Czy istnieje jakieś narzędzie do projektowania grafik w trybie z przeplotem. tzn na przemian 160 pixli lowers i 80 pixli w trybie GTIA 16 kolorowym? Chodzi konkretnie o tryb znakowy - tzn. w liniach ze 160 teoretycznie 5 kolorów (inverse)
no wlasnie i tu jest problem, bo jak wlaczysz inwersje w foncie, to na liniach 15 bedzie ok ale na liniach gtia inwersja bedzie zmianiala kolor. Mozna kombinowac z duchami jako odcien 15, ale jakos nikt sie za to nie wziol.
no własnie chciałbym może trochę dorównać do Waszego poziomu i dowiedzieć się dlaczego. Oczywiście - powtarazm nie piszę o mózgotrzepach, tylko przeplocie co linię.
dzięki - kurcze zapomniałem o tym. ja jednak nadal celuję w fonty i stałe kolory w liniach z trybem "15", ale kto wie. W każdym razie przynajmniej można prototypować - a to już coś.
It is possible to use the ICE modes in a scanline change method (not flicker) ...
The limitation is, you have to use a mode that does no display list changes. On my ICE CIN editor, that is the CIN 12 mode ... it alternates between normal GTIA and mode $c0 (Graphics 11) without altering the display list.
This gets you 14 colors x 5 luminances, 60 colors total. It is possible to write a kernal that lets you alter the colors per scanline, rather than on each frame, making it flicker less.
I did a modification to an old Tetris game written by Itay Chamiel, which did ColrView mode, a triple-change mode that did 64 colors by mixing RGB ... but I modified it for the CIN 12 mode as an experiment to see if the ICE modes would work in this fashion. I've attached this below. The font was configured using ICE CIN editor.
I've also attached charts which show how the colors are laid out in CIN 12, and also how the base colors in Graphics 12.11 (Antic 4 with GTIA $C0) are determined.
Warning: Some emulators do not display this mode properly. I recommend Altirra >=2.0 or Atari++ >=1.73
Vidol próbuje Ci wyjaśnić, że po włączeniu trybu GTIA w GR. 12 nie będziesz mógł swobodnie manipulować wszystkimi kolorami GTIA.
tak, rozumiem i ten "pomysł" z charsetami nie był najlepszy. Skoro to bit inversji jest problemem i "psuje" to czy nie jest możliwe aby w liniach gtia zmieniać adres ekranu na bez inversów, a w liniach z trybem 5 kolorowym odwrotnie - dwa razy więcej pamięci na ekran? Czy takie rzeczy w trybie znakowym są możliwe i Antic to łyknie? Czyli na DLI poza zmianą trybu podmieniam też adres ekranu?
Sorki za lamerskie pytanie....
edit: ok, nie drążę już tego tematu - bo to co napisałem wyżej też mi trochę wstydu przynosi :)
The method I used, only requires a single-screen buffer. You only change GTIA, CHBAS, and COLBK (for purposes of color sharpness) every scanline. So, this requires the normal amount of screen memory (960 bytes for a normal 40x24 charmode) but requires 2K for your character font instead of 1K.
Mówisz o formacie "Rocky Interlace Picture"? Tam jest jak rozumiem interlace dwóch obrazków wyświetlanych na przemian raz jeden, raz drugi (z nieuniknionym migotaniem), zgadza się? W Assembloids XE mamy stabilny obraz, a sposób jego tworzenia jest inny: linie parzyste i nieparzyste obrazka mają różne tryby graficzne.
Jakoś nigdy nie mogłem się przekonać do tych trybów. Tryby migające mają podobnie niski poziom estetyki, co na ZX Spectrum bohater zmieniający do pasa kolor, zależnie na jakim tle stanie. Nawet tryby niemigające budowane "co druga linia" są jakieś takie nieeleganckie i nie 8-bitowe ;)
Jest jednak pewna gra, dla której odkopnąłbym w kąt moją niechęć do interlace: ten nieskończony port SVIW na małe Atari ;) nazwy nie pamiętam