atarionline.pl Rick Dangerous - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime19 Mar 2024 20:03 zmieniony
       

      Alex:

      Zupełnie nie rozumiem po co na siłę upychać wszystko w 64KB, skoro prawie każdy dzisiaj ma rozszerzenie pamięci. A jak nie ma, to może sobie łatwo kupić np. u Zaxona.


      @Alex: a ja rozumiem doskonale. Mnie to na przykład jara, żeby robić gry na stocka 64kB bez rozszerzeń - to z punktu widzenia programisty robiącego gry dla siebie samego i dla funu. Ale mam jeszcze drugi punkt widzenia programisty robiącego gry dla ludzi: chcę żeby dotarły do każdego posiadacza Atari na świecie i żeby każdy mógł to odpalić na swojej sentymentalnej maszynce z lat dzieciństwa. Wbrew temu co piszesz, nie "prawie każdy ma rozszerzenie pamięci", jak również jest cała masa ludzi, którzy nie dość że go nie mają, to nie chcą w ogóle go mieć, bo bawią się po prostu zwyczajnym Atari w wersji stock. Pryzmat forum jednego polskiego nie jest wystarczający do uzyskania spektrum wyników takiego badania.
      • 2:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime19 Mar 2024 21:03
       
      Przy takim założeniu należałoby się ograniczyć do 48K bo to config przeciętnej 800-ki, która jest kultowym kompem w USA (i pewnie wielu tamtejszych userów właśnie jej używa). Kiedyś rozmawiałem z Robem Jaegerem, jak planował dokończenie pierwszej Montezumy (uzupełnienie planszy, dodanie walki z bosem itp.). Wyraźnie twierdził, że gra musi chodzić na 800 z 48K bo to jest podstawowa konfiguracja.

      Pewnie teraz wielu entuzjastów ma coś nowszego, chociażby 800XL i ma te 64KB, wiem. Tak tylko napisałem o tych 800-kach (bez literek) dla zwrócenia uwagi na pewną niekonsenwencję w myśleniu.
      • 3: CommentAuthorkraczaj
      • CommentTime20 Mar 2024 06:03
       
      Po co w ogóle się ograniczać? Można od razu pisać na PC
      • 4:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime20 Mar 2024 08:03 zmieniony
       
      Lepiej wydać grę na 128KB i dać atarowcom lata zabawy póki jeszcze jesteśmy w formie, niż nie wydać nigdy.
      Co by nie pisać o rensoupie, PoP skonwertował ekspresowo, ale założenia były sensowne i realistyczne jak widać.

      Może jednak jest nadzieja? Wypowiedź z początku czerwca 2022:

      Rastan:

      Pracujemy teraz nad poważnym projektem, ale jak tylko go ukończymy to dokończymy Ricka. Zostało do zrobienia, może ok. 20-25%. Szkoda by było żeby tyle pracy poszło na marne.


      Tylko ile te 20-25% będzie trwać jeszcze, skoro od pierwszej informacji, screenów i filmików minęło 12 lat? ;-)
      • 5: CommentAuthorxbx
      • CommentTime20 Mar 2024 09:03
       
      Może też być podejście "komercyjne" – wersja demo/podstawowa chodząca na 48/64KB z linkiem do strony, na której można kupić pełną wersję na kartridżu, która też chodzi na komputerze bez żadnych rozszerzeń.
      • 6: CommentAuthorAdam
      • CommentTime20 Mar 2024 09:03
       
      Z mojej rozmowy z Rastanem na którymś Silly Venture wynikało, że od jakiegoś czasu już nie są przywiązani do zmieszczenia się w 64KB, więc powiedziałbym, że część tej dyskusji ma mały sens.
      • 7:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime20 Mar 2024 09:03
       
      @Adam
      uff
      • 8:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime20 Mar 2024 09:03
       
