Cześć, oglądając Battle Eagle YT pokazał mi również Little Princess - czy ta gra naprawdę istnieje? Ilość kolorów zachwyca, a i grywalność wydaje się na wysokim poziomie.
Aby to jasny szlag, już tyle czasu minęło, a mam wrażenie jakbym to opublikował jakiś miesiąc temu... Ech, starzeje się człowiek strasznie niestety. Parę zmian jak dotąd jest, ale pierdoły nie warte publikacji, niestety zawsze człowiek znajdzie sobie jakiś "zabijacz" czasu w necie zamiast poświęcić się programowaniu (które w teorii oficjalnie rzuciłem... :| ). Tradycji pewnie stanie się zadość, czyli gry na Atari powstają od kilku lat do nieskończoności ;)
Podpisuje się pod kolegami. Zalogowałem się specjalnie, żeby to napisać, chociaż jestem w pracy i grozi to nie powiem czym. Już jakiś czas temu miałem zapytać.
@Brix To jest na prawdę super sprawa. W taką grę pograją z chęcią dzieci na imprezach typu retro, gdzie zawsze znajdzie się jakaś Atarynka. Więc nie piszesz tylko dla grona wapniaków, którzy zagrają w nią z własnymi dziećmi kilka razy w weekend dla zabicia czasu.
jak nie jak tak,zresztą sam bym pograł ... Ta gierka to troszkę taki unowocześniony Henry's House... może nie do końca jednakże coś w tym jest, sam game playing z tego co zobaczyłem jest zadowalający, owa gra zapewne była by bardziej przystępna dla młodzików (szkoda iż tylko jeden etap/level:-( i nie wiadomo co dalej:-( . Potencjał 100% :-)
Generalnie dziękuję wszystkim za miłe słowa, moral support bardzo jest mile widziany, ale trudno mi powiedzieć, czy/kiedy jeszcze "sfazuję" na tyle mocno by choćby sensownie to rozwinąć, bo naprawdę taki projekt to jednak trochę dużo jak na siły jednego człowieka i jeszcze kompletnego amatora. Polecam mój tekst z "Co robiłeś w święta" jak ktoś nie czytał, tam nieco opisałem swoje odlotowe przeboje z tym kawałkiem softu, zresztą w tamtym temacie można prześledzić całą historię powstania tej demonstracji.
@s2325: Wiesz, jako niemal antygrafikowi (moja "specjalizacja" to retusz) trudno mi z małego zlepka pikseli i przy bardzo mocno ograniczonym wyborze kolorów zrobić coś realistycznego, rozumiem i sam już zdążyłem zauważyć, że różni ludzie mogą widzieć różne dziwne rzeczy, ale teraz normalnie żeś mnie dobił!!! :D
No rzeczywiście, jak go zmienić na garść pikseli, to będzie mniej lub bardziej podobny :-) Ale nic, zastanowię się może jeszcze jak poprawić projekt, na razie świat mi się zawalił, wszystko straciło sens i idę się upić ;)
Poprawiać jak na razie moim zdaniem nie ma co, jedynie by się przydało więcej etapów i może opcja wyłączenia timera. Jak wiadomo raczej poprawiając coś ciągle można to zepsuć.
Ja bym tam robił dalej i się nie przejmował, co ktoś zobaczył czy nie zobaczył. Ewentualnie jak poprosisz o pomoc zawsze jakiś grafik w wolnej chwili coś tam podrysuje.
@s2325: Timer jest mi niezbędny do nieco zwariowanego obecnie naliczania punktacji (w wersji z filmu tego oczywiście jeszcze nie ma). Zresztą w trybie "Easy" i tak zostanie "unlimited lives and time", jeśli ktoś nie lubi gier na czas, ze mną włącznie :)
@adv: jak daję uśmieszki to żartuję, nawet jak mój humor jest czasem wyjątkowo czarny :) Jak już kiedyś pisałem, będę miał coś sensowniejszego, to ewentualnie poproszę o pomoc, choć zważywszy na mój brak znajomości, trudny charakter, brak zdolności do pracy w zespole i tak dalej, pewnie skończy się to tak samo jak z instrumentami do RMT. Ale może już nie będę narzekał ;)
Chyba wreszcie (czytaj: prawie) skończyłem te trampoliny co było możliwe dzięki nowej procedurze na barierki i małemu moral supportowi ostatnio. Chodzi o to, że im z bardziej wysoka na trampolinę się spadnie, tym postać wyżej się wybije. Teraz tylko się zastanowić co ewentualnie jeszcze dodać, by urozmaiciło rozrywkę i jednocześnie nie wywróciło mi kodu oraz struktur do góry nogami. Kolców nie będzie, bo nie lubię i na nic tu one, teleporty - chyba bez sensu, klucze, przełączniki, drzwi - nieco lepszy pomysł, tylko jak to najprościej zrobić... Albo na razie dać sobie z tym spokój, bo i tak jeszcze tyle pracy nad tylko samym kodem i jego błędami, że aż włosy się jeżą...
