Swoja droga jesli o platformowkach mowa to marzy mi sie gra ala splinter cell z komorek [np. splinter cell extended ops z siemensa sl55]. Niech to bedzie zrecznosciowka ale z elementami skradankowymi.
@xxl, czekam z niecierpliwością! A co do kolorów to tak jak mówi mac, albo tak jak jest w StarQuake - każda plansza ma inny odcień. Chociaż oczywiście byłoby chyba najlepiej gdyby to połączyć z kolorowaniem duszkami.
kolory? na zielonym neptunie 157? ;-) z kolorowaniem duchami moze byc problem bo juz w tym momencie moze sie jednoczesnie poruszac 51 obiektow a jeszcze nie wszystko jest przepisane...
> A co dokladnie jest rozszerzone?
- wiecej klockow z grafika (16x16) w tym animowane - dodane nowe rodzaje atrybuty kolizji dla klockow - w jedynce na zx jest jedna kula krazaca wokol, tu sa dwie - w oryginale strzal rozbija sie o krawedz ekranu, tu rozbija sie tylko o przeszkody - w oryginale jest "pewna niescislosc" w naliczaniu bonusow; na szczescie nie ujawnia sie ona z powodu szybko uplywajacego czasu. tu poprawione - licznik uplywajacego czasu w oryginale przy zmieniejszaniu najpierw jest ryswany do wartosci startowej co niestety czasem bylo widoczne. tu poprawione - te dwie kulki krazace wokol moga strzelac ale jest to funkcjonalnosc z cybernoida 2 wiec chyba tego nie bedzie w tej czesci z racji tego ze cybernoid 2 juz ktos robi. nie bede wchodzil w droge. podobnie mozliwe ze tylko jedna kulka bedzie w tej czesci. - w oryginale jest 6 pociskow gracza, tu nie ma tego ograniczenia ale zobaczymy jaka bedzie szybkosc koncowej wersji mozliwe ze trzeba bedzie przyciac. - w oryginale pociski gracza moga poruszac tylko w poziomie, tu sa trzy tory poruszania (zobaczymy czy bedzie upgrade ktory to bedzie uzywal)
wroce do kolorow - powstaje tez wersja cybernoida2 z c64, autor sie nie ujawnia narazie ale z rozmowy z nim wnosze, ze projekt jest mocno zaawansowany wiec i kolorowa wersja tez sie pewnie pojawi.
@xxl, a co z udźwiękowieniem? Widziałem na youtubie fantastyczną konwersję muzyki z C2 autorstwa XLenta (swoją drogą ma ktoś ten plik xex który to odgrywa?). Będziesz robił coś na ten wzór, czy raczej będzie to konwersja dźwięków z ST?
dane leveli sa oddzielone od silnika gry. na tym silniku na pewo dzialaja tez inne gry tego autora to widac po kodzie np. definicja animowanych elementow w cybernoid1 jest stalej wielkosci a silnik obsluguje zmienna dlugosc - po jakosci kodu programisty nie sadze zeby nadlozyl sobie pracy tym bardziej ze gdzie indziej stosuje uproszczenia ktore owocuja przyspieszeniem kosztem dokladnosci obliczen.
mega szybkie sprajty :) (i nic nie mruga, swiruje jak juz gdzies widzialem przy tulu obiektach na raz (chyba w Kult'cie) calkiem fajnie to smiga :) szykuje sie fajna zabawa. Zwlaszcza ze Cybernoida znam i lubie z C64 :) GOOD WORK! :)
@xxl A co mógłbym proponować jeśli nie wybieranie broni na cyfrach, od 1 do 5. Początkowo myślałem o drugim przycisku przewijającym się przez bronie tak jak teraz dół, ale Cybernoid jest strzelaniną w której od możliwości błyskawicznej zmiany uzbrojenia może zależeć nasze życie. Niejedna konwersja na komputery domowe mogłaby być bardziej grywalna, gdyby usilnie nie starano się przenieść sterowania na jednoprzyciskowe, tak żeby całość dała się obsługiwać tylko przy pomocy joysticka. Jednym ze szczytów absurdu może być tutaj Cabal na Amigę, w którym zamiast rzucać granatami przy pomocy drugiego klawisza jak na automacie (na C=64 jest to spacja) robi się to trzymając fire i ciągnąc joy do siebie. Efekt: w połowie pierwszego z 20 etapów nie mamy już ani jednego granatu, jako że w ferworze walki zwyczajnie nie da się pamiętać o tym aby puścić fire celując w dół; zresztą momentami jest to wręcz niemożliwe do wykonania, bo akurat ściągamy serią przeciwników biegnących w naszą stronę, czyli w dół ekranu. Wkurza to tym bardziej, że ten amigowski port jest całkiem przyzwoity i tylko jedno tak małe niedopatrzenie kładzie go w całości na łopatki, czyniąc totalnie niegrywalnym. Cybernoid zapowiada się znakomicie i nie chciałbym aby został popsuty przez nie do końca przemyślane sterowanie.
