atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthormlc
      • CommentTime11 Jan 2021 21:01
       
      jeszcze jedna nowa gierka z ładnymi kolorami na C64:
      • 2:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime11 Jan 2021 22:01 zmieniony
       
      @mlc ładne to.
      i jeszcze w hiresie.
      tutaj więcej: wpqrek.blogspot.com/2018/12/gravityduck64.html
      • 3: CommentAuthorWrathchild
      • CommentTime12 Jan 2021 00:01
       
      Reminds me of VVVVVV, which also got C64 treatment in 2017
      ->link<-
      but original sources for those interested in such stuff here
      ->link<-
      • 4: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime12 Jan 2021 06:01
       
      Jak tak kolorowa gra jest w hiresie to zazdroszczę komodziarzom
      • 5:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime12 Jan 2021 13:01
       
      ciekawe czy dało by się przerobić na małe Atari.
      np w trybie znakowym 5 kolorowym.
      • 6:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime20 Feb 2021 22:02
       
      Może ktoś opisać na czym polega problem z doczytywaniem danych w tle? Ponoć na C64 można na XL nie można?
      • 7:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime21 Feb 2021 08:02
       
      @Cyprian:
      Da się, ale:
      - własny loader (czyli wczytywanie tylko przez SIO)
      - zupełnie własne przerwania (czyli nie wiadomo, czy wydolisz na tyle kolorów) i w ogóle czy to wyrobi jako gra
      - muzyka na dwóch kanałach, bez filtrów (chyba że w stereo, ale tu też pewne ograniczenia)

      Także jak już, to już lepiej na rozszerzoną pamięć/dużego carta, co niestety również boli niektórych "purystów". A jeszcze to wszystko namalować, oprawić itd., raczej ciężko.
      • 8: CommentAuthoremkay
      • CommentTime21 Feb 2021 11:02
       
      I especially like the huge borders.
      • 9:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime21 Feb 2021 13:02
       

      miker:

      - własny loader

      miker:

      - muzyka na dwóch kanałach, bez filtrów

      ok, to może być problem

      miker:

      - zupełnie własne przerwania

      C64 też używa przerwania i daje radę
      • 10: CommentAuthorRocky
      • CommentTime21 Feb 2021 14:02
       
      C64 może doczytywać z większa łatwością, Atari nie.. i .

      Stacja dla C64 to w zasadzie osobny komputer, który dostarcza dane na bez tak złożonej obsługi, jak w przypadku Atari.. ma to też swoje minusy..

      Jeśli chodzi o Atari to układ POKEY to bardziej układ we-wy, który obsługuje transmisję SIO oraz obsługę klawiatury.. możliwości dźwiękowe to bardziej dodatek..
      W przypadku C64 SID oprócz grania nic innego nie ma na głowie...
      Na tym polu też z C64 nie wygramy.. Pozostaje dodatkowy RAM..
      • 11: CommentAuthormlc
      • CommentTime21 Feb 2021 15:02
       
      "W przypadku C64 SID oprócz grania nic innego nie ma na głowie..."

      nie do końca... SID generuje jeszcze liczby losowe oraz obsługuje "wiosełka"
      • 12:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Feb 2021 16:02
       
      Czyli w 99.9% przypadków nie ma powyższych na głowie w grach i demach.
      • 13:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime22 Feb 2021 10:02 zmieniony
       
      Rozmawiałem na ten temat na SV19 i w sumie nadal nie rozumiem czemu "lepiej aby być więcej pamięci" niż stokowe 64kb i ładowanie w tle. Ewidentnie się da (np ograniczać muzykę POKEYa do 2 kanałów). Ok to są jakieś ograniczenia, ale się da!
      W najgorszym wypadku wyłączyć muzykę pokazać screen "Loading" i już.

      Na C64 to też nie jest tak że te tzw irq-loadery to taka łatwa sprawa. Teraz są popularne i raczej łatwe w obsłudze bo to są lata doświadczeń ale ograniczenia są raczej podobne. np. jeśli na ekranie jest dużo kolorów (np tryb FLI) czy w ogóle procesor jest mocno zajęty to loader też będzie wolno działał.

      A co do gier to nie umiem wymienić ani jednej w której zawartość gry ładowała by się w tle. Obrazki tytułowe + muzyka czyli takie intro to tak, ale nie pamiętam żadnej gry która ładowała by "w tle" podczas grania np dodatkowe levele. Gry dyskietkowe po prostu doładowywały kolejne levele wyciszając się na czas ładowania. W demach obecnie to oczywiście co innego. Tutaj to standard.

