atarionline.pl His Dark Majesty - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime11 Apr 2010 15:04
       
      znowu chciałem nieśmiało podpytać - kiedy? :D
      zagrałbym w ostateczną wersję z przyjemnością :D
      • 2: CommentAuthorurborg
      • CommentTime12 Apr 2010 06:04 zmieniony
       
      Byłem na Krakowskim zlocie organizowanym przez Pina i miałem okazję oglądnąć prezentację Ilmenita wersji zbliżonej już do finalnej. Powiem tyle to będzie rewelacja roku jak gra w końcu się ukaże. Cieszę się również że mogłem autora osobiście poznać i zobaczyć też inne projekty nad którymi pracuje. Ja już czekam z niecierpliwością na wersję finalną.
      • 3: CommentAuthortatqoo
      • CommentTime12 Apr 2010 07:04
       
      No ja w końcu chciałbym usłyszeć muzykę Jakuba. Czekamy i czekamy i czekamy ...
      • 4: CommentAuthornosty
      • CommentTime12 Apr 2010 08:04
       
      Potwierdzam slowa urborga. Prezentacja zostala nagrodzona zasluzonymi brawami. Ciezko na jej podstawie oceniac gameplay, ale wizualnie grze jest blizej do gier strategicznych z ST niz do XE! Gra choc nie stosuje zadnych sztuczek wydaje bardzo kolorowa. Zwerbowanie do wspolpracy znakomitego grafika bylo chyba dobrym pomyslem. A mnie ujely takie szczegoly jak elegancko podnoszace sie, z milym dla ucha dzwiekiem cyferki nad jednostkami... Generalnie gra jest wizualnie znakomicie dopracowana.

      I ja sie ciesze ze pogadalem z autorem i licze na to ze jeszcze pogadam o tej wspanialej grze :)

      Gratulacje!
      • 5: CommentAuthorurborg
      • CommentTime12 Apr 2010 08:04 zmieniony
       
      Grafików to nawet dwóch udało mu się zwerbować - Powrooza i Kaza, a do tego jeszcze muzyka Jakuba Husaka. Nosty - jeśli dobrze zrozumiałem twój skrót myślowy to chciałbyś pogadać o wydaniu tej gry :).
      • 6: CommentAuthornosty
      • CommentTime12 Apr 2010 09:04
       
      @urborg - jak to mowia: "Bez komentarza" :)
      • 7:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime12 Apr 2010 20:04 zmieniony
       
      Ja powiem tak:

      Ta gra mogłaby już dawno być upubliczniona. I byłaby hitem. Jednak mamy na szczęście takie czasy, kiedy nie liczy się ilość, a jakość. Ja mogę spokojnie poczekać jeszcze pół roku, byleby gra była niemal _idealna_ pod każdym względem. No i żeby znalazła się w pierwszej dwudziestce wszechczasów. Czego i sobie życzę ;)
      • 8: CommentAuthortatqoo
      • CommentTime12 Apr 2010 21:04
       
      Zrobilibyście chociaż jakiegoś jutuba z muzyką, skoro odbyła się już publiczna prezentacja.
      • 9: CommentAuthorirwin
      • CommentTime12 Apr 2010 21:04
       
      Całkowicie popieram Jakuba. Lepiej zrobić jedną ale dobrą grę na poziomie, z oryginalną grafiką, muzą, pomysłem niż paręnaście popierdółek ;)
      • 10:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime12 Apr 2010 21:04 zmieniony
       
      Otoz to! I bardzo dobrze, ze zebrala sie odpowiednia ekipa do tego!

