atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Nov 2011 01:11 zmieniony
       
      Jeszcze do tego sie odniose:

      Lepix ma obsluge TIP/HIP i zwyklego GTIA. I w G2F jest tez cosik. Trudno sie jednak robi w takim trybie gdzie piksel jest tak szeroki, itp. itd.


      Tak, w G2F tez jest cosik. Jest to jeden tryb GTIA, mozna tam co nieco zrobic, ale z GTIA mozna wycisnac duuuuzo wiecej.

      Jezeli chodzi o szerokosc piksela to kwestia przyzwyczajenia. Leszek daje rade i rysuje swietne grafiki w "golym" GTIA:





      A przeciez nie wykorzystuje DLI i PMG.

      PS. Wiecej grafik GTIA tutaj:

      ->link<-
      • 2:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime20 Nov 2011 14:11
       
      Czy któraś mądra głowa zechce odpowiedzieć na lamerskie pytanie: które z obrazków przedstawione w post #46 można wykorzystać w grach platformowych tak, żeby wyglądały tak, jak na C64?

      Platformówki ze spritami wymagającymi często multiplikacji, łączenia ich ze sobą, scrollami wymagają sporej mocy obliczeniowej i więcej pamięci RAM niż 64kb. Z RAM sobie można poradzić w różny sposób, od doczytywania danych w trakcie gry do rozszerzeń pamięci. Ale czy pokazane przez Kaza tryby Atarka uciągnie w platformówkach? Jeśli tak, czy nie odbędzie się to kosztem wielkości ramki, rozdzielczości? Proszę nie odbierać tego pytania jako złośliwe czy "tendencyjne" Każdy komputer ma jakieś ograniczenia.

      Druga sprawa: pokazane przez Kaza przykłady wyglądają tak rewelacyjnie, że zastanawia mnie, dla czego z "dobrodziejstw Atari", jak słusznie określa Kaz, korzysta tak niewiele programistów. Czy nam się nie chce, czy jest to za trudne?
      • 3:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Nov 2011 17:11
       
      Chodzilo Ci zapewne o post 47. Ja sie nie bede wypowiadal, ktore obrazki mozna uzyc, a ktore nie, bo nie jestem koderem ani "madrą głową". Tyle tylko, ze bralem czesto udzial w pracach nad grami, na przyklad "Bomb Jack" i widzialem od srodka, ze trzeba dobrze zaplanowac koncowy efekt i zgodzic sie na wiele kompromisow, zeby gra wygladala dobrze. Dlatego moim zdaniem kazdy przypadek jest jednak inny i reguly nie ma.

      Ponadto widze, ze w demach na Atari nasza scena wymyslila i wykorzystala mnostwo swietnych efektow w trybach GTIA. Mozna by je smialo wykorzystac do robienia swietnych gier, oryginalnych, takich jakich na C-64 czy Spectrum nie zobaczysz.

      Przykladowo, wezmy efekt z drugiej minuty dema "kHaI-eT":



      Az sie prosi, zeby dodac ruchome obiekty na PMG i zrobic strzelanine w tunelu... :). Cos jak "Sturdust" na ST i Amidze. A oto trzecia minuta dema "Time Keeper" i tez ciekawy tunel, zupelnie inny:



      W "Base 33" znajdziesz inne warianty tuneli:



      Zobacz efekt w 1:30 w tym demie:



      Przeciez to az sie prosi o wykorzystanie w grze, w ktorej na przyklad bombardujemy cos z gory... mozliwosci jest od groma, trzeba by tylko usiasc z koderem i realizowac. Zobacz tez w tym samym demie efekt z 3:50 i skojarz z gra "Dimension X". Tylko tutaj mielibysmy jeszcze ruchome tlo, a wiec bardziej dynamiczna rozgrywke...

      Albo tunele i kostki z dema "Ultra" (1:40 i 2:10), to tez mozna wykorzystac, chocby do zrobienia menu gry. Nie bylo jeszcze takiego menu w grze na male Atari, podobne, ale nie tak ruszajace sie w 3D bylo w grze "Obsession" na ST/Amidze.



      W tym demie efekty z 1:00 i 2:00 to pomysl na gre "River Raid 3D" albo podobna.

      Gdyby ktos mial zastrzezenia do tych efektow, ze do gier sie nie nadaja - to prosze bardzo, slynny juz "Project-M":



      Ten projekt jest miedzy innymi taki swietny, ze pokazuje, ze mozna zrealizowac to wszystko inaczej niz dotychczas probowano. Ostatnio z grafiki GTIA korzystal w mniejszym zakresie Levi w swojej grze "TLC" i tez wygladalo to swietnie:



      A pewnie niektorzy pamietaja tez projekt "Samobojcy" Mono:

      • 4:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime20 Nov 2011 19:11
       

      Kaz:

      Jezeli chodzi o szerokosc piksela to kwestia przyzwyczajenia. Leszek daje rade i rysuje swietne grafiki w "golym" GTIA

      Akurat mnie tego nie musisz pisac, bo i w tym trybie cos rysowalem... ;) Do uwag z poprzedniego postu odniose sie nieco pozniej...
      A propos kostki z dema czy tego bump-mappingu, to jest oddzielny efekt, chyba troche zabierajacy czasu procka i pamieci - wiec do menu gry bym sie wahal...

      Chcialbym za to, aby kiedys powstala gra typu "hidden objects" z wypasiona kolorowa grafika w G2F. :)
      • 5:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime21 Nov 2011 12:11 zmieniony
       
      O widzisz, Kaz. Kilka z grafik które pokazałeś są świetne. O to mi chodziło.


      Na c-64 tego sie nie da zrobic, takich obrazkow jak namalowal Irwin po prostu nie da sie narysowac na C-64 i tyle w tym temacie.


      7 kol /

      202 kol


      31 kol

      104 kol
      Zwraca ktoś uwagę nie tylko na kolory ale i rozdzielczość?

      Na mój gust, nic zrzucającego z krzesła w obrazie na 265 kolorów z pixelami wielkości kciuka nie ma :)...dopóki nie jest to Wolfstein 3D na 23 klatki.

      Za to sa rzeczy, ktore w C-64 nie mozna zrobic, nawet jako wyzwanie, na przyklad palety 256 kolorow... :)

      Nie da się :) Ale da się max na raz pokazac 128 kol 320x200 (w interlace). Nie paletę 128kolorów, na raz 128 kolorów. :) (z ograniczeniem 6 kolorów w lini 8x1 pixeli)

      Przykład użycia (niekoniecznie 128kol):


      107 kol

      97 kol


      18 kol

      183 kol


      Co do tematu Timanthessa i takiego narzędzia na Atari. Trafiony zatopiony. Generalnie gro ludzi, którzy i moze chca coś robic, nie ma dzisiaj czasu, zeby odpalic prawdziwą maszynę albo nawet emlulator, i dziabciac roboczogodziny na natywnych edytorach, często z sredniawym skutkiem.

      IMHO pokutuje filozofia, ze lepiej jest miec średni produkt ale zrobiony joystickiem na maszynie, niz coś wyczesanego ale zrobione na edytorze PC. A przeciez koncowo ograniczenia sa takie same. Co do mnie, na dziś nie mam na co "wsiąść" na 8bitowca, czy C64 czy Atari i wole, z żalem w kwesti emulacji niestety (ale tylko w niej) ale zrobić na PC. W koncu robimy to dla przyjemności :)

      Na scenie C64 niektrorzy maja taka faze wlasnie, ze nawet jezeli cos jest sredniej jakosci, ale zrobione na komodzie, to lans jest na to pełną gębą, że jest to lepszej jakosci niz naprawde bardzo dobra produkcja zrobiona na narzedziach pod PC. I tak sie wlasnie poromuje miernote. Zeby dobic dechy dodatkowo tacy propagatorzy sami nie maja zbytnich osiagniec :)

      Co do obrazka Ooza z tym chomikiem i dziewczynką - oczywiście (wg. mojej wiedzy), nie da się tego przewalić identycznie na C64. :) /choć zapewne dalo by sie tak, aby nie bylo sie czego wstydzic/

      Ale tak samo jak nie da sie przewalic 1:1 obrazków NUFLI czy natwynego hiresu C64 na Atari. Ale kiedy przystawia się takie obrazy koło siebie, autorów wysokiego formatu, wówczas jest na co popatrzeć!