Plansza na test trampoliny, paleta zrzutu to OlivierPAL żeby nie było tak przesłodzone z kolorami :)
Jak by się ktoś chciał dowiedzieć, jak wygląda obecnie Piaskowy Dzia... tfu! tzn Mała Księżniczka, to w folderze jest absolutnie oryginalny film z Altirry. MF ma opcję odtwarzania filmów, ale ich player z tym formatem chyba sobie nie radzi. Czy mam konto na YT? Nie potwierdzę i nie zaprzeczę :]
Dobrze sobie przykleić uszy taśmą do głowy, bo oczywiście pobawiłem się w kolejną eksperymentalną krótką muzyczkę. Nie mam siły już za bardzo marudzić (a jest o czym), ale jak tylko sobie uświadomię, ile jeszcze przy tym koszmarnej roboty, poprawek, użerania się z błędami i tak dalej, to od razu zaczyna mnie boleć łeb...
U mnie na Fedorze plus kodeki gstreamer-{ffmpeg,plugins-{bad,good,ugly}} filmik chodzi woooooolno - muzyka chyba w rytmie. Ale całość jakby chodziła z 10x wolniej.
Dobra, poddaję się... Nie mam już czasu, słaby upload i widzę że nie jestem w stanie tak przekonwertować filmu by go player MF "łyknął". Sto lat nic nie konwertowałem i w diabły wszystko zapomniałem...
A co to jest ten "super hiper tryb CMODE 4..256"?? o.O
Wygląda jak podrasowany mr Robot ;). Te trampoliny nasunęły mi takie skojarzenie. Chociaż patrząc jak ta gra wygląda i działa to tak jakby powiedzieć że ferrari to podrasowany trabant ;). Kawał świetnej roboty.
Może by dodać jakieś rozpadające się platformy po których można przejść tylko raz? Może jakieś power upy np umożliwiające przez pewien czas wyższe skoki?
Dzięki larek za materiał na yt, ale nie wygląda on dobrze... Zrobiłem błąd, materiał był na 50fps... Nagrałem dwa nowe filmy na 25 klatek na sekundę na obu kompresjach Altirry, ale nie wiem czy to pomoże na youtube i w sumie nie wiem co zrobić, by było widać, że gra jest naprawdę płynna i bez zacięć... :-\
edit:
Podgląd wideo w mf jest beznadziejny i jest nowe wideo na youtube.
Pomysł z trampolinami genialny w swej prostocie. Also doskonała nuta do tego typu platformera - pozwala skupić się na samej grze jednocześnie nie dając zapomnieć o swojej obecności, ale nie nużąc przy tym. Przełączniki i kluczyki to świetny pomysł. Można je po prostu bezinwazyjnie wplątać w tę samą trasę którą idziemy podczas zbierania kryształków - ot, po drodze trzeba zgarnąć kluczyk/klepnąć wajchę, bo dwie platformy wyżej są drzwi czy inna przeszkoda tego typu. A tak ogólnie w mojej opinii to druga wraz z Dizzym najlepiej zapowiadająca się gra na malucha od czasów Crownland.
@kade: jak już na pewno gdzieś pisałem, ta gierka jest akurat pod standardowe możliwości graficzne (i oczywiście ograniczenia) małego Atari. Tu nie ma nic, co nie byłoby znane od ponad ćwierć wieku, każdy kto przeczyta np. "Poradnik programisty Atari" powinien przynajmniej mniej więcej rozumieć co się dzieje na ekranie i w wyniku czego :)
A tak przy okazji, jeśli zabłąka się tutaj jakiś muzyk, miałby może ktoś w swoich zbiorach jakieś fajne efekty dźwiękowe idealnie pasujące do tej gierki? (rti) Jakby ktoś miał ochotę pomóc (i w bliżej nieokreślonej przyszłości dostać się na napisy końcowe), to śmiało pisać na brx g pl (w ten weekend mogę być offline).
