Dźwięk nie jest popsuty, Apple II poza bzyczkiem żadnego dźwięku nie ma - jest jak sprzęt pozwala. Pecet na bzyczku umie w tle odgrywać sample, no ale to pecet, to trochę CPU pochłania. My nie jesteśmy skazani na bzyczek. Cieniowanie też można poprawić, skoro gra sprzętowych sprite'ów nie używa, to można spokojnie nimi kolorować.
Kiedyś myślałem, ale ktoś już robił i nie dotykałem tematu. Ktoś się już zniechęcił, może... Ta gra jest w pewnym sensie prostsza od takiego Zorro, tylko wszyscy ulegają złudzeniom - dosłownie - optycznym. Za co gratki dla autora po pokazuje tym wprost, że oprawa jest bardzo ważna, nie mniej, wbrew temu co twierdzą niektórzy, niż grywalność.
Skoro da się na Apple II, C64, ZX to i u nas się musi dać. Wersja C64 korzysta tak naprawdę z dobrodziejstw dodatkowej pamięci w postaci ROMu carta, u nas mógłby to zapewnić podobnie ext-RAM lub cartridge AtariMax. Pozostaje kwestia czy wyglądałoby to lepiej, gorzej, a może podobnie ;-)
@wieczór właśnie dla tego odpalam czasem PS3/PS4 ;-) . No tak , na Atari przeszkadza troszkę prostokątny piksel ,ale zawsze można zmniejszyć rozdziałkę(kwadratowy zrobić) i dorobić scroola he,he - pisze jakby to było takie proste :-),no bo w sumie jest ...
Wkwamać. Co się przypiepszcie do grafiki czy dźwęku. Ja bym chciał to albo tamto a tak naprawdę to jeszcze nie wiem. Może tak a może nie. Co jest z wami? Bo mnie cholera bierze jak to czytam.
Będzie na rozszerzone Atari i zaświetliście.
Po cholerę rozszerzać Atari. Po co VBXE i reszta? Ludzie dajcie wsparcie tym co im się jeszcze chcę. Proszę.
O ile będzie. Ja widzę niektórzy cały czas zdają się nie rozumieć - nie ma najmniejszego znaczenia czy będzie wspierać VBXE czy nie, czy na rozszerzoną pamięć, czy nie. Trzeba tę grę zrobić. Jaka jest grafika,kolory - to jest sprawa nawet TRZECIOrzędna. To jest totalnie niezależne od gry :)
Fajne :) Ale ATM to z reguły zwykły pecet, żadna tam alternate platform ;) Główną sztuczką jest mu to wstrzyknąć - przypuszczam, że jakieś dziury w softwarze :)
Z ciekawości - w konkteście portowania PoP: w czym małe Atari jest słabsze od Apple II? Pytam już po przeczytaniu postu Wieczora z poprzedniej strony. Wiem, że wersja na Apple II to nie jest najlepsza wersja tej gry, ale jest to wersja oryginalna (to ona powstała jako pierwsza). Autor wrzucił kod na GitHuba, ale nie dało się tego kodu uruchomić (na Apple II) lub skompilować. Tym zajęły się inne osoby, np. ->link<-
Edycja: Ciekawe (może ktoś już wklejał?): ->link<-
Ta wersja nie jest wcale taka zła ... no z wyjątkiem muzyczki ,poza tym Atari ma szerszą inną paletę barw i fajnie odcienie można dobrać ,podkręcić klimat ...
Wersji Apple II nie ma się co czepiać, z dokładnością do grafiki jest to praktycznie ta sama gra co na PC i Amidze, zresztą grafiką też aż tak nie odbiega. Przede wszystkim istotny jest engine, commodorowcy skorzystali przecież ze źródeł właśnie tej wersji modyfikując grafikę pod kątem możliwości C64.
no dobra ,@pin chyba masz racje ,nie mogę znaleźć niczego co by miało równie płynną animacje ,dynamikę i podobnie rozbudowany labirynt ,w tym momencie życie moje straciło sens ...
ale jest jedna gra w której postać jest w miarę płynnie animowana choć sama animacja jest koślawa ale to nie problem bo można poprawnie narysować klatki chodzenia skakania itp i myślę(bo jeszcze nie jestem świadom ograniczeń i nie chce być gdyż to zabija kreatywność :-p ) że w podobnej grafice Princa można by zrobić , są samplowane dźwięki , do tego muzyka a nad grafiką można zrobić lepszą biorąc na warsztat to co wykorzystuje ta gra ...