      Ja tam odpadlem, bo jednak zupelnie nie bylem w stanie cos sensownego popelnic (z powodow, powiedzmy, innych niz brak idei).
      • 11:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime13 Apr 2010 01:04
       
      @tatqoo - oj poczekamy. Ja na ten przykład nie widziałem jeszcze AVATAR. I żyję. Ale co to za życie ...
      • 12: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime13 Apr 2010 11:04
       
      Robimy ostatnie szlify. Powrooz wprowadza ostatnie poprawki do grafiki, ja optymalizuję kod i łatam problemy (ładne rozwiązania wymagałyby wielu zmian), Marok łączy intro, menu główne i grę w całość. Jakub zrobił już wszystko, co było potrzebne z jego strony. A że oprócz Atari każdy ma inne życie, nie ma mowy o zsynchronizowanej pracy... Mimo to uważam, że współpracuje się super i pozostaje życzyć innym tak zgranej i zmotywowanej do pracy ekipy! :)
      • 13: CommentAuthorurborg
      • CommentTime13 Apr 2010 13:04
       
      Ja tez jestem za tym aby projekt wypuścić gdy będzie już dopracowany i kompletny. Pamiętam Ilmenit że oferowałeś na zlocie możliwość zgrania sobie wersji beta, jesli ktoś chce sobie przetestować z czego m.in. skorzystał MWK. Ja nie byłem zainteresowany gdyż w wypadku tak świetnej gry nie chciałem sobie psuć przyjemności grając w betę. Podobnie jak dobre filmy wolę oglądać w kinie niż na komputerze. Niemniej jednak gdyby trzeba było pomóc, coś przetestować na prawdziwym sprzęcie to chętnie mogę służyć pomocą.
      • 14: CommentAuthortatqoo
      • CommentTime13 Apr 2010 14:04
       
      @jhusak: Kuba, Avatar widziałem i jakoś mnie nie zachwycił.

      Jak chcesz obejrzeć na prawdę fajny film 3D to obowiązkowo wybierz się z z dziecięciem (ciami) na Jak wytresować smoka. Osobiście kilka razy mi się wyrwało ŁAŁ.

      Pozdrawiam

      Piotr
      • 15:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime4 May 2010 00:05
       
      @tatqoo - dzięki, zapewne się wybiorę, Twoja rekomendacja mnie bardzo zachęciła.

      A z obrazkami cz-b - ja doradzałem Ilmenitowi, aby były one nie cz-b, tylko np. scena Forest byłaby zielona, scena z murkiem brązowa, itp. Taki monocolor. Wg mnie nie wyrywały by te przerywniki z mroczności gry.

      Ale Ilmenit zapewne pomyślał, że to zły pomysł, bo zostało cz-b.
      • 16:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime4 May 2010 00:05
       
      scena Forest byłaby zielona, scena z murkiem brązowa, itp. Taki monocolor.


      Interesujacy pomysl, musze sprawdzic jak to bedzie wygladac.
      • 17:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime8 May 2010 14:05
       
      Pytanie podchwytliwe.... coverem jakiego utworu jest muzyka z intra... ja juz odnalazlem na moich plytach, bo meczylo mnie to kilka ostatnich dni :)
      • 18:
         
        CommentAuthorcaco
      • CommentTime8 May 2010 14:05
       
      The intro music is based on "Red Dragon" by Jan Hammer.

      Na stronie gry jest napisane :)
      • 19:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime8 May 2010 14:05
       
      Eeeee..... na strone gry to ja nie zagladalem :)
      • 20:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime8 May 2010 22:05 zmieniony
       
      A z obrazkami cz-b - ja doradzałem Ilmenitowi, aby były one nie cz-b, tylko np. scena Forest byłaby zielona, scena z murkiem brązowa, itp. Taki monocolor. Wg mnie nie wyrywały by te przerywniki z mroczności gry.

      Ale Ilmenit zapewne pomyślał, że to zły pomysł, bo zostało cz-b.

      Hmmm... postacie w sumie mogły by zostać b/w, za to właśnie całe tło wokół nich w określonym kolorze. I odpowiednio do "tematu" podkręcone krawędzie: las - łagodne z zawijasami, mury - ostre, z zarysem ząbkowanym prostokątnie.












      //EDIT: to tylko szkic na szybko
      • 21:
         
        CommentAuthorMWK
      • CommentTime10 May 2010 15:05
       
      Gry strategiczne to wogóle nie moja dziedzina niemniej jednak ta gra po prostu miażdzy przysadkę mózgową!!!

