atarionline.pl Cybernoid - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorxxl
    • CommentTime6 Jan 2012
     
    ->link<-

    rozszerzany w stosunku do ZX Spectrum. na tym silniczku mozna pokusic sie o platformowki albo puzzle :-)
    • 2: CommentAuthorpin
    • CommentTime6 Jan 2012
     
    ...ooo - ładne. Kiedy wersja do grania?
    • 3: CommentAuthorstreak
    • CommentTime6 Jan 2012
     
    Fajnie dziala ten engine. Duzo sprajtow.

    Swoja droga jesli o platformowkach mowa to marzy mi sie gra ala splinter cell z komorek [np. splinter cell extended ops z siemensa sl55]. Niech to bedzie zrecznosciowka ale z elementami skradankowymi.

    • 4:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime6 Jan 2012 zmieniony
     
    Przydałoby się podkolorować komnaty w Cybernoidzie, choćby skrzatami. Ale i tak wspaniała praca !
    • 5: CommentAuthormac
    • CommentTime6 Jan 2012
     
    Super! co do kolorów wystarczy dać tło czarne a nie niebieskie, duży kontrast zrobi swoje i będzie jak dla mnie wystarczająco "kolorowe".
  1.  
    @xxl, czekam z niecierpliwością! A co do kolorów to tak jak mówi mac, albo tak jak jest w StarQuake - każda plansza ma inny odcień. Chociaż oczywiście byłoby chyba najlepiej gdyby to połączyć z kolorowaniem duszkami.
    • 7:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime6 Jan 2012
     
    Cybernoid bedzie na Atari :o no tak... na kiedy mam ustawic sobie urlop w pracy zeby gierczyc ? :)
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Jan 2012
     

    xxl:

    rozszerzany w stosunku do ZX Spectrum.


    A co dokladnie jest rozszerzone?
    • 9: CommentAuthorxxl
    • CommentTime7 Jan 2012
     
    kolory? na zielonym neptunie 157? ;-) z kolorowaniem duchami moze byc problem bo juz w tym momencie moze sie jednoczesnie poruszac 51 obiektow a jeszcze nie wszystko jest przepisane...

    > A co dokladnie jest rozszerzone?

    - wiecej klockow z grafika (16x16) w tym animowane
    - dodane nowe rodzaje atrybuty kolizji dla klockow
    - w jedynce na zx jest jedna kula krazaca wokol, tu sa dwie
    - w oryginale strzal rozbija sie o krawedz ekranu, tu rozbija sie tylko o przeszkody
    - w oryginale jest "pewna niescislosc" w naliczaniu bonusow; na szczescie nie ujawnia sie ona z powodu szybko uplywajacego czasu. tu poprawione
    - licznik uplywajacego czasu w oryginale przy zmieniejszaniu najpierw jest ryswany do wartosci startowej co niestety czasem bylo widoczne. tu poprawione
    - te dwie kulki krazace wokol moga strzelac ale jest to funkcjonalnosc z cybernoida 2 wiec chyba tego nie bedzie w tej czesci z racji tego ze cybernoid 2 juz ktos robi. nie bede wchodzil w droge. podobnie mozliwe ze tylko jedna kulka bedzie w tej czesci.
    - w oryginale jest 6 pociskow gracza, tu nie ma tego ograniczenia ale zobaczymy jaka bedzie szybkosc koncowej wersji mozliwe ze trzeba bedzie przyciac.
    - w oryginale pociski gracza moga poruszac tylko w poziomie, tu sa trzy tory poruszania (zobaczymy czy bedzie upgrade ktory to bedzie uzywal)

    wroce do kolorow - powstaje tez wersja cybernoida2 z c64, autor sie nie ujawnia narazie ale z rozmowy z nim wnosze, ze projekt jest mocno zaawansowany wiec i kolorowa wersja tez sie pewnie pojawi.
  2.  
    @xxl, a co z udźwiękowieniem? Widziałem na youtubie fantastyczną konwersję muzyki z C2 autorstwa XLenta (swoją drogą ma ktoś ten plik xex który to odgrywa?). Będziesz robił coś na ten wzór, czy raczej będzie to konwersja dźwięków z ST?