      Pytanie moje jest tu inne - dlaczego paleta w tym obrazku Ooz'a (albo chociaż ta wygrana Piesia z SV2k11) jest pastelowa, "wyprana" co jest czesto takim argumentem przeciw C64? Odpowiem (jak zwykle :) ) tendencyjnie: bo jest dobrze dobrana. :)

      I koncem Kaz, to ze teoretycznie da sie hires zrobic w 128 kolorach to jest - wybacz - typowe gadanie o tym co mozna jak o czyms realnym. Takie marzenia sobie... Nie wazne co mozna w teori, wazne co sie pokazuje w praktyce ;)
      • 6:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime21 Nov 2011 13:11 zmieniony
       
      Co do Alley Cat. Przypomnę, gra miała przedstawiać coś sobą w ramach vs. C64. Więc tak to oceniłem. Przepraszam, ale takie efekty robi się na SIDzie jedym palcem, na kacu.
      Reszta to "melodia" na hihacie. No błagam :D

      Natomiast oceniając ją samą, no to napewno gratulacje dla autora efektów. 1983, robi wrażenie. Jeden efekt zwłaszcza, przypominający coś między hardsync'em a ringmod'em.

      Jeżeli w tę mańkę, to Contra. O ile słyszę, nie ma tam sampli, ale brzmi to super.


      Dalej jednak nie wiem, w którym momencie w tym Alley Cat jest więcej kolorów niż cała paleta C64? Pewnie chodziło o te tęczowe raster bary.....no tak, powód do dumy ;)
      • 7:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime21 Nov 2011 14:11 zmieniony
       
      Do poprzednich obrazków dodałem info o ilości unikatowych kolorów (z InrfanView'a).

      @Kaz, te obrazki w 265kol co pokazales nie uzywaja 265 kol :) Rayman jako jedyny ma coś koło 173.

      Różnica między rozdzielczośćia tego Plama265 a obrazem w wysokiej rozdziałce na np. 202 czy 183 kol na C64 jest - przepraszam, dla mnie przygniatająca. Aczkolwiek zakładam są to przybliżone wartości, screeny są z emulatorów przecież
      • 8:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime21 Nov 2011 17:11
       
      @Kaz łobuzie, ten kolorowy obrazek Exina to nie jest natywny atarowski hires :)
      • 9:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime21 Nov 2011 18:11 zmieniony
       
      Booker, prowokatorze.... ;P Jak żyć?! ?!?!?
      Oglądam te obrazki z jednej i drugiej strony i ideałem dla mnie
      byłoby połączenie szerokiej palety atarowskiej z możliwościami
      manipulacją hiresem w C64 tak aby uzyskiwać coś na kształt grafik
      z Amigi.... Ostatecznie można byłoby wyposażyć się w "lek" na te
      8-bitowe bolączki w postaci karty VBXE, ale... idea wstawiania do sprzętu
      czegoś 3-4 razy droższego od samego komputera jest mi raczej obca... ;)
      • 10:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime21 Nov 2011 18:11
       
      No było by idealnie Dracon, ale jak to zrobic? (poza vbxe)
      • 11:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime21 Nov 2011 18:11
       
      Nie ma sensu tego robić, ponieważ Atari lub C-64 zamienią się w Amigę. :)
      • 12:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime21 Nov 2011 18:11
       
      @Kaz
      ...bo nie jestem koderem ani "madrą głową"

      Wreszcie jakiś dowcip pod koniec dnia.

      Rzeczywiście, chodziło mi o post #47. Odpowiedż znalazłem w post #47 tylko, że w wątku, który założyłem rok temu (Grafika AtariXL/XE vs C64). Mało tego, sam sobie odpowiedziałem zbierając rok temu Wasze odpowiedzi.

      Na koniec odpowiem sobie także na drugie pytanie cytujac Jhusaka odpowiadającego do Mono (idealnie pasuje do tej sytuacji):
      ...to ja widziałem, i wiem, że się czasami da, ale nie zawsze
      • 13:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime21 Nov 2011 18:11 zmieniony
       
      Jeśli ktoś nie chce klikać w link post #47 :)

      Multiplikacja spritów
      W zależności od silnika zajmuje wiele czasu CPU lub wymaga dodatkowej pamięci RAM. Nie będzie ich kilkadziesiąt i nie będą tak kolorowe, jak na C64.

      Scroll
      Przesuw ekranu na C64 jest płynniejszy z powodu skrolowania co pół cyklu koloru (czyli piksel hires). Paralax na XL/XE może mieć mniej kolorów.

      Obraz
      W wyższych rozdzielczościach na XL możemy wyświetlić mniej kolorów na raz na ekranie, chociaż z bogatszej palety. Gry na XL są mniej kolorowe, statyczny obraz dzięki wspomnianej palecie jest bardziej różnorodny niż na C64.

      Overscan
      Zdecydowana zaleta XL.




      Grafika 3D
      Na XL współpraca CPU relatywnie 20% szybszego od CPU na C64 z procesorem graficznym ANTIC pozwala na lepsze efekty w grafice 3D. Istnieje opinia, że XL lepiej nadaje się do efektów w demach niż C64.

      • 14:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime21 Nov 2011 20:11
       
      Yoomp rządzi. Takiej klimaciarskiej gry nie powstydziła by się nawet Ami :) Choć przyznam szczerze, że na Ami muza-mod musiałaby posiadać sample robione z dźwięków Atari, inaczej klimat diabli wzięli. Równie dobrze gra mogłaby powstać na xbox live arcade czy mobilne urządzenia i ludzie by w to grali bo jest to bardzo fajna gierka. Design jest doskonały, klimat 100% atarowski, pozatym synchro świetnej muzy z podstkakiwaniem piłeczki niesamowicie nakręca. Muzyka klei się z grafiką w 110%.
      ---------- ------ - - -
      Dajcie spokój już temu wątkowi, pokazałem demo na CPC które powinno pogodzić wszystkich ;) (ciekawe, że nikt nie podjął wątku). Pozatym te wszystkie "udawanki" innych platform przypominają mi, z nielicznymi wyjątkami - wiejski tuning (robienie z opla calibry porsche poprzez dodanie gigantycznych spoilerów z żywicy i takie tam). I to zarówno na Atari8 jaki i komodzie sześćdziesiątej czwartej. Booker, nie da się patrzeć jak komoda próbuje uzyskać niby więcej kolorów - to jest po prostu nadal brzydkie. Może w gronie użytkowników w ruch idą żyletki wzdłuż i w poprzek, na mnie nie robi to żadnego wrażenia wręcz przeciwnie. Natomiast zupełnie inna sprawa to stare dzieje i gry komodziarskie, kolorowe, z fajną muzyczką i jajem. Zagrywałem się w różne gierki na C64 z kumplem i to w czasach, jak zapełniałem 2 pudło dyskietkami na Ami :) Na Pegazusie również uwielbiałem się zagrywać, mając już Amigę 1200. Dzisiaj wracam czasami do retro-grania pod MAME, mając pieca z BF3 (pozdro dla grających!)i (kurzącego się już nieco) x-klocka360.

      Tak się teraz zastanawiam po co to wszystko piszę, hm. Chyba po to, żebyście w końcu przestali zanudzać i powtarzać rzeczy, które chyba wszyscy odwiedzający tę witrynę wiedzą od dawna. Tyczy się to jednych i drugich. Ten wątek zaczyna przypominać czcze bicie piany w naszym sejmie. Mam tylko nadzieję, że nie będzie równie tragicznego expose premiera :|
      • 15:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime21 Nov 2011 22:11
       
      Dzięki współpracy CPU i ANTICA klasyczny scroll na XL jest płynniejszy.