      Odnośnie graficzek przed/między etapami, nie chciałbym tutaj niczego psuć tudzież narzucać lecz moim skromnym zdaniem (czytaj - niewyrobionym okiem gracza) powinny one zostać czarno-białe, tak w moim przekonaniu wyglądają najlepiej.
      • 22:
         
        CommentAuthorinsert
      • CommentTime28 Sep 2010 21:09 zmieniony
       
      czy to normalne ze gra wiesza sie (menu dziala, po wejsciu w sama gre jest zawiecha) ladowana spod sio2sd? sprawdzalem na dwoch roznych atarkach (65 i 130xe)

      * juz wiem co zjebalem :)
      • 23: CommentAuthornosty
      • CommentTime29 Aug 2011 13:08
       
      • 24:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime29 Aug 2011 13:08 zmieniony
       
      @insert, co _popsułeś_... (wiem, wiem, ten refleks)
      • 25:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime29 Aug 2011 14:08
       
      @nosty, rzeczywiscie, muzyka była intencjonalnie niepokojąca, bo większość osób gra w nocy, gdy żony śpią (lub mężowie) :)
      • 26:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 Nov 2014 04:11
       
      W jednym z numerow magazynu "Return" jest recenzja gry:

      ->link<-





      Tekst w jezyku niemieckim:

      In den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts spezialisierte sich der Publisher SSI auf Strategiespiele. Als Vorbild der rundenbasierten Spiele dienten die sogenannten „Tabletops“, bei denen Schlachten mit Figuren auf einem Tisch oder einer Platte mit selbstgebauten Geländehindernissen gespielt wurden. Zentrale Merkmale dieser Spiele waren Strategie und Würfelglück. Die Tabletops schienen wie geschaffen, um auf Computer portiert zu werden und so feierte SSI mit diesen Spielen, dessen Schlachten oft im 2. Weltkrieg, im amerikanischen Bürgerkrieg oder im Wilden Westen spielten, große Erfolge.

      In den 90er Jahren ist es ruhig geworden um dieses Genre, Schlachten wurden mehr und mehr in Echtzeit geschlagen. Der polnische Programmierer „Ilmenit“ Jakub Debski hat sich diesem vergessenen Genre angenommen und ein fantastisches Spiel auf dem Atari geschaffen. Wem die Strategiespielklassiker 'Six-Gun Shootout', 'Sons of Liberty', 'Shiloh' oder 'The Battle of Antietnam' vertraut sind, der wird sich freudig auf 'His Dark Majesty' stürzen. Aber auch weniger erfahrene Strategen werden durch die Tutorial-Level am Anfang des Spiels und die intuitive Bedienung, die kein Handbuch notwendig werden lässt, angesprochen. Handbücher sind dagegen bei den betagten Strategiespielen meist unverzichtbar.
      Obwohl die Hardware, für die das Spiel 'His Dark Majesty' programmiert wurde, aus den 80er Jahren stammt – His Dark Majesty benötigt als Mindestkonfiguration 64 Kilobyte und ist damit nicht auf dem Atari 800 lauffähig, sondern benötigt zumindest einen 800 XL – hätte jeder damals das Spiel als ein Spiel aus der fernen Zukunft identifizieren können. Einen cineastischen Vorspann sucht man in den alten Strategiespielen vergeblich. 'His Dark Majesty' begrüßt einen mit einem Spannung aufbauenden Song, der vom reaktivierten Chipmusiker Jakub Husak komponiert wurde. Dann erscheint langsam im Fading-Effekt der Titel des Spiels in brennenden Lettern mit animierten Flammen. Allein das ist ein äußerst gelungener Auftakt und toppt fast alle kommerziellen Titel von Anno dazumal, ausgenommen eine handvoll Titel von Lucasfilm Games und Activision. Damit aber noch nicht genug: Es folgen drei farbenfrohe Werke vom Pixelkünstler „Ooz“, dem derzeit bekanntesten Grafiker auf dem Atari. Währenddessen scrollt die Hintergrundgeschichte durch das Textfenster.