      @Perinoid: i owszem, dokładnie tymi samymi pobudkami kierują się osoby, które wyznaczają sobie zmieszczenie się w 48k. Tu nie ma niekonsekwencji, tylko jest zdefiniowanie się na co autor pisze grę i w czym się chce zmieścić. Ja nie piszę że tak trzeba robić, albo że robienie gier pod rozszerzony RAM jest złe. Ja piszę, że rozumiem podejście autora i pobudki jakimi się kieruje. BTW gry Scorch i onEscape są napisane tak, że chodzą pod 48k właśnie, więc nie jest to nic wydumanego.
      Jestem nawet skłonny zrozumieć, że ktoś pisze gry chodzące na 16kB. Przecież mamy jeszcze 600XL:-) I tu też nie jest to takie nadzwyczajne: np. gra Atari Blast! jest napisana tak, żeby działała na Atari z 16kB. Tu jest jeszcze ciekawiej, bo powstała skrajnie wersja kartridżowa właśnie na 16kB, i wersja plikowa wymagająca aż 1MB.

      Przytoczony PoP jest kompletnie do d. w tym kontekście, bo działa wyłącznie na 128kB nawet z kartridża, co jest po prostu beznadziejne w moim odczuciu:-)

      @xbx: komercjalizowanie rynku złomu elektroniki użytkowej z ubiegłego wieku, która stała się obecnie hobby małej grupki pasjonatów jest przejawem zabijania platformy Atari. Będę z tym zawsze walczył i przekonywał (argumentami) żeby nikt tak nie robił. Mq-workshop wydaje i będzie wydawać gry na Atari zawsze w tej konwencji, że są one dostępne równolegle w pełnych wersjach za darmo i namawiam wszystkich wydawców, żeby robili to w taki sposób, bo tylko tak możemy cieszyć się niemalejącą społecznością Atari i powstawaniem kolejnych tytułów na nasz ukochany komputerek.
      • 9:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime20 Mar 2024 10:03
       
      PoP to dobry przykład, jeśli się ją traktuje jako grę pierwotnie dyskietkową, tworzoną z założeniem 128KB.

      A że wersja kartridżowa została zrobiona "na szybko" poprzez przeniesienie tego na carta z użyciem rozwiązania xxl-a, to taki jest efekt.
      • 10: CommentAuthorxbx
      • CommentTime20 Mar 2024 11:03 zmieniony
       
      @Mq: "Komercję" wziąłem w cudzy. Czy programy wymagające ponad 64K nie powinny być w ogólne wypuszczane, bo to "komercjalizowanie złomu"? Wersja pełna może być przecież też udostępniona za darmo, ale również odpłatnie na kartridżu dla osób nietechnicznych albo nie posiadających złomu z rozszerzeniami.
      • 11:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime20 Mar 2024 15:03 zmieniony
       
      Po to ludzie sobie od dziesięcioleci montują rozszerzenia pamięci, by móc uruchomić więcej softu. Jak ktoś nie ma, to może sobie takowe kupić lub gra może być na cartridge'u - proste. Skończmy w tym śmiesznym limitem.
      • 12:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Mar 2024 16:03 zmieniony
       
      @Alex, ten limit to sprawa honoru. A honoru nie da się zakrzyczeć. Jesteś w mniejszości :P

      A taki NES miał 4k pamięci ram, a jakie gry były! Co za problem zrobić grę na kartridżu? Trochę trzeba przestawić myślenie i wszystko się da. No i xex dla tych, co mają dużo pamięci.
      • 13: CommentAuthortebe
      • CommentTime20 Mar 2024 16:03
       
      no na PC to wszystkim wystarczy 640KB ...
      • 14:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime20 Mar 2024 18:03
       
      Tia... Na tej zasadzie to VCS miał 128B RAM ;-)
      • 15:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime20 Mar 2024 18:03
       