      Nieprawda, przesuw ekranu na C64 jest płynniejszy z powodu skrolowania co pół cyklu koloru (czyli piksel hires), na Atari tylko co cykl koloru (piksel gr. 15). Żeby przesuwać np. tekst co cykl koloru angażujemy CPU w podmiankę zestawu znaków. To samo jest ze duszkami z tym, że ich nie da się przesuwać co piksel hires.

      Ciekawszy wizualnie scroll - Paralax - jest trudniejszy do uzyskania ze względu na mniejszą liczbę dostępnych znaków, które skroluje się na drugim planie (128 na XL, 256 na C64).


      Przesada, na Atari jest łatwiej zmieniać zestaw znaków na ekranie i nie ma aż tylu ograniczeń w stosunku do ich umiejscowienia w pamięci.
      • 16: CommentAuthorKonop
      • CommentTime21 Nov 2011 22:11 zmieniony
       
      Aby przesuwać tekst o cykl koloru nie trzeba podmieniać zestawu znaków. Chodziło chyba o przesuw o pół cyklu koloru (piksel hi-res). Wtedy można faktycznie taki trick zastosować. Nie zadziała on jednak prawidłowo, gdy pierwsza/ostatnia (w zależności od kierunku ruchu) kolumna pikseli w znaku ma ustawione piksele. Wtedy pozostaje przesuwanie zawartości danych ekranu (bądź znaków) i to rzecz jasna jest operacja czasochłonna.
      • 17:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime22 Nov 2011 00:11
       
      ...a przewaga obu komputerow nad reszta swiata jest fakt ze joysticki pasuja do obydwu !!! :) (i do paru innych sprzetow tez no ale temat w koncu XL/C64 :D
      • 18: CommentAuthorEagle
      • CommentTime22 Nov 2011 00:11 zmieniony
       
      Dzięki współpracy CPU i ANTICA klasyczny scroll na XL jest płynniejszy. Ciekawszy wizualnie scroll - Paralax - jest trudniejszy do uzyskania ze względu na mniejszą liczbę dostępnych znaków, które skroluje się na drugim planie (128 na XL, 256 na C64). Analogicznie jak wcześniej spowalnia to pracę komputera, wymaga więcej pamięci. Scroll może działać wolniej, jest mniej kolorów.


      No tu się do końca nie zgodzę. Bo tak jak napisał Dely na JIL nie ma takich ograniczeń co do lokacji generatorów.
      Oprócz tego dzięki DL mnie się udało parallax na full screen niesamowicie przyśpieszyć.
      A poniżej mały eksperyment z którym C64 miałby problem (z powodu ograniczeń do 16kb banku grafiki), ale pewnie jakieś rozwiązanie by się znalazło. ;)
      Na JIL zajmuje około 30 scanlines i 32 generatory znaków.
      Oczywiście grafika może być dużo ciekawsza, ja używam tylko około 32 znaków w generatorze na potrzeby testu.

      ps. trzeba użyć dwóch joysticków
    1.  
      Eagle this is trully amazing!
      Never thought in this, never.
      But if I thought in this I would certainly thought that this wouldn't possible...

      Seeing this with some attention, you have Left Misja in 4colours and Right Fred in 5colours and 2chars gap between them...
      Is this gap that are, in someway masking...

      I explain better what I think you've done:
      -> Left has only 4colours because it moves/is done in software and because of that it must be only 4colours so that you don't have clash between PF2&PF3
      -> Middle gap of two Chars takes possible...:
      -> ... takes possible that the Right one uses 5colours and hardware scrolling without PF2&PF3 clash.

      Did I get it?



      I was thinking in what this have a pratical use
      • 20: CommentAuthorEagle
      • CommentTime22 Nov 2011 02:11 zmieniony
       
      There is no masking, no hardware scrolling. Sprites are not used at all.
      This is a side effect of my experiments with parallax scrolling.
      Character sets cleverly arranged and appropriate switching.

      I was thinking in what this have a pratical use


      I published it on AtariArea few weeks ago.
      Hoping that someone will find use for it.
      And I am still waiting ...;)
      If you have an interesting idea, let me know.
      • 21: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime22 Nov 2011 07:11
       
      Booker ale to chyba kazdy wie, ze w statycznej grafice c64 daje rade (dzieki zabawie w kolorowym hiresie). za to w ruchu (np. dema) to daleko Wam jeszcze do atarki.
      • 22:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime22 Nov 2011 10:11 zmieniony
       
      @Solo, w zasadzie temat był o rozdzielczości grafiki. :) Wrzuciłem przykłady i wygadałem ponad mój roczny kredyt marudzenia x-D

      @TheFender, zgadzam się co do CPC - i C64 i Atari XE może tutaj buty czyścić :) I pozdro w ramach BF3 (szkoda, że nie pociskasz w nią na PS3 :D to byśmy popykali razem)

      @Pet, btw. zainteresowałeś mnie tym 576i. Szkoda tylko, że przykładu wyświetlenia 576 linii lejsowanych nie pokazałeś.
      • 23:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime22 Nov 2011 15:11 zmieniony
       

      Kaz:

      Tak wlasnie bylo, sam uzywalem joysticka do rysowania w Koala Microillustrator. Zanim nie odkrylem myszki w Atari ST i przeszla mi chec do rysowania na maluchu... Ale co z tego, ze tak bylo? Czy to sprzyjalo powstawaniu fajnych obrazkow i popularyzacji rysowania na Atari czy wrecz przeciwnie - trudno bylo namowic grafika na rysowanie joystickiem?

      Nie trzeba bylo namawiac, bo po prostu takie byly realia.
      Joystick i juz. To tak jak z zyciem w PRL-u - niespecjalnie wiekszosc wiedziala, ze na Zachodzie jest tak fajnie, lepiej niz u nas. Mimo wszystko jakos to przezylismy... :)

      Fajne obrazki (zalezy co trafi na Twoj gust) kiedys tez sie zdarzaly, naprawde! :)

      Tak naprawde, to dopiero po latach zaczyna nam sie wydawac, jakie to dziwne i sztuczne bylo rysowanie joystickiem...

      Bo ja nie mam watpliwosci, ze to drugie i dlatego pisalem, ze popularyzacje rysowania wielokolorowo na Atari zawdzieczamy G2F,

      Ale to by znaczylo, ze myslisz o okresie dopiero od 2003-4 roku? Do dzis moglibysmy wystawiac i robic w TIP-ie, CIN-ie, a ze paru grafikow spopularyzowalo akurat G2F - narzedzie z PC-ta, to fakt.

      a nie tej rzeszy programow, ktore kiedys tam powstaly, ale nie nadawaly sie do rysowania bez ogromnego samozaparcia grafika.

      GED, Powergraph Foxa - tak, zgodze sie (wymagaly tez pewnej wiedzy). CIN, XL-Paint itp. - bede oponowac!

      Wydaje mi sie, ze powinienes wlasnie bronic tezy, ze wtedy bylo trudniej, bo sam sie parales rysowaniem w nietypowych trybach, z podkolorowywaniem i wiesz, ze to latwe nie bylo...

      Nielatwe, ale podchodzic do tego mozna jako kolejne wyzwanie...
      Niemniej mozna bylo przywyknac... z braku dostepnych alternatyw, bo jakos tak widocznie malo kto mial w polowie lat 90. wlasnego PieCa (a moze i czasem wiedza potencjalnego autora programu takiego jak G2F nie byla wowczas taka jak teraz
      i program taki nie pojawil sie).


      Jesli wtedy bylo tak super, to czemu tak malo grafik powstalo?

      Mala demoscena (praktycznie tylko w tzw. bloku wschodnim) = malo prac, choc z drugiej strony w czasach "odrodzenia" (1995-1997) to nie bylo wcale tak malo graficzek w gfx-compo, pamietasz? Pojawialy sie magazyny, demosy byly czesciej niz co party... :)


      I czemu na przyklad niektore Twoje obrazki byly podkolorowywane miesiacami/latami - powstawaly nowe wersje Sun, nowe wersje Skulls, etc?