      Die Story selbst ist nicht so interessant und erinnert irgendwie an einen typischen Fantasyplot: Die dunkle Armee erobert das Land, besiegt den beliebten König und tötet ihn. Der Sohn des Königs wird in den Kerker gesperrt und soll dort für immer verrotten. Die Erinnerung an den Prinzen schwindet. Alles scheint verloren …
      Aber anscheinend gibt es noch treue Gefolgsleute die sich seiner erinnern. Und so startet ein Befreiungsversuch. Und hier setzt das Spiel ein. Ein Gefolgsmann namens Squire befreit den Prinzen und beide müssen die Wächter überwinden um in das nächste Szenario zu kommen.
      Man wird vom Programm an die Hand genommen, indem wichtige Hinweise (Hints) zur Bedienung des Spiels gegeben werden. So ist der Einstieg ins Spiel auch ohne Handbuch einfach.

      Zusätzlich werden auch noch taktische Tipps gegeben. Die blauen Figuren sind bei jedem Szenario die eigenen und die rötlichen die gegnerischen Einheiten. Die Szenarios sind in Form einer linearen Kampagne aufgebaut. Man muss immer jeweils das Szenario schaffen, um in das nächste zu kommen. Die Szenarios werden immer komplexer und schwieriger. In jedem Bild werden neue Einheiten eingeführt, die Gesamtzahl der Einheiten steigt an und es müssen spezielle Strategien angewendet werden, so muss man z.B. in Unterzahl ein Dorf verteidigen oder in Überzahl eine leicht zu verteidigende Burg angreifen.
      Jedes Szenario benötigt seine ganz eigene Strategie und kaum ein Bild schafft man gleich im ersten Anlauf. Bei dem Einsatz der Einheiten muss man darauf achten, dass oft das „Stein – Schere – Papier“ - Prinzip zur Anwendung kommt. Mit der „Cavalry“ hat man z.B. ganz schlechte Karten gegen „Pikemen“, mit „Swordsmen“ dagegen sehr gute. „Cavalry“ dagegen kann „Swordsmen“ richtig gut niederrennen.

      Die Steuerung ist einfach und intuitiv. Man benutzt den Joystick um den Auswahlkasten auf die eigenen Einheiten zu steuern, dabei wird die mögliche Reichweite der Figur durch farbige Unterlegung dargestellt. Durch Druck auf den Feuerknopf kann man die Einheit bewegen oder bei erneutem Druck auf den Feuerknopf auf einen Gegner feuern lassen, wenn man eine Fernkampfeinheit ausgewählt hat.

      Die Spielintelligenz der Computergegner und der Aufbau der Szenarios ist ausgeglichen und gut ausbalanciert. Jedes Szenario ist herausfordernd und nicht zu leicht, aber trotzdem hat man immer das Gefühl man könne es irgendwie schaffen und überlegt ständig, was die beste Strategie sein könnte.

      His Dark Majesty von Jakub Debski ist ein tolles Strategiespiel ohne Schwächen. Gameplay, Grafik und Sound sind hervorragend. Liebhaber des Genres werden viele Stunden Spielspaß haben. Aber auch Leute, die mit Strategiespielen bisher nicht so viel am Hut hatten, sollten sich das Spiel mal anschauen.

      Programmierer: „Ilmenit“ Jakub Debski
      Plattform: Atari 8-Bit
      Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel mit Rollenspielelementen
      Release: 2010
      Homepage: ->link<-

      -gk


      Materialy podeslal Gunnar Kanold, dziekuje!
      • 27:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime24 Aug 2019 11:08
       
      Odkopuję trochę temat, bo trafiłem na tą grę i nocki przy niej zarywam, będąc zafascynowanym, że jest tak dobra gra na małe Atari, której wcześniej nie zauważyłem. Wyrazy uznania dla twórców.

      Mam pytanka w związku z tym.

      1. Czy wersja 1.01 do ściągnięcia ze strony hdm.atari.pl jest wersją ostateczną, czy gdzieś jest jeszcze coś nowszego?

      2. Na stronie zapowiedziane są grafiki czarno-białe pomiędzy poziomami - czy one zostały zrobione, lub jest szansa że zostaną?

      3. Na aol wisi również wersja w języku polskim, ale wygląda na to, że jest to wersja wcześniejsza niż na stronie gry, bo nie ma np. intra itp. Czy istnieje ostateczna wersja w języku polskim, czy jest tylko po angielsku?
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime24 Aug 2019 17:08
       
      Ja mogę odpowiedzieć tylko na jedno pytanie z trzech, i to częściowo:

      2. Na stronie zapowiedziane są grafiki czarno-białe pomiędzy poziomami - czy one zostały zrobione, lub jest szansa że zostaną?


