skutecznie


      Oraz zapytanie Kaza.

      Ile jestes gotow zaplacic za gre na Atari na przyzwoitym poziomie, z duchami w hiresie, z 8 duchami w multicolorze? Sadze, ze jestem w stanie doprowadzic do powstania takiej gry,


      Stwierdziłem, jak powyżej, że za grę cechującą się takimi możliwościami zapłaciłbym np. 199 zł. To dużo wyższa cena niż te, które ostatnio widzieliśmy za gry wydawane w ostatnim dziesięcioleciu.

      Każdy normalny freelancer odpowie, że sposób w jaki osiąga cel to jego sprawa i wara zleceniodawcy od tego.


      Święta prawda. Nie interesuje mnie, jak będą wykonane te sprzętowe sprajty, mają być hiresowe, mają się przesuwać o pół cyklu koloru. Chcę grę, która da się uruchomić na Atari.
      • 6: CommentAuthormono
      • CommentTime24 Dec 2010 12:12
       
      Panowie - ale takich sprajtów możecie mieć zatrzęsienie w VBXE... Sprzęt już przecież jest.
      • 7:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime24 Dec 2010 12:12
       
      mono: zgadza się, ale niektórzy nie akceptują VBXE i twierdzą, że to już nie jest małe Atari.
      • 8: CommentAuthormono
      • CommentTime24 Dec 2010 12:12 zmieniony
       
      No tak, ale ktoś tu ochoczo chciał konstruować sprajty hardwareowe, a ktoś inny nawet za to zapłacić.

      Edit: A skoro sprzęt już jest i NIE JEST TO ATARI, to jak się zrobi nowy sprzęt to TEŻ TO NIE BĘDZIE ATARI :D:D:D
      • 9:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime24 Dec 2010 13:12
       
      Mono: Na VBXE to sobie mogę sam napisać grę z dużą ilością sprajtów, więc nie muszę płacić (chyba, że dzieciom żeby mi nie przeszkadzały, i to dużo ponieważ koder ze mnie żałosny). Chodzi o podważenie tezy kolegi mgah, który twierdzi, że "ograniczenia sprzętowe nie są specjalnym problemem, odpowiednie finansowanie projektu rozwiązuje ten problem zazwyczaj skutecznie", zaproponowałem więc pomoc w sfinansowaniu, wiedząc że akurat w temacie duszków problemu tego się nie da zrobić.

      Dobrze wiemy bowiem, że na Atari nie da się uzyskać przesuwu grafiki P/MG co pół cyklu koloru, tak samo jak nie da się przesunąć duszka o 1 piksel w górę/dół bez przepisywania jego danych w pamięci, co w C64 się robi w kilka cykli, za pomocą zmiany wartości w 1 rejestrze. O wytworzeniu duszków hires (w liczbie 8) to nawet nie mówię, bo o ile uzyskanie w Atari powiedzmy 20 duszków w pionie nie sprawia większego problemu to w poziomie jest już bardzo różnie. Dla przykładu przyjmijmy, że przygotowaliśmy sobie cztery jednokolorowe obiekty sprite (dla wyrównania szans 8x16 o szerokości cyklu koloru) i chcemy je przesunąć z dołu ekranu do góry oraz mamy tło w ciegiełki (niech będą to pająki wspinające się po murze). Pomijam w poniższym kodzie proces ich inicjalizacji, ponieważ na C64 i na Atari jest podobny:

      C64 zrobi to tak:
      ldx #39
      loop sta sprite_0_y,x
      sta sprite_1_y,x
      sta sprite_2_y,x
      sta sprite_3_y,x
      dex
      bpl loop

      Niestety w Atari każde "sta" trzeba zastąpić skokiem do procedury kopiującej 16 bajtów "w górę pamięci". Przy czterech obiektach narzut jest całkiem spory, a już jeśli chcemy aby pająki były dwukolorowe to wyrzucamy cały powyższy króciutki kod w diabły i zastępujemy go silnikiem sprajtów programowych, który wraz z danymi dla grafiki zajmie parę ładnych kilobajtów. Dlatego właśnie Bomb Jake musi wymagać 320 KB RAM, a nie dlatego, że chłopcom było tak łatwiej, po prostu inaczej się nie da, chociaż mielibyśmy pęknąć. No chyba, że dolutujemy sobie inny układ w miejsce GTIA.

      Mam nadzieję, że wytłumaczyłem w miarę przystępnie.
      • 10:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime24 Dec 2010 14:12
       
      @magh We wstępie tego wątku w akapicie Porównanie osiągnięć technicznych znajdziesz szerzej o działaniu w obie strony.
      • 11:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime24 Dec 2010 14:12
       
      mono: chodzi o to, żeby komputery porównywane były miarodajnie. oczywiście można dołożyć układy elektroniczne (które będą wyświetlać nawet 100 spritów w hi-resie), napisać grę i wydać to na np. cartridge. wtedy można uzyskać efekt lepszy niż na C-64, ale tak jak wcześniej pisałem wymaga to sporego wysiłku elektronicznego i programistycznego, czasu, pewnie dużo kasy na eksperymenty z nowym hardwarem i softwarem.
      ponadto zauważ również, że na C-64 (i innych komputerach) też można było zrobić coś takiego, rozszerzając dodatkowo ich możliwości.
      • 12: CommentAuthormono
      • CommentTime24 Dec 2010 15:12 zmieniony
       
      @dely: Ależ ja wiem, że Ty wiesz i zapewne Ty wiesz, że ja wiem.
      Kolega mgah nie ma (chyba) świadomości, że takich sprajtów bez rozbudowy hardwareu się na Atari zrobić nie da. I żadna ilość kasy tu nie pomoże. Czy to będzie 200PLN, czy 2E10PLN.
      Co można zrobić aktualnie, to PRÓBOWAĆ napisać sobie rdzeń do VBXE z emulacją GTIA i 2x szybciej wyświetlać sprajta co da nam upragnioną rozdzielczość hires (pół cykla koloru). Niestety problemem nadal pozostanie jego rozmiar, liczba kolorów i ilość - a z multiplikacją wtedy będzie trudniej, bo i sprajty węższe.

      Edit: ...a taktowanie CPU nadal takie samo.
    1.  

      Dely:

      Chodzi o podważenie tezy kolegi mgah, który twierdzi, że "ograniczenia sprzętowe nie są specjalnym problemem, odpowiednie finansowanie projektu rozwiązuje ten problem zazwyczaj skutecznie", zaproponowałem więc pomoc w sfinansowaniu, wiedząc że akurat w temacie duszków problemu tego się nie da zrobić.


      Kiedys, gdy konsol SNES bylo od groma a Doom byl obiektem westchnien kazdego gracza na kazda platforme, ktos taki jak Ty tez powiedzial - "Nie da sie!".

      A ktos taki jak Kaz, mgah, Krotki, Pet - da sie. "Dajcie mi czlowieka paragraf sie znajdzie." Nie to nie to. "Dajcie kase, a sie zrobi". Pod pojeciem kasa rozumiem Kasa. Zrobienie gry to nie 2 minuty roboty. To koszt zatrudnienia koderow, grafikow, muzykow, i calego sztabu. Zaloze sie o kazde pieniadze ze ty zarabiasz wiecej niz owe 199 zl ktore chcesz dac za 3-4 miesiace pracy szeregu osob.