    • 11: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Jan 2012
     
    o udzwiekowieniu narazie nie mysle

    ->link<-

    bardzo duzo ruchomych obiektow. optymistycznie patrzac jest juz cos kolo polowy zrobione.
    • 12:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime10 Jan 2012
     
    wygląda imponująco. ciekawe czy da się wyekstrahować sam silnik na zewnątrz do wykorzystania w innych projektach, podobnie jak z SSE Tebe'go i Vegi?
    • 13: CommentAuthorxxl
    • CommentTime11 Jan 2012
     
    dane leveli sa oddzielone od silnika gry. na tym silniku na pewo dzialaja tez inne gry tego autora to widac po kodzie np. definicja animowanych elementow w cybernoid1 jest stalej wielkosci a silnik obsluguje zmienna dlugosc - po jakosci kodu programisty nie sadze zeby nadlozyl sobie pracy tym bardziej ze gdzie indziej stosuje uproszczenia ktore owocuja przyspieszeniem kosztem dokladnosci obliczen.
    • 14:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime11 Jan 2012
     
    bjutiful
    • 15:
       
      CommentAuthorXLent
    • CommentTime11 Jan 2012
     
    @xmgatz: Muzykę 'zamówił' jeden z zachodnich koderów i ma robić swoją wersję Cybernoida, więc poczekajmy na wyniki jego pracy.
  3.  
    @XLent: Teraz rozumiem, dlaczego nigdzie jej nie można znaleźć. Dzięki i czekam z niecierpliwością.
    • 17: CommentAuthorxxl
    • CommentTime14 Jan 2012
     
    no to pierwsze testy na zywym organizmie

    ->link<-

    po zabootowaniu dosa uruchomic xbios, gra sie sama zaladuje

    dluzsze przytrzymanie fire uruchamia dodatkowa bron (BOMBS) dzoj w dol pozwala zmieniac bronie - z dodatkowych sa tylko "BOMBS" liczniki wylaczone.
    • 18:
       
      CommentAuthorcaco
    • CommentTime14 Jan 2012
     
    Bomba. Ja już chcę pograć :)
    • 19:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime14 Jan 2012
     
    chylę czoła....
    • 20: CommentAuthormono
    • CommentTime14 Jan 2012
     
    xxl miszcz! :)
    • 21:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime14 Jan 2012
     
    no to pierwsze testy na zywym orgazmie
    • 22:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime14 Jan 2012
     
    Ale jazda. Ale te xorowe sprajty są sporo szybsze od tych z maskowaniem. Datego to tak zapieprza.
    • 23:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    Czad balanga. Ale mam nadzieję że zmiana broni zostanie potem przepięta na jakiś sensowniejszy sposób, obecny jest bardzo daleki od ideału.
    • 24: CommentAuthorxxl
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    w grze uzywamy tylko prawo/lewo/gora, "dol" jest wolny - pomyslalem, ze moze sluzyc do cyklicznej zmiany superbroni... co proponujesz innego
    • 25:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    mega szybkie sprajty :) (i nic nie mruga, swiruje jak juz gdzies widzialem przy tulu obiektach na raz (chyba w Kult'cie) calkiem fajnie to smiga :) szykuje sie fajna zabawa. Zwlaszcza ze Cybernoida znam i lubie z C64 :) GOOD WORK! :)
    • 26:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2012 zmieniony
     
