Czarne tło zdaje się być tu dobrym wyborem. Pozostałe obiekty, napisy i scenografia mogłyby być kiepsko widoczne na niebieskim niebie - spadłby kontrast. Jednokolorowy Dizzy może być tu pomylony z duchem.
Jak zwykle świetna muza mikera - dobra robota przy konwersji. Tylko ciekawe czemu planszy tytułowej towarzyszy czołówka ze Spellbound Dizzy, a w trakcie rozgrywki przygrywa nam motyw z Magicland Dizzy... ;) Ale w sumie tak jest nawet ciekawiej - dzięki temu konkretne wersje