atarionline.pl RastaConverter by Jakub Dębski - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime14 Jul 2013
     
    A dlaczego ona ma goły tyłek?
  1.  
    Żeby podbić oglądalność.
    • 3: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime14 Jul 2013 zmieniony
     
    I jeszcze zrzut z emulatora, który uwidacznia żółtą krechę na kopycie. Na real Atari wygląda tak samo. Ktoś wie skąd ta różnica między output.png a output.xex?


    Z różnic (niedoskonałości) emulacji układu graficznego (dokładniej repozycjonowania duszków) we wszystkich emulatorach (w tym w RC).
    • 4:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime14 Jul 2013
     

    mgr_inz_rafal:

    To ja pociągnę temat kobiet i zamieszczę coś od siebie :)

    Nooo, kobitka pierwsza klasa :)
  2.  
    @ilmenit
    W tym przypadku "emulgatory" (przynajmniej Altirra i Atari800Win) działają tak jak prawdziwe Atari, tzn. wyświetlają żółtą krechę.
    • 6: CommentAuthortebe
    • CommentTime14 Jul 2013
     
    krasula nie wymaga RC, efekt w załączniku, tryb GED+ z wyłączonymi "bad lines"
  3.  
    Ale ładne :)
    • 8: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime15 Jul 2013
     
    W tym przypadku "emulgatory" (przynajmniej Altirra i Atari800Win) działają tak jak prawdziwe Atari, tzn. wyświetlają żółtą krechę.


    W tym tak. W innych lepiej działa RC. Najlepszą emulację ma aktualnie Altirra, bo Phaeron wprowadzał do niej sporo poprawek po powstaniu RC. Ponieważ bierze też aktywny udział w rozwoju RC to jest szansa, że i tu za jakiś czas będzie 100% poprawnie.
  4.  
    Anyone here better can try this C16 faces picture: http://formatwar.net/forums/viewtopic.php?t=391&p=6828#p6828 Just curious because Heaven asked but I intended to try it in G2F but didn't had any free-time untill now. Thanks.
  5.  
    Del.
    • 11:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime18 Jul 2013
     
    @Jose Pereira
    Since it's my picture I'm trying to convert it myself... results are bad so far.
    I also convert some other of my C16/+4 pictures. Will upload them here and on my blog when the results will be OK enough
    • 12: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime18 Jul 2013
     
    @crrn
    Spróbuj paletę altirra zamiast laoo:
    - ma bardziej jasny biały
    - ma mocniejszy czerwony
    • 13: CommentAuthornodez
    • CommentTime18 Jul 2013
     
    a moze cos takiego ? :)
    • 14:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime21 Jul 2013 zmieniony
     
    @ilmenit.
    Myślę że z palętą już sobię radzę, a problem polega na zbyt dużej ilości kolorów w lini i zbyt częstej ich zmianie...
    Anyway.
    Tutaj moja próba przekonwertowania Django.


    dodatkowy opis, anim gify oraz obraz "destination" tutaj:
    ->link<-
    • 15:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime22 Jul 2013 zmieniony
     
    a ja znowu troszkę mniej pixelartowo.






    Rasta jest o tyl szansą, że można mniej więcej wytłumaczyć ludziom nieuwikłanym w Atari jakie są ograniczenia, a oni z tą wiedzą mogą przepuszczać swoje prace przez Rastę.
  6.  
    A dlaczego ta pani ma tylko jedynki? Czy to ograniczenie Atari? :)
    • 17: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime22 Jul 2013 zmieniony
     
    To moje konwersje obrazka crrna. Pal=altirra, knoll dithering dla poprawy tła, /s=20000, 2mld iteracji.

    Oryginał:

    RastaConverter:

    Bez ditheringu:
    • 18:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime22 Jul 2013
     
    @ilmenit
    fju, fju... nieźle
    musimy pogadać o ustawieniech? albo może zapodaj je tutaj to się pobawię z innymi moimi grafikami z C+4.
    • 19: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime23 Jul 2013 zmieniony
     
    @crrn
    Ustawienia:
    Bardzo istotny jest parametr /s, który pozwala przeszukiwać większą przestrzeń rozwiązań. Dla większego /s konwersja trwa dłużej, ale jednocześnie tak szybko nie "utyka" w optimum lokalnym.