      A bo to byl moj taki kaprys, glownie sztuka-dla-sztuki. Podswiadome dazenie do doskonalosci. :) I pochodna checi ulepszenia obrazka, bo pojawil sie ciekawy nowy tryb/edytor gfx. :)

      drc:

      Myszka dziala w KLEKSIE i Lepixie - natywnych programach graficznych na male Atari.

      kaz:

      Moglbys mi wskazac, ktore z grafik scenowych, tych wielokolorowych oczywiscie, powstaly w Kleksie i Lepixie?

      np. ten: ->link<-
      Wiem, ze w nim bo do dzis utrzymuje kontakt z jego autorem. :)
      No ale sorki, nie znam metodologii prac wszystkich owczesnych grafikow. Na pewno ktos poza Darthem jej uzywal.
      Tak wiec widzisz, ze i cos dla amatorow gryzoni sie znalazlo,
      choc szkoda troche, ze bylo to nieco nieustandaryzowane (jeden program dzialal z mysza od ST, inny od Amigi a nie kazdy mial taki sprytny przelacznik ST/Amiga w myszce).

      Szczerze powiedziawszy wole nawet nie czuc tego klimatu, byle moc ogladac na prawdziwym Atari obrazki rysowane na przyklad przez Ooza czy Piesia. Rysowane sa w G2F, sa bajecznie kolorowe (kilkadziesiat kolorow) i raczej nie joystickiem :). Jasne, slyszalem o tym, ze pecet to zlo wcielone,

      nie pamietasz jak niektorzy nawet odejmowali punkty (na gfx-compo) za samo info, ze praca byla robina na PC zamiast na Atari? ;P Teraz to sie wydaja odlegle czasy...

      Wyobraz sobie tez, ile kosztuje trudu uzyskanie takich bajecznie kolorowych obrazkow na G2F, to nie pol godzinki roboty...

      drc:

      Co do "katorgi" dodawania kolorow w starych czasach, to przeciez w CIN-ie bylo i jest to banalne... Kto skorzystal? Ja, ANj, Vidol, Ripek, Wawrzyn, Piorun i pewnie ktos jeszcze.

      kaz:

      No wlasnie - cala plejada nazwisk, a grafik w CIN jak na lekarstwo. I to bylby koronny dowod na to, ze nie bylo dobre narzedzie do rysowania (to ze jedna z czynnosci wykonywalo sie latwiej niz w innych programach - jakos nie wplywa na moja ogolna ocene).

      Bylo dobre, bo proste i z natychmiastowym efektem.
      Obrazkow w CIN-ie bylo dosc sporo, to chyba Charlie Chaplin z ABBUCA zebral ich w sumie pare dyskow?
      A jezeli dalej uwazasz, ze za malo CIN-a, to ja podtrzymuje teze, ze mala scena (mala ilosc [aktywnych] grafikow = malo prac ; a moze po prostu graficy sie lenili z natury a nie (tylko?!) z braku narzedzi? ....
      Vasco na ostatnim party przytoczyl ciekawa teze - ze w historii (polskiej) atarosceny zawsze byl jeden grafik, co "rozwalal" wszystkich innych, a poniewaz konkurowanie z samym soba nudzi sie predzej czy pozniej, to taki gosc dawal sobie spokoj z rysowaniem... Teraz np. mamy jakby konkurujacych ze soba dwoch najaktywniejszych grafikow wiec sie oni wzajemnie napedzaja - to wg Vasco.


      Podejrzewam, ze gdyby policzyc to wyszloby, ze sam Ooz w G2F produkuje wiecej grafik w ciagu roku niz wszyscy wymienieni scenowcy w czasie swojej calej kariery...

      Mozliwe, ale co z tego? To jego decyzja i czas, ktory jest w stanie poswiecic na taka zabawe.... No i (w przeciwienstwie np. do mnie :))) wciaz nie brak mu swiezych pomyslow na kolejne obrazki - to sie chwali. :)

      Sadze, ze duza w tym zasluga narzedzia, ktore po prostu oszczedza czas.

      Byc moze tak, albo mu sie po prostu chce. Na party zdradzil mi ze pikslowanie go po prostu relaksuje. :) Kwestia wprawy i swiadomosci - nie mialby PC-ta, to pewnie stawialby pikselki joyem. ;)

      drc:

      Niekoniecznie. Podstawowym, najbardziej intuicyjnym narzedziem grafika jest bezapelacyjnie tablet.

      kaz:

      No to zrobmy ankiete wsrod atarowskich grafikow: kto uzywa tabletu, kto uzywa myszki, kto obu, kto joysticka. Przekonamy sie, czym naprawde mazia sie wspolczesnie dla Atari.

      Ja mialem na mysli ogolne rysowanie... Bo to jest po prostu zwyczajnie bardziej naturalne od myszy czy joya (uwierz mi choc na slowo). :]
      Oczywiscie z ankiety wyjdzie, ze skoro Ooz i Piesiu nie maja tabletu, to jest to tylko drogi "bajer", prawda? :P

      kaz:

      "Nie wspomne juz o operowaniu wycinkami czy manipulowaniu paleta rysunku - rzeczy absolutnie podstawowe wspolczesnie."

      drc:

      A to akurat mial boski XL-ART (rok 1988?) czy Kleks i Trzmiel. Oraz XL-Paint...

      kaz:

      Wytnij w nich kawalek grafiki podkolorowanej duszkami i DLI, przeklej w inne miejsce - da rade? :)

      Alez, alez... nie zaznaczyles wczesniej, ze chodzi Ci o grafike z duszkami i przerwaniami wiec odpowiedzialem co wiem nt. nowszych rozwiazan w programach na 8-bit Atari. :]


      Sprawa bazy grafik A.D.D.A.:
      Tak, zwalilo sie, Piesiu informowal, gdy chcial dodac grafiki z tegorocznych Glucholaz. Przekazalem informacje Scalakowi, ale na razie nie udalo sie nic zrobic.

      :( No to tak jakby A.D.D.A. r.i.p.?!
      Szkoda, bo jednak miala praktyczne zastosowanie...


      Czy gdybysmy pokazali w starych czasach narzedzie w stylu G2F to wszyscy by je olali, czy wrecz przeciwnie - woleli by je wykorzystywac zamiast plejady niewygodnych, nieintuicyjnych natywnych narzedzi? Mysle, ze odpowiedz jest jednoznaczna.

      Niby tak (a "gdybac" to mozemy sobie teraz baaardzo wiele i na rozne tematy, jak wiadomo - lecz przeszłości i tak nie zmienimy), ale tez w starych czasach nie kazdy [dobry grafik] mial PC-ta jak juz wspominalem. I nie kazdy program na A8 byl tak samo niewygodny - vide XL-Art czy XL-Paint.
      Poza tym skoro G2F jest tak dobry itp., to czemu na tym forum ludzie zaczeli mowic o potrzebie powstania nowego, wygodnego, intuicyjnego edytora do grafiki, co? ;P

      Ilu znasz grafikow, ktorzy rysuja w Lepixie? Ja zadnego.
      Ja znalem. :) Z tego co kojarze, ANJ w nim cos rysowal. Lepix nawet ma chyba obsluge myszki, ale sie nie rozwija dalej, bo brak tzw. feedbacku od uzytkownikow (czyli to samo co w przypadku ATARI INTERLACE STUDIO by TeBe - zobacz jego slowa z dzisiaj w innym watku forum).
      Poza tym dlaczego tak ściśle uzależniasz ilość grafików od danego narzędzia? Ataroscena była i jest nieduża więc to nie powinno tak rzutować... Kto w czym lubi rysować to jego indywidualna sprawa, np. czy wiedziałeś, że słynny P.W./Slight grafikę nierzadko przygotowywał w... RAMbrandt??? :)

      Wspolczesne programy do pixelartu rozwinely sie na tyle, ze programy nie rozwijane przez 20, 10 czy nawet 5 lat nijak nie moga z nimi konkurowac. Nawet G2F ledwie, ledwie nadaza w swojej glownej dziedzinie - rysowaniu w G15.