      @jhusak - No ale właśnie o to mi chodzi. Cartridge rozwiązuje problem, więc lepiej robić więcej fajnych gier, niż się latami bawić w upychanie i kompromisy...
      • 16: CommentAuthorthewasp
      • CommentTime20 Mar 2024 20:03 zmieniony
       
      Szczerze powiedziawszy, wątek "Ricka" śledziłem z niemałym zainteresowaniem. Zgodzę się z Kubą (@jhusak) w kwestii honoru, poza tym jest jeszcze jeden punkt widzenia: Rick Dangerous bez większego problemu "hasał" na gołym C64. W tym zakresie A8 nie musi być gorsze. Brutalna prawda jest jednak pewnie taka, że jeśli gra do tej pory nie ucieszyła szerszego grona, to ... już pewnie nie ucieszy - trochę jak w "Pulp Fiction" (gdy Marsellus Wallace robił Butchowi wykład na temat rzeczywistości).

      No ale ... kto wie? Może podobnymi "szpilkami" da się zmobilizować twórców? Wszystko jest możliwe! (wobec trudności, ponieważ solidne dokończenie projektu przy zachowaniu zgodności z doskonałym pierwowzorem, na maszynie która forów nie daje... jest wyzwaniem)
      • 17:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime20 Mar 2024 22:03
       
      Podoba mi się określenie "sprawa honoru":-)
      Co do większych (pamięciowo) gier na kartridżach, to nie mam nic przeciwko. Ale jak ktoś robi to tylko dlatego że ma nadmiar pamięci, to kwestia honoru go omija - delikatnie mówiąc:-)

      Poza tym trochę nie rozumiem też jak większa ilość pamięci pomagać ma w stworzeniu gry, która na innych komputerach się zmieściła. Mam trochę wrażenie, że najczęściej wypowiadają się o tym jacyś laicy, którzy myślą, że jak jest więcej RAM-u, to nagle będziemy mieli fotorealistyczną grafikę i prędkość współczesnego peceta. Na Atari RAM nie jest żadnym ograniczeniem. Prędzej jestem skłonny się zgodzić, że na Atari ograniczeniem są cykle, megaherce i implementacja sprajtów.
      • 18:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime20 Mar 2024 23:03 zmieniony
       
      @Nq: Ale RAM przy odpowiednim przygotowaniu danych bardzo pomaga w obejściu ograniczeń, które wymieniłeś w ostatnim zdaniu.
      Przy sprajtach softwareowych możesz mieć przygotowane wszystkie przesunięcia w obrębie bajtu oraz odbicia. Jak masz pamięć by je tak trzymać, to nie potrzebujesz tyle cykli/megaherców na przekształcenia, rolowanie - odbijanie (czyli też rolowanie). A jak sprajty mają szerokość kilku bajtów i wysokość... nie liczmy nawet :) , to tych operacji robią się setki/tysiące. Prekalkulacja i trzymanie w RAM dramatycznie redukuje potrzebę rolowania.

      Tak więc "albo rybka, albo pipka" jak powiedział poeta Sofronow.
      • 19: CommentAuthorKonop
      • CommentTime20 Mar 2024 23:03 zmieniony
       
      Problemem w projekcie jest definicja sprite'tów programowych, która wymaga określonych nakładów pamięciowych, aby osiągnąć zakładany cel wydajnościowy (25/30 fps). Do tego jest wymagana redundancja danych. Szacunkowo wymaga ona stałego bufora ok. 12 KB, plus ok 2 KB na kod silnika. Definicje sprite'ów w grze dodatkowo są rozbudowane, gdyż uwzględniają maski. Oczywiście dane nie są zapisane w naiwny sposób (jest wykorzystane kodowanie słownikowe), ale i tak stanowi to jak widać istotny czynnik. Oczywiście można pozbyć się maskowania oraz redundancji danych, ale wtedy płynność gry może wyglądać tak jak w wersji na ZX Spectrum, a nie o to chodzi. To znacząco utrudnia rozgrywkę.
      • 20: CommentAuthortebe
      • CommentTime21 Mar 2024 00:03
       