      Wracajac do Dooma i Snesa. Byl rynek zbytu - był. SNES tak jak Atari w przykladzie Kaza nie nadawal sie do Dooma. Nie nadal sie.
      A powstal. Jak? dodano po prostu na cartrige stosowny uklad do przyspieszenia obliczen 3D. Zacytuje raz jeszcze teze mgaha ktora podwazasz: "ograniczenia sprzętowe nie są specjalnym problemem, odpowiednie finansowanie projektu rozwiązuje ten problem zazwyczaj skutecznie"

      Jesli ktos przyjdzie do Ciebie i powie:
      -"Szejk Muhammed od dziecinstwa chce Last Ninja na Atari z takimi samymi sprajtami jak na c64, hires itd."
      Ty powiesz - "Nie da sie."
      A on wreczy walizke z 1mln dolarow i powie
      - "Druga polowa po robocie".
      - "Na kiedy to ma byc?" tak zapewne odpowiesz wybierajac numer do pracy aby wziasc dluuugi urlop.

      Liczy sie kasa. To dlatego tyle gier bylo na Gameboya mono. Gdy programista dostanie kase zrobi gre nawet na snopowiazalke.

      A czy SNES z takim chipem w grze, Atari z podobnym, czy tez Atari z VBXE to jeszcze jest SNES lub Atari to juz inna rozmowa, calkowicie nie interesujaca ludzi-wydawcom ktorzy placa kase programistom robiacym gry i oczekujacym ze kasa zwroci sie kilkunastokrotnie.
      • 14:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime24 Dec 2010 16:12
       
      Zrobienie gry to nie 2 minuty roboty. To koszt zatrudnienia koderow, grafikow, muzykow, i calego sztabu. Zaloze sie o kazde pieniadze ze ty zarabiasz wiecej niz owe 199 zl ktore chcesz dac za 3-4 miesiace pracy szeregu osob.

      199 zł to mało za grę na Atari? Nie rozumiem jedynie dlaczego ma być więcej i z jakiego powodu mam płacić za 3-4 miesiące pracy szeregu osób. Przecież kupując samochód nie płacę za całą linię produkcyjną, pensję prezesa oraz marketing tylko ja. Ja chcę kupić grę i w nią grać. Czy usiłujesz mi powiedzieć, że inni producenci sprzedając gry, które miały budżet liczony w milionach dolarów sprzedając efekty po 100 zł dopłacają do interesu? Jasne - gdybym chciał kupić licencję na silnik gry, markę lub wyłączność - płacę 10x albo 100x. Ale Kaz pytał mnie ile chciałbym zapłacić za grę - w moim przekonaniu 199 zł za grę na Atari to bardzo uczciwa cena. Teraz powstaje pytanie ile egzemplarzy musi się sprzedać, żeby producent nie był stratny, ale to nie jest celem tego wątku.

      Natomiast jeśli chodzi o Atari z VBXE to umówmy się, że wątek dotyczy porównania "stock" Atari i sklepowej wersji C64.
      • 15:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime24 Dec 2010 16:12 zmieniony
       
      Inzynier_Rumian: pisałem przed chwilą o tym do mono. wykluczmy z tej dyskusji wątek rozbudowy hardwaru, bo za chwilę zjawi się jakiś commodorowiec i powie, że na C-64 da się zrobić Shadow of the Beast taki jak na Amigę ale na cartridge. I owszem, będzie miał rację, ale chyba czujesz, że nie o to tutaj chodzi ? Na tej zasadzie to na Atari dałoby się zrobić i Dooma, Quake i wiele innych hitów z PC. Tylko, że w tym momencie jakakolwiek dyskusja mija się z celem.
      Ponieważ rozbudowa sprzętu dotyczy również innych maszyn, proponuję skrócić tę dyskusję o tę rzecz.
    2.  
      Hi to all and Merry Christmas.

      I have been watching this Thread and think I have many, many Money, like the Sheik:
      " - Sheikh Muhammed since childhood wishes Last Ninja on the Atari with the same sprites as the c64, hires, etc. "
      How much any here, even in other sites want to get LastNinja like C64 with the Ninja&Enemy in Hi-Resolution?

      If you see my Threads about LN here and at AtariAge you may know who I am and what I've shown on the Past about this Game
      I have all the things thinked (and more than you think...)for the LN1,2&3, but untill now no-one ever appeared to code...

      Money and Market was a problem on the past to the Companies, Coders, Stores,...
      Now it isn't, as we all are here and do things for dedication to A8 and pleasure... but If you gave me or any other "a large Bag with Money" surely it could be a full-time job...
      Let's say all want to have LN on A8, I can give all I have and help, the coder juust have to do his job: CODING, and I know it would work as I have coders behind me that assure that I am on the right way.
      Yes I'll get you all the Screens exactly (or almost) as the C64version, more, I can even get more colours and better choose of them because of the 2:1 pixels ratio A8 Pallete... All and not very difficult, but:
      "I BET HOW MUCH MONEY I HAVE THAT YOU CANNOT PUT THE NINJA&ENEMY IN HI-RESOLUTION ABOVE THE 2:1 PIXELS OF THE BACKGROUND GFXs. ON A8.
      NO ONE EVER GET THIS MIX, ATARI WORKS IN A COLOUR CLOCK 2:1 EVEN ON HI-RESOLUTION MODES (GR.0GR.8), THAT'S WHY YOU CAN ONLY HAVE 1COLOUR AND 1LUMINANCE HERE (WHY YOU CANNOT, FOR EXAMPLE HAVE A BLACK BACKR. AND THE LETTERS/IMAGE RED, ONLY GET BLACK COLOUR WITH THEIR LUMINANCES (WHITE&GRAYS)
      THERE ARE THE GTIA BUG AND 3GFXs. MODES ON THE SAME LINE, BUT YOU END ONE MODE AND MID-SCANLINE CHANGING TO THE NEXT... HOW WOULD YOU MIX THE 2:1 WITH THE MOVING GUYS MASKING OVER/UNDER THE BACKGROUND GFXS, HOW?
      DON'T DO LN, O.K., BUT AT LEAST MOVE A BLACK HI-4RESOLUTION OVER A 160PIXELS 2:1 SCREEN, DO IT, ANY ONE, THE BEST CODERS ON THE A8 WOULD LIKE TO TRY? "


      Merry Christmas to all again.
      José Pereira.


      (P.s.- That's the same as even at 16colours someone at thye C64 Community bets they can get PROJECT M this way&speed on C64!...
      They tried some time ago, and I read it for Days about YOOMP with the coder of A8 there saying what he have done, sources,... and they simply cease the Thread and nothing appears, nothing!...
      See now...
      José Pereira.
      • 17:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime24 Dec 2010 23:12 zmieniony
       
      Po tych duszkach to widzę, że macie kompleks. Ja nigdy, od kiedy posiadam Atari, nie wpadłbym na pomysł, że brakuje mi akurat sprzętowych duszków hires :) Myślałem o wielu rzeczach ale nie o czymś takim ;) Dla mnie to jest różnica wybrana na siłę aby coś było. A już robienie problemu, że trzeba te 16 bajtów skopiować aby duszka przesunąć w pionie to jeszcze bardziej niedorzeczne. Wy chyba chcecie aby CPU kompletnie nic już nie robiło ;) Na C64 aby powielić duszka w pionie to też są obciążające sztuczki. Zupełnie te kompleksy są niepotrzebne bo Atari ma mnóstwo innych rzeczy, które sprawiają że gry mamy przecież ładniejsze. Komodorowcom opadają szczęki kiedy widzą nasze wersje gier. Widzą kolory Amigi i dodatkowe szczegóły, o których u siebie mogą pomarzyć. A ludzie, którzy nie piracili tylko grali z oryginałów to zazdroszczą nam dodatkowo czasów ładowania ze stacji dysków. U nas moment a tam wieczność. A jak gra coś doczytuje często to już mogiła. ZX Spectrum i PC nie miały żadnych spritów sprzętowych i nie było to żadnym problemem. Nie biadolili tylko robili na to gry. Koder brak spritów obejdzie ale trzeba nim być aby to zrozumieć.
      • 18: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime24 Dec 2010 23:12 zmieniony
       