      A jak sie nazywaja owe programy, ze je piszesz o nich w liczbie mnogiej? ;o Chetnie sie dowiem, bo znam tylko jeden (sensowny i rozwijany) do tego szeroko dostepny bo bezplatny - Grafx2.
      Aaach... jest jeszcze jeden ale ciuuut za drogi - Pro Motion. :| Co jeszcze (lub zamiast tego) miałeś na myśli?

      Nie sadze, doceniam tylko role narzedzia. Gdyby narzedzie nie bylo wazne, to wszyscy bysmy sie poslugiwali joystickami i RAMbrandtem. A jednak wokol obserwujemy grafikow zmagajacych sie z G2F, a nie RAMbrandtem.

      To glownie dlatego, ze PeCety trafily masowo pod strzechy i juz sie po prostu nie chce raczej odpalac malego Atari do rysowania. Nawet Rocky/Madteam by Ci to powiedzial.... ;) Do tego ogolnie jestesmy coraz starsi i nie mamy tyle czasu na zabawa atarynka, co kiedys - przynajmniej nie w tym samym stylu... ;D

      Nie zachwalam Timanthesa za to ze jest, ale za to ze widze efekty nim robione. To samo cieniowanie wykonane recznie w G2F zajeloby milion lat wiecej,

      Sugerujesz, ze TIMANTHES ma jakis pol-automat do swietnego cieniowania, czy jak? ;o

      a w RAMbrandcie za pomoca joysticka - nie chce nawet o tym myslec... :)

      Tak a propos, w/w program wspieral tez Atari Touch Tablet i (chyba) jakas myszke... :)

      Wiem, ze Irwin przygotowywal jakis wiekszy artykul o TIMANTHESie, gdzie mial ladnie po kolei opisac prace w nim... Czy i kiedy bedzie on w koncu opublikowany??? Sam testowalem TIMANTHESA i mam mieszane odczucia - dla mnie jakby zbyt "commodorowski" - co nie dziwne, bo dla C64 dedykowany (nieco egzotyczne tryby, limity, jakies specjalne "mapy kolorow", itp.). :|

      Grafiki wygladalyby znacznie lepiej i ulatwione zadanie mieliby takze ludzie nie dysponujacy umiejetnosciami Ooza czy Piesia. Tak, jak to jest na scenie C-64.

      Ty jak "mantre" ostatnio powtarzasz o tym zdolnym duecie Piesiu-Ooz i to nawet w jednym watku, np.

      kaz:

      Nie kazdy ma talent na miare Piesia czy Ooza, a nawet jak ma, to niekoniecznie chce spedzic miesiac na cyzelowaniu pikseli.

      kaz:

      ...nawet osoby, ktore nie maja talentu Ooza czy Piesia

      A co, jak ktos ma np. wszechstronnosc i talent Replaya (znany jest od 1995 roku) albo chocby cierpliwosc Irwina??? :P Ripek niby nic nie wystawia, ale jakas grafa hiresowa w demku rok temu czy pozniej - pojawia sie od niego. :)
      Oczywiscie, nic nikomu nie chce odbierac, ale pamietajmy, ze ataroscena to nie tylko dwoch grafikow, ktorzy obecnie wygrywaja na zmiane konkursy... ;P Ja docenilbym tez starania Odynca1 - potrafi sprawnie "zonglowac" tematami przy naprawde niezlej (!) technice (s-f, fantasy...) czy Lhuvena (nie boi sie GTIA i idzie mu to coraz lepiej!). :)
      • 24: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime22 Nov 2011 15:11 zmieniony
       
      zrobiłem konwerta z A8->c64 tak się nie da automatycznie - to trzeba rysować w programie ponieważ każdy komputer ma swoje - inne ograniczenia. rysunek - prg mozna odpalić w Vice C64 emulatorze

      ->link<-
      • 25:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime22 Nov 2011 19:11 zmieniony
       
      Dzięki Panowie. Zbierałem do kupy to, co było rok temu. Poprawiłem już wpis, żeby zostało dla potomnych.

      @Eagle Widziałem, powalające!
      • 26:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime25 Nov 2011 10:11
       
      @Kaz
      Mam nadzieje, ze ustosunkujesz sie do mojej odpowiedzi nieco wyzej. Wywiazala sie calkiem ciekawa dyskusja... :)
      • 27:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime25 Nov 2011 11:11 zmieniony
       
      Wiecie co?
      Ostatnio spróbowałem BLAZING PADDLES na fullscreen w emulatorze myszką jako emulacją pada.

      Świetnie się tym rysuje!!! Polecam spróbować!
      O NIEBA łatwiej, niż w G2F!
    2.  
      @Booker OMG! co ty pleciesz :-)

      Na początek:
      - Nie pisz wszędzie i za każdym razem 265 kolorów. To kłuje w oczy. Atari ma 256 kolorów. 2 do potęgi. Komputery, bity, bajty, you know? ;-)

      A teraz do rzeczy:
      - Atarowe przyklady, podane przez Kaza pokazują kolory w trybach BEZ INTERLACE! Natomiast Twoje, z C64, są właśnie w INTERLACE. To PRZEOGROMNA róźnica. To tak jakby porównywać utwór z SIDa z utworem na 2SIDy i wychwalać ten ostatni za Stereo. Chwytasz?

      Przewaga Atari jest w kolorach, C64 w swobodzie ich umiejscowiania. Tak to wygląda jeśli bedziemy porównywać możliwości w takich samych warunkach. To oznacza, że w trybach bez migotania na C64 można uzyskać maksimum 16 kolorów i ani centa więcej. Na Atari można więcej, przyklad z ostatniego Silly Venture gdzie zwycięski obrazek Piesia ma 27 kolorów, a zamieszczony stronę wstecz, Bucephalus 40. Ponadto można je dobrać tak, aby woda nie była fioletowa, a modelka już sina.

      Na koniec: najważniejsza jest jednak klasa samego artysty. Można mieć i 16.7 milionów kolorów a przegrać z obrazkiem Black&White. I z tym się zgadzam.

      @J.Husak: A ja ostatnio próbowałem otcedzony przez chleb denaturat. Świetnie się tym można zaprawić!!!.
      Też polecam spróbować!
      O NIEBO lepiej niż Sobieski czy Bols!
      • 29:
         
        CommentAuthorbooker
      • CommentTime25 Nov 2011 18:11 zmieniony
       
      @Inzynier, przesadziles z tym porownaniem interlace'u na C64 do utworow na SID/2SID. W tym drugim przypadku uzywane sa dwie kosci, w przypadku lace'u dalej jest uzywany jeden VIC.

      Przeogromnej roznicy nie ma. Po prostu na komodzie zeby uzyskac wieksza ilosc kolorów musi być użyty interlace, i to tyle. Na Atari nie musi, za to obrazek np. w Plama256 potwornie traci na rozdzielczosci. Rozmawialismy sobie na IRCu, ze ciekawe by bylo uzyc techniki i480 i zobaczyc, czy dalo by sie zwiekszyc rozdzialke..no ale będzie migać.

      Na koniec końców: najważniejsza jest jednak klasa samego artysty. A na podsumowanie konca końców: czapki z glow za umiejetnosc uzyskiwania wiecej niz fabryka dala. Reszta... to marność. :)
      • 30:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime25 Nov 2011 18:11 zmieniony
       
      Panie Inżynier_Rumian :))))))))))))
      otcedzony (...) denaturat

      Twoja uwaga jest bardzo złośliwa w porównaniu do mojej ;), która może być pomocna niektórym :p. Moja uwaga pozwala wspiąć się na wyżyny :O, a twoja się stoczyć :/. Jak tak dalej pójdzie, twoje posty będą czytane z uśmieszkiem politowania :>. Czujesz ? ;)
      To se ulżyłem...
    3.  
      Jak dla mnie nic a nic nie przesadziłem. Taka jest po prostu prawda. Nie można porównywać obrazków interlace do tych bez-interlace i pokazując na nich, czasami nawet większą liczbę kolorów, coś tam udowadniać. A tak to zrobiłeś.

