atarionline.pl ROBO TYPE - wszystko o grze - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorAdam
      • CommentTime8 May 2013 22:05
       
      Oj, Rafale, Rafale... Eksperyment pt. "gdy wyciąłem wszystkie dynamiczne elementy, to gra zwolniła". Naprawdę zaskakujące. A oczekiwałeś, że...? ;D
    1.  
      Jestem pod wrażeniem muzyki .
      Chyle czoła.NAPRAWDE .
      Dzisiaj sluchalem jej cały czas :-)
      • 3:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime8 May 2013 22:05 zmieniony
       

      Wieczór:

      TeDeC, kup nowego peceta, u mnie na emulatorze (Altirra) nie ma różnicy w porównaniu do real hardware, chodzi megapłynnie ;)

      To nie o nowego peceta chodzi, ale pewnie o to że:
      1. masz ustawione odświeżanie na 100Hz (być może Altirra lepiej pracuje niż Atari 800 win plus)
      2. używasz plazmy lub dobrego rzutnika

      Jednak to strasznie brzmi: "TeDeC, kup nowego peceta" do emulacji komputera z 1979 roku?? :D

      pavros:

      Można wprowadzić wybór poziomu trudności przed grą (novice/relax, normal, hard, itp.).

      Tenchi:

      Brawo ten pan - doskonały w swej prostocie, a chyba (nie znam się na pisaniu gier) jednocześnie dosyć łatwy do zrealizowania pomysł, który nie przyszedł mi do głowy.

      Niestety ten temat już przerabialiśmy, tak było zrobione w tej grze:
      ->link<-
      a mimo to oni wciąż marudzili że wybór poziomu jest "zły" bo napis "select level" był mało przekonujący, a naciśnięcie Select było zbyt męczące;)

      Rastan:

      No, jak skończysz to Ciebie dopiero popieszczę. :)

      Jak rozumiem tym razem nie gumą tylko pieścić będziesz łańcuchem :D


      Tenchi:

      ja grywam w dzikie danmaku, gdzie zazwyczaj nie widać tła spod przeciwników i ich pocisków

      Nie no nie przesadzajmy;) chodzi raczej o kilka dodatkowych pocisków oraz max 2 dodatkowych przeciwników. Ogranicza nas wydajność oraz pamięć, ale też w mojej ocenie na ekranie obecnie dzieje się na tyle dużo że mi styka, ale pytanie jak widzą to inni.

      Tenchi:

      Poza tym zaplanowane etapy wyeliminują możliwe do pojawienia się bardzo niezdrowe sytuacje, z których nijak nie da się wyjść (gracz otoczony z każdej strony czy to przeciwnikami, czy ich pociskami), a które mogą wystąpić przy obecnej losowości rozgrywki.

      A ja do tego podchodziłem zawsze w ten sposób że "prawdziwy mistrz" odpowiednio wcześniej zareaguje i wyjdzie z tego obronną ręką;) Poza tym w grach takich w których wszystko jest zaplanowane np. Zybex autorzy specjalnie robią takie sytuacje bez wyjścia więc to na to samo wychodzi - w mojej ocenie.

      Tenchi:

      A dałoby się połączyć obie te koncepcje naraz?

      Tak, to chętnie z Tobą omówię.

      Tenchi:

      szkoda, że nie masz czasu czytywać mojego wątku

      Czytuję tyle ile daję radę.

      Tenchi:

      Strzelanina to jednak przede wszystkim cieszące ucho wybuchy, do których świetna muza zazwyczaj bywa tylko dodatkiem...

      W sensie technicznym to ucierpi na tym jakość muzyki (szczególnie w wersji mono czyli pewnie najczęściej spotykanej). Ogólnie jest to trudna techniczna robota dla muzyka, czyli znów kompromisy.
      Z punktu widzenia samej gry to jest to wykonalne, ale odnośnie kompromisów to raczej należy się zastanowić czy nie dodać do gry czegoś co podniesie grywalność i urozmaicenie - może to będzie cenniejsze niż fx.

      Tenchi:

      naprawdę dłuższy czas nie dostałem nawet jednego poziomu do działka. Niewiele brakowało, a byłbym wyłączył grę.

      Bo to gra dla prawdziwych twardzieli którzy dostosowują się do zmiennych, czyli czasami bardzo trudnych warunków;)

      Nie no oczywiście rozumiem Ciebie doskonale;)

      Tenchi:

      Wiesz, momenty chwilowego "rządzenia" bywają bardzo miłe. Fajnie byłoby dorzucić do gry np. jakąś czasową osłonę, albo taki power-up, który na krótką chwilę daję nam full siły ognia bez względu na jej obecną moc (w rozplanowanych etapach oczywiście należałoby umieścić go przed jakimś nadzwyczaj ciężkim do przejścia momentem).

      Bardzo fajne, nie wymaga dużo kodu - musimy to przemyśleć.


      Tenchi:

      Hm, hm - za pozwoleniem i tak na przyszłość: samo Tenchi wystarczy w zupełności, nie ma potrzeby trudzić się za każdym razem wpisywaniem całości.

      Ja specjalnie tak cytowałem bo Twoje wypowiedzi nie są z forum więc chciałem aby było choć wiadomo jaka jest ich data, więc tak mi się wklejało.

      Tenchi:

      Cóż mogę rzec... Nigdy wcześniej tego nie robiłem, więc nawet nie za bardzo wiem, na czym taka praca polega.

      Wiesz to jest taka praca... hmmm... no taka wiesz... no taka za którą nie płacą :D :D

      Tenchi:

      Aczkolwiek jeżeli dwa powyższe powody nie są żadną przeszkodą, to ze swej strony bardzo chętnie podejmę się tego zadania

      Bardzo mnie to cieszy i myślę że inne osoby z teamu też się teraz ucieszyły.

      Dla mnie chodzi tylko o to czy Ciebie nie męczy miganie obrazu na emulatorze, bo Twoja rola będzie polegała właśnie na ciągłym graniu (być może naprawdę bardzo bardzo częstym) więc warto o tym pomyśleć.

      mgr_inz_rafal:

      Zrobiłem mały eksperyment i zagrałem bez górnego i dolnego scrolla oraz bez muzyki.

      Ale się nakombinowałeś;)

      mgr_inz_rafal:

      W takich warunkach gra okazała się mało dynamiczna, na pewno nie ślamazarna, ale jednak trochę :)

      Bo tak jest do około 40 etapu przeciwnicy poruszają się dość powolnie, natomiast potem już przyspieszają i na ekranie jest masakra.