    @xxl
    A co mógłbym proponować jeśli nie wybieranie broni na cyfrach, od 1 do 5. Początkowo myślałem o drugim przycisku przewijającym się przez bronie tak jak teraz dół, ale Cybernoid jest strzelaniną w której od możliwości błyskawicznej zmiany uzbrojenia może zależeć nasze życie.
    Niejedna konwersja na komputery domowe mogłaby być bardziej grywalna, gdyby usilnie nie starano się przenieść sterowania na jednoprzyciskowe, tak żeby całość dała się obsługiwać tylko przy pomocy joysticka. Jednym ze szczytów absurdu może być tutaj Cabal na Amigę, w którym zamiast rzucać granatami przy pomocy drugiego klawisza jak na automacie (na C=64 jest to spacja) robi się to trzymając fire i ciągnąc joy do siebie. Efekt: w połowie pierwszego z 20 etapów nie mamy już ani jednego granatu, jako że w ferworze walki zwyczajnie nie da się pamiętać o tym aby puścić fire celując w dół; zresztą momentami jest to wręcz niemożliwe do wykonania, bo akurat ściągamy serią przeciwników biegnących w naszą stronę, czyli w dół ekranu. Wkurza to tym bardziej, że ten amigowski port jest całkiem przyzwoity i tylko jedno tak małe niedopatrzenie kładzie go w całości na łopatki, czyniąc totalnie niegrywalnym. Cybernoid zapowiada się znakomicie i nie chciałbym aby został popsuty przez nie do końca przemyślane sterowanie.
    • 27: CommentAuthorBluki
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    A może dałoby się zaimplementować możliwość wyboru: czy sterowanie tylko dżojstikiem, czy dżojstik + klawiatura.
    • 28: CommentAuthorxxl
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    moze byc na klawiaturze 1-5, zrobi sie wybor sterowania - bez problemu.
    • 29:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    Przychylam sie do zdania Tenchiego. Jezeli ruchy sa na trzech kierunkach joya to gracz odruchowo i tak rusza w czterech. Wiec umieszczanie na wolnym kierunku czegos innego zawsze psuje zabawe, bo doprowadza do przypadkowego uzycia.
    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2012
     
    No i gitara z wyborem sterowania, każdy sobie zagra tak jak mu najwygodniej.
    • 31:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime17 Jan 2012 zmieniony
     
    A ja bym poszedł dalej, tak jak na spectrum bywa
    Klawisze 1qaz - broń 1
    podobnie 2wsx, 3edc, 4rfv, 5tgb
    • 32: CommentAuthorxxl
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    ->link<-

    - zmiana sterowania (klawisze do zmiany broni)
    - dodane wybuchy
    - zmieniona procka animacji klockow, teraz jest znacznie znaczenie lepsza
    • 33:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    Nie jest znacznie lepsza, jest fenomenalna!

    XXL, rozumiem, że większość czasu procka zajmują sprite'y softowe, więc nie będziesz się angażował w podkolorowanie ich PMG, ale czy rozważałeś możliwość podkolorowania elementów tła statycznie rozłożonymi duszkami?
    • 34: CommentAuthorxxl
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    tlo byloby nawet latwo podkolorowac... zobaczymy na koncu
    • 35: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    o gustach co prawda się nie dyskutuje - ale co komu przeszkadzają 2 kolory?
    • 36:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    a niby dlaczego wersja atarynkowa kolorystycznie miała by być gorsza od innych wesji ?
    • 37: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    a czy więcej to od razu lepiej?
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Jan 2012
     
    Ja akurat bardzo lubie klimaty czarno-biale. I w przypadku takiego "Amaurote", ktory "w naszej atarowskiej tradycji" zawsze byl czarno-bialy, wszelkie podkolorowania moga byc niewskazane, niszczace ustalony od lat klimat. Ale "Cybernoid" jest na Atari gra nowa, wiec zadne podkolorowanie nie bedzie "wbrew tradycji" czy nieklimatyczne.