      @miker
      no i na C64 też trzeba to wszystko namalować, opracować, zakodować i wszystko oprawić ładnym design'em ;)
      • 14: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime22 Feb 2021 12:02
       
      @crrn - można mieć ładowanie z dyskietki z małą prędkością (bo dla high-speed to problem) i granie muzyki na 2 pokeyach (bez wielkich modulacji) + np. jakaś prosta grafika w 4 kolorach. Ale potem prodka jest krytykowana za długie i nudne przejścia pomiędzy częściami dema jak np. tutaj:
      • 15:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime22 Feb 2021 12:02
       
      @ilmenit
      wiem o czym mówisz... wielokrotnie wysłuchiwałem od... nie-commodorowców że u nas dema długo się ładują i długo trwają. nasza scena się z tym pogodziła :) i demka chodzą na 64kb
      • 16: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime22 Feb 2021 13:02
       
      true, ale jednak C64 ma większe możliwości tego, co robić w czasie wczytywania.
      Wielu nie-atarowców zaś zarzuca, że demka na Atari wymagają rozszerzonej pamięci, aby nie było takich przestojów. Scena Atari się z tym pogodziła... i demka wymagają ponad 64kb ;-)
      • 17:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime22 Feb 2021 16:02
       
      @ilmenit
      w sumie... dobrze powiedziane! :D
      • 18: CommentAuthoremkay
      • CommentTime22 Feb 2021 16:02
       
      What is really missing for IRQ Loaders is some softsynth player.
      You know, POKEY has has enough timers. Also usable for some music player while loading from disk.

      Nice graphics and FX can be done either in GTIA Modes using character mode , or direct color character mode with PMG overlay. 17 colors for fast animations ... while loading from disk , and no use of DLIs there.
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime22 Feb 2021 17:02 zmieniony
       
      nie wiem w czym problem z tą pamięcią,jak na C64 wyszło Prince of Persja wymagające większej pamięci upchniętej w carta,to nikt nie jęczał,do niedawna ludzie myśleli że zrobienie ładnej kolorowej gry na Atari jest niemożliwe,a tu proszę Crownland a później Albercik jak z AMIGI ! ,na C64 ciągle to samo,tryby graficzne (PI-PI Hammer się kłania),kolory -żaden progres,nauczyli się za to konwertować hity niezależne/niskobudżetowe(Limbo,Gravity Duck) i wszyscy klaszczą ... he,he.Nie mówię również że C64 jest gorsze,po prostu jak dla mnie nudne,Atari ciągle czymś mnie zaskakuje.
      • 20:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime22 Feb 2021 21:02
       
      @crrn: nie zaprzeczam :D
      Chodziło mi o możliwość "poszalenia" na atarce podczas wczytywania. Naprawdę różowo nie jest.
      • 21: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime23 Feb 2021 01:02
       
      na komodzie staple to doladowywanie z drugiego komputera (stacja dyskow)
      na atari staple to dane z dodatkowej pamieci.

      tyle.
      • 22: CommentAuthorpin
      • CommentTime23 Feb 2021 01:02
       
      ooo, wątek o pamięci przeniósł się też i tutaj, WOW :)
      • 23: CommentAuthormono
      • CommentTime24 Mar 2021 14:03 zmieniony
       
      Nie wiem czy ktokolwiek to linkował: ->link<- Nie jest to nowa rzecz, ale wygląda fantastycznie:

      • 24:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime24 Mar 2021 14:03 zmieniony
       
      Takie trochę jak typowe CPC: kolorowo, ale małe, kwadratowe pole gry i brak scrollingu.
      • 25: CommentAuthormono
      • CommentTime24 Mar 2021 16:03
       
      Bo to konwersja z ZX :)
      Ale, co ciekawe, nie ma wersji na C64. Za to jest na CPC:
      • 26: CommentAuthormono
      • CommentTime24 Jul 2021 22:07
       
      Prace nad Pig Quest trwają...
      • 27:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime25 Jul 2021 07:07
       
      A Pig Quest :) - ojjj bedzie grane jak tylko wyjdzie :) (czekam od pierwszej zajawki :D
      • 28: CommentAuthormono
      • CommentTime21 Nov 2021 23:11 zmieniony
       
      Mistrzowie z ZX w produkcji z ubiegłego roku "Delta's Shadow".

      Wersja na dopalony ZX:


      i na ZX Spectrum Next:


      Evgeniy Suhomlin (Sinc LAIR) robił muzykę. W ZX jest 1 AY, w Next są ich 3 i sampelki.

      Edit: A wszystko ponoć inspirowane NES-owym "Power Blade":
      • 29:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime23 Nov 2021 16:11
       
      o O (CPC6128)
      • 30: CommentAuthormono
      • CommentTime23 Nov 2021 16:11
       
      Płynny skrol... Takie rzeczy to tylko w plusie :)
      • 31: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime13 Dec 2021 15:12 zmieniony
       
      hehe Commodorowcy okazuje się także korzystają z ext. RAM :) nowy Sonic na C64 wymaga 256 KB
      ->link<-
      • 32: CommentAuthortebe
      • CommentTime13 Dec 2021 15:12
       
      skoro na C64 można to my możemy już wrócić do wykorzystywania dodatkowej pamięci ? możemy ? pliiiiiisss ...
      • 33: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime13 Dec 2021 16:12
       
      i w ten sposób c64 definiuje nam nasze standardy... ;)
      • 34: CommentAuthortebe
      • CommentTime13 Dec 2021 16:12
       
      demo z solidnym designem

      • 35:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime13 Dec 2021 18:12
       
      @tebe
      dzięki za wklejenie dema mojej grupy. Sporo się napracowaliśmy i serio jesteśmy dumni z efektu.