Tutaj chodzi mi o sam engine który powinien Prince uciągnąć , macie jakieś pomysły istniejących już silników które poradziły by sobie z Prince ??? oczywiście lekko naginając :-).
Prześledź posty w temacie , na poprzedniej 6 stronie @Adam napisał : "Nie chcę Was martwić, ale niestety wersja grafiki, nad którą rozpoczął poważniejsze prace Franco Catrin, to wersja z turbanem. Może udałoby się go przekonać, aby zmienił koncepcję, ale w tej chwili i tak jego prace nad PoP są zamrożone, więc na razie nie ma o czym mówić."
Jak ma powstać to trza samemu wziąć się do roboty , muzyk (@pin) by się podjął ,jakby było na serio to ja bym się zajął animacją postaci (bo lubię i bym podołał) i może grafiką (masa pracy),ale nie znajdziemy osoby która to zakoduje . Więc sobie gdybamy czy i jakie cięcia by trza było zrobić .
Pewnie jakoś bym to ogarnął, ale problem taki, że ta gra mnie nie rajcuje. Z mojego punktu widzenia, moja aktualna lista TODO zawiera ciekawsze pozycje. Niestety, pozycje na tej liście szybciej się pojawiają niż znikają :(.
Opcje widzę dwie: 1. Znajdziesz kodera, który Ci ten projekt pociągnie (ja odpadam) 2. Zostaniesz koderem i pociągniesz projekt sam. Wsparcie grafika i muzyka masz zadeklarowane.
nie no , chyba w wolnym czasie (po Wap Niaku) zrobię Animacje księcia ,sam jestem ciekaw jak to będzie się prezentowało na Atari ... z drugiej strony nie wiem czy na grafice czy duszku i mamy pierwsze ograniczenie którym jest szerokość ducha bo albo będzie ludek mikry albo mało barwny ...a na grafice nie płynny ,ale spoko coś się wymyśli :-) .
@Pin dorobisz dźwięki ... może by tak zrobić pierwszą planszę ......... chyba się zagalopowałem ... a może jednak ktoś by zakodował takie jednoekranowe demo ,na warsztat by poszła pierwsza plansza z przepaścią i kolcami ....
na pocieszenie napiszę że uczę się kodować ... ... jestem na etapie ... no nawet to nie etap ,jak tak dalej pójdzie to za 20 lat napiszę ...poprawnego scroll/a .
Poza brakiem czasu/ludzi jaki jest główny czynnik programistyczno-sprzętowy blokujący temat? Czego się nie da? Co będzie gorsze - grafika? No może będzie, a może będzie zbliżona do tej z Apple II - da się grać, bo grałem. Nie zmieści się do 64k - to się zmieści do 128k, do Rambo etc.
Samej grafiki w grze nie ma aż tak dużo - wystarczy odpalić leveleditor do wersji Apple II. Zawsze można rozbić grafiki na levele i ładować osobno (tak strzelam). Screeny też mogą być ładowane (czyli bazujemy na wersji dyskietkowej etc.).
Oryginał z Apple II i port na BBC Master używają tego samego systemu plików/struktury. Mniemam, że jeżeli nie pisać gry od nowa tylko użyć ponownie - tej samej struktury a tylko oprogramować część sprzętową na Atari (obraz/dźwięk) to sama logika gry się zachowa. Inaczej edytory poziomów etc. dla Apple II i BBC były by osobne a jest to jeden soft.