      Na 20 potrzebnych grafik zostało zrobione 8. Robiłem je ja, więc wiem :D. Ponieważ robiłem je wolniej niż potrzebował autor gry, to ostatecznie nie zdecydował się zamieścić ich w ogóle. Czy jest szansa, że komplet zostanie dokończony? Szansa zawsze jest. Czy autor by je wtedy umieścił? Tego nie wiem. Na pewno bez chęci autora na wypuszczenie nowej wersji nie ma sensu podejmować dokończenia grafik.
      • 29:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime24 Aug 2019 21:08 zmieniony
       
      To trochę szkoda... Fajnie by było z tymi grafikami, gra była by jeszcze bardziej kompletna, ciekawa, piękna.
      Okazało się też, że gra nie działa pod QMEG niestety (niestety, bo używam QMEG na co dzień), w zasadzie jest jakiś problem w trakcie wczytywania etapu, zatrzymuje się czarnym ekranem. Może gdyby się okazało, że autor chciałby jeszcze te grafiki dołożyć, to przy okazji zerknął by jaki jest problem z QMEG i być może dało by się to załatwić też jakąś drobną poprawką?
      • 30: CommentAuthorstc
      • CommentTime25 Aug 2019 00:08
       
      Czekałem , aż ktoś wątek odkopie, bo mam kilka pytań do autora :)
      Autor się sporo narobił przy programowaniu.
      Gry tego typu dla mnie są najlepszą rozrywką.
      Gratuluje ukończenia!!!

      1. Czy warto było wkładać tyle zachodu w tą grę z punktu widzenia autora?
      2. Czy dużo ludzi w to grało tzn jaki był odzew od zwykłego użytkownika retro atari?
      3. Czy będzie wersja na 2 graczy i czy dużo graczy o to pytało?
      4. Co po tylu latach od ukończenia można było by zrobić lepiej , co autorowi się teraz nie podoba?

      Dziekuję, odpowiedzi nie oczekuje :)
      Pozdrawiam i do grania namawiam,
      mimo trudności gra daje mi wiele radości!!!
    1.  
      @Mq:

      1) I have not seen a newer version than 1.01 for many years now, so I guess this is the latest version...

      2) KAZ already answered...

      3) Afaik, only the english version was updated to 1.01 (but I could be wrong)... (post 35) ->link<-

      4) There is a version of HDM with new campaigns created by TRBB (therealbountybob at Atari Age forum), named HDM - Quest II (post 26): ->link<-

      5) regarding QMEG, the author ilmenit said the following at AA forum (post 101): "JAC: Yet I'll never understand why even awesome coder force the user to think about this instead of adding 10 bytes to switch BASIC off programatically..."

      Ilmenit: "Maybe it's hard to believe but HDM was one of my first programs for Atari after 20 years. Some obvious things like that were magic for me at the time of development :-) Another example: HDM is not compatible with QMEG because I wasn't aware of it's existence..."

      6) There is a HDM campaign editor (post 94): ->link<-

      Last not least, here is the webpage of HDM: ->link<-
      • 32:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime25 Aug 2019 19:08
       
      Thanks CharlieChaplin, but actually I found all this information before:-) Anyway, it's good to have it in one place now:-)
      • 33:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime25 Aug 2019 23:08 zmieniony
       

      Kaz:

      Na 20 potrzebnych grafik zostało zrobione 8. Robiłem je ja, więc wiem :D. Ponieważ robiłem je wolniej niż potrzebował autor gry, to ostatecznie nie zdecydował się zamieścić ich w ogóle. Czy jest szansa, że komplet zostanie dokończony? Szansa zawsze jest. Czy autor by je wtedy umieścił? Tego nie wiem. Na pewno bez chęci autora na wypuszczenie nowej wersji nie ma sensu podejmować dokończenia grafik.