      Mimo zamiłowania do Atari stwierdzam, że graficzne możliwości lepsze ma C64. Jedyną zaletą Atari jest większa paleta barw. Możliwość programowania dlisty nie nadrabia IMHO braków tego co oferuje C64.
      @Pet - skopiowanie 16 bajtów przy przesunięciu duszka to ten najprostszy wariant, gdy przesuwamy go po jednolitym tle.
      • 19:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime25 Dec 2010 00:12 zmieniony
       
      @ilmenit
      Myślałem akurat o sprzętowych, jak pisał Dely. Podałem 30 gier, które są brzydsze na C64 niż na Atari. Dlaczego skoro C64, jak twierdzisz, ma lepsze możliwości graficzne?
      • 20:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime25 Dec 2010 00:12 zmieniony
       
      @Pet: nikt tutaj nie ma żadnych kompleksów. Każdy komputer ma swoje zalety i wady. Niektórzy jednak nie są w stanie zaakceptować wad danego komputera i Ty jesteś przykładem takich osób. Musisz się pogodzić z tym, że Atari jest świetną maszynką, ale nie jest najdoskonalszą produkcją na świecie - posiada dużo ograniczeń w stosunku do innych platform. Oczywiście są rzeczy w których Atari przoduje, ale są również rzeczy, które są "wąskim gardłem" Atari.
      Jednym z nich jest podany przez Ciebie przykład stacji dysków. Odczyt z atarowskiej stacji zabiera 2 kanały pokeya, dlatego nie jest możliwe granie muzyczki na 4 generatory jednocześnie i wczytywanie danych ze stacji dysków. I niestety nie da się tego w żaden sposób obejść. To jest właśnie powodem tego, że dema na Atari są tak pamięciożerne. Koderzy po prostu woleli załadować wszystkie dane do pamięci niż doczytywać w trakcie dema spowalniając jego dynamikę. Stacja dysków Atari również nie była zbyt szybka. Chcąc przyspieszyć ładowanie danych należało dokonać przeróbek sprzętowych. Na C-64 stacja była wolniejsza niż na Atari, ale można było takie rzeczy załatwić w programowy sposób bez żadnej ingerencji w sprzęt, a i z odtwarzaniem muzyki podczas doczytywania nie było problemów.
      Mając Finala 3 z programowym "turbo" do stacji dysków na C-64, ładownie takiego np. International Karate trwało ok. 7, 8 sekund.
      Podałeś ponad 30 gier lepszych na Atari niż na C-64. Wszystko ok. rzeczywiście te gry są lepsze na Atari, ale to samo można zrobić również w odwrotną stronę - pokazując, że są gry lepsze na C-64 niż na Atari.
      • 21: CommentAuthormgah
      • CommentTime25 Dec 2010 00:12
       

      Pet:

      Po tych duszkach to widzę, że macie kompleks. Ja nigdy, od kiedy posiadam Atari, nie wpadłbym na pomysł, że brakuje mi akurat sprzętowych duszków hires.

      Zgadzam się z wypowiedzią kolegi w 100%. To jest jakaś obsesja z tymi duchami, problem braku sprzętowych duchów hires można obejść na wiele sposobów i nie oznacza to wcale, że końcowy efekt będzie gorszy. Ktoś poruszał problem konieczności kopiowania na Atari zawartości ducha w pamięci aby uzyskać efekt pionowego przesunięcia. A na C64 to jak się niby animuje te duchy, przesuwanie i nakładanie na obraz jest sprzętowe ale i tak musimy ciągle modyfikować ( kopiować ) zawartość pamięci ducha.
      • 22:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime25 Dec 2010 10:12
       
      Nikt nie ma żadnej obsesji. Po prostu przesunięcie trzech dwukolorowych obiektów na zróżnicowanym tle na C64 zajmie kilkanaście cykli CPU, a na Atari kilka tysięcy (i to jeszcze trzeba odpowiednio przygotować grafikę). I o ile na C64 gry z kolorowymi obiektami swobodnie poruszającymi się na ekranie może napisać ktokolwiek kto zna w podstawowym stopniu asembler i umie czytać mapę pamięci to w przypadku Atari musi to być programista z nieco wyższej półki.

      Uważam ponadto, że Atari rulez, ale nie umyka mojej uwadze, że na C64 dzięki mapie kolorów oraz spritom gry (ogólnie grafikę na potrzeby gier) tworzy się o niebo łatwiej i o tym miał traktować ten wątek. Jeśli chodzi o programowanie efektów w demach sytuacja się odwraca, o ile w przypadku C64 w prosty sposób uzyskamy np. plazmę w rozdzielczości 160x200 (dzięki mapie kolorów 16 kolorów w linii, 4 na znak) to w Atari dzięki programowalnemu ANTIC i display liście można zrobić nieco więcej np. różne tryby graficzne w zależności od tego, czego potrzebujemy, dowolność umieszczania pamięci ekranu w przestrzeni adresowej.
      • 23:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime25 Dec 2010 11:12 zmieniony
       
      Niektórzy jednak nie są w stanie zaakceptować wad danego komputera i Ty jesteś przykładem takich osób. Musisz się pogodzić z tym, że Atari jest świetną maszynką, ale nie jest najdoskonalszą produkcją na świecie - posiada dużo ograniczeń w stosunku do innych platform
      Nie pisałem, że jest najdoskonalszą produkcją na świecie. To, że ma inne duszki sprzętowe albo słabszy syntezator dźwięku(właściwie to go w ogóle nie ma) to są fakty. Ale ty podajesz jako słabość rzeczy dla mnie nieprawdziwe, jak brak jakiejś gry z powodu możliwości sprzętowych. Widziałem sporo gier na C64 mających odpowiednik na Atari i jednak zdecydowana większość z nich była gorsza na C64.
      No i musisz się pogodzić z tym, że ktoś może mieć inne zdanie. Ja np. nie obchodzę wigilii, nie daję/przyjmuję w tym dniu prezentów ani nie spotykam się tego dnia z rodziną. To ja decyduję za siebie a nie stado za mnie.

      Jednym z nich jest podany przez Ciebie przykład stacji dysków. Odczyt z atarowskiej stacji zabiera 2 kanały pokeya, dlatego nie jest możliwe granie muzyczki na 4 generatory jednocześnie i wczytywanie danych ze stacji dysków.
      Zapytaj muzyka to powie ci, że napisze muzykę 2 kanałową, która będzie brzmieć bardzo dobrze. Albo dopasuje tak aby dało się robić płynne przejścia muzyki na 2 kanały. Na C64 są tylko 3 kanały do wszystkiego i nie znęcam się że mają mniej niż Atari bo muzykom to nie przeszkadza.

      I niestety nie da się tego w żaden sposób obejść.
      Da się grać 3 kanał na GTIA.