      a przy okazji Sonica... tutaj napisałem (przetłumaczyłem) nieco więcej o samej grze. Autorem jest MrSid - koleś od naszego PoP'a.
      ->link<-
      • 36: CommentAuthormlc
      • CommentTime13 Dec 2021 20:12
       
      Co do tego Sonica na C64 i wymaganego rozszerzenia RAM 256kB, to nie jest to nic nowego gdyż to rozszerzenie stworzyło Commodore w 86 roku. Były wersje do 512kB RAM.
      ->link<-
      • 37: CommentAuthormlc
      • CommentTime13 Dec 2021 20:12
       
      I jeszcze odnośnie powyższego dema Bromance - może jest dopracowane, ale 12 minut to zdecydowanie za długo jak na demo. Demo powinno być szybkie i krótkie, a po jego obejrzeniu powinno się czuć niedosyt. Przykład wg mnie dobrego dema na C64:
      • 38:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime13 Dec 2021 21:12
       
      Dużo fajnych i szybkich efektów,
      Chętnie bym poczytał o detalach technicznych.
      • 39: CommentAuthormlc
      • CommentTime13 Dec 2021 21:12
       
      Ależ nie ma problemu:
      • 40: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime13 Dec 2021 22:12 zmieniony
       
      A o takie cudeńko mnie się o oczy obiło:
      • 41: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime14 Dec 2021 00:12 zmieniony
       
      Ten Sonic ogolnie czadzik projekt. C64 idzie w level up (exram) aby przeskoczyc pewna bariere. U nas z widlami chodzą i wszystko ma dzialac na A400 (na soft spritach).

      patoc64inteligencja scena ~_-
      • 42: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime14 Dec 2021 00:12 zmieniony
       
      @crrn
      demko zajebiste. wrzucalem na grupowy chat niedawno, bo ilosc pracy wlozona w ta prodke jest niesamowita.

      @mlc
      ja jestem fanem obu stylow - oczywiscie tylko gdy dlugie demo ma dobry deisgn (i muzyke). bywaly na c64 dema, ktore mialy 5 minutowy greetings part. O_O. Tutaj wszystko sie ladnie oglada. Error 23 jest zajebiste, kilka razy ogladalem na przelomie ~10 lat (powrot), swietny flow. Inny typ dema, choc bardziej moj klimat (dziecko Asskickera z Atari;).
      • 43:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Dec 2021 08:12
       
      Jeśli chodzi o Sonica, to tu jest olbrzymie pole gry i ni huhu nie zmieściło by się w 64 k ram na niczym (wraz z kodem). Na oko to co najmniej 64k (8x8) ekranów, ale pewnie jest więcej.
      • 44:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime14 Dec 2021 09:12
       
      @jhusak
      tak tylko teoretyzując to może i taka mapa by się zmieściła jak by się dość duże klocki zrobiło. Vide Turrican 1 i 2 - też mają olbrzymie mapy i się mieszczą.

      Rozszerzenie REU ma taki niby blitter i w kilku cyklach można kopiować obszary pamięci bez udziału CPU i myślę że to może być potrzebne w tej grze. Zapytałem autora - zobaczymy co odpowie.
      • 45: CommentAuthortebe
      • CommentTime14 Dec 2021 10:12
       
      oryginalne REU to raczej mało kto posiada, potrzeba Ultimate

      ->link<-

      czyli dodatkowe ~140 E aby zagrać na oryginalnym sprzęcie, czy jest jakaś tańsza alternatywa ?
      • 46: CommentAuthorRocky
      • CommentTime14 Dec 2021 13:12
       
      Siła REU to właśnie ta możliwość kopiowania obszarów bez udziału CPU..
      • 47:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime14 Dec 2021 14:12
       

      mlc:

      Ależ nie ma problemu:

      to nagranie znam, jest ono fajne ale bardzo ogólne, bez szczegółów na temat kodu
      • 48:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime14 Dec 2021 15:12 zmieniony
       
      no to za pozwoleniem Waszym jeszcze 2 gry na C64, które warto odnotować.
      - powstaje Street Fighter
      - i w zasadzie gotowe nowe Scramble Infinity
      ->link<-

      filmik na końcu artykułu i
      SF - od 6:00 minuty
      Scramble infinity - od 9:38
      • 49: CommentAuthoremkay
      • CommentTime14 Dec 2021 21:12
       
      Yawn...
      Finally a 8 bit game worth the hassle ;)

      • 50: CommentAuthortebe
      • CommentTime16 Dec 2021 14:12 zmieniony
       
      jakiś nowy kierunek, przypomnieli sobie o pamięci dodatkowej i mocniejszym CPU ?

      ->link<-