      Gdyż tą drogą to - SUPRISE! - na Atari, w interlace, też da się uzyskać więcej kolorów. I zamiast marnych 136 jakie migotają na C64 można uzyskać parę tysięcy. I co wtedy? Może się pojawić jakiś inny użytkownik C64 i wrzuci obrazki mające paręset kolorów - na przykład z tego konwentera:
      ->link<-

      Oczywiście tak jak i Ty powyżej, również NIE PODA że teraz to już TRZY obrazki migają skocznie i wesoło - bo i po co. Co wtedy?

      Porównuje się gdy mamy te same warunki, okoliczności. Wtedy to ma sens. Twoje tłumaczenia, teraz po czasie: "Po prostu na komodzie zeby uzyskac wieksza ilosc kolorów musi być użyty interlace" brzmią mniej więcej tak: " Po prostu Karolek jest grubawy i aby uzyskać lepszy czas na 100 metrów musi zacząć startować będąc 50 metrów z przodu, przed innymi."

      Nie, tak się nie robi. Interlace vs Interlace. Bez migotania kontra bez migotania. Inaczej do niczego się nie dojdzie. Pozostawienie tego tak jak jest w tym wątku może prowadzić do złudnego wniosku: C64 klepie Atari i w kolorach i rozdzielczości. Nie każdy się zna na tym, nie każdy wie że to obrazki w interlace.

      Gdyż pomiędzy interlace a non-interlace jest DUŻA różnica dla oglądającego. Sam nawet to zauważasz "czy dalo by sie zwiekszyc rozdzialke..NO ALE BĘDZIE MIGAĆ."
      Racja gdyż migotanie to WADA.

      Wspominasz też że: "w Plama256 potwornie traci na rozdzielczosci." oraz bezpośrednio pod obrazkami z liczbą kolorów: "Zwraca ktoś uwagę nie tylko na kolory ale i rozdzielczość?"

      A ja się zapytam: A czy ty zwracasz na to uwagę? Przykładowo obrazek pani z zółto-szaro-brązową twarzą w oryginale jest w trybie Interlaced FLI. To oznacza pixel 2x1, a dzięki przesunięciu w interlace ma on 1x1. A porównujesz to do zwykłych bez-interlace trybów Atari. A przecież na Atari też można coś w tym stylu zrobić, nie dosłownie tak samo, ale dzięki tej technice i zastosowaniu interlace można z "potwornego" jak piszesz pixla 4x1 zrobić znośny już 2x1.

      Chcesz aby zwracali uwagę na szczegóły techniczne - rozdzielczość, a sam nie zwracasz na nie uwagi, gdyż właśnie dzięki interlace, przynajmniej niektóre z tych obrazków zwiększają sobie właśnie ROZDZIELCZOŚĆ.

      I na koniec: Zwracasz uwage na to w jaki sposób uzyskano gif, png z owego interlace-obrazka? Bo takie obrazki są uzyskiwane czasami dziwną drogą, nierzadko rekonwenterowane z jpg co prowadzi do dalszego przekłamywania kolorów. Ot wrócmy znów do naszej chorej pani (bo ta zółto-szaro-brązowa twarz pokazuje symptomy jakiejś choroby). Piszesz że ma ona 202 kolory. Teraz już wiemy że to dzięki migotaniu. Ale też wiemy, co na setkach forów C64 stwierdzono i obliczono, że dzięki interlace paleta C64 ma 136 kolorów. Tak więc ja przepraszam ale co wódź? coś tu się nie zgadza. 202 kolory? Tam nie ma 202 kolorów, gdyż w interlace maksimum jest 136 kolorów. To pokazuje do czego prowadzą takie porównywania. Najlepiej porównywać w realu, obserwując jak migotanie tworzy dodatkowe kolory a nam ból oczu i mętlik w głowie. A jak nie ma takiej możliwości to należy podawać wszelkie dane. Że to interlace, że obrazek jest z od wujka Inżyniera Rumiana który aparatem Izwiestia T-1000 go robił i ponoć na bank tak to właśnie wygląda i ma 2 tryliony kolorów a może być że i 3 tryliony nawet.

      Mam nadzieję że te 202, czy 183 kolory to podałeś przez nie niedopatrzenie - bo nie podejrzewam aby użytkownik C64 nie znał podstaw grafiki swojego komputera.

      @J.Husak
      ->link<-
      J.Husak pisze: "Za to NA PEWNO podpuszcza i wkręca. Podobnie jak ja, tylko ja to robię bardziej żartobliwie i bardziej to widać. Jak ktoś się da - jest punkt! :) A jak się dał, to powinien się z tego śmiać :)"

      Czyli co? mam punkta! ;-)
      Po prawdzie jeśli już ktoś tu mógłby być urażony to tylko Tebe za te Twoje porównanie do jego okrętu flagowego, który co tu ukrywać: odmienił historię tworzenia grafiki dla Atari. Tak więc, więcej luzu!
      • 32:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime25 Nov 2011 22:11
       
      Uwaga o tym, ze wiecej by mozna bylo wyciagnac z obrazu na Atari po zastosowaniu interlace jak najbardziej sluszna.

      I jak najbardziej sluszne wydaje sie byc aby porownywac jednak konia z koniem a osla z oslem, czyli interlace do interlace a brak przeplotu do braku przeplotu.

      Swoja droga i tak dobrze ze Booker tak zaczal pisac bo sprowokowal pare osob do poglowkowania i do wygrzebania fajnych graficzek :)
      • 33:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime26 Nov 2011 08:11 zmieniony
       
      @ Inzynier_Rumian
      Wkręcanie polega na trzymaniu poziomu i nieprzekraczaniu tej subtelnej granicy, w której ktoś może poczuć się urażony; co najwyżej zbity z tropu (czuję że coś palnąłem, ale co?) :) To co napisałeś do mnie było poniżej pasa - to taka zapchajdziura nie wnosząca NIC do tematu, jeśli miałeś coś konkretnego na myśli - napisz.

      Natomiast cieszę się, że wyrównałeś merytorycznie, bo już nie ma tekstów w stylu:
      @Booker OMG! co ty pleciesz :-)

      Na początek:
      - Nie pisz wszędzie i za każdym razem 265 kolorów. To kłuje w oczy. Atari ma 256 kolorów. 2 do potęgi. Komputery, bity, bajty, you know? ;-)


      Tego się nie da czytać. A te uśmieszki zastosowane przez Ciebie, (których może nie zauważyłeś w mojej odpowiedzi jako właśnie wkręt, hehe) wcale nie zmieniają tonu, a strasznie go wypaczają. To coś w stylu:

      "Jesteś głupi ;) You know :))"

      Natomiast powyższego tasiemca przeczytałem z odczuciem, że nie chciałeś nikomu dogryźć, tylko starałeś się przekazać obiektywną sytuację.

      A co do Tebe, to musisz (tak, musisz, bo inaczej wcześniej czy później zwariujesz) oddzielić twórcę od tworu - nie można być jednym i drugim na raz. Jeśli np. ja krytykuję Twój twór/utwór/post to właśnie to robię - nie krytykuję Ciebie, bo Ciebie nie znam i nie mogę tego robić. Jeśli skrytykuję G2F - Tebe się nie obrazi, bo:
      - wie, że jest świetnym programistą i nie musi tego udowadniać,
      - wie, że jest "nienormalny" (jak ja i Ty, i Booker, i Kaz, i większość forumowiczów),
      - wie, że jeszcze długa droga przed nim
      - też nie jest zadowolony ze swojego produktu (jeszcze) - gdyby był, to by go nie rozwijał.
      - gdyby się obraził, zmienił bym osąd o nim.
      - BLAZING PADDLES jest świetnym programem.
      Tak w ogóle SZACUN dla tego człowieka. Nawet raz mi odpisał na meila :)))))))))))))
      • 34:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime26 Nov 2011 09:11 zmieniony
       
      Podsumowując. C64 ma (miewa) wyższą rozdzielczość w grach, bo:
      - c64 ma wolność w ustawianiu rozdzielczości w kwadracie 8x8 (znak) na 4x8 lub 8x8 - Wielka Różnica
      - c64 ma wysokorozdzielcze sprajty
      - c64 ma możliwość ustawiania kolorów dla każdego znaku 8x8 więcej kolorów => wyższa subiektywna ilość szczegółów, => subiektywnie wyższa rozdzielczość
      - c64 nie ma trybów niskorozdzielczych (!)
      - c64 ma dot clock = 8.1818 MHz a atari 7,16 MHz, stąd w c64 szersza ramka i węższe piksle.