      To jest właśnie powodem tego, że dema na Atari są tak pamięciożerne. Koderzy po prostu woleli załadować wszystkie dane do pamięci niż doczytywać w trakcie dema spowalniając jego dynamikę.
      Przecież na C64 doczytywanie też spowalnia dynamikę. Co chwila jest przerwa na obrazek lub prymitywny efekt i ładowanie. Prawdziwym powodem jest to, że zabroniono tego na copy party. Ja miałem takie demo w trakcie produkcji(64K, cały czas muzyka) ale nie dokończyłem z powodu regulaminów. Na Atari też nie wolno wykorzystywać całej pamięci podstawowej z powodu tego, że trzeba oszczędzić DOS i miejsce na bufor HDD. Sztucznie ograniczono w ten sposób nasze dema i wymuszono korzystanie z rozszerzeń pamięci. Również konieczność korzystania z DOS zablokowało muzykę przy doczytywaniu danych podczas cięższych efektów.

      Stacja dysków Atari również nie była zbyt szybka. Chcąc przyspieszyć ładowanie danych należało dokonać przeróbek sprzętowych
      To była rakieta przy stacji C64. I nie zgadzam się z tym, że stacja Atari nie była zbyt szybka. Dla mnie nawet podstawowa bez przeróbki jest bardzo szybką stacją.

      Na C-64 stacja była wolniejsza niż na Atari, ale można było takie rzeczy załatwić w programowy sposób bez żadnej ingerencji w sprzęt
      Jak to zrobić odkryto późno i korzystali z tego głównie piraci w filowych crackowanych gierkach.

      a i z odtwarzaniem muzyki podczas doczytywania nie było problemów.
      Ja tam na Atari też nie miałem.

      Mając Finala 3 z programowym "turbo" do stacji dysków na C-64, ładownie takiego np. International Karate trwało ok. 7, 8 sekund.
      Nie każda gra z tym działała. Zobacz ten filmik:

      90% użytkowników C64 właśnie takie czasy ładowania miało na co dzień. A Miner 2049er to tylko 12KB plik. No i ciekawe, że do C64 dopuszczasz istnienie cartridge rozszerzającego możliwości a do Atari już nie ;)

      Podałeś ponad 30 gier lepszych na Atari niż na C-64. Wszystko ok. rzeczywiście te gry są lepsze na Atari, ale to samo można zrobić również w odwrotną stronę - pokazując, że są gry lepsze na C-64 niż na Atari.
      Pisałem przecież, że są i lepsze odpowiedniki na C64. Ale aż tylu lepszych wersji nie widziałem. Tu były podane Green Beret, Warhawk, Head Over Heels i chyba nic już? Rozumiem też, że komuś innemu może się podobać bardziej np. River Raid albo Road Race na C64.
      • 24:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime25 Dec 2010 12:12 zmieniony
       
      Pet: "Ale ty podajesz jako słabość rzeczy dla mnie nieprawdziwe, jak brak jakiejś gry z powodu możliwości sprzętowych."

      Nic takiego nie napisałem. Napisałem, zresztą robię to po raz kolejny, że brak gier mógł wynikać z tego, że trudniej było uzyskać analogiczne efekty niż na C-64 z powodu ograniczeń Atari - takich jak analizowane tutaj sprity. Potrzeba było do tego więcej czasu i większych umiejętności koderskich, a i tak efekt nie był taki sam.

      Pet: "No i musisz się pogodzić z tym, że ktoś może mieć inne zdanie."

      A więc godzę się z tym. Próbuję Ci jednak wskazać kilka rzeczy, dzięki, którym być może zmienisz zdanie.

      Pet: "Da się grać 3 kanał na GTIA."

      Niezły pomysł, ale jestem ciekawy jakby to wyglądało w praktyce.

      Pet: "Nie każda gra z tym działała."

      Ja swego czasu miałem C-128 + właśnie Final 3 i u mnie działały wszystkie gry. Ale nie upieram się może i były wyjątki.

      Pet: "No i ciekawe, że do C64 dopuszczasz istnienie cartridge rozszerzającego możliwości a do Atari już nie ;)"

      Nie chodzi o sam cartridge, a program na nim zawarty. Taki program nie musiał być zapisany na cartrigde.

      Pet: "... ale aż tylu lepszych wersji nie widziałem."

      Podane tutaj były jeszcze StarQuake, gry firmy Zeppelin Games (było ich kilka, jak nie kilkanaście), od siebie mógłbym dodać jeszcze Rampage, Spiky Harold, Yogi the Great Escape, Ruff and Ready i wiele innych. Zresztą gdybyś poczytał ten wątek na AtariAge do końca zobaczyłbyś wiele innych przykładów wraz ze screenami z gier.
      • 25:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime25 Dec 2010 12:12 zmieniony
       
      Ja swego czasu miałem C-128 + właśnie Final 3 i u mnie działały wszystkie gry. Ale nie upieram się może i były wyjątki.
      Ponoć w C-128 poprawiono ten aspekt ale nie znam się dokładnie. Z wiki o fast loader:
      Only at the introduction of the Commodore 128 computer and the Commodore 1571 disk drive was the original plan put into action and a hardware shift register was used, reducing the need for special fast loaders.

      Podane tutaj były jeszcze StarQuake, gry firmy Zeppelin Games (było ich kilka, jak nie kilkanaście), od siebie mógłbym dodać jeszcze Rampage, Spiky Harold, Yogi the Great Escape, Ruff and Ready i wiele innych. Zresztą gdybyś poczytał ten wątek na AtariAge do końca zobaczyłbyś wiele innych przykładów wraz ze screenami z gier.
      Wątek czytałem cały i dużo więcej widziałem lepszych wersji na Atari. Spiky Harold bardziej podoba mi się na Atari, jak i parę innych przez ubogą paletę kolorów C64. Natomiast reszta wygląda lepiej na C64. Ale to są głównie gry >=1987. Wtedy każdy ochłap się sprzedał bez znaczenia na jego jakość bo i tak nie było już żadnej konkurencji na Atari. Wszyscy użytkownicy dawno przeszli na ST i Amigę. Ta garstka co jeszcze grała na Atari 8-bit kupiłaby nawet grę w 2 kolorach z pikselami graphics 7 i takie im serwowano tanim nakładem pracy. Zysk by się nie zmienił jeśliby w grze było coś więcej. Dobre gry wychodziły przed tym okresem.

      PS: Kolejny przykład kodera C-64, który uważa Atari za lepszy sprzęt: ->link<-
      • 26:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime26 Dec 2010 16:12 zmieniony
       
      >> Ponoć w C-128 poprawiono ten aspekt ale nie znam się dokładnie.

      Do C-128 powstała właśnie stacja 1571, która była szybsza niż stacja do C-64. Ja niestety takiej nie miałem.

      >> PS: Kolejny przykład kodera C-64, który uważa Atari za lepszy sprzęt

      Pet: Muszę przyznać, że ja również wolę Atari niż C-64. I myślę, że wielu koderów, którzy tutaj pisali jak dely czy mono też tak uważają. Gdyby tak nie było nie pisałbym tutaj i nie interesowałbym się Atari. No, ale co z tego ? Nie o tym tutaj dyskutowaliśmy.
      • 27:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Dec 2010 21:12
       
      Panowie malkontenci - twierdzicie, ze na Atari sie nie da tego i tamtego i owego. Ja twierdze, ze to Wy sie mylicie. I latwo moge tego dowiesc. Proponuje uczciwy zaklad:

      1) wybierzcie sobie dowolna gre na C-64, ktorej ponoc "nie da" sie zrobic na Atari. Moze byc z duszkami w hi-resie, z multikolorowymi duszkami, etc, itp. Co tam sobie zyczycie, DOWOLNA gre.