    Dlatego uwazam, ze eksperyment z podkolorowaniem bylby fajny. A przeciez zawsze mozna zrobic tak, ze jeden klawisz powoduje wylaczenie wszelkich podkolorowan... i to by godzilo wszystkie gusty.
    • 39:
       
      CommentAuthorAbrimaal
    • CommentTime20 Jan 2012
     
    Interesuje mnie to demo z muzyką (post nr 10),
    skąd można ściągnąć plik xex, atr lub sap?
    • 40:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime20 Jan 2012
     
    Odpowiedź masz 5 postów niżej.
    Czyli, jak się łatwo domyśleć w 15.
    • 41: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime5 Jun 2020
     
    Po tym jak zobaczylem wspaniale konwersje gierek HIRES z podkoloryzowaniem ostatnio, odswiezam temat, bo warto.
    XXL: to kamyczek do twojego ogrodka, bo już dużo zrobiłes a z kolorami wygladaloby to pieknie


    W ogole co sie stalo ze to umarlo?
    • 42:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime5 Jun 2020
     
    To się stało, że nie ma komu zająć się grafiką przy tym a roboty jest masa... :(
    To nie bezmyślne zrzucanie danych z obcej platformy 1:1. Sporo tu trzeba dopraco(wy)wać, itp.

    Tak, też oczekuję na tego Cybernoida. ;)
    • 43: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime5 Jun 2020 zmieniony
     
    Wiesz mowimy o projekcie sprzed 8 lat ktory z tego co czytam byl juz dosc zaawansowany. Co do grafiki to owszem masz troszke racji ale tylko troszke. Posluchaj chocby tego.
    ->link<-

    Najwyrazniej Rastan napisal dosc fajnego toola do podkolorowania. Czekamy na premiere.
    • 44:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime5 Jun 2020 zmieniony
     
    Hmmm...
    Niedawno temu pytałem XXL-a o takie gry i odpisał mi tak:

    "Rippowana grafika to nie wszystko, i tak są potrzebne zmiany w grafice i układzie leveli, rozszerzyłem silnik, obsługuje szeroki ekran i takie tam, dane leveli już nie są kompatybilne.
    "Hoboblin" to samo, grafika chyba 2 potworków i układ leveli..."
    • 45: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime5 Jun 2020
     
    Czyli projekt stal sie duzo bardziej skomplikowany a czasu zapewnie braklo by rozwiazywac nowe problemy.
    W monty on the run ekran c16 to tez 320px wiec uklad pomieszczen byl identyczny. Na grafice widac niektore zmiany ale to bardziej bylo podyktowane brakiem dostepnych kolorow. Uzycie duszkow ma swoje ograniczenia w linii.
    Tutaj albo nalezaloby zostawic oryginalne 256px co przeciez atari tez potrafi no albo bawic sie w zmiany...
    Wiesz podobaja mi sie konwersje z zx spectrum generalnie
    • 46:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime5 Jun 2020 zmieniony
     
    Mi też się podobają. To co robi(ł) XXL albo M.Wojcieszek wychodzi genialnie. Dożyłem SABOTEURA na A8, a to jedna z pierwszych gier w ogóle, które grałem (na ZX) jeszcze na szkolnym kółku komputerowym, hehe. :)

    Fajnie, jakby jeszcze coś się pojawiło, np. The Last Ninja czy właśnie ten Cybernoid...
    • 47: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime7 Jun 2020
     
    hmm, szukalem a nie znalalzem.
    C64 ma tablice znakow 256, a Atari tyolko 128. Pytanie jaka ma ZX spectrum?
    • 48: CommentAuthorpin
    • CommentTime7 Jun 2020
     
    EEEEE ... Cybernoida, to już dawno mam na Atari ;)



    ->link<-
    • 49:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime7 Jun 2020
     
    @Trachu - ZX nie ma sprzętowych znaków, wszystko jest rysowane na ekranie graficznym.
    • 50: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime8 Jun 2020 zmieniony
     
    pirx: ale to musi byc jakos zautomatyzowane bo by cpu braklo. Ale moje pytanie dotyczy trudnosci konwersji grafiki z zx spectrum.
    Jesli chodzi o c64 to tam trudnosc stanowi ograniczona liczba kolorow w linii oraz dwa razy wieksza tablica znakow.
    Z innych spraw ciekawi mnie takze czy na atari jest mozliwe odtworzenie przeplatanki czerwony fiolteowy czerwony widocznej w tej grze na duzych szerokosciach, czy nam spritow braknie?