      "Rick Dangerous bez większego problemu "hasał" na gołym C64."

      ręce opadają...
      • 21:
         
        CommentAuthorsmector
      • CommentTime21 Mar 2024 01:03
       
      @Mq Bez urazy kolego, ale Twoja wypowiedź świadczy o niedostatecznej znajomości architektury sprzętu i braku dostatecznych umiejętności koderskich.
      • 22: CommentAuthorthewasp
      • CommentTime21 Mar 2024 08:03 zmieniony
       
      @tebe: Być może podobny argument był w jakimś stopniu istotny dla autorów (a tak bywa/bywało).

      Problemy techniczne zostały wskazane literalnie (choć i bez tego nietrudno domyślić się w czym rzecz). Od dłuższego czasu bardziej chodzi o to, czy gra w ogóle zostanie dokończona i wydana, bez względu na wymagania. Na to każdy moment będzie dobry (o ile dane będzie się tym jeszcze cieszyć ;) )
      • 23:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime21 Mar 2024 09:03 zmieniony
       
      No i właśnie z tymi maskami i sprajtami wchodzi kartridż cały na biało. Bo tam można trzymać te rozwinięte sprajty a dostęp do nich jest bezkosztowy.

      Tak na marginesie - żeby odbijać sprajta nie trzeba nic rolować, robi się to dwoma rozkazami, a właściwie jednym. 256 bajtów tablicy tylko potrzeba. Tak jest w oryginalnym Amaurote czy LNxx. Jednak jak widać na przykładzie Amaurote+ - robi to różnicę. A w Last Ninjy (Ninji?) zawsze jest jeden albo dwa sprajty programowe na ekran, więc działa to szybko.
      • 24:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime21 Mar 2024 09:03
       
      @jhusak: no fakt, masz rację co do odbijania sprajtów. Ale i tak lepiej mieć w pamięci dwie wersje.
      • 25:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime21 Mar 2024 09:03
       
      Jak napisałem - to zależy :) Amaurote - konieczność. LN - zbędny luksus, więc tam nie ma.
    1.  
      Panowie, za dużo ekspertów się zebrało, którym wiedza nie pozwala wznieść się ponad wyżyny. Czy nie ma tu kogoś, kto mało się zna na możliwościach Atari i po prostu zrobi w sumie prymitywną dosyć komnatówkę, jaką jest ten cały "Rick Dangerous" albo go zwyczajnie przeportuje? Bardziej skomplikowane rzeczy na Atari szło zrobić i to w 64 Kb pamięci. Po prostu trzeba "zapomnieć" o "rozszerzeniach" i zwyczajnie zakodować, bez oglądania się na to czy jakieś tam procedury są poprawne politycznie, czy nie. No, to tak z boku patrząc okiem nieznawcy asemblera, a znawcy możliwości atarynki i koderów. Toć ten komputer ogarnia bardziej skomplikowane rzeczy od prostego komodorka. Jeśli coś jest dopracowane na Atari to w większości przypadków wygląda lepiej, niż na C64. A nie ma takiej gry, która jest na Commodore, a której nie da rady zrobić na Atari. A jeśli jest to niech ktoś powie która. :-)
      • 27: CommentAuthormono
      • CommentTime21 Mar 2024 10:03
       
      Cybernoid :)
      • 28: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime21 Mar 2024 10:03
       
      co do Cybernoid II to istnieje działający prototyp zrobiony przez pewnego niemca, ale na razie trzyma to w szufladzie.
      • 29: CommentAuthormono
      • CommentTime21 Mar 2024 11:03
       
      A jak go ktoś ubiegnie?
      • 30: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime21 Mar 2024 11:03
       
      tym lepiej dla nas :)
      • 31: CommentAuthorKonstantyn
      • CommentTime21 Mar 2024 11:03 zmieniony
       