      2) ja doprowadze do powstania tej gry na Atari na przyklad w przeciagu 6 miesiecy. Termin do ustalenia, bo zalezy od stopnia komplikacji gry. Ale dluzej niz rok nie powinno zajac.

      3) gra bedzie IDENTYCZNA LUB LEPSZA na Atari (w sensie: liczby kolorow, szybkosci dzialania programu, liczby obiektow, etc) i bedzie dzialac na zwyklym, nierozszerzonym Atari serii XL/XE.

      4) w zamian oczekuje podpisania umowy na wykonanie dziela. Wynagrodzenie musi byc zlozone przed rozpoczeciem prac np. w depozycie u notariusza, w banku, etc. Wysokosc wynagrodzenia oczekuje na poziomie kilkudziesieciu tysiecy zlotych (nie wliczajac podatku i oplat administracyjnych). Dely pisal, ze gotow jest zaplacic 200 zlotych za egzemplarz gry - swietnie! Teraz znajdzie jeszcze z 300 osob, ktore tyle zaplaca i mozemy negocjowac dokladna stawke (zalezna od rodzaju gry, ktora zechcecie przeniesc).

      5) umowe spiszemy w obecnosci notariusza, a wyznaczona osoba (lub osoby) rozstrzygnie po uplynieciu terminu, czy wywiazalem sie z umowy.

      6) ze swojej strony zloze w banku lub u notariusza 10 tysiecy zlotych - przypadna zakladajacym sie ze mna, jezeli nie dotrzymam warunkow umowy.

      No to jak panowie - potwierdzicie czynami swoje tezy? Z Waszego punktu widzenia do zarobienia jest 10 tysiecy zlotych.
      • 28: CommentAuthorBluki
      • CommentTime26 Dec 2010 23:12
       
      Uf! Jak dobrze, że nie jestem malkontentem...
      • 29:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime27 Dec 2010 09:12
       
      Tak też sobie pomyślałem, że Kaz zaproponuje jakąś zaporową kwotę i tym samym utnie dalsze rozważania nad możliwościami graficznymi Atari. A w przyszłości na każdą zaczepkę w stylu "na Atari się nie da" będzie odpowiadał: "przecież oferowałem zrobienie gry, ale nikt nie chciał za nią odpowiednio zapłacić". No, i będzie miał rację :). Kwota 60 tys. złotych to sporo dla przeciętnych Atarowców. Nawet, gdy połączą siły. I nie sądzę, żeby się mogła zwrócić, gdyby próbować sprzedać taką grę. Nawet, gdyby to była najlepsza graficznie gra na Atari w historii gier komputerowych.

      Ponieważ uważam, że nie zbierze się 300 osób, które wyłożą po te 200 zł., tak samo, jak wie to Kaz ;), więc spokojnie mogę zadeklarować, że przyjmuję zakład, tzn. moją 1/300 część zakładu, i deklaruję swoje 200 zł. Wraz z Delym (jeżeli też w to wejdzie) to już będzie 400 zł. Brakuje jeszcze 298 osób... Kaz, pilnuj się ;)
      Rozumiem też, że przez zapłacenie za wykonanie gry na Atari staniemy się właścicielami wszelkich praw do niej, bo to chyba normalne i logiczne przy tak poważnym zleceniu.
      • 30: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2010 09:12
       
      kluczowe jest tu "lub lepsza", identycznej sie nie da, lepsza? zawsze mozna zrobic cos lepiej, chociazby podniesc grywalnosc ;-)
      a ogolnie temaz zaczyna przypominac to:

      • 31:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime27 Dec 2010 09:12
       
      W moim przekonaniu nie ma żadnej możliwości wyświetlania takiej grafiki jak w np. Last Ninja 3, Winter Games, Summer Games (sprzętowe duszki w hires na tle multicolor, nie mówiąc już o 16 kolorach niemal dowolnie na ekranie) na Atari bez podłączania dodatkowego hardware w postaci VBXE, względnie innych dopalaczy dołączanych przez złącze Cartridge.

      Wydaje mi się, że skoro dyskutujemy w wątku o porównywaniu grafiki Atari XL/XE i C64 to należy zapewnić równe warunki dla obu komputerów. Czyli do Atari podłączamy stację dysków lub urządzenie ją emulujące (SIO2SD, SIO2IDE), do C64 również stację dysków i nic więcej.

      W przeciwnym razie ktoś przyjdzie i powie, że jest w stanie stworzyć Call of Duty na Atari, dołączy do Atari peceta w obudowie picoATX i będzie to wyglądało jak nieco większy cartridge ;) Ale gra będzie uruchamiana na Atari!
      • 32:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime27 Dec 2010 09:12
       
      Do "Prima Aprilis" jeszcze dosc daleko, wiec proponowanie i przyjmowanie "zlecen" na hardware'owe duszki z komody ("sprity z c64") na xl/xe uwazam za jeden z ciekawszych zartow mijacego roku. ;D

      Natomiast niedawna propozycja zrobienia gry za kilkadziesiat tysiecy zl (koszty) to fakty sprytne zagranie, jak juz zauwazyl Larek. :P Szkoda, ze owa inicjatywa nie padla tak z 10-20 lat temu, bo i "moce przerobowe" byly wieksza oraz ktos woln(iejsz)y by sie jeszcze znalazl... ;]
    3.  
      Dyskusja zeszła na manowce, pierdoły i ambicyjne zacietrzewienie, a szkoda, bo akurat właśnie ktoś pokazał (vide Project M), że jeśli nie wszystko, to wiele można równie dobrze i lepiej na Atari.

      Nie byłbym zdziwiony, gdyby ktoś porwał się na The Last Ninja lepsze niż w oryginale, ale nie z duszkami w hi-res (chyba że vbxe przez cartridge, ale komoda ma _już_ lepsze procki podłączane przez carta).
      • 34:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime27 Dec 2010 10:12 zmieniony
       
      Kaz: ja mam dla Ciebie lepszą propozycję:

      1. Skrzyknij ekipę i zrób konwersję jakiejś gry z C-64 za free. Może to być Last Ninja (w gruncie rzeczy Jose Pereira pisał, że ma wyripowaną całą grafę, więc jeden problem z głowy), albo jedną z gier którą wymienił dely. Albo sam wybierz sobie jakąś grę. Jest dużo gier, które są na C-64 słabe i można je lepiej skonwertować na Atari (byle by to była jakaś fajna gra z rozsądną grafiką i muzyką).

      2. Nie musi być taka sama jak na C-64. W niektórych aspektach może być lepsza, w niektórych może być gorsza. Nawet jak stworzysz coś gorszego to nikt nie będzie miał do Ciebie pretensji. Ale podpowiem Ci, że duszki w hi-resie można zamienić na umiejętnie narysowane (wycieniowane) duszki w niższej rozdzielczości. I wtedy efekt wcale nie jest taki zły, a i jak się postarasz to może być nawet lepszy (!!!).

      3. Niechaj gra nie wymaga żadnego dodatkowego hardwaru (vbxe, cartrigde, większej pamięci) - powiedzmy max. 128kB.

      4. Nie ograniczaj się czasowo. Możesz ją robić choćby 2 lata (a jak potrzeba to więcej), byle byś zdawał relację z postępów nad pracami na Twojej stronie.

      5. Co zyskasz ? Bo jak pisałem wyżej kasy niestety nie, ale ...
      Gwarantuję Ci, że zyskasz szacunek i sympatię społeczności atarowskiej, którą dzięki takim niepotrzebnym tekstom jak ten w tym wątku straciłeś (i powoli tracisz). Dodatkowo na zawsze zostaniesz wpisany w historię Atari.
      • 35:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime27 Dec 2010 10:12 zmieniony
       

      Rastan:

      Gwarantuję Ci, że zyskasz szacunek i sympatię społeczności atarowskiej, którą dzięki właśnie takim niepotrzebnym tekstom jak ten w tym wątku straciłeś. Dodatkowo na zawsze zostaniesz wpisany w historię Atari.