    Z moich doświadczeń wielkość parametru trzeba dobrać zależnie od tego, jak długo mamy zamiar czekać na wynik. Zwykle (ale to zależy od obrazka) dobieram tak:
    1 milion iteracji - /s=10
    100mln iteracji - /s=1000
    500mln iteracji - /s=1000
    1mld iteracji - /s=20000
    2mld iteracji - /s=50000
    2mld+ iteracji - /s=100000

    Palety:
    Jedyne palety, które dobrze oddają kolory Atari to wg. mnie laoo i altirra, ewentualnie g2f.
    Laoo wygląda dokładniej na większej liczbie komputerów i emulatorów i dobrze oddaje kolory C64. Paleta altirra ma większe pokrycie spektrum kolorów, przez co jest w stanie oddać więcej kolorów poprawnie.

    Dla obrazka bez ditheringu ustawienia były następujące (z pliku output.png.rp):
    ; RastaConverter by Ilmenit v.Beta7
    ; InputName: carrion-ds_silent.gif
    ; CmdLine: carrion-ds_silent.gif /pal=altirra /save=200000 /threads=8 /s=20000
    ; Evaluations: 2112400000
    ; Score: 3.34963

    Obrazek z ditheringiem przepuściłem przez /pal=altirra /dither=knoll i /preprocess, a następnie docelowy poprawiłem ręcznie, bo oko straciło kolor. Tak przygotowany przepuściłem przez:
    CmdLine: crrn-altirra-knoll.png /pal=altirra /s=20000 /threads=8 /save=200000

    Maska detali:
    W tym przypadku była nie potrzebna, ale np. dla tego obrazka:

    jest niezbędna.
    Duży nos jest w centrum obrazka, na pierwszym planie, jest także elementem twarzy, więc człowiek oczekuje, że tam się znajdą detale. Bez maski:


    EDIT:

    Obrazek skonwertowany z maską detali:

    Maska:
    • 20: CommentAuthorxxl
    • CommentTime24 Jul 2013 zmieniony
     
    tak dlugo konwertuje sie obrazek z maska?
    • 21: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime24 Jul 2013
     
    Przerwałem aktualnie, bo robię dwa konwerty dla innych osób i brak mi mocy obliczeniowej :)
    • 22:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime27 Jul 2013 zmieniony
     
    wszystko co Ilmenit napisał o nosie - jak jest ważny - zawiera ten 2 mld obrazek z sieci (kolejny eksperyment). Gdyby nie nos...



    • 23:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime29 Jul 2013 zmieniony
     
    mały eksperyment z "połową" - konwert z i bez PMG, przez co użycie takich obrazków w jakimś szerszym kontekście wydaje się bardzie realne.
    Of coz kontrast jest do **** :) To tylko test...





    • 24:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime29 Jul 2013
     
    Ta pani - zajebioza :) Fajnie wyglądałoby teraz gdyb dać logo w pustym miejscu - niebieskie albo fioliet z czarnymi wyraźnymi konturami.

    Taten cwel poprzedni fatalny - ale wynika to nie tylko z konwersji co po prostu z tematu pracy.
    • 25:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime31 Jul 2013 zmieniony
     
    nawet nie wiedziałem, że to cwel :) w sieci znalazłem losowo...

    a tutaj Rasta (BEZ PMG) vs zwyczajny GTIA dla jednego odcienia
    no - przyznam, że wybór zależy od potrzeb i nie jest jednoznaczny






    • 26: CommentAuthorAdam
    • CommentTime31 Jul 2013
     
    Ciekawe, jaki efekt dałby RC, gdyby potrafił łączyć te dwa tryby (co drugą linię :))
    • 27: CommentAuthornodez
    • CommentTime31 Jul 2013
     
    tez niedawno o tym myslalem
    • 28: CommentAuthortebe
    • CommentTime1 Aug 2013
     
    jak już autor wspominał nie raz kod źródłowy jest dostępny, zawsze możecie dopisać obsługę trybów GTIA i co tam tylko chcecie, może odgrywanie sampli w rastrze
    • 29: CommentAuthornodez
    • CommentTime1 Aug 2013
     
    np. ja znam tylko basic i asm na atari tak ze source w c++ czy innym .. nic mi nie daje :/
    • 30: CommentAuthorAdam
    • CommentTime1 Aug 2013
     