To oczywiście tylko moje laickie trzy grosze pozytywnego myślenia w temacie. Bo ciężko mi uwierzyć, że nie da się zrobić tej animacji postaci co jest na Apple II (bez wsparcia sprzętowego - to leci tylko z procka), tej grafiki, o dźwięku nie wspominam. Ale - jak najbardziej rozumiem, że to duży projekt i ludzie nie mają na niego czasu.
nie sadze, zeby bbc uzywalo tych samych grafik, apple ma 7bitow danych na bajt grafiki w dodatku w odwroconej kolejnosci.
widze, tez ze obraz miga mimo, ze bbc ma szybszego proca a to oznacza ze na apple mamy podwojny bufor obrazu.
jesli mialbym sie wymadrzac to trudnosc widze wlasnie w ilosci danych graficznych - maszyna minimum 128k i nie wazne czy bedzie tylko jeden level w pamici czy wszystkie.
trzebaby sprawdzi jak wyglada stronicowanie pamieci dodatkowej w apple stad by mozna bylo wiele wycianac info.
acha no i grfika mono - nie da sie uzyc apploskiej ze wzgledu na te 7 bitow - po konwersji bedzie 'skakac'. jesli grafika kolorowa znakowa to chyba lepiej by bylo dogadac sie z c64 dzie juz pewnie zrobili konwersje wyswietlania na znakach.
ja tam w dalszym ciagu widze gdybanie ,w hi resie by poszlo (mono),ale ciekawi mne podstawowy tryb albo jakis kolorowy interlaced ,kto powiedzial ze ma byc joa w jote ;-) ,se pokombinuje z ta grafika jak bedzie czas ...
"używają tego samego systemu plików" nie oznacza "używają tych samych plików". Ten sam level edytor działa z wersją Apple II i BBS czyli te same tabele czy pliki zawierają informacje o połączeniach między pomieszczeniami etc. inną przestawialną logikę gry. To co jest do zrobienia to konwersja grafiki oraz oprogramowanie jej wyświetlania w oparciu o istniejący już i działający silnik - jeżeli zostanie cała biblioteka połączeń i logik pomiędzy obiektami - nie powinno być z tym roboty tym bardziej, że SĄ ŹRÓDŁA z komentarzami autora. Zamiast plucia do pamięci jakiejś tabeli zawierającej RAW binarki Apple II będzie pluć RAW binarki ATARI. Inne wartości, bo inny zapis bitmapy, piony wielkościowo zachowane (192).
Ekran Apple II jest to 140x192 więc spokojnie można to zrobić na którymś trybie Atari. 6 efektywnych kolorów na Apple II, też nie da się na Atari tyle wycisnąć? Serio? 3x10 tilesów na ekran, biblioteka tilesów, zapis definicji co gdzie jest w jakiej komnacie JUŻ JEST.
Grafika mono... jedyna wersja de facto mono jest na Apple Macintosh, tylko rozdzielczość jakby zabija temat. Idąc dalej - gdyby wziąść
Jeżeli dało radę przenieść to na ZX Spectrum na 128k... jeżeli na Apple II zajmuje to dwie dyskietki (albo jedną dwustronnie - 140k na stronę) - to nagle nie rozpuchnie się do niewiadomo jakiej wielkości...
Wg mnie pisanie tej gry od nowa to jest strata czasu - nieuzasadniona niczym poza nadmiarem czasu i pasją. Nikt za tą grę nie zapłaci. Jeżeli ktoś podejmie się robienia tej gry na serio a nie dla x screenów i jednej animacji to powinien rozważyć protezę kodu Atari do kodu źródłowego Apple II plus oprogramowanie grafiki/muzyki. Dlaczego w na tym kodzie? Jest bardzo ładnie skomentowany. Plus - to jest punkt odniesienia dla wszystkich portów jakie powstały, to jest oryginał gry. Applowska rozdzielczość 140x192 w kolorze spokojnie do osiągnięcia w atarowskim 160x192 czy jakimś customowym trybie.
Port na BBC robili od kwietnia 2017. To nie jest temat dla jednej osoby i na parę miesięcy.