      Niestety obawiam się, że nici z takiej gwarancji. Wszyscy pamiętamy historię Bombowego Jacka (i nie tylko) na Atari... Jak by się nie starał autor, to zawsze znajdzie się spora grupa ludzi, która będzie marudziła. Nie spodoba się, bo wymaga dodatkowej pamięci, że nie działa z SDX, że nie działa z Qmegiem, nie działa z magnetofonem, nie działa na emulatorze, nie działa z myszką, nie działa... A jak zadziała, to kolory nie takie, za mało dynamiczna, muzyka słaba i tak można w nieskończoność.

      Rastan, myślę, że Kaz to już zyskał szacunek i sympatię społeczności atarowskiej. Jeżeli tak nie jest, to bardzo źle świadczy to o tej społeczności.

      Ale... my tu gadu, gadu o pierdołach, a kolejnych deklaracji nie widzę? Czyżbyście nie byli w stanie dać 200zł za najlepszą grę na Atari? Tu nie chodzi o wygraną, bo te marne 10tys. od Kaza podzielone na 300 osób, to... 33zł., więc wygrana bardzo słaba, ale chodzi o nową, super grę! Nie chcecie takiej? Ja chcę i podbijam stawkę z 200 na 400 zł. Zawsze to jedna osoba mniej :)
      • 36:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime27 Dec 2010 11:12
       
      A ja proponuję kończyć ten wątek zanim padnie kolejna świetna propozycja, tudzież kolejna "trafiona" ocena kolejnej osoby.

      Kaz nie musi nic udowadniać, z jego strony padły konkrety na miarę dojrzałego człowieka. Niestety, ale w dzisiejszych czasach poświęcenie kilku miechów życia na fanowski wprawdzie, ale bardzo zaawansowany projekt za free zakrawa o szaleństwo. Chyba że ktoś ma nadmiar pieniędzy do bieżącego życia na koncie + do tego nadmiar czasu, ochotę i umiejętności. Jeśli znajdzie się ktoś taki to samo to będzie zjawiskiem większym od realizacji w/w projektu hehe ;)
      • 37:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2010 11:12
       

      Larek:

      Tak też sobie pomyślałem, że Kaz zaproponuje jakąś zaporową kwotę i tym samym utnie dalsze rozważania nad możliwościami graficznymi Atari.


      Przypominam, ze toczy sie spor o to - czy to przeszkody techniczne czy biznesowe spowodowaly niedobor hitow na Atari. No to jak inaczej wykazac, ze to nie kwestie techniczne, ale kwestie finansowe stoja na przeszkodzie? Zaproponuj inne rozwiazanie.

      BTW: kilkadziesiat tysiecy zlotych to nie jest zaporowa cena, raczej minimalna i biedna. Nie zamierzam wziac z tego ani zlotowki dla siebie, ale musze oplacic kodera, grafika, muzyka oraz kogos, kto rozlozy na czynniki pierwsze gre na C-64. Praca potrwa przez kilka miesiecy, w czasie ktorych koder bedzie mial caloetatowa prace - policz sobie, ze tak naprawde te kilkadziesiat tysiecy to NIEZBEDNE MINIMUM. W starych czasach na grze o klasie "The Last Ninja" mozna byloby zarobic kilkaset tysiecy dolarow = kilka milionow zlotych, a wiec o dwa rzedy wielkosci wiecej.

      Kiedys zaoferowalem podobna rzecz publicznie - komodorowcowi - zeby wskazal dowolna gre z C-64 i chcialem wziac 10-12 tysiecy zlotych za jej stworzenie. Po wydaniu gry "Kolony 2106" wiem jednak, ze wtedy zanizylem koszty wydania i ciesze sie, ze komodorowiec wymiekl. Ale przeciez nikt inny tez nie podjal wyzwania, a te 10 tysiecy to przeciez niewielka kwota, wspolczesnie wydawane gry potrafia przyniesc wiecej przychodu, a nie sa rewolucyjne.

      Wiec nie pisz Arku prosze, ze kwota specjalnie ustalilem na zaporowa - bo to nieprawda. I wtedy i teraz ustalam minimum, za ktore JA potrafilbym wydac taka gre. Jezeli umiesz za mniej albo ktos inny umie za mniej - to droga wolna, nikt nie broni zalozyc sie publicznie.

      Gdybym chcial ustawic zaporowa kwote to wskazalbym taka, jaka np. w starych czasach zarabial Archer McLean na "Drop Zone". Poza wyobrazalnym zasiegiem wspolczesnych fanow Atari.

      Poza tym - zdawalem sobie sprawe, ze jeden Dely i jeden Rastan nie dadza mi po 30 tysiecy zlotych, dlatego zgadzam sie na taki wariant, ze oglaszacie zrzute wsrod Atarowcow.

      Larek:

      Kwota 60 tys. złotych to sporo dla przeciętnych Atarowców. Nawet, gdy połączą siły.


      Fanow Atari jest znacznie wiecej niz 300. A z tego co wiem, to okolo 200 zlotych kosztuje zakup gry "Tempest Xtreem" - ktora rewelacyjna technicznie nie jest. Nie ma tu wiec niczego, co nie byloby wykonalne.

      Moze i zebranie 300 osob jest trudne - ale trudna jest tez moja czesc zakladu: zrobienie dowolnej gry z C-64. Obie rzeczy sa jednak wykonalne. Skoro ja mam sie nameczyc to i druga strona zakladu moze sie troche nameczyc z zalatwieniem kasy. Nie widze w tym nic niesprawiedliwego.

      No pewnie, ze najlepiej by bylo pojsc na latwizne - poczekac, az Kaz oraz koder i grafik sami wszystko zrobia za darmo i ewentualnie skrytykowac na koniec, ze dwa piksele sa inne niz na C-64. Ale po to jest zaklad i po to w gre wchodza prawdziwe pieniadze - zeby potwierdzic albo obalic ostatecznie jeczenie starych bab :)

      Larek:

      Rozumiem też, że przez zapłacenie za wykonanie gry na Atari staniemy się właścicielami wszelkich praw do niej, bo to chyba normalne i logiczne przy tak poważnym zleceniu


      Poniewaz tutaj bedziemy mieli do czynienia z konwersja istniejacej gry, zapewne jakiegos hitu z C-64, to najprawdopodobniej prawa autorskie do niej ma ktos inny i ja nie bede mogl nimi dysponowac. Wiec nie bylbym tu hurraoptymistyczny - wszystko zalezy od tego, jaka to gra. Byc moze uda Wam sie dogadac z wlascicielem praw.

      Dely:

      W moim przekonaniu nie ma żadnej możliwości wyświetlania takiej grafiki jak w np. Last Ninja 3, Winter Games, Summer Games (sprzętowe duszki w hires na tle multicolor, nie mówiąc już o 16 kolorach niemal dowolnie na ekranie) na Atari bez podłączania dodatkowego hardware w postaci VBXE, względnie innych dopalaczy dołączanych przez złącze Cartridge.