Przychylam sie do zdania Tenchiego. Jezeli ruchy sa na trzech kierunkach joya to gracz odruchowo i tak rusza w czterech. Wiec umieszczanie na wolnym kierunku czegos innego zawsze psuje zabawe, bo doprowadza do przypadkowego uzycia.
XXL, rozumiem, że większość czasu procka zajmują sprite'y softowe, więc nie będziesz się angażował w podkolorowanie ich PMG, ale czy rozważałeś możliwość podkolorowania elementów tła statycznie rozłożonymi duszkami?
Ja akurat bardzo lubie klimaty czarno-biale. I w przypadku takiego "Amaurote", ktory "w naszej atarowskiej tradycji" zawsze byl czarno-bialy, wszelkie podkolorowania moga byc niewskazane, niszczace ustalony od lat klimat. Ale "Cybernoid" jest na Atari gra nowa, wiec zadne podkolorowanie nie bedzie "wbrew tradycji" czy nieklimatyczne.
Dlatego uwazam, ze eksperyment z podkolorowaniem bylby fajny. A przeciez zawsze mozna zrobic tak, ze jeden klawisz powoduje wylaczenie wszelkich podkolorowan... i to by godzilo wszystkie gusty.
Po tym jak zobaczylem wspaniale konwersje gierek HIRES z podkoloryzowaniem ostatnio, odswiezam temat, bo warto. XXL: to kamyczek do twojego ogrodka, bo już dużo zrobiłes a z kolorami wygladaloby to pieknie
To się stało, że nie ma komu zająć się grafiką przy tym a roboty jest masa... :( To nie bezmyślne zrzucanie danych z obcej platformy 1:1. Sporo tu trzeba dopraco(wy)wać, itp.
Wiesz mowimy o projekcie sprzed 8 lat ktory z tego co czytam byl juz dosc zaawansowany. Co do grafiki to owszem masz troszke racji ale tylko troszke. Posluchaj chocby tego.
Najwyrazniej Rastan napisal dosc fajnego toola do podkolorowania. Czekamy na premiere.
Hmmm... Niedawno temu pytałem XXL-a o takie gry i odpisał mi tak:
"Rippowana grafika to nie wszystko, i tak są potrzebne zmiany w grafice i układzie leveli, rozszerzyłem silnik, obsługuje szeroki ekran i takie tam, dane leveli już nie są kompatybilne. "Hoboblin" to samo, grafika chyba 2 potworków i układ leveli..."
Czyli projekt stal sie duzo bardziej skomplikowany a czasu zapewnie braklo by rozwiazywac nowe problemy. W monty on the run ekran c16 to tez 320px wiec uklad pomieszczen byl identyczny. Na grafice widac niektore zmiany ale to bardziej bylo podyktowane brakiem dostepnych kolorow. Uzycie duszkow ma swoje ograniczenia w linii. Tutaj albo nalezaloby zostawic oryginalne 256px co przeciez atari tez potrafi no albo bawic sie w zmiany... Wiesz podobaja mi sie konwersje z zx spectrum generalnie
Mi też się podobają. To co robi(ł) XXL albo M.Wojcieszek wychodzi genialnie. Dożyłem SABOTEURA na A8, a to jedna z pierwszych gier w ogóle, które grałem (na ZX) jeszcze na szkolnym kółku komputerowym, hehe. :)
Fajnie, jakby jeszcze coś się pojawiło, np. The Last Ninja czy właśnie ten Cybernoid...
pirx: ale to musi byc jakos zautomatyzowane bo by cpu braklo. Ale moje pytanie dotyczy trudnosci konwersji grafiki z zx spectrum. Jesli chodzi o c64 to tam trudnosc stanowi ograniczona liczba kolorow w linii oraz dwa razy wieksza tablica znakow. Z innych spraw ciekawi mnie takze czy na atari jest mozliwe odtworzenie przeplatanki czerwony fiolteowy czerwony widocznej w tej grze na duzych szerokosciach, czy nam spritow braknie?