      Powiedziałbym, że jest na odwrót - skoro zgodziłeś się na współpracę i zaangażowałeś bezpośrednio w produkcję, dostarczając część grafik, to ich skończenie RACZEJ poważnie ZACHĘCIŁOBY autora do puszczenia jeszcze jednej, finalnej wersji. Nie bardzo rozumiem tej w/w, nieco dziwnej, logiki. :o
      • 34:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime26 Aug 2019 09:08
       
      Też uważam tak jak pisze Dracon.
      Na podstawie tego wątku: ->link<-
      Wersja 1.0 została przedstawiona 30 kwietnia 2010 i były tam pokazane już częściowo grafiki, ale nie były umieszczone w grze z adnotacją, że są jeszcze w trakcie przygotowania.
      Wersja 1.01 wyszła 12 maja 2010, czyli po kilku dniach, więc można by się spodziewać, że to był zbyt krótki czas na dokończenie grafik, ale wersja ta zawiera już wszystkie inne poprawki i żadna inna wersja z tego co wiem nie ukazała się już nigdy później.
      Czyli domniemywam na tej podstawie, że gra była i jest kompletna, a tylko nie zostały dokończone wspomniane grafiki i po ich dokończeniu spodziewał bym się ostatecznej wersji uzupełnionej o nie.

      Minęło 9 lat, więc powiem Ci Kaz, że wielka szkoda, że tego nie dokończyłeś.
      Na stronie gry są wymienieni wszyscy autorzy, w tym również Ty i tylko przy Twoim nazwisku widnieje "Chapter graphics (work in progress)".
      Oczywiście nie piszę tego jako zarzuty, ani pretensje, ale po prostu żal tego niedokończonego ficzera w grze, która jest jedną z lepszych produkcji na naszego malucha... Te grafiki wyglądały super, a w grze dodały by zdecydowanie atrakcyjności i zwróciły większą uwagę gracza na fabułę, w którą jeszcze bardziej by się można było wciągnąć. Gdyby to była jakaś nieznacząca w historii przeciętna gierka, to nic bym nie mówił, ale w tym konkretnym przypadku uprzejmie naciskam autorów prośbą o dokończenie tej świetnej roboty:-)

      Gdyby przypadkiem autor zajrzał tam do kodu i mógł przy okazji sprawdzić choćby pod emulatorem z czego wynika nie działanie gry pod QMEG, bo być może jest to jakiś drobiazg łatwy do poprawy, to też było by fajnie. Wiem, że na forach wiele osób też o tym pisało. Oczywiście gdyby się okazało, że temat jest grubszy, to można go odpuścić, bo ostatecznie na oryginalnym systemie chodzi wszystko bez zarzutu, więc tego się nie czepiam, tylko tak przy okazji wspominam o tym drobiazgu (bo być może to właśnie jest drobiazg).
      • 35: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime26 Aug 2019 10:08 zmieniony
       
      Hej hej. Dzięki za zainteresowanie. Kilka odpowiedzi:
      1. Wersja 1.01 jest wersją najnowszą.
      2. Obrazki czarno białe nigdy nie zostały ukończone i rzeczywiście gra była gotowa, a obrazków w tym czasie była 1/3. Jeżeli kiedyś zostaną ukończone, przygotuję wersję „ultimate edition” ;-)
      3. Wersja w języku polskim – nigdy jej nie planowałem, ale ponieważ teksty zostały przetłumaczone przez fanów gry, zrobiłem na szybko build. Intra po polsku nie ma, ponieważ intro robił Marok i nie miałem od niego źródeł.
      4. Gra nie działa na QMEG. Podobnie nie działa na AmigaOS. Działa na OS od Atari ;-) Powód – pisząc HDM nie miałem pojęcia o istnieniu QMEGa i gdy skończyła się przy tworzeniu gry pamięć, wykorzystywałem każdy dostępny fragment niewykorzystany w stock OS. Powód niedziałania pod QMEG jest znany, ale zmiany potrzebne by były bardzo duże i prawdopodobnie nie byłoby pamięci. Już raczej bym szedł w stronę znienawidzonego przez niektórych XBIOSa...
      5. Czy warto było wkładać tyle pracy? Według mnie bardzo warto. Jak coś robić, to porządnie. Udało się zebrać świetną ekipę i połączenie muzyki, grafiki, kodu i designu dało świetną grę.
      6. Ponieważ gra była ściągana nie tylko z głównej strony, ciężko powiedzieć ile osób grało. Pomiędzy kilka-kilkanaście tysięcy, co jak na grę retro jest bardzo dużo. Pomogły recenzje na różnych stronach, nie tylko stronach retro ale też „indie games”.
      7. Wersja na dwóch graczy – raczej nie będzie. To wymagałoby zupełnie nowych poziomów dla dwóch graczy.
      8. Zmieniłbym dwie rzeczy: a) kod był pisany w C i niestety wykorzystałem „structs”, co w CC65 generuje olbrzymi i wolny kod. Zamiast tego powinienem wszystko trzymać w tablicach. b) balans trudności dwóch poziomów (ten z zombies jest zbyt trudny, ostatni poziom jest zbyt prosty).
      • 36: CommentAuthortbxx
      • CommentTime26 Aug 2019 11:08
       