    Jak będę bardzo ciekawy efektu, to może faktycznie usiądę i dopiszę kawałek kodu. Na razie jestem tylko ciekawy...
    • 31:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime1 Aug 2013
     
    można przecież zmiksować ręcznie w jakimś programie graficznym dst z rasty z dst picmixera (oba tryby na gr.9) i wstępnie zobaczyć "potencalny" efekt.

    tak samo można zrobić z hiresem i lowresem,tyle że warto puścić konwert do hiresa z ditherem.
    • 32: CommentAuthorAdam
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    Zapomniałeś np. o duszkach, które w tej hipotetycznej wersji RastaConvertera nakładane byłyby na GR.9, łagodząc toporność szerokich pikseli i lepiej oddając drobne szczegóły. Tego efektu nie sprawdzę w opisany przez Ciebie sposób.

    W tej chwili mogę najwyżej _podejrzewać_, że łączny efekt użycia wszystkich trików RC z co drugą linią w trybie GR.9 dla tego szarego obrazka mógłby być lepszy niż widoczny w obu powyższych konwersjach.
    • 33: CommentAuthortebe
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    "łagodząc toporność szerokich pikseli" ?

    RC używa najszerszych duchów, nie bawi się w przełączanie szerokości, dodatkowo piksle trybu GR.9 nie przykrywają PMG jak ma to miejsce dla GR.12, duchy są na grafice, nie ma mowy a łagodzeniu tylko o zwielokrotnieniu "toporności"

    trik jaki stosuje się dla GR.9 to włączenie 5-go gracza, pociski które składają się na tego 5-go powodują podbarwienie piksli GR.9 podobnie jak robią to duchy w GR.8

    tylko 4 pociski są w stanie zrobić coś więcej z grafiką GR.9
    • 34: CommentAuthorAdam
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    > RC używa najszerszych duchów, nie bawi się w przełączanie szerokości

    Tego nie wiedziałem, ale to można przecież zmienić...

    > nie ma mowy a łagodzeniu tylko o zwielokrotnieniu "toporności"

    Można "łagodzić" nawet i używając szerokich pikseli 4x1, poprzez przesunięcie duszka w stosunku do pikseli o połowę ich szerokości.

    > trik jaki stosuje się dla GR.9 to włączenie 5-go gracza, pociski które składają się na tego 5-go powodują podbarwienie piksli

    Wiem. Tyle że mi akurat chodziło o lepsze odwzorowywanie obrazków w odcieniach szarości, takich jak to oko przesłane przez Xeena.

    > tylko 4 pociski są w stanie zrobić coś więcej z grafiką GR.9

    Nie jest trudno wyobrazić sobie zastosowanie playerów w pojedynczej szerokości do precyzyjniejszego odwzorowania obrazka w trybie GR.9.
    • 35: CommentAuthortebe
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    dodatkowe 6 cykli na zmianę szerokości to spadek liczby zmian na linię

    4 najszersze duchy są w stanie pokryć prawie całą szerokość obrazu (40 bajtów w linii), dodatkowo RC może użyć multiplexingu w linii tzn. ustawić pozycję tego samego ducha kilka razy, zmiana szerokości ducha wprowadzi ograniczenie do tej funkcjonalności

    pociski nie są używane na obrazku tylko na jego krawędziach, zasłaniają zmiany kolorów jakie widać na krawędziach ekranu
  7.  
    Here's a rendering I did of the picture using ICE CIN mode (Graphics 12+9 flicker) ... gets you about 20 greyscale roughly. Blends 5 luminances with 16.
    • 37: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime2 Aug 2013 zmieniony
     
    • 38: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    ląduje w fap folderze
    • 39: CommentAuthortatqoo
    • CommentTime2 Aug 2013 zmieniony
     
    fajne te orki
    • 40: CommentAuthorAdam
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    @tebe
    Tak, oczywiście oszczędniejsze musiałoby być użycie np. zmian kolorów. Jednak w przypadku monochromatycznych obrazków dopasowywanie kolorów to mniejszy problem, poruszamy się tutaj w przestrzeni 16 kolorów (a właściwie odcieni), a nie 128 kolorów, czyli łatwiej jest dopasować do obrazka te kilka dostępnych rejestrów kolorów.