      Ale co Cie to obchodzi, jak gra jest zrobiona? Czy to beda duszki sprzetowe czy programowe - czy sprzetowo-programowe? Interesuje nas skutek - gra na zwykle Atari bez rozszerzen, taka jak na C-64, w cenie 200 zlotych za sztuke przy 300 chetnych. Caly czas, przez sto tysiecy watkow pitolone jest, jak to nie mozna zrobic tego albo tamtego - przychodzi ktos kto chce zrobic - a Wy zaczynacie sie martwic o takie ustalenie warunkow, zeby NA PEWNO nie bylo to mozliwe. Sorry, ale to jak gre zrobic to moja sprawa, a nie Wasza. Skupcie sie na zebraniu pieniazkow :)

      Dely:

      Wydaje mi się, że skoro dyskutujemy w wątku o porównywaniu grafiki Atari XL/XE i C64 to należy zapewnić równe warunki dla obu komputerów. Czyli do Atari podłączamy stację dysków lub urządzenie ją emulujące (SIO2SD, SIO2IDE), do C64 również stację dysków i nic więcej.


      Tak. Wyobrazamy sobie, ze wracamy do lat 80-tych, gdzie przecietny gracz ma tylko gole Atari (64KB, zadnych VBXE) czy Commodore i stacje dyskow. Nic wiecej.

      Jeszcze a propos tych "rownych warunkow" dla obu komputerow - dlaczego zawsze chcecie rownac warunki do jednego komputera: C-64? Jezeli Atari potrafi cos wiecej - to natychmiast sprowadza sie dyskusje do takich warunkow, ktore narzuca C-64. Podobna rozmowe odbylem calkiem niedawno w sprawie grafiki GTIA. Poniewaz na C-64 nie ma nic podobnego do GTIA to zostalo to uznane za nieprzydatne, a nawet szkodliwe. Bo przeciez piksele jak kafle, a za to koderzy robia dema z tymi kaflami, zamiast probowac wynajdywac tryby podobne do NUFLI. Podobny styl marudzenia przebija sie czesto - bo nikt nie zauwaza, ze dzieki rzeczom, ktorych C-64 nie ma - mozliwe jest zrobienie na Atari rzeczy superfantastycznych, ktorych na C-64 nigdy nie bedzie. "Project-M" jest tutaj swietnym przykladem, bo akurat korzysta z trybow GTIA...

      Dlatego panowie - wiecej wyobrazni, a mniej dopasowywania sie do ograniczen C-64.

      Dracon:

      Szkoda, ze owa inicjatywa nie padla tak z 10-20 lat temu,


      20 lat temu, w 1990 roku nie bylo juz rynku na gry dla Atari. Na Zachodzie juz nie bylo, w Polsce jeszcze nie bylo (ale ten polski rynek to byl raczej ryneczek :). Wiec rzecz wowczas tez nie byla do zrealizowania. Ja bym to raczej widzial w polowie lat 80-tych.

      Dracon:

      wiec proponowanie i przyjmowanie "zlecen" na hardware'owe duszki z komody ("sprity z c64") na xl/xe uwazam za jeden z ciekawszych zartow mijacego roku.


      Nie jest to zart. Nic nie pisalem o hardwarowych duszkach - przyjrzyj sie uwaznie mojej propozycji. W ogole nie pisalem o technikaliach - poza tym, ze gra ma byc DOKLADNIE taka jak na C-64.

      Jak nie beda hardwarowe duszki to co - tragedia i zalamanie? Przeciez to ma byc gra, ktora WYGLADA i ZACHOWUJE SIE JAK na C-64. Ona nie musi byc ZROBIONA JAK na C-64, chociaz widze, ze chlopaki dążą do tego, zeby byla zrobiona jak na C-64. Bo rzeczywiscie, jak sie bedzie gry probowalo zrobic tak jak na C-64 to projekt sie nie uda, bo przeciez sprzetowo C-64 i Atari sie roznia. Dobrze, ze jeszcze nie mowia, ze gra ma korzystac z tych samych rejestrow co na C-64... ;D
      • 38:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2010 11:12
       

      Rastan:

      Kaz: ja mam dla Ciebie lepszą propozycję:


      A na czym polega jej lepszosc? Na tym, ze kilka osob za darmo ma zrobic to, co zazwyczaj kosztuje ciezkie pieniadze? I jak to ma sie do tego, co mowiles - ze kwestie finansowe nie sa bariera? Bo ja widze, ze aktualnie to najwieksza bariera...

      W ten sposob moge matematycznie orzec "C.B.D.U." - "co bylo do udowodnienia".

      Rastan:

      którą dzięki takim niepotrzebnym tekstom jak ten w tym wątku straciłeś (i powoli tracisz).


      Przykro mi to czytac, ze proba powaznego udowodnienia ze na Atari da sie zrobic dowolna gre z C-64 powoduje utrate szacunku. Ale takie zycie.

      Pocieszam sie, ze moze chodzi o to, ze niektorzy nie znosza, jak w dyskusji okaze sie, ze nie maja racji. Albo, ze nie lubia byc obdzierani ze zludzen z dziecinstwa tudziez utrwalonych pogladow w doroslosci ;).
      • 39:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime27 Dec 2010 11:12
       
      Kaz, ja absolutnie rozumiem Twoje postępowanie, a przynajmniej tak mi się wydaje. Jestem za. I dlatego jestem przeciw ;). Chcę, aby powstała gra. Zadeklarowałem swoją działkę w umowie, a nawet dwie działki!
      • 40:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime27 Dec 2010 12:12 zmieniony
       

      Kaz:

      Wiec nie pisz Arku prosze, ze kwota specjalnie ustalilem na zaporowa - bo to nieprawda. I wtedy i teraz ustalam minimum.

      Ba, ja to nawet myślałem, że podasz 100 tys. :)
      Bez żadnych złośliwości. Tak na serio myślałem.
      • 41:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2010 12:12
       
      Larek - ja bym wolal najpierw, zeby padla ostateczna nazwa gry, ktora ma byc przeniesiona. Bo od stopnia skomplikowania gry zalezy czas potrzebny na jej konwersje - w tym wynagrodzenie dla kodera.
      • 42: CommentAuthormono
      • CommentTime27 Dec 2010 12:12
       
      Krzysiek, Larek - nikt nie pisał o tym, że nie da się zrobić konwersji, ale raczej o tym jakie możliwości sprzętowe ma każda z porównywanych maszyn.
      Zauważ, że Dely proponował pieniądze nie za konwersję gry, ale za zrealizowanie sprzętowych sprajtów o rozdzielczości hires z możliwością pozycjonowania do połowy cyklu koloru (+ restrykcje związane z czasem i wygodą manipulowania takimi sprajtami) - a to bez rozszerzenia sprzętu na Atari (lub wykorzystania VBXE) jest niemożliwe. I żadna ilość pieniędzy nie gra tutaj roli - po prostu się nie da.
      A że zrobić konwersję przy użyciu innych technik programowych się da, temu nie zaprzeczał nikt. Gra nie musi mieć sprajtów hires, żeby była subiektywnie lepsza. To zresztą jest nieostre pojęcie i nie bardzo widzę możliwości rozstrzygnięcia zakładu tak, żeby nikt nie poczuł się oszukany.
      Uważam, że szachowanie takim zakładem oponentów jest nie w porządku bo dyskusja toczyła się na innej płaszczyźnie - ograniczeń sprzętowych, a nie niemożności dokonania konwersji.
      Pieniądze to nie wszystko.
      • 43:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2010 12:12
       

      Mono:

      Zauważ, że Dely proponował pieniądze nie za konwersję gry, ale za zrealizowanie sprzętowych sprajtów o rozdzielczości hires z możliwością pozycjonowania do połowy cyklu koloru (+ restrykcje związane z czasem i wygodą manipulowania takimi sprajtami) - a to bez rozszerzenia sprzętu na Atari (lub wykorzystania VBXE) jest niemożliwe.