      Mono - skoro takie "Starquake" powstało z palcem w d..ie prawie 40 już lat temu, to Cybernoida nie da rady ogarnąć z II wraz? Muzykę dodać, pozmieniać scenerię i gotowe. Dzisiejsi giganci kodu bez problemu nawet podkolorują i będzie. ;-)
      • 32:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime21 Mar 2024 11:03
       
      To ja zapytam inaczej - po co nam te wszystkie rozszerzenia za miliony monet, skoro jak przychodzi co do czego, to nikt nie chce napisać gry, która by z nich korzystała?
      • 33:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Mar 2024 11:03 zmieniony
       

      Konstantyn:

      Jeśli coś jest dopracowane na Atari to w większości przypadków wygląda lepiej, niż na C64. A nie ma takiej gry, która jest na Commodore, a której nie da rady zrobić na Atari.


      Zrobić (przekonwertować) można z wszystkiego na wszystko, pytanie jakie są założenia co do (po)tworu końcowego i na ile przypomina on pierwowzór ;-)
      Bo może być jak z Doomem na VIC20 czy ZX Spectrum, gdzie występuje ogromne podobieństwo do wersji PC... Ale tylko w tytule :>

      Pewnych rzeczy się nie przeskoczy, C64 nadal będzie miało swoją paletę ledwie 16 kolorów, a my nadal ubogie sprite'y (i nie hi-res).
      Yoomp nigdy nie będzie tak dobry na C64 jak na Atari, a Last Ninja jak na C64.
      Ciekawy jestem jaki efekt końcowy wyszedłby w przypadku Mayhem in Monsterland u nas, gdzie oryginał ma sprite'y hi-res, paralaksę i scrollowanie poziome i pionowe.

      Sorry za OT, czekajmy na Ryszarda i oby się ziściło.
      • 34: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime21 Mar 2024 12:03
       
      w MIM nie ma z tego co widzę paralaksy ani scrola pionowego
      • 35:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Mar 2024 12:03 zmieniony
       
      @gorgh
      Są różne etapy i występują powyższe.



      EDIT:

      Kurczę, scroll pionowy gdzieś był w którymś etapie, tak mi się przynajmniej wydawało ;-)

      Na pewno jest w Sam's Journey, ale tam z kolei nie ma paralaksy ;-)
      • 36:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime21 Mar 2024 12:03
       

      smector:

      @Mq Bez urazy kolego, ale Twoja wypowiedź świadczy o niedostatecznej znajomości architektury sprzętu i braku dostatecznych umiejętności koderskich.

      Bardzo dziękuję za tę uwagę:-) Aż chyba sobie wydrukuję i w ramce na ścianie powieszę:-) - (prawie) całkiem serio:-)

      jhusak:

      Tak na marginesie - żeby odbijać sprajta nie trzeba nic rolować, robi się to dwoma rozkazami, a właściwie jednym. 256 bajtów tablicy tylko potrzeba. Tak jest w oryginalnym Amaurote czy LNxx.

      Jest tak i w Dude. Kupa klatek animacji nagle spakowała się w malutki skrawek RAM i zwolniła go dla innych celów. Genialne w swej prostocie, ale często jest tak, że ludzie robią jakieś mega skomplikowane rzeczy, a na te proste sami nie wpadną, bo zbyt głęboko kombinują. Dla mnie programowanie na Atari w jednym z głównych aspektów jest właśnie poszukiwaniem sprytnych prostych oszustw, które robią spektakularny efekt końcowy, a nie skomplikowanych technik koderskich z efektem końcowym, w którym przeciętny gracz i tak nie dostrzeże tego kunsztu.

      Alex:

      To ja zapytam inaczej - po co nam te wszystkie rozszerzenia za miliony monet, skoro jak przychodzi co do czego, to nikt nie chce napisać gry, która by z nich korzystała?