    Można upraszczać algorytm, np. rejestr koloru odpowiadający za barwę pikseli w GR.9 może mieć ustawioną na sztywno wartość na całej wysokości ekranu.


    Dobra, może zostawmy na chwilę łączenie trybów co drugą linię, pogadajmy o czystym GR.9 z nałożonymi duszkami. W przypadku GR.9 potrzebne by było inne podejście przy nakładaniu duszków, bo też charakter problemu jest inny.

    Nieco upraszczając, RastaConverter pomaga w rozwiązywaniu następującego (odwiecznego) problemu małego Atari: jak użyć koloru w prawie dowolnym miejscu linii ekranu, bez ograniczania się do 4-5 z palety 128 możliwych.

    W specyficznym przypadku obrazków monochromatycznych i GR.9 takiego kłopotu nie ma: w każdym miejscu ekranu możemy wstawić piksel w jednym z 16 odcieni. Natomiast trzeba rozwiązać zupełnie inny problem: piksele są kanciaste i źle odwzorowują detale w poziomie. Koncentrować się więc powinniśmy na zminimalizowaniu tej wady.
    • 41: CommentAuthorAdam
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    To by mogło wyglądać np. tak:

    - na całej wysokości ekranu pojedyncza szerokość PMG
    - kolory pola nie są zmieniane, modyfikujemy najwyżej rejestry kolorów graczy
    - nie łączymy pocisków w piątego gracza, mamy 8 niezależnych obiektów w 4 kolorach (odcieniach)
    - no i przede wszystkim odpowiednio ustawiamy w poziomie PMG

    Dzięki multiplikacji pewnie dałoby się nałożyć PMG (czyli poprawić szczegółowość obrazka), powiedzmy, w kilkunastu miejscach w danej linii (w najlepszym przypadku)?

    To byłby taki "upgrade'owany" tryb GR.9, z większą liczbą szczegółów - kwestia zbadania, na ile mógłby być wizualnie lepszy, czy gra jest warta świeczki.
    • 42: CommentAuthorAdam
    • CommentTime2 Aug 2013
     
    A, orki fajne :)
    • 43:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime2 Aug 2013 zmieniony
     
    Może uwolnić orkę nie pobiję ;) ale jest kolorowo :D



    (ok 600 mln iteracji)
    • 44:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Niejaki Oswald, komodorowiec z formatwar.net, zapodał takiego picka jako "eat diz":

    Skusi się kto na z'RC'owanie tego? :)
    • 45: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Problelem w tym obrazku jest overscan. Zobacz rozmiary tego obrazka. RC nie wspiera obrazków większych niż 160x240 (320x240).
    • 46:
       
      CommentAuthorvoy
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Niekoniecznie. Obcinamy marginesy z lewej i prawej strony, a RC ładnie nam przeskalowuje obrazek do 320x236. :)
    • 47: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Ale takie przeskalowanie rozwala dithering obrazka źródłowego.
    • 48:
       
      CommentAuthorvoy
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Coś za coś. Niestety, obrazek jest za duży; no chyba że chcemy ustawić crop na 320x240 na jego fragmencie, to wtedy dithering zostanie zachowany, ale część wizji grafika pójdzie w niebyt. Przeskalowanie jest minimalne, a przy dobrze ustawionych parametrach RC da efekt maksymalnie zbliżony (ale jednak tylko zbliżony) do oryginalnego.
    • 49: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    @ilmenit: a nie znalazłoby się tam trochę cpu jeszcze aby wprowadzić tryb poszerzony (384 tzn 192)? Może jako opcja.
    • 50: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    @wieczór: nie :-)