      Ja wiem, co zaproponowal Dely. Zrobil to jednak w odpowiedzi na twierdzenie mgah-a, ze przy odpowiedniej kwocie znalezlo by sie alternatywne rozwiazanie problemu. Mgah nie twierdzil, ze chce zrobic hiresowe duszki sprzetowo, wiec propozycja Dely-a byla tutaj nie na miejscu. Kazdy wie, ze Atari z 1979 roku nie ma takich sprzetowych duszkow jak C-64 z 1982 roku. Ale co z tego? Jezeli szukamy rozwiazania, to nie ograniczamy sie do tego, ze "ma to byc zrobione tak jak na C-64" - za pomoca firmowych, sprzetowych duszkow. Prawda? Wszystkie rozwiazania wchodza w gre, bo chodzi o skutek, za ktory Dely chce zaplacic 200 zlotych.

      I żadna ilość pieniędzy nie gra tutaj roli - po prostu się nie da.


      Podoba mi sie ta pewnosc :D. Skoro to takie pewne to proponuje Ci: wez kredyt na 60 tysiecy zlotych, a w ciagu roku mozesz na tym zarobic 10 tysiecy zlotych... Gdzie tak latwo zarobisz taki procent tak prosto i latwo?
      • 44: CommentAuthormgah
      • CommentTime27 Dec 2010 12:12
       
      Czegoś tu nie rozumiem. Chyba wyznacznikiem jest końcowy efekt czyli gra którą można porównać w tym przypadku do wersji C64, a nie jakieś obsesyjne sprajty. Sprajty sprajtami i co z tego. Co to właściwie obchodzi gracza czy sprajty są sprzętowe, czy jakiekolwiek inne, czy w środku są krasnoludki, zielne ludziki mrówki czy inne robactwo. LICZY SIĘ TYLKO I WYŁĄCZNIE TO CO JEST PRODUKTEM KOŃCOWYM. Czy ktoś w grach na PC pytał się czy karta VGA ma jakieś sprzętowe sprajty ? To w jaki sposób gra jest zrobiona to tylko i wyłącznie sprawa programisty i proponuję skupić się na efekcie końcowym i to oceniać. Już widzę jak po uruchomieniu na Atari dajmy na to "The Last Ninja" jakiś mądrala napisze znowu, ale to nie są sprzętowe sprajty. Chyba porównujemy grafikę Atari z grafiką C64 jako całokształt. Obsesyjne domaganie się sprzętowych sprajtów ma na celu tylko zdyskredytowanie Atari. Kaz proponuje zrobienie konwersji która będzie lepsza od wersji C64 i uważam, że jest to jak najbardziej wykonalne. Mnie interesuje czy tort jest dobry, a nie jakiej mąki użyto do wypieku i czy pieczono go w świetle księżyca przy wyciu wilków w oddali.
      • 45: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2010 13:12
       
      mozna w 100% powiedziec ze kazda gre da sie zorbic "lepiej" polegajac na wrazeniach. o a taki "Rastan" sredniej jakosci konwersja na c64, na atari da sie ja zrobic lepiej ale nie da sie jej zrobic zeby wygladala tak samo (lokalnie zmienia tryb hires na lores). dokladnie tak samo mozna napisac o c64 jesli wszystkie rozwiazania wchodza w gre - ze kazda gre z atari mozna napisac na c64 lepiej.

      a ja zamiast deklarowac 200 zl za niewiadomo co proponuje poczekac :-) w ostatnich latach uaktywnilo sie kilku koderow, powstaja konwersje z c64, po co placic za kota w worku jak mozna gotowy produkt przetestowac i ewentualnie nagrodzic autora zakupem - juz niedlugo IK+, Pang itp...
      • 46:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2010 13:12 zmieniony
       

      xxl:

      sredniej jakosci konwersja na c64, na atari da sie ja zrobic lepiej ale nie da sie jej zrobic zeby wygladala tak samo


      Proponuje przeczytac podane przeze mnie warunki uwaznie i ze zrozumieniem - nie chce stworzyc gry podobnej tylko TAKA SAMA. I wybierzemy jakas obiektywna osobe (osoby), ktora oceni, czy warunki umowy zostaly wypelnione.

      PS. "Taka sama lub lepsza" - mam na mysli obiektywne parametry techniczne - jak rozdzielczosc, liczba obiektow na ekranie, liczba kolorow - a nie subiektywne odczucia.

      xxl:

      a ja zamiast deklarowac 200 zl za niewiadomo co


      Dlatego proponuje, zeby najpierw padla deklaracja co do gry C-64, ktora jest "niewykonalna", a ktora bedzie przedmiotem zakladu - i na wybor tej gry masz wplyw.
      • 47: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2010 13:12 zmieniony
       
      > PS. "Taka sama lub lepsza" - mam na mysli obiektywne parametry techniczne - jak rozdzielczosc, liczba obiektow na ekranie, liczba kolorow - a nie subiektywne odczucia.

      nie, jesli czesc grafiki na c64 bedzie ze zmiana lokalnej rozdzielczosci na hires/lores + mapa kolorow a na atari bedzie lores z 2x wiecej kolorow to dla mnie nie bedzie to taka sama grafika, mozliwe ze lepsza ale to jest odczucie subiektywne. jesli na c64 beda 2 obiekty kolorowy hires nad scrollowanym po pol cyklu koloru tlem lores a na atari 8 obiektow lores i scroll 1 cykl koloru to nie bedzie to to samo, mozliwe ze lepsze... ale to jest subiektywna ocena, nie kazdy tak bedzie uwazal. jesli na c64 postawimy bialy pixel na czarnym tle a na atari migajacy pixel nad teczowym tlem to mozliwe ze bedzie to dla niektorych lepsze, ale to ciagle sa wrazenia...

      ---
      poza tym chyba nikt nie powiedzial ze konwersja jest niewykonalna :-) owszem, wykonalna ale tak samo nie bedzie wygladac... mozliwe ze lepiej ale nie tak samo :-)
      • 48:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime27 Dec 2010 14:12 zmieniony
       
      Jak już mowa o tym, to może się jakiś koder wypowie: czy da się, na powiedzmy 130XE, zrobić konwersję Flimbo's Quest by gra nie była mniej płynna, mniej kolorowa niż na C64 i ze wszystkimi planami tła? To chyba jest jasne kryterium, bo subiektywnie "ładność" to sobie można oceniać... ;-) Sprite-ów hi-res w niej zdaje się nie ma. Ale żeby gra nie zwalniała ANI NA JOTĘ gdy działa scroll i na ekranie jest kilka przeszkadzajek, da się? Bo nawet w genialnym Bomb Jack/Jake mimo wszystko gra zwalnia gdy na ekranie namnoży się więcej sprite-ów programowych.
    4.  
      @Kaz - kto miałby wytypować grę?
      • 50:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2010 14:12
       

      Cezar:

      kto miałby wytypować grę?


      Ten, kto przy podpisaniu umowy wplaci pieniadze do depozytu.

      Jacques:

      Jak już mowa o tym, to może się jakiś koder wypowie:


      Po wypowiedzi xxl-a wlasciwie moge podbic stawke zakladu :). Bo skoro 10 koderow stwierdza, ze cos jest niemozliwe - to przeciez jest to niemozliwe, prawda? A skoro chce zrobic niemozliwe - to jest to wiecej warte niz cos mozliwego.