Jak wygląda królewna na "dopalaczach"? Gwoli wyjaśnienia: bazując na totalnie pokręconej na fabule jaką wymyśliłem, jest to królewna. A na "dopałce" dlatego, że chyba (??) właśnie wyeliminowałem błędy, które zawieszały mi grę na NTSC, a na NTSC możemy (musimy?) mieć 30 klatek na sekundę, co wygląda tak:
Ktoś mógłby powiedzieć "pięknie!". Niestety, nie jest pięknie. Emulator był ustawiony na paletę bliską PAL (Altirra 1.x Default NTSC) i były wyłączone artefakty. A bez tego zaczyna wyglądać to tak:
Czyli piękna katastrofa. Paleta kolorów mniej lub gorzej uwalona, dolny panel zmasakrowany artefaktami i naprawdę nie wiem co z tym zrobić... Aczkolwiek nie jest to zaskoczenie, to problem znany od wielu lat.
Ale nie jest to koniec problemów. W NTSC mam kilka tysięcy cykli mniej na ramkę, czyli przy większej ilości przeszkadzajek, podkolorowań, elementów gry i obiektów zawsze na wierzchu (o dźwięku nie wspominając) w końcu komp i mój soft nie da rady utrzymać tych 30 klatek na sekundę. Zrobiłem tryb 20 klatek na sekundę, ale okazało się, że jest to już za wolno, wygląda to koszmarnie i nie ma sensu wymuszać 20fps na całą grę w NTSC...
Jeśli nie masz obiektów poruszających się pionowo, to może olać vblk i po prostu zrobić doublebuffering i przełączać ekran na przecięciu wierszy? Postacie nie będą się rozjeżdżać (może tylko postać głównego bohatera synchronizować z vblk).
Edit: Na przecięciu wierszy wtedy kiedy algorytm skończy pracę. Kwarce w PAL//NTSC niewiele się różnią więc algorytm się będzie liczył raczej w podobnym czasie - problemem jest tylko ramka w systemie TV.
Edit 2: Trzeba by to wtedy ew. jakoś przemyśleć pod kątem działania z Rapidusem (chyba że nie planujesz supportu dla tego rozszerzenia).
Edit 3: Wiadomo gdzie postać głównego bohatera jest na ekranie zanim zostanie przeliczona kolejna faza więc można przełączać ekran w liniach gdzie jej nie ma (czyli co najwyżej chwilę poczekać).
@mono: dzięki za porady, ale... chyba nic nie rozumiem z tego o czym piszesz :-)
Double buffer ekranowy jest tu niemożliwy ze względu na wielkość pamięci ekranu, jest na znakach - zresztą nie widzę, żeby był tutaj jakimkolwiek problemem. Obiekty w pionie - jak widać jest to możliwe, ale (najprościej mówiąc) nie wiem czy będzie mi się chciało i czy starczy mi pamięci na kod główny. Rapidus chyba jest tu naprawdę bez sensu, zwłaszcza że soft był/jest tworzony pod niemal "stocka", no ew. z 320MB na wersję plikową.
Gra wygląda na NTSC graficznie źle i nie mam sił oraz czasu, by robić specjalną wersję na ten system. Tyle że w teorii nie ma żadnych przeszkód, by gra na NTSC działała, ale jak, to już nieco inna sprawa i ciężko powiedzieć co finalnie wyjdzie.
Różnica w taktowaniu CPU w wersji PAL i NTSC jest znikoma (a Atariki: 1,78979 MHz i 1,773447 MHz więc algorytmy gry będą liczyć się w zbliżonym czasie. Synchronizujesz się z ramką, żeby na ekranie nie było widać "przeciętych" obiektów w momencie kiedy rysujesz nową klatkę animacji. Ale synchronizacja z ramką zmienia drastycznie tempo gry, bo w PAL masz prawie 50Hz a w NTSC prawie 60Hz. Pytanie czy w ogóle synchronizacja z ramką jest potrzebna, bo jeśli nie przesuwasz dużych obiektów, ani nie skrolujesz całego ekranu, to może moment wymalowania nowej klatki animacji w dowolnym miejscu ekranu (kiedy nie synchronizujesz się z niczym a polegasz tylko na czasie wykonania procedur gry) nie będzie aż tak drażniący - obiekty masz małe i tylko jeden w zasadzie porusza się w pionie (zmiana klatki animacji w obiektach poziomych praktycznie nie powinna być zauważalna nawet jak klatka zmieni się w połowie malowania obiektu przez monitor). Jeśli masz tylko jeden ekran i po nim rysujesz w różnych miejscach to może tym bardziej nie warto zawracać sobie głowy synchronizacją? Milcząco założyłem, że używasz doublebufferingu i trybu tekstowego stąd pisałem o zmianie "na przecięciu wierszy". Chodzi mi o to, że obiekty poruszają się w poziomie więc twój ekran podzielony jest na swego rodzaju logiczne "wiersze". Gdyby przełączanie ekranów realizować między wierszami (w każdej klatce może być to realizowane w innym miejscu) wtedy nie zobaczysz przeciętego obiektu. Ponieważ nie ma dwóch buforów, to nie ma problemu. Może po prostu polegaj na czasie wykonywania procedury gry (o ile jest stała). Albo ustal sobie inny interwał synchronizacji niekoniecznie spójny z ramką - najprościej ustawić sobie np. TIMER1 POKEYa na ileś cykli CPU (obrazowo najprościej, ale chcesz mieć muzykę więc odpada - można to zrobić w celach testowych żeby zobaczyć jak będzie wyglądała gra). Nieco trudniej (ale tylko nieco): możesz też zliczać linie obrazu przez VCOUNT uwzględniając inną ilość wierszy w różnych systemach TV - linia obrazu zawsze ma 64us więc wystarczy wyliczyć tylko nr linii w kolejnej ramce z którą należy się zsynchronizować przy odpaleniu procedury gry i będziesz miał ten sam efekt). Oczywiście trzeba uwzględnić przerwania IRQ i NMI podczas których może ci "zniknąć" kilka linii przy pętli synchronizującej więc taka procedura musi uwzględniać pewien margines.