      Atari w tym przypadku wypada jak wczesne Apple. Albo mono hires, albo 4 kolory (uproszczenie).

      I teraz UWAGA.
      Intencją pytającego NIE BYŁA dywagacja o możliwościach w zakresie kolorów. Zastanawia się On, jak to jest, że dwa bardzo podobne technologicznie (ale jakże różny efekt zastosowania technologii) komputery mają tak różny "feeling" w grach.

      Co jest ważne w grach (co powinien dostarczyć sprzęt)?
      - płynność, szybkość grafiki
      - możliwość łatwej animacji
      - szczegóły
      - duża liczba kolorów

      W c64 można wszystko połączyć, w Atari trzeba wybierać, ponieważ:
      - szczegóły = hires lub praca jakiegoś niesamowitego grafika, który wyczaruje ludzika w lores wyglądającego jak Hires (albo myk z gry, wypadła mi nazwa z głowy, tej z latającym dywanem i biciem w gongi, gdzie ludzik na dole jest w hires - ma bardzo ładne stópki i animację)
      - Hires = softsprites = utrata zasobów na animację
      - liczba kolorów - łamigłówka, co gdzie i jak zmienić, żeby było ich więcej, niż 5 na raz (tło)
      - płynność - albo to albo powyższe. Na raz to już łamigłówka.

      WNIOSEK:
      Wszyscy wiedzą, ŻE SIĘ DA. Kwestia jakim nakładem pracy. Atari jak widać nie jest tworzony do gier, bo gdyby był, miałby tryb taki jak spectrum, tylko znakowy (czyli taki jak c64).
      Czyli nie miałby Antica, tylko dwa podawacze pamięci na wyjście monitora, oddzielnie dla kolorów, oddzielnie dla pamięci.
      Dźwięk by miał taki, jaki ma, bo po co zmieniać dobre.
      I by się nie nadawał do niczego innego.

      Ale czym by się różnił od C64?

      A nadaje się i różni się.

      Oczywiście, na CGA na PC były świetne gry, na Apple były świetne gry, ale C64 to był raczej taki "playstation" w bezpośrednim porównaniu z nimi.

      Atari miał ten zaszczyt(!) być pośrodku (i duże możliwości graficzne i super architektura pozwalająca tworzyć oprogramowanie w sposób wygodny i w miarę profesjonalny - czyli skupienie się na (o)programowaniu, a nie na sprzęcie - zaowocowało to sporą ilością naprawdę ciekawych użytków)

      FLAME ON
      Jako taki, nie za bardzo dawał radę w zarówno jednych zastosowaniach, jaki w drugich. Podkreślam, _nie za bardzo_, a nie _wcale_.
      FLAME OFF

      Atari poprzestał na byciu komputerem uniwersalnym.
      W moim wrażeniu Spectrum, C64 były tworzone przez praktycznych praktyków, a Atari przez (jednak trochę praktycznych) teoretyków.

      Spectrum, C64: zróbmy coś, co działa, a potem się doklei coś.
      Wg mnie SID w C64 jest taką doklejką właśnie - ma się nijak do reszty systemu, można go wyjąć i nic.
      Atari bez Pokeya nie zadziała.

      Atari 8bit powstał jako logiczna kontynuacja wcześniejszych produktów i jest Majstersztykiem Technologicznym tamtych czasów.
      Inna sprawa, że w grach technologia nie jest widoczna ...
      Dopiero, jak ktoś zajrzy pod spód (do środka)

      Znając Atari jak własną kieszeń wiem, że jest to system pełny. Nic nie jest zbędne, nic nie brakuje. To przesądza o jego kultowości.

      Nie ma tego ŻADEN inny komputer tamtych czasów.

      Atari jest jak dobry wypracowany, wypieszczony film.
      C64 przypomina mi raczej dobry film sensacyjny, który tylko przypadkiem się udał.
      Spectrum przypomina mi film sensacyjny z minimalnym budżetem, który, jako pierwszy i tani, musiał się dobrze sprzedać.
      CPC64 przypomina mi film niedoceniony, z dużym budżetem, ale niezły.
      Amiga to super film sensacyjny z dużą ilością niewykorzystanych FX.
      Atari ST to szybko realizowany niskobudżetowy film z tanimi efektami specjalnymi, jednak kultowy z powodu dwóch czy trzech fragmentów.
      Pecet to olbrzymie lobby filmowe i przemysł, które przy pomocy kiepskiej taśmy i wyblakłych kolorów głosząc slogany "profesjonalizm!" zdobyły świat.

      Ot i cała historia.
      • 35:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime26 Nov 2011 10:11
       
      Wracając jeszcze do głównego pytania w tym temacie. Zrobienie Draconusa w takiej samej rozdzielczości jak na C-64 jest możliwe. Przyczyną zmniejszenia rozdzielczości na Atari był prawdopodobnie słaby silnik skrzatów programowych - słaby tzn. mało wydajny. Być może w wyższej rozdzielczości nie wyrabiał się on w ramce/dwóch. Najwyraźniej Autor postawił na lepszą grywalność kosztem wizualizacji.
      Autorzy wersji C-64 nie mieli takiego problemu, ponieważ wszystkie obiekty są zrealizowane na skrzatach sprzętowych. W wersji na Atari skrzatem sprzętowym jest tylko postać głównego bohatera, wszystkie pozostałe obiekty są realizowane programowo. I niewydolność tego rozwiązania spowodowała konieczność zmiany rozdzielczości o połowę. Ponieważ Autor korzystał z tego silnika w innych grach: Zybex, Blinky itp. Wszystkie one wyglądają wizualnie gorzej niż na C-64.
      • 36:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime26 Nov 2011 11:11
       

      jhusak:

      (albo myk z gry, wypadła mi nazwa z głowy, tej z latającym dywanem i biciem w gongi,

      Za pozwoleniem, Master of the Lamps.
      • 37: CommentAuthorbartcom
      • CommentTime26 Nov 2011 14:11
       
      @jhusak

      Twoje "porównanie filmowe" bardzo mi odpowiada.
      Ogromna szkoda CPC128, obecnie bardzo interesuję się tym komputerem; lecz mało jest o nim dostępnej wiedzy.

      Anyway, wlaśnie to że A8 jest "systemem pełnym" czyni go w jakiś sposób zamkniętym. Dlatego mimo wszystko trudniej np. o dobry interlace; bo to co możemy obserwować na A8 często powoduje u mnie raczej załamanie rąk.

      Co do gier: niedopuszczalne jest, aby zrobić to co zrobiono z Draconus czy Great Mouse Detective.
      Aha.
      Płynność, tak? Teraz będziemy wałkować płynność gier na C64. TestDrvie, dla przykładu. Właśnie płynność gier na C64 była raczej stałą bolączką.
      Tymczasem na A8 mam wrażenie, że niektóre gry są wręcz zbyt dynamiczne. Co szkodziło, żeby Draconus był troszkę "mniej" dynamiczny, podobnie Zybex czy Great Mouse Detective, ale żeby jednocześnie byla bajecznie kolorowa. To samo dotyczy Croumble Crisis, Blinkiego, Mieczy Valdigra itd. itp.

      Wręcz wierzyć się nie chce, że A8 może mieć więcej kolorów niz 4, dopiero jak się uruchomi stare, dobre produkcje: RRace, F15, SpyvsSpy II, WKCh, BruceLee - można wymieniac dalej, każdy zna - okazuje się, że na A8 mozna jednak więcej.