      Cały czas czekam na filmik od kogoś kto przejdzie do 50 etapu - to będzie ciekawe !;)


      mgr_inz_rafal:

      Nie wiem natomiast co zrobić, aby dynamikę tę podnieść.

      Naprawdę mało Tobie?
      Więcej będzie w następnej grze;)

      mgr_inz_rafal:

      Może możliwość ponownego wystrzelenia, zanim poprzedni pocisk dotrze do celu?

      Co do tego nie mam wątpliwości;) Nie będę tego jednak zmieniał bo strzelanie na 8 poziomie też przyspiesza więc i tak jest to trochę tak jakby można było strzelić dwa razy.

      mgr_inz_rafal:

      Zgadza się jednak, że gdyby przeszkody do ominięcia zapierniczały tożsamo, to byłaby to katorga.

      Też się zgadzam.

      Ale przypominam sobie że przykładowo w grze Delta, czasami zdarzały się przeszkody które bardzo szybko przelatywały przez ekran. Ja tego nie popieram, tamci autorzy pewnie też nie bo gra się z tego nie składała:P

      Adam:

      Naprawdę zaskakujące. A oczekiwałeś, że...? ;D

      Oj to bardzo niebezpieczne pytanie, Rafał znany jest z tego że ma BARDZO szerokie horyzonty i odpowiedź może być bardzo... bardzo zaskakująca ;):)
      • 4:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime9 May 2013 00:05 zmieniony
       

      mgr_inz_rafal:

      Ale zawsze można zrobić coś, co leci ciut wolniej, np. jakiś meteoryt, "cycuś" :)

      "Sienkiewicz to Henryk, nie Cycuś."
      Bardzo przepraszam, nie mogłem się powstrzymać.

      tdc:

      Jednak to strasznie brzmi: "TeDeC, kup nowego peceta" do emulacji komputera z 1979 roku?? :D

      Jeszcze jak, jeśli się weźmie pod uwagę fakt, iż konsola z current genów może być w pełni swobodnie emulowana nawet na nieco starszym modelu...

      Niestety ten temat już przerabialiśmy, tak było zrobione w tej grze:
      ->link<-
      a mimo to oni wciąż marudzili że wybór poziomu jest "zły" bo napis "select level" był mało przekonujący, a naciśnięcie Select było zbyt męczące;)

      Naciskasz fire na planszy tytułowej. Pojawia się schludny obrazek z napisem "please select difficulty level". Poniżej do wyboru powiedzmy easy, normal i hard, które trzeba podświetlić kontrolerem i nacisnąć fire - bez tego gra dalej nie ruszy. Jeśli nazwy poziomów trudności wciąż okażą się zbyt mało wymowne, to zawsze można sobie zagrać na każdym z nich, aby dowiedzieć się, jak mają się nasze zdolności manualne do oczekującego wyzwania. Oczywiście można też nie grać wcale, jeśli komuś szkoda ułamków sekund na podświetlenie właściwej opcji i wduszenie guzika.
      Jeszcze jakieś problemy z przesadnym malkontenctwem? Pisz śmiało - takie rzeczy trzeba ucinać w zarodku, bo inaczej każdy ci na głowę wejdzie.

      chodzi raczej o kilka dodatkowych pocisków oraz max 2 dodatkowych przeciwników. Ogranicza nas wydajność oraz pamięć, ale też w mojej ocenie na ekranie obecnie dzieje się na tyle dużo że mi styka, ale pytanie jak widzą to inni.

      Zaraz sam sobie znowu pyknę i zdam raport już na priva, a w międzyczasie czekamy na opinie innych.

      A ja do tego podchodziłem zawsze w ten sposób że "prawdziwy mistrz" odpowiednio wcześniej zareaguje i wyjdzie z tego obronną ręką;)

      Jeśli jesteś pewny, że z absolutnie każdej możliwej do zaistnienia sytuacji da się wyjść, to w porządku - wręcz świadczyłoby to o bardzo profesjonalnie przygotowanym kodzie.

      Poza tym w grach takich w których wszystko jest zaplanowane np. Zybex autorzy specjalnie robią takie sytuacje bez wyjścia więc to na to samo wychodzi - w mojej ocenie.

      Nie no, takie zabawy kosztem odbiorcy to jest fail i absolutnie trzeba ich unikać. Przewidujemy rozmaite trudności dla gracza, ale nie wycinamy mu chamskiego numeru, tym gorszego, że popełnionego z pełną świadomością tego czynu. Obawiam się, iż to może okazać się najcięższą częścią testów - aby coś takiego wyłapać, to trzeba grać, grać, grać...

      to chętnie z Tobą omówię.

      Wyobraźni w sumie chyba trochę mam, więc mogę nawet spróbować odrobinkę pomóc w samym planowaniu etapów. Ale tym zajmiemy się raczej dopiero za jakiś czas, prawda?

      Czytuję tyle ile daję radę.

      Czyli jednak... Gdzieś kiedyś pisałeś, że niekiedy nie za bardzo masz czas czytywać nawet krótkie teksty, więc tak sobie pomyślałem... No to też miło.

      Z punktu widzenia samej gry to jest to wykonalne, ale odnośnie kompromisów to raczej należy się zastanowić czy nie dodać do gry czegoś co podniesie grywalność i urozmaicenie - może to będzie cenniejsze niż fx.

      Jeśli nie da się wspólnie, to może chociaż wybór przed samą rozgrywką, tak jak z poziomem trudności? Albo możliwość przełączenia sobie podczas gry? To ostatnia propozycja - jeśli tak też nie za bardzo, to zostańmy przy samej muzyce.

      Tak nawiązując do dodania osłony, chciałbym zapytać o możliwość poszerzenia samego arsenału. Póki co strzelamy tylko przed siebie - może także jakieś strzały po ukosie na boki, jakieś rakietki albo co? Pełną opcją byłaby możliwość zebrania sobie skrzydłowego, który też by strzelał razem z nami, albo przykładowo krążył wokół statku robiąc za "czyściciela", ale pytanie, czy zostało jeszcze mocy przerobowej na takie wodotryski?

      Wiesz to jest taka praca... hmmm... no taka wiesz... no taka za którą nie płacą :D :D

      Oddajmy ostatni hołd tego typu tematom sekundą ciszy i nie wracajmy do nich już więcej. Zapowiada się czadowa super zabawa na dłużej, a ten mi ją tu psuje gadając o jakimś złomie i makulaturze... :)

      Bardzo mnie to cieszy i myślę że inne osoby z teamu też się teraz ucieszyły.

      Cała przyjemność przede wszystkim po mojej stronie. Oby dobrze nam się razem pracowało.

      Dla mnie chodzi tylko o to czy Ciebie nie męczy miganie obrazu na emulatorze, bo Twoja rola będzie polegała właśnie na ciągłym graniu (być może naprawdę bardzo bardzo częstym) więc warto o tym pomyśleć.

      Szczere dzięki za troskę, ale rozmawiasz z człowiekiem, który przez ładnych kilka lat używał Workbencha w jednej z wyższych rozdziałek na Amidze podłączonej do telewizora.

      Ale przypominam sobie że przykładowo w grze Delta, czasami zdarzały się przeszkody które bardzo szybko przelatywały przez ekran. Ja tego nie popieram, tamci autorzy pewnie też nie bo gra się z tego nie składała:P

      Świetnie, że o tym wspominasz - to właśnie doskonały przykład sytuacji bez wyjścia. Czasem owe barykady pomykały tak szybko, że niemożliwością było ominięcie ich bez dodatkowego speed upa. A cóż było zrobić, gdy on akurat skończył się chwilkę temu? No, za drugim razem już się wiedziało, o co kaman i odpowiednio planowało swoje zbieractwo bonusów. Tylko że akurat w moim przypadku drugiego razu już nigdy nie było... Dlatego w miarę możliwości fajnie by było unikać tego typu "atrakcji" - jeśli ktoś okaże się odpowiednio zręczny, to niech ma możliwość ukończenia gry nawet i przy pierwszym posiedzeniu. Na byciu 100% fair wobec gracza naprawdę można zyskać o wiele więcej niż na takich eksperymentach.
      • 5: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime9 May 2013 03:05 zmieniony
       

      sOnar:

      A ja od godziny słucham muzy Wieczora z ROBOTYPE

      kosa0:

      Dzisiaj sluchalem jej cały czas :-)


      Ku ogromnej uciesze Waszych sąsiadów... Dajcie im chwilę odpocząć od tej krajzegi :D Dziękuję za miłe słowa, motywują mnie do dalszej wytężonej pracy na niwie ;)

      tdc:

      Jednak to strasznie brzmi: "TeDeC, kup nowego peceta" do emulacji komputera z 1979 roku?? :D


      Tenchi:

      Jeszcze jak, jeśli się weźmie pod uwagę fakt, iż konsola z current genów może być w pełni swobodnie emulowana nawet na nieco starszym modelu...


      8-bit Atari jest jednym z trudniejszych do zaemulowania komputerów, ze względu na specyficzne rozwiązania techniczne i poleganie na ich dużych zależnościach czasowych pomiędzy sobą. W skrócie mówiąc aby uzyskać emulację doskonałą, musi być to real-time system prawie z cycle exact, a to nie jest proste i wymaga często na zejście na poziom emulacji elektroniki, a to wymaga wieleset razy szybszej maszyny. Patrz na takiego POKEY'a, prosty układ a jakie problemy sprawia, żeby biblioteka brzmiała jak oryginał... A to są już niuanse analogowe ;)

      Absurdalnie często bardziej technologicznie zaawansowane maszyny jest prościej zaemulować ze względu na sposób konstrukcji i sposób pracy układów dookoła CPU.

      tdc:

      W sensie technicznym to ucierpi na tym jakość muzyki (szczególnie w wersji mono czyli pewnie najczęściej spotykanej). Ogólnie jest to trudna techniczna robota dla muzyka, czyli znów kompromisy.


      Muzykę można sprowadzić zawsze do 3 (mono) /6 (stereo) kanałów i zostawić po jednym lewym i prawym na efekty (a jakby zrobić balans pomiędzy kanałami w zależności od pozycji statku na ekranie - proste do zrobienia i efektowne - odtwarzasz te same efekty na lewym i prawym pokeyu ustawiając tylko ich wzajemną głośność - wypas!) i nie mówię nie, bo może dałoby się bez znaczącej utraty jakości (robiłem już takie rzeczy) a przy okazji zajętość pamięciowa muzy by znacznie spadła ;)

      Można też pomyśleć nad trybem msx/fx przełączanym np. klawiszem M w czasie gry - player to wspiera więc programistycznie proste.
      • 6:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime9 May 2013 08:05
       
      Jestem za wprowadzeniem efektów do gry - Wieczór, jeżeli jesteś w stanie wyczarować muzę na 3+3 i dodatkowo dwa kanały na sfx, to działaj :-).

      Swoją drogą fajny też pomysł z możliwością odłączenia kanałów muzyki lub kanałów efektów - w zależności co, kto będzie sobie chciał posłuchać. Ale czy czasem nie spowoduje to niepożądanego wzrostu szybkości* aplikacji ? (* - przy wyłączonej muzie)
      • 7:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime9 May 2013 08:05 zmieniony
       
      Jakoś nie mogę się powstrzymać (cytaty z wątku o Fortification):

      wieczor:

      (...) robić od razu porządnie to PV będzie finalna :)

      wieczor:

      warto dbac o szczegoly od poczatku i mowie to z wlasnego bolesnego doswiadczenia, bo w przeciwnym wypadku czlowiek laduje z wlasciwie prawie gotowym produktem z mnostwem niedorobek, z ktorych polowa przyprawia o bol glowy a o drugiej polowie nie sposob sobie przypomniec i klops. Albo co gorsza na skutek niedorobek okazuje sie ze jakies fundamentalne zalozenie jest bledne, to juz jest koszmar.

      Przy pilnowaniu dopracowania wlasciwie w momencie wyeliminowania ostatniego buga w kodzie gra jest gotowa i nie ma party version czekajacej na finala. Jednak wiem, ze moze to nie jest trudne ale upierdliwe i trzeba duzo samodyscypliny o co nielatwo, ale czego Wam i sobie zycze.

      wieczor:

      I jeszcze jedno: nie zaniedbujcie fazy projektu i planowania. Robcie projekt, mockupy nawet we flashu (swietnie sie do tego nadaje) planujcie etapy implementacji. To pochlania troche czasu zanim w ogole zacznie sie kodowac, ale nie jest to czas stracony. Implementacja wtedy jest naprawde szybka, czlowiek moze sie skupic na tym jak cos zrobic a nie co.

      wieczor:

      A po drugie, jako argument padł brak czasu i na to właśnie odpowiedziałem - stosujac odpowiednie kroki przy pisaniu programu właśnie oszczędza się czas. Niby planowanie i projekt może zajać nawet kilka tygodni, ale za to implementacja również zajmie kilka tygodni zamiast pół roku. I zdaży się i na party a zamiast zużywać potem czas na poprawianie, można się zajać następnym projektem :) Uwierz mi to wszystko z własnego praktycznego doświadczenia, nie z ksiażek.


      No dobrze, starczy tego :p


      Generalnie cieszę się, że gra jest poprawiana, bo jest szansa, że powstanie z tej gry... gra ;)
      Szkoda byłoby, gdyby genialna muza (gratulacje Wieczor!) została zmarnowana.
      Życzę powodzenia.

      Wieczor, nie odpuszczaj TDC-owi i pilnuj go, żeby zrobił wszystko, co uważasz za konieczne!
      • 8:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime9 May 2013 09:05 zmieniony
       

      Adam:

      Eksperyment pt. "gdy wyciąłem wszystkie dynamiczne elementy, to gra zwolniła". Naprawdę
      zaskakujące.
      Wydaje mi się, że nie zrozumiałeś co miałem na myśli. Gameplay pozostał identyczny :)

      Jeśli do Zorro dodasz szybką muzę i zapitalające po niebie chmurki to gra niestety nie nabierze dynamizmu.

      tdc:

      Ale się nakombinowałeś;)
      No bez przesady, nic nie hakowałem... Wyciszyłem dźwięk i
      zasłoniłem brzegi emulatora okienkami "always on top" :)

      tdc:

      Bo tak jest do około 40
      Heh... No ciężko tam jednak dolecieć. Po prostu po jednej/dwóch próbach tracę motywację, aby zagrać jeszcze raz.

      tdc:

      Naprawdę mało Tobie?
      Zawsze! :)

      tdc:

      Oj to bardzo niebezpieczne pytanie
      Etam... Spokojnie :) Lubię podyskutować, nie będę od razu rzucał stolcem :)
      • 9: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime9 May 2013 09:05
       
      @larek: a ja w dalszym ciagu podtrzymuje to co tam napisalem :) robotype to inna sytuacja, kiedys gdzies tam zaczety projekt zostal odkurzony i trwa jego dokanczanie, a ja coz, ja tu tylko sprzatam :) moge cos porysowac, poanimowac, sugestie podrzucic, pomoc jak i kiedy bede mogl :)

      No ewentualnie pogrozic ;)
      • 10:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime9 May 2013 10:05 zmieniony
       

      tdc:

      Przykładowo nikt mi nie narysował (może teraz Wieczór zacznie rysowanie - byłoby super!) animacji oraz bossów.


      A oglaszales wczesniej "pospolite ruszenie" w tym temacie, zapraszales do wspolpracy? ;)
      Poza tym brak jest wytycznych co do technikaliow - o ograniczeniach technicznych, ile kolorow, jakie rozmiary, jaki format graficzny, na czym mialoby to byc tworzone (edytor grafiki), itd.


      mgr_inz_rafal:

      Etam... Spokojnie :) Lubię podyskutować, nie będę od razu rzucał stolcem :)

      Dobrze, że nie gruczołem, buhhehe. ;D
      • 11: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 May 2013 10:05
       
      @mgr_inz_rafal
      Nie zrozumieliśmy się. Dziwi mnie Twoje "odkrycie", że RoboType nie jest grą samą w sobie dynamiczną (przynajmniej na początku, dalej nie widziałem). Dziwi mnie, że żeby to zauważyć, musiałeś coś przyciszać i zasłaniać.

      Zorro - ach, te przykłady od czapy... ;P Odpowiedniejsze porównanie to np. gra o wyścigach samochodowych, w których sam pojazd porusza się ślamazarnie i droga ma bardzo łagodne zakręty, ale za to pobocze zapieprza, znaki drogowe bez przerwy Cię mijają. Daje to ZŁUDZENIE dynamiki, ale właśnie o to chodzi autorom. I to złudzenie bardzo dobrze się sprawdza, dopóki ktoś nie zasłoni pobocza.

      Hej, a ten "statek kosmiczny" to tak naprawdę nie statek, tylko zbiór pikseli i one się tak naprawdę nie "poruszają", tylko poprzednie gasną, a zapalają się nowe. Takie złudzenie. Na tym polega magia.

      @TDC
      Wybacz, ale przeciętnemu graczowi nie będzie się chciało sprawdzać, co tam jeszcze jest na poziomie 40, skoro umiera się z nudów już po kilku etapach. Szkoda życia ;)
    2.  

      Adam:

      Daje to ZŁUDZENIE dynamiki, ale właśnie o to chodzi autorom.
      Tu niech wypowiedzą się autorzy, bo nie jestem przekonany, że tylko o złudzenia im chodzi :) Natomiast graczom na pewno nie chodzi o złudzenia...

      Podany przez Ciebie przykład (nie od czapy) potwierdza to co pisałem. Jak samochodzik będzie ślamazarny a zakręty proste to żadne dynamiczne pobocze i muzyka nie zapewnią dynamicznej rozgrywki.
      • 13: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 May 2013 12:05
       
      Te dodatkowe elementy służą TDC-owi, żeby podkręcić tempo gry (to moje "ale właśnie o to chodzi autorom" odnosiło się do dynamiki, nie do złudzenia). Być może faktycznie po jakimś 30 levelu, nawet jak się zasłoni tło, to jest szybko, ale to wie chyba tylko TDC :)
      • 14: CommentAuthordarque
      • CommentTime9 May 2013 12:05
       
      Gierka zapowiada się fajnie. Zagrałem przed chwilą szybciorem w pracy i nie udało mi się przejść na razie >10 level - więc nie jest wcale taka prosta jak co niektórzy piszą (albo ze mnie ch***y gracz :D) Odpalę sobie diabła na real Atari w domu i zobaczę jak mi pójdzie na joy'u. Wszyscy chwalą muzę a ja jak na złość nie mam dzisiaj słuchawek w pracy :/.
    3.  
      @darque
      Puszczaj na głośniki, nie bądź egoistą ;-)
      • 16: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 May 2013 12:05
       
      Muzyka Wieczora niesie tę grę, to fakt :)
      • 17:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime9 May 2013 12:05
       

      Dracon:

      A oglaszales wczesniej "pospolite ruszenie" w tym temacie, zapraszales do wspolpracy? ;)
      Poza tym brak jest wytycznych co do technikaliow - o ograniczeniach technicznych, ile kolorow, jakie rozmiary, jaki format graficzny, na czym mialoby to byc tworzone (edytor grafiki), itd.

      Ogłaszałem naszym grafikom, ale wiedziałem że nie mają czasu.

      Co do formatów graficznych i programów wiele podałem (wraz z linkami) w poście numer 50.
      • 18: CommentAuthordarque
      • CommentTime9 May 2013 12:05
       
      Nie mam głośników niestety - nasze biurowe kompy mają tylko wyjścia na słuchawki :/

      Ale miny koleżanek z biura pewnie byłyby bezcenne :D
      • 19: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 May 2013 12:05
       
      @mgr_inz_rafal
      Jeszcze jedno, żeby było jasne: ja osobiście nie widzę problemu w tempie poruszania się statku ani wrogów. Podoba mi się złudzenie szybkości dzięki ruchowi tła. Przeszkadza mi (tylko i aż) monotonia rozgrywki. Nawet jeśli wszystkie duszki poruszałyby się 3 razy szybciej (a reszta pozostała bez zmian) to niewiele by to dla mnie zmieniło w sensie atrakcyjności.
      • 20:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime9 May 2013 14:05
       
      @Adam nad tym Tenchi będzie pracował. Już się odezwał więc wszystko jest na dobrej drodze.
      • 21:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime9 May 2013 14:05
       
      Sikor podesłał swoje uwagi i pomysły:

      1. Poziomy alias levele - lepsza była wersja bez przerywników (2, 3, itd) - to znaczy taka, gdy gra się ciągle. Ale zmiana levelu się przydaje, ja tu bym dodał ciekawostkę - kolejny poziom jako powerup, oczywiście po osiągnięciu jakiejś ilości punktów (co ileś na przykład) lub odległości od poprzedniego poziomu. Łapiesz na przykład taką trójkę i rośnie Ci dynamika. Nie dość, że łatwy do zaimplementowania dodatek - to wprowadza dodatkowy element zręcznościowy.

      2. Bossowie - teoretycznie by się przydali, ale tutaj rozwiązałbym ich w przewrotny sposób - większe obiekty (statki?) wlatujące od tyłu za nami, dolatujące max do 1/3 strony ekranu (od prawej) i potrafiące strzelać pod kątem - oczywiście w naszą stronę. Nie muszą być szybkie, ale powinny być odporne (na przykład wytrzymałość 20 strzałów zwykłych), takie jakby statki bojowe. I nie dawałbym ich na koniec poziomów (tam wspomniane powerupy), ale uzależnił ich minimalną ilość (przed pierwszym powerupem) w zależności od poziomu.

      3. Losowość ruchów przeciwników - tu się z Tenchim nie zgodzę, losowość dobrze wpływa na rozgrywkę. Inaczej - grając po raz n-ty można grać na pamięć. Uzależniłbym tylko rodzaj ruchu od rodzaju przeciwnika (co częściowo jest zrobione)

      4. Tła - tu się zgodzę, przydała by się większa różnorodność. Przeszkadzajki na środku jak sądzę nie wchodzą w rachubę (zbyt duże zmiany w silnuku), ale podmiana fontu-kolorystyki co n-ty etap by się przydała.

      5. Koniec - bardzo by się przydał. Pozwolę sobie zacytować Twój opis:

      tdc:

      Jeszcze nie udało nam się określić o co chodzi w czołówce gry, niemniej wiemy jak to jest z przeciwnikami;):)

      Robo Type to nowa technologia obcych, są oni bardzo sprytni i zamiast sami walczyć z graczem, posyłają do walki materializujące się hologramy. Są zwykle bardzo kruche, ale mimo wszystko cwaniakom siedzącym w bazie nic nie grozi;)

      Dlatego raz na jakiś czas hologramy - jak to hologramy tracą synchronizację i dziwnie wyglądają (to coś takiego jak np. w filmie Gwiezdne Wojny itp.).[..]

      Nawiązując do tego i do obrazka tytułowego (przydała by się animacja końcowa, ale na to pewnie nie ma szans), napiszę jak widzę koniec, a poniżej w kolejnym punkcie historyjkę do gry:

      W ostatnim etapie (powiedzmy 40-tym) dolatujesz statkiem do bazy (większy Boss, tylko z przodu ekranu, dysponujący wielostrzałami). Po jej rozwaleniu (jakieś anteny może, wysyłające hologramy itp) wlatujesz do środka i następuje koniec gry (potem mogą się poziomy powtarzać, na przykład z większą prędkością, aż do znudzenia, jak to jest teraz). Tam okazuje się, że Twoim statkiem kierował zdalnie bohater gry (narysowany na ekranie tytułowym), uratowałeś kolonistów lecących na jaką planetę itd... Tu by się przydała animacja, ale sam tekst też będzie o.k.

      6. Historia gry
      Rok 7546, grupa kolonistów wysłana na planetę KB-24-36-ZX-M zaginęła. Kolejne próby ich odnalezienia spełzły na niczym...

      Rok 7548 - baza odbiera nikły sygnał z odległej galaktyki. Potwierdza dane pilota statku kolonistów (to ten z ekranu tytułowego). Zostali zaatakowani i uwięzieni w kosmicznej bazie Kretylionów (czy jak tam nazwiesz przeciwników). Dysponują oni zaawansowaną techniką kreowania zabójczych hologramów. Potrzebny statek pozwalający na ich eliminację.

      Dzięki systemowi automatycznego napędu super-hiper-przestrzennego, już po około trzech miesiącach pilot miał swój pojazd. Jedyny, jaki udało się wyprodukować z posiadanych materiałów. Czy pilot wykorzysta szansę i uwolni kolonistów? To już zależy od Ciebie, drogi graczu!

      Pozdrawiam,
      Sikor
      • 22:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime9 May 2013 20:05 zmieniony
       
      ...odnośnie zmiany levelu to moim zdaniem jest to mus aczkolwiek nie przymus;-) i nie ma o czym dyskutować z tym że nowy level nie powinien wyskakiwać jak przysłowiowy Filip z konopi i nie powinien być przerywnikiem co dobrze opisał kolega Sikor, powinien być kolejnym etapem (masło maślane),zaproponował bym osobiście dodanie na końcu levelu bosa bądź jakąś "znajdźkę",ponieważ tak znienacka występująca przerwa obrazująca kolejną cyfrę nic nie wnosi i jednocześnie przeszkadza w rozgrywce(co ,jak i dlaczego???) ,etapy powinny się różnić ( gracz powinien być przygotowany na kolejny level jakiś boss lub coś:-p) ,kolor "kamyków" zmień bądź cokolwiek zauważalnego wizualnie by można było odróżnić kolejne etapy gry .Jeżeli chodzi o losowość wylatujących rywali to jak najbardziej na plus ,będzie można grać wielokrotnie i nie z pamięci co dobrze wróży osobą lubiącym porównywać gameplay/owe wyniki byle by była zachowana logika .Ja napisałem inną historyjkę aczkolwiek Sikora jest zajefajna-"Rok 7548 - baza odbiera nikły sygnał z odległej galaktyki. Potwierdza dane pilota statku kolonistów (to ten z ekranu tytułowego). Zostali zaatakowani i uwięzieni w kosmicznej bazie Kretylionów (czy jak tam nazwiesz przeciwników). Dysponują oni zaawansowaną techniką kreowania zabójczych hologramów. Potrzebny statek pozwalający na ich eliminację.

      Dzięki systemowi automatycznego napędu super-hiper-przestrzennego, już po około trzech miesiącach pilot miał swój pojazd. Jedyny, jaki udało się wyprodukować z posiadanych materiałów. Czy pilot wykorzysta szansę i uwolni kolonistów? To już zależy od Ciebie, drogi graczu!"Zmienił bym końcówkę historyjki tzn:Planeta KB-24-36-ZX-M posiada unikalny system ochronny który został zainstalowany poprzez nieznaną rasę ,ów system potrafi zestrzelić/zniszczyć zagrażające planecie odłamki (meteoryty)jak również wrogie jednostki,zaprogramowany jest także do przechwytywania nieznanych obcych obiektów latających w celu pozyskania nowych technologii ,niestety nie tym razem ...
      ... cyber pilot przez ów system został uszkodzony,główna pokładowa jednostka sterująca statkiem także ,jednakże konstruktor pojazdu wmontował zapasową jednostkę a ponieważ brakowało materiałów jak i podzespołów poświęcił swój ulubiony komputer który w razie awarii głównego komputera przejmuje kontrole nad statkiem ,zaawansowana technologia obcych nie wykryła urządzenia opartego na przestarzałym krzemowym procesorze 6502 wyposażonego w modem dzięki czemu ty szczęściarzu możesz nad pojazdem przejąć kontrole ...
      Wciśnij fire :-)
      • 23: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime9 May 2013 21:05
       
      Co do rozbijania sie o hologram to przypominam ze trojwymiarowe hologramy generuje sie swiatlem laserowym. I teraz jesli jest to laser o mocy gigawata to mozna sie zapalic do takich "obrazkow" :)
      • 24:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime9 May 2013 22:05 zmieniony
       

      tdc:

      Ogłaszałem naszym grafikom, ale wiedziałem że nie mają czasu.

      Co do formatów graficznych i programów wiele podałem (wraz z linkami) w poście numer 50.


      Tzn. komu oglaszales?
      Jestes w jakiejs grupie, bo chyba cos przegapilem?

      A w poscie #50 to ASior zacheca Cie abys tym razem wypuscil skrajnie dopieszczona wersje gry. :P
    4.  
      Szanse pewnie by były gdyby ktoś podjął się zrobienia takowej.Samo zakończanie mogło by się doczytać.
      Podobne rozwiązanie jak mnie pamięć nie myli było w vicky
      .Intro i Outro byly doczytywane - oczywiście w wersji dyskowej.



      "Nawiązując do tego i do obrazka tytułowego (przydała by się animacja końcowa, ale na to pewnie nie ma szans)"
      • 26:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime9 May 2013 22:05
       
      ...szanse są , po to ten temat
      • 27:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime9 May 2013 22:05
       
      @Dracon, faktycznie mam tutaj sporo korespondencji prywatnej, więc numeracja u Was jest inna niż u mnie. Więc musi to być kilka postów wcześniej.
      • 28: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2013 09:05
       
      Co do historyjki to obstawialbym zamiast statku jednak super zaawansowanego mecha (to ten ze strony tytulowej) i sam statek wymienilbym w grze na cos takiego. Co do intra i outra to sie wacham ale moze i bym sie podjal to jednak sprawa na glebsze ustalenia. Oczywiscie bylyby wczytywane osobno, nie ma sie co tloczyc z cala gra - jakosc przede wszystkim.
      • 29:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime11 May 2013 08:05 zmieniony
       
      tdc,jesteś tu ?
      najlepiej niechaj każdy zainteresowany napisze własną historyjkę zobrazowaną ilustracjami, która mogła by być losowo odpalana przed startem właściwej rozgrywki ,no taka wielowątkowość fabularna :-) (nierealne [nie lubię tego słowa]).
      tdc
      rysować tę graficzkę ?
      może zróbmy konkurs na najlepszą opowieść grafikę bądź cuś ,prywatnie uwarzam iż to co napisał Sikor jest oldskulowe i klimatyczne (z moją zmianą zakończenia) ...?... może ktoś obeznany z G2F wykona ilustracje?
      • 30: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime11 May 2013 13:05
       
      Ja obstaję za mechem, bo szkoda mi obrazka tytułowego - jak gość ma mieć statek to po kij mu strzelanie w łapie :)
      • 31:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime11 May 2013 18:05 zmieniony
       
      ...widzisz kolego nie znasz dalszych etapów gry ...
      • 32:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime11 May 2013 23:05 zmieniony
       
      Ha! Post Iraty natchnął mnie, że tytułowy Robo Type mógłby być ostatnim, największym i najtrudniejszym BOSSEM.

      //EDIT: BTW: Robo-kid
      • 33:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime12 May 2013 02:05 zmieniony
       
      I oto mamy najnowszą wersję gry 2.0 (wersja party to 1,7 o której obecnie zapominamy).

      Do gry wprowadziłem dużo drobnych zmian, jednak niektóre są małowidoczne, a inne bardzo widoczne.

      Do zmian zaliczyć można:
      - poprawione wszystkie większe i mniejsze błędy
      - dodałem nową grafikę tła (stalaktyty itp.)
      - można wyjść ESC z ekranu game over
      - dodałem nowe punktowane zdarzenia (np. koniec etapu to 8000 pkt.)
      - sporo refaktoryzacji w celu niewielkiego skrócenia kodu
      - powstała specjalna wersja gry do debugowania i testów
      - nowe wyzwania w kilku levelach
      - w czołówce gry pojawił się 1 dodatkowy kolor
      - budowa poziomów została mocno zmieniona
      - skróciłem czas trwania napisu "level nr" + inne
      - bomba obecnie daje dodatkowe bonusy w zależności co się dzieje na ekranie
      - długość trwania pojedynczego levelu została minimalnie wydłużona

      Bardzo polecam Wam obecną wersję gry, ma sporo usprawnień grywalności itp. dlatego poprzednią można uznać za absolutnie nieaktualną.

      Gra obecnie coraz bardziej przypomina początkowy zamysł jaki pojawił się we wczesnych latach 90. Są już wprowadzone pierwsze drobine zmiany zaproponowane przez Tenchi. W przyszłych wersjach pewnie będzie ich więcej.


      @Maw, ehhh Robo-kid - pamiętam tę gierkę z automatów, pod względem graficznym ją uwielbiałem;)
      • 34:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime12 May 2013 02:05
       
      Niedawno prezentowałem wersję automatową.
      • 35:
         
        CommentAuthorwilly
      • CommentTime12 May 2013 10:05
       
      Nie wiem czy takie było zamierzenie, ale pociski obcych poruszają się w takim samym tempie co np. powerupy ,a właściwie to się nie przemieszczają tylko stoją w miejscu.

      Powoduje to sytuację że pod powerupem znajduje się pocisk ... i d*** nie da się go wziąć.
      • 36:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime12 May 2013 11:05 zmieniony
       
      Ta gra przypomina nieco pewną grę z ZX Spectrum, mianowicie Tanium (chociaż tempo inne i inne szczegóły).

      • 37:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime12 May 2013 15:05 zmieniony
       
      Obiecałem Wam wcześniej rady oraz zalecane strategie:

      Jeśli dawno nie dostaliśmy ciekawego bonusa to można zwiększyć swoje szanse:

      - Bonus przechowuje tylko jeden z widocznych na ekranie przeciwników (lub za chwile się pojawi jeśli go nie ma), jednak faktycznie to właściwie nie wiadomo, który to jest z nich.

      - dlatego warto zestrzelać jak największą ilość przeciwników niż ganiać jednego z nich.

      - należy unikać przeciwników pancernych, gdyż w to miejsce można zestrzelić więcej zwykłych przeciwników i w ten sposób zwiększyć swoje szanse na pojawienie się bonusa.

      - oczywiście pancerni też mogą przenosić bonus więc z umiarem (jeśli nam zależy na bonusie) też czasami warto i takiego przeciwnika ustrzelić.

      - warto jak najszybciej zbierać bonus widoczny na polu gry, gdyż za chwilę może pojawić się nowy przeciwnik z nowym bonusem.

      - rakiety również mogą zawierać bonus, jednak sam podejmij decyzję czy warto ryzykować

      Trzymając się tych zasad w znaczny sposób zwiększamy prawdopodobieństwo oraz częstotliwość pojawienia się bonusa. Myślę że to jest opłacalna strategia.


      Oraz:

      - Warto nie zestrzeliwać przeciwników jeśli mamy możliwość przechwycenia bomby (kolor biały), jest to bardziej opłacalne. Jeśli na polu gry znajdują się sami pancerni przeciwnicy to wtedy bomba może być mniej opłacalna, ale też zestrzelenie własnoręcznie ich wszystkich bywa niewykonalne.

      - Gra jest jedną z niewielu na małym Atari, w której trafienie gracza nie jest związane z faktycznym zetknięciem się z pociskiem lub przeciwnikiem. Zwykle (na Atari) te kolizje są sprawdzane sprzętowo, czyli bardzo dokładnie (z dokładnością co do jednego piksela), natomiast tutaj zostało to zrobione tak jak w znacznie nowszych (w stosunku do Atari) strzelankach, gdzie pociski są znacznie większe, ale kolizje mniejsze od ich rozmiaru. Miało to na celu zwiększenie grywalności.

      - podobnie jest ze zbieraniem bosusów, tym razem nie trzeba się z nim dokładnie zetknąć aby go zgarnąć (to coś dla ciebie willy - jednak się da i próbować warto). Dzięki temu można w ostatniej chwili przechwycić bonus lub wydostać go jeśli jest okrążony wrogimi pociskami. Podobnie ma to na celu zwiększenie grywalności.

      To nie wszystko, przyjemność rozgryzania innych zależności oraz prawidłowych strategii pozostawiam Wam!;)


      @TheFender
      Faktycznie jakieś podobieństwo istnieje, choć szczególnie w stosunku do ROBO TYPE - gra jest nieprawdopodobnie ślamazarna...

      ---
      Aha i jeszcze jedno:

      willy:

      pociski obcych poruszają się w takim samym tempie co np. powerupy ,a właściwie to się nie przemieszczają tylko stoją w miejscu.

      Pociski przyspieszają w dalszych levelach, na początku gry jest to tylko lekka rozgrzewka.
      • 38: CommentAuthorxxl
      • CommentTime12 May 2013 16:05
       
      nie wiem czy mowilem (na zlocie?) - kazda kolejna Twoja gra jest coraz lepsza.