      Za mocno generalizujesz. Są ludzie, którzy piszą tak lub inaczej, pod to czy pod tamto, każdy robi to co lubi. Bawimy się starym sprzętem, więc wytyczamy sobie inne kierunki niż byśmy to robili "w epoce". W danym momencie w historii komputerów dokładało się coraz więcej możliwości sprzętowych, żeby powstawały coraz lepsze gry, a ludzie kupowali coraz lepsze sprzęty, żeby w te lepsze gry grać. Obecnie bawiąc się w retro przecież się cofamy, więc każdy cofa się do jakichś granic, które go jarają. Gdybyśmy chcieli rozwoju jak kiedyś, to powinniśmy pisać pod współczesne platformy. Dla mnie fajnie jest dołożyć RAM-u, sam mam kilka Atari i w prawie wszystkich mam 1MB. Jednak gdy piszę grę, to jara mnie to, żeby zrobić ją na stock Atari. Oczywiście gra sama w sobie jest celem, ale ta zabawa z optymalizacjami jest chyba najfajniejsza z całego programowania na retro sprzęt.

      Ja nie mam poczucia, że przy przenoszeniu np. Ricka czy innych portów, autorzy kierują się tym żeby dać dobrą grę graczom, żeby mieli w co grać. Przecież Ricka możesz sobie odpalić na dowolnym innym sprzęcie, żeby sobie pograć. Cała zabawa jest w tym, żeby pokazać że się da, żeby zmierzyć się ze samym sobą, żeby zrobić coś czego inni nie zrobili wcześniej. Tak na to patrzę.
      • 37: CommentAuthorvega1
      • CommentTime21 Mar 2024 13:03 zmieniony
       
      Generalnie problemem przy konwersji gier z C64 to są sprite'y. Tutaj trzeba programowo je robić, żeby uzyskać to co na C64 mamy sprzętowo.

      Ja się tam nie przejmuje już tymi 64KB...robię wszystko od razu pod 128KB czyli na 130XE.

      Dzięki temu powstają kolejne gry przynajmniej...a propo nowych gier to blisko finiszu jest konwersja pewnego hitu z BBC/C64...ale na razie nie ujawniam co to :) Niedługo zapowiedź będzie :)

      Oczywiście wersja na ATARI będzie na maksa kolorowa jak na C64.
      • 38: CommentAuthormono
      • CommentTime21 Mar 2024 13:03 zmieniony
       

      Konstantyn:

      Muzykę dodać, pozmieniać scenerię i gotowe. ;-)
      Gotowe i READY
      []
      Max 1KB.
      :)

      Edit: Odnośnie udanych konwersji to warto porównać
      ->link<-
      i
      ->link<-
      Jest muzyka, sceneria pozmieniana i jest gotowe :)
      • 39:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Mar 2024 13:03
       
      @mono
      Po latach Commodorowcy też otrzymali właściwe Amaurote ;-)

      ->link<-
      • 40: CommentAuthormono
      • CommentTime21 Mar 2024 14:03 zmieniony
       
      Chodziło mi o zaprezentowanie realnego przykładu miłośnikom zrobienia "żeby było". Żeby mogli się zastanowić czy tego naprawdę chcą, bo widać wyobraźni im nie starcza i muszą mieć realny i namacalny przykład.
      A jeszcze
      ->link<-
      i
      ->link<- ( ->link<- )
      • 41:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Mar 2024 14:03
       
      @mono
      A, no tak :-)
      • 42:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Mar 2024 19:03 zmieniony
       