      to ja jeszcze poproszę o "ultimate edition" wydane przez Retronics ;)
      • 37:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime26 Aug 2019 16:08
       
      O, dzięki ilmenit za obszerne odpowiedzi.
      Generalnie wszystkie tematy wobec tego wyglądają na wyczerpane, nie będzie chyba celu wracać do rozgrzebywania gotowej, dobrej i kompletnej gry, na prawdę nie ma się do czego przyczepić.

      Kaz: czekamy w takim razie z niecierpliwością na dokończenie grafik i wersję ultimate, to będzie super:-)

      ilmenit: jedynie z tym porównaniem QMEG do AmigaOS, to trochę przesadziłeś:-) Ja się nie czepiam, bo mam przełącznik i jak coś mi nie zadziała na QMEG, to włączam XLOS i jest też super, bo lubię oryginalne Atari równie bardzo jak QMEG-a. Jednak trzeba zauważyć, że QMEG nie jest jakimś wielkim wydziwem, ja go traktuję jak rozwinięcie systemu, został zrobiony przez Atarowca z krwi i kości, dla Atari i uważam, że jest rzeczą równie świetną jak - nie przymierzając - Twoja gra:-) Nie ma miejsca, nie ma co grzebać, spoko:-) Ale dodam tylko, że mam taką swoją prywatną kolekcję ulubionych gier, w której mam około 200 przebranych tytułów zarówno z klasyki jak i z nowości, i na tych 200 tytułów HDM jest jedyną, która na QMEG-u mi nie działa:-) A jest dla mnie w pierwszej 10 wszechczasów:-)

      Nawiasem już tylko wspomnę dla Ciebie ilmenit, bo może Cię to w przyszłości zainteresuje, że QMEG-a lubię używać z kilku powodów:
      1. Wbudowane na stałe procedury turbo, które sprawiają, że wszystkie gry bez wyjątków wczytują się bardzo szybko ze stacji XF551 i z SIO2SD.
      2. Odwrócone działanie Option dla Basica
      3. Wbudowany mega wygodny kopier sektorowy
      4. Wbudowany freezer
      5. Możliwość bootowania z różnych numerów stacji (przydatne dla partycjonowanych dyskietek 720kB w XF551, jak masz na jednej dyskietce np. grę dwu-, lub cztero-dyskietkową)
      • 38: CommentAuthorxxl
      • CommentTime26 Aug 2019 18:08
       
      > Już raczej bym szedł w stronę znienawidzonego przez niektórych XBIOSa...

      przez 3 osoby ;-)
      • 39: CommentAuthorfalcon030
      • CommentTime26 Aug 2019 18:08
       
      @xxl:

      +1 czyli już 4 :-)
      • 40: CommentAuthortebe
      • CommentTime26 Aug 2019 18:08
       
      niezrozumiałego XBIOS-a, ludzie często agresywnie podchodzą do rzeczy których nie rozumieją
      • 41:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime26 Aug 2019 18:08 zmieniony
       
      @xxl
      +1 czyli już 5 :-)