      Ale to "więcej" jest podobno ogromnym nakładem pracy, o wiele większym niż na C64. Tego nie jestem w stanie zweryfikować, tutaj moge się opierac tylko na opiniach.
      Ale chyba tak było...
      Nawet szefostwo Atari zaczęło robic gry na ST, bardzo często bardzo podobne do gier na C64, zapominając zupełnie o A8.

      Myślę, że sytuacja wyglądałaby diametralnie inaczej, gdyby p. Lucjanowi Wenclowi udało się jednak prznieść produkcję 65XE/130XE do Polski. Przy dostępnie do dokumentacji, jeśliby p. Wencel przy produkcji komputerów sworzył firme software'ową (a na pewno by tak uczynił) złożona z Polaków, to ci za 150$ miesięcznie (wówczas - w 1986-89 r. pensja wynosiła ok. 15-50 $) wycisnęliby z A8 gry na poziomie C64 na pewno, a może NES.

      Świadczy to jednak jak widać o jakiejś uległości systemu Atari Xl/Xe w porównaniu do Commodore 64/128, że ilość wysiłku, jaki trzeba było włozyć, aby efety wizualne gry nie ustępowały konkurentowi, była znacząco większa.

      cyt.
      "C64 przypomina mi raczej dobry film sensacyjny, który tylko przypadkiem się udał.".
      No tak, ale się udał. Na A8 na filmie często jakość taśmy pozostawiała sporo do życzenia i zdecydowanie brakowało kolorów (NIE ZAWSZE!), co budziło konsternację u widzów, chociaż podkład dźwiękowy i gra aktorów przeważnie była wyśmienita.

      Taśma - praca programistów.
      • 38:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime26 Nov 2011 16:11
       
      Gdzieś mi świeciło. Dzięki Tenchi.
      • 39:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime26 Nov 2011 16:11 zmieniony
       
      @Rastan - racja z tymi podwójnymi pikselami. Pamiętam moje lekkie zgorszenie, jak widziałem Draconusa i Zybexa (wyszły bardzo blisko siebie) i te grubaśne piksele. Po czym się przyzwyczaiłem i oddałem się rozrywce. Jest to taki szczegół, który na początku wyrywa, ale potem gdzieś się rozpływa.

      To tak jak z kandydatką na żonę. Najpierw podrywa się laskę, ale później, to by się chciało, żeby i mondra :) była. I żeby się nie zmieniła...

      Myślę że:
      1. w tej postaci można było zaemulować 256 znaków c64 na 128 atarowskich bez żadnych przerwań itp, co zmniejszyło ilość pracy o ten etap (dość żmudny)
      2. wydajność softspritów, których bywa i po 8 na ekranie nie łatwo uzyskać.
      3. I jeszcze te nawiązkę w pamięci zmięcić :).
      • 40:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime26 Nov 2011 19:11
       
      @jhusak: właśnie o to chodzi. dlatego są takie trudności w portowaniu gier z C-64 i czasami wychodzą one po prostu gorzej (to zależy od typu gry): niższa rozdzielczość, mniej obiektów na ekranie.
      ciekawostką jest fakt, że firma Zeppelin wydała taką grę jak Ninja Commando i tam, o dziwo, jest rozdzielczość taka sama jak na C-64 ! niestety w pewnych momentach na C-64 są obiekty, których na małym Atari niema. :(

      Przyglądałem się również ostatnio grze Warhawk i muszę przyznać, że jest to "majstersztyk". Grafika tła jest praktycznie taka sama jak na C-64, a może nawet ciut lepsza (prawdopodobnie tekstowy tryb 5 kolorowy, ale jeśli się mylę niech mnie ktoś poprawi).
      Brzydsze wizualnie są natomiast skrzaty. Na Atari są jednokolorowe, oprócz stateczku, którym się steruje - on jest podkolorowany (prawdopodobnie) na przerwaniach DLI.
      Na ekranie są tylko 4 skrzaty (przeciwnicy), jednak dynamika gry jest tak duża, że wydaje się, że jest ich znacznie więcej. Świetny efekt.
      • 41:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime27 Nov 2011 12:11 zmieniony
       
      Tak uogólniwszy (moje subiektywne spojrzenie).
      Łatwość portowania:
      Atari=>c64 - od "łatwa" do "niewykonalna bez radykalnych zmian"
      C64=>Atari - od "łatwa" do " trudna" , "w szczegółach niewykonalna"
      Spectrum ->C64 "łatwa", niemal 1:1
      Spectrum ->Atari "łatwa" z dokładnością do szczegółów (emulator :)
      C64,Atari->Spectrum - "niewykonalna bez radykalnych zmian"
      • 42: CommentAuthor_pepis
      • CommentTime27 Nov 2011 13:11 zmieniony
       
      Hejka,
      Zobaczcie sobie Cave Wizard- gierkę na C64 : ->link<-
      Jest to właściwie preview ukazujący niezwykłe możliwości układu VIC*(było SID ;)) w zakresie Hires 16 kolorow.
      Warto to odpalić i zobaczyć i uświadomić sobie, że takie czegoś na atari po prostu zrobić się nie uda, nawet jakbyśmy uzbierali dla KAZA 5 mln$$$ ;))
      UWAGA : NA VICE trzeba ustawić True Drive Emulation, inaczej nie idzie.. ;)
      • 43:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime27 Nov 2011 14:11
       
      rzeczywiscie... przyznam szczerze ze po SIDzie nie spodziewalem sie nigdy Hiresu i 16 kolorow ;]
      • 44: CommentAuthor_pepis
      • CommentTime27 Nov 2011 14:11
       
      ...Wolfen, chodzi mi to z jak dużą swobodą są one zastosowane.. To nie to samo co na spectrum..
      • 45:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime27 Nov 2011 14:11
       
      @_pepis - a wracajac do ukladu VIC - nie widze tu jakiejs specjalnie duzej swobody w Twoim przykladie - wrecz horyzontalny uklad barw - raczej powiedzmy... brak swobody. Fakt, przyjemnie to wyglada dla oka ale sa lepsze przyklady na mozliwosci ukladu VIC (nie SID ;).

      Mimo interlace'ow mi akurat bardziej podoba sie to co mozna poogladac tutaj : ->link<- (fajna produkcja grup Crest i Oxyron o ile czegos nie pokrecilem ;) - szczegolnie polecam druga strone dyskietki.
      • 46:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime27 Nov 2011 15:11
       
      jhusak: "Spectrum ->Atari "łatwa" z dokładnością do szczegółów (emulator :)".

      Tutaj się nie zgodzę. Musiałbyś pogadać z XXLem, ekspertem od portowania gier z ZXa. Gdyby to było takie "łatwe" mielibyśmy już bardzo dużą ich liczbę. Niestety pewnych ograniczeń nie da się pokonać. Atari nie ma mapy kolorów w hiresie, a i procesor 6502 w niektórych operacjach jest wolniejszy od Z80.
      • 47: CommentAuthor_pepis
      • CommentTime27 Nov 2011 15:11
       
      Wolfen: Ale uruchomiłeś tę grę? Gdzie tu masz "wręcz horyzontalny" układ barw?
      Nie wiem, na mnie robi to wrażenie, do tego naprawdę dobrze do śmiga, polecam uruchomić na C64...
      • 48:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime27 Nov 2011 16:11
       
      @_pepis : tak - zwykle wnioski pisze po zapoznaniu sie z tematem ;] horyzontalny = poziomy. Patrzac od dolu ekranu trudno nie rozroznic zmieniajacych sie warstw kolorow. Na pierwszy rzut oka nic szczegolnego. BTW: Czemu ten PNG taki "rozmyty" ?
      • 49: CommentAuthor_pepis
      • CommentTime27 Nov 2011 17:11
       
      Nie rozmywałem, zapisałem w paincie.
      Poza tą trawą (która zresztą w dalszej części etapu znika) nie widzę tutał tego horyzontalnego wyraźnego podziału... To na C64 też tak robią że uruchamiają przerwanie i zmieniają kolory?
      • 50: CommentAuthor_pepis
      • CommentTime27 Nov 2011 18:11
       
      ->link<-
      - już nie trzeba kupować C64 żeby mieć paralax scrolling ;))