      Magistrala jest 16-bit. No więc albo, będzie bankowany RAM albo ROM w cartridge.
      Do RAM trzeba wczytywać, ROM ma już na gotowo. Dlatego gry w epoce to przede wszystkim cartridgey.
      Wielu idzie tropem od magnetofonu, czyli wczytywanie, czyli RAM. Czy to potem stacja, czy udawanie (dziwaczne) jak w PoP to jednak wczytywanie. I trzeba ATARI przerabiać, dodawać RAMy, żeby wczytywać więcej i więcej... i dłużej.
      ROM to inna filozofia, tu w zasadzie można wcześniej wszystko przekalkulować na super komputerach i mieć na gotowo nawet na 16kB RAM.
      OnEsacpe jest świetnym przykładem jak ładnie i wygodnie można ROMem śmigać.
      • 43:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime21 Mar 2024 23:03 zmieniony
       
      A... Czy ktoś próbował zrobić hybrydę? Włożyć jednocześnie RAM i ROM ale dostępne w różnych bankach? Oczywiście konkretnych, znanych programiście w momencie tworzenia aplikacji.
      • 44:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime22 Mar 2024 08:03
       
      Daaawno temu robiliśmy taki RAMCart z własnym ROMem :)
      Z ROMu ładował się DOS z obsługą ramdysku na bankach z RAM.

      Oczywiście tam nie było powrotu do ROM po załadowaniu z niego DOSa (jeśli dobrze pamiętam).

      Ale zrobienie Carta z przełączanymi bankami ROM i RAM jednocześnie (czy to w dwóch różnych obszarach czy też w jednym) nie jest wielkim problemem.

      Tak samo jak problemem nie jest działanie carta z bankowanym ROMem i jednocześnie rozszerzenia pamięci RAM.
      • 45:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime22 Mar 2024 09:03
       
      Jakby były sramy w obudowach plcc32 to by działały z JCartem.
      • 46:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime22 Mar 2024 09:03
       
      Adapter? ;-)
      • 47:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime22 Mar 2024 09:03
       

      Jacques:

      Last Ninja jak na C64.


      LNx może być nieco tylko gorsze wizualnie niż na C64 - sprajty jednokolorowe a ekran 5-kolorowy. Ale to dużo roboty :) Każdą planszę trzeba ty podkonwertować ale wyglądało by to ładnie. Tylko, że nikt tego nie zrobi :) Tylko Gonzo robił makiety.
      • 48:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime22 Mar 2024 09:03 zmieniony
       
      @Peri Noid - adapter by dał radę, ale by się to mogło nie zmieścić, bo jakoś adapter trzeba przylutować. A z kolei zmieniać routing to ciężkie. A poza tym tak dla idei robić? Jedyna gra, w której to by miało rację bytu, to Time Wizard. A i tak dało by tę grę radę zrobić, żeby z romu działała a ramu w kompie używała na bufor. Nie wiem, jak zrobić to w mad pascalu cy CC65 albo llvm, ale np. w Action da się zadeklarować zmienne w ramie a kod w romie. Wymaga to zabiegów ale się da.
      • 49:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime22 Mar 2024 10:03
       
      @jhusak
      No tak, ale w LNx na C64 sprity są w hiresie zdaje się.
      Oczywiście taka różnica to nie tragedia i nie byłaby kluczowa dla prezencji gry :-)
      • 50:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime22 Mar 2024 11:03 zmieniony
       

      jhusak:

      Jedyna gra, w której to by miało rację bytu, to Time Wizard.


      Dementuję. Przy okazji finału fujicup oficjalnie zapowiedzieliśmy wydanie gry Time Wizard w formie fizycznej. Na obecny moment mogę już potwierdzić, że mamy Time Wizard przerobionego na tyle, że działa już wersja prototypowa z kartridża i działa na 64kB stock Atari.
      Moim zdaniem budowanie kartridża z ROM i RAM nie ma sensu. Skoro mamy kartridż z ROM, to już na prawdę 64kB RAM wystarczy do wszystkiego. Co za problem doładowywać co potrzeba, i wachlować trochę bankami w kartridżu? A kompatybilność ze standardowymi rozwiązaniami ma o wiele więcej plusów niż tworzenie dedykowanych kartridży z RAM-em.