      @Mq
      A propos Qmega, to też go mam, wygodny
      i przemyślany system. W trybie HappyWarp
      obsługiwał turbo w mojej stacji (Tygrys).
      Tylko co do freezera to go nie miał, nie wiem
      skąd to info. :o Musiałem sobie załatwić oddzielnie
      freeza (Tight-freezer).
      • 42: CommentAuthorxxl
      • CommentTime26 Aug 2019 18:08
       
      @falcon030 i @Dracon a jakies argumenty dlaczego?
      • 43: CommentAuthorpin
      • CommentTime26 Aug 2019 20:08
       
      @XXL - bo nie szanujesz stockowych możliwości OS'a? ;). Przepraszam - ;-)
      • 44:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime26 Aug 2019 21:08
       
      @Dracon: być może nie każda wersja QMEG-a ma wbudowany freezer. Ja używam ostatniej oficjalnej wersji 4.04 i ona ma freezer. Używam go rzadko, do tego stopnia, że zawsze szukam od nowa w necie jak go użyć, bo nie pamiętam:-) Ale jest i działa dobrze. Robi zrzut pamięci do RAMdysku i nawet ma dwa takie "sloty" do tych zrzutów. Później można odczytać dany zrzut, czyli robimy sobie np. savegame w trudnym momencie i jak się nie uda przejść tego trudnego momentu, to możemy jechać od nowa. Zawartość takiego RAMdysku można też zapisać na dyskietkę, ale przyznam, że z tej opcji akurat nie korzystałem.

      @xxl: a czy jak gra korzysta z XBIOS-u, to pójdzie pod QMEG-iem? Czy ma to jakiś związek, czy też nie?
      • 45: CommentAuthorxxl
      • CommentTime26 Aug 2019 21:08
       
      @Pin: jezeli dodanie do stockowych mozliwosci OSa obslugi filesystemu AtariDOS to tak :-) Nie wiesz o czym piszesz, podpadasz pod przypadek ktory opisal Tebe. czekam na argumenty :-)

      @Mg: tak, pojdzie, ma zwiazek ale xB przewiduje QMEGA - ladnie to widac zmianiajac numery urzadzen w QMEGU
      • 46:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime26 Aug 2019 21:08
       
      No to bardzo fajnie, xB to w gruncie rzeczy pomysł dobry, choć ja w temacie tak głęboko nie siedzę, żeby się nim zachwycać - jednak jeśli pomaga to dobrze, grunt żeby mi działało wszystko na mojej ulubionej konfiguracji, czyli 1MB i QMEG:-)
      • 47: CommentAuthorpin
      • CommentTime26 Aug 2019 22:08
       
      @XXL - argumenty? xB umożliwia odczyt sektora bez udziału procedur OS, dzięki czemu mając urządzenie obsługiwane przez system operacyjny nie mamy pewności, czy xB to załaduje. Później na forum czytasz posty w rodzaju: Mam jakieś tam Side, czy coś - program się nie ładuje i nie wiem, co się dzieje :)
      • 48: CommentAuthorxxl
      • CommentTime26 Aug 2019 22:08
       
      xB w standardzie odczytuje sektory procedurami systemowymi. wiec argument z dupy. Natomiast xB umozliwia zmiane procedur odcztu na inne (jak rowzniez wylaczanie OS wogole) wiec jesli programista skorzysta to moze to zrobic (musi to zrobic specjalnie) wiec Twoje arumenty przeciw xB sa takie ze xB jest narzedziem tak elastycznym ze umozliwia programiscie wiecej niz wszystkie inne rozwiazania razem wziete :-)
      • 49:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime26 Aug 2019 22:08
       
      Argument taki, że zostawia duuużo pamięci dla programisty. Poza tym dla nie-Spartan jest szybki i prosty w obsłudze. :))
      • 50: CommentAuthorpin
      • CommentTime26 Aug 2019 22:08
       
      Notorycznie używasz tej funkcjonalności co nie neguje jej istnienia i potwierdza tylko zaistniały problem z I/O, oraz pytaniami użytkowników na forach w sieci. Gorzej - nawet programiści nieświadomie używając tego produktu doprowadzają do sytuacji problematycznych. Utrzymuję więc nadal, że nie jest to argument z dupy, z dupy jest natomiast opcjonalna niekompatybilność loadera względem systemowych procedur odczytu.

      :-)