      > To nie wszystko, przyjemność rozgryzania innych zależności oraz prawidłowych strategii pozostawiam Wam!;)

      no, jest taki POKE ... ;)
      • 39: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime12 May 2013 16:05
       
      zgadzam się!
      • 40: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime12 May 2013 16:05
       
      Co robią niebieskie bonusy? Bo nie widzę efektu. Trzeba je zróżnicować graficznie, nie tylko kolorystycznie. Odnoszę wrażenie że mało jest bonusów upgrade'ujących broń.
      • 41:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime12 May 2013 16:05
       
      wieczor, patrz post pierwszy w niniejszym wątku:

      Przechwycić możemy 5 bonusów:
      - ciemnoniebieski - mały bonus punktowy
      - biskupi - duży bonus punktowy
      - jasnozielony - powerup (8 stopni + 1)
      - żółty - dodatkowe życie
      - biały - bomba
      • 42: CommentAuthormono
      • CommentTime12 May 2013 20:05
       
      Co to jest kolor "biskupi"? Zdaje się jest purpurowy, lub fiolet...
      • 43: CommentAuthors2325
      • CommentTime12 May 2013 20:05
       
      Opuściła mnie zupełnie wyobraźnia gdy przeczytałem nazwę tego koloru i wolałem się nie odzywać.
      • 44:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime12 May 2013 21:05
       
      no kupi albo i nie kupi ;)

      BTW: też się uśmiechnąłem.
      • 45:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime12 May 2013 23:05 zmieniony
       

      xxl:

      nie wiem czy mowilem (na zlocie?) - kazda kolejna Twoja gra jest coraz lepsza.

      gorgh:

      zgadzam się!

      Dzięki chłopaki;)

      Xxl, nie mówiłeś, mówiłeś jedynie że takie gierki lubisz.
      A prawda jest taka że ja cały czas ze stoickim spokojem dawkuję Wam moje stare projekty zaczynając od tych najprostszych (np. edytor znaków itp.), a na tych najciekawszych kończąc, choć jeszcze nie skończyłem:P

      Dlatego najlepsze jeszcze przed wami;)

      Ale przyznam się, że stare projekty się mi już kończą;) Czas na nowe, przykładowo jeszcze przed Tomcatem, zrobiłem engine do fajnej strzelanki tego samego typu, ale o znacznie większych możliwościach - jak się kiedyś spotkamy to zademonstruję. Dlatego któregoś razu trzeba będzie zrobić na tym jakąś grę, ale pewnie wcześniej jeszcze przyjdzie czas na coś starego.

      A w załączniku screen z historycznej wersji gry;)
      (na dole na DLI miałem włączać tryb sprzętowego odwracania znaków, co miało zaoszczędzić znaki (w obecnej wersji darowałem sobie), dlatego wygląda to dość dziwnie).


      @Mono: jak się biskup skupi to jest biskupi;) A który to kolor, jak odejmiemy 4 pozostałe to pozostanie nam właśnie ten:P

      Wieczór:

      Odnoszę wrażenie że mało jest bonusów upgrade'ujących broń.

      Wiesz, trzeba mieć po prostu szczęście!;)

      Jeśli ciągle gra nie daje Tobie bonusów to proponuję tego dnia nie odwiedzać Las Vegas;)

      A poważnie to, na którym levelu nie dostawałeś, jaki poziom strzelania miałeś oraz do którego levelu max doszedłeś?
    5.  
      Status bar w tej historycznej wersji bardziej czytelny :)
      • 47: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime13 May 2013 03:05 zmieniony
       

      tdc:

      Wiesz, trzeba mieć po prostu szczęście!;)


      I to od tzw. przysłowiowego zajebania :) Najczęstsze są bonusy ciemnoniebieskie, co wydaje się logiczne, ale moim zdaniem ich prawdopodobieństwo trzeba zbalansować. Na 10 leveli tylko dwa razy znalazłem upgrade broni i raz dodatkowe życie. Mi się wydaje że upgrade broni powinien być częstszy bo traci się go łatwo. Reszta może być rzadko.

      W efekcie w levelu 11, już dość gęstym broń mam cały czas na poziomie podstawowym... To trochę denerwuje, bo biorąc pod uwagę mały rozmiar pocisków trafianie w tych sk... nie jest takie proste.
      • 48: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime13 May 2013 03:05
       
      No dobra, teraz "szczęścia" miałem więcej udało mi się podnieść broń aż do 4 poziomu, ale już wiem dlaczego - otóż grałem bardzo asekuracyjnie. Zbieram zielone bonusy, po niebieskie nie latam w ogóle - za duże ryzyko ; nie chodzi o życia a o broń, bo bez niej będzie ciężko. I jak się ją podniesie na odpowiedni poziom to bonusy wpadają częściej, bo bronią o poziomie 1 czy 2 to się trafia 20% przeciwników.
    6.  
      @TDC

      Nowa wersja zdecydowanie lepsza :-) .Niestety levele trwaja za krótko - ja bym zwiększył czas dwu albo nawet trzykrotnie.

      Zachowanie wrogów genialne. szczeka mi opadła gdy jeden z nich doszedł do końca ekranu i zamiast zniknąć za nim zaczął się cofać .

      Masz jakieś plany związane z grafiką górna oraz dolną?
      Wracam na dobre 16 Czerwca wiec się odezwę do ciebie w wiadomym temacie
      • 50:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime17 May 2013 02:05
       

      Wieczór:

      W efekcie w levelu 11, już dość gęstym broń mam cały czas na poziomie podstawowym...

      Level 11 to jest cały czas rozgrzewka, nie nazwałbym go nawet "gęstym";) Pierwszy poważny stopień trudności zaczyna się od levelu 15, a potem stopniowo wzrasta do levelu 45.

      Wieczór:

      No dobra, teraz "szczęścia" miałem więcej udało mi się podnieść broń aż do 4 poziomu, ale już wiem dlaczego - otóż grałem bardzo asekuracyjnie.

      He he;) Moje rady sprawiają że masz więcej szczęścia, chyba powinienem otworzyć firmę doradczą :P:)


      kosa0:

      Nowa wersja zdecydowanie lepsza :-) .Niestety levele trwaja za krótko - ja bym zwiększył czas dwu albo nawet trzykrotnie.

      Taki jest plan od początku, ale gra jeszcze nie jest na to gotowa, dlatego na razie zostaje jak jest, potem będzie się to zmieniać, mam nadzieję że na lepsze;)

      kosa0:

      Zachowanie wrogów genialne. szczeka mi opadła gdy jeden z nich doszedł do końca ekranu i zamiast zniknąć za nim zaczął się cofać .

      Tak, właśnie staram się rozważać rady i pomysły Tenchi, jednak właśnie kwestia tego co i jak zmienić aby nie zepsuć tego co już jest...

      kosa0:

      Masz jakieś plany związane z grafiką górna oraz dolną?

      Plany są, ale co z tego wyjdzie to nie wiem, wszystko zależy od grafika.

      kosa0:

      Wracam na dobre 16 Czerwca wiec się odezwę do ciebie w wiadomym temacie

      Ok, czekam.