Edit: Zachowasz w ten sposób tempo gry a może i animacje nie będą jakieś straszne. Nie mówiąc już o modyfikacji algorytmu żeby zmieścić się "w ramce" NTSC, bo może w tym przypadku to po prostu niepotrzebne.
Edit 2: Dla testu ustaw sobie po prostu w AUDCTL zegar bazowy na 15kHz, łączenie generatorów 1 i 2 (#$11) i wartość 312 w AUDF1/2, odpal przerwanie TIMER1 POKEYa i zapisz STIMER. Z tym przerwaniem synchronizuj moment startu głównej pętli gry. W PAL będzie się to się mniej więcej pokrywało z VBLK, w NTSC będzie wypadać w różnych liniach ekranu.
Edit 3: W NTSC zostaną do poprawki tylko kolory, ale tu akurat jest łatwo - od sygnalizacji systemu TV masz rejestr PALNTS na ZPG więc wszystko może być zrobione w jednym kodzie i nie potrzeba by wypuszczać dwóch osobnych wersji gry.
Edit 4: Jeśli idzie o artefakty, to nic się (chyba) nie da poradzić, ale może da się zminimalizować problem. Masz tam trochę miejsca między indykatorami - może przeprojektować napisy nieco na grubsze? Podejrzewam, że z powodu artefaktów czcionka standardowa Atari (na C= ten problem chyba też występuje) ma zazwyczaj szerokość dwóch pikseli hires.
Przepraszam za wielokrotne edycje, ale burza mózgów ;]
Mniej więcej już chyba rozumiem o co chodzi, ale chyba lepiej będzie, jeśli się z tym prześpię, bo w pierwszej chwili jednak wątpliwości mam coś sporo. Warto też wziąć poprawkę na moje umiejętności programowania na 8 bit, które do najwyższych oczywiście nie należą.
Ale jakbyś chciał wiedzieć więcej jak ta zwariowania gra właściwie działa, to może napisać Ci na maila? Takich rzeczy akurat nie nie da się opisać jednym zdaniem, też specjalnie nie ma sensu opisywać publicznie i różne nieporozumienia gotowe.
@NTSC vs PAL Jest trochę atarowców ze świata NTSC, którzy wstawili sobie do swej maszyny ANTIC-a z wersji PAL, żeby móc odpalać niektóre gry i dema. W takich przypadkach lepsza jest inna metoda sprawdzania niż zaglądanie do rejestru PALNTS:
(3) Software may determine NTSC or PAL/SECAM by determining how many scan lines are being generated by ANTIC. The NTSC ANTIC generates 262 scan lines, while the PAL ANTIC generates 312 scan lines. (This technique is utilized by the "Numen" demo by Taquart, which refuses to run on an NTSC ANTIC.)
Nie ma za co, ja też dowiedziałem się całkiem niedawno :) Oto, co np. napisał na Atari Age adam242 mieszkający w Stanach - zwróćcie uwagę, że wspomniał też o Little Princess:
"All I did to mine was swap out the ANTIC chip for the PAL version and that has worked very well. Most games and demos will now run. Dropzone now plays at the correct speed, and PAL-only games like Marbled, Qb, Assembloids work fine.
The only problems I have are with software that tries to detect what flavor machine its running on and adjust itself accordingly. I don't know if it's looking at the OS or the GTIA, but my machine still 'appears' to be NTSC to those titles. The Little Princess demo doesn't run - Ridiculous Reality runs in NTSC mode, as does Yoomp! Pac-Man Arcade detects NTSC and runs painfully slow because it's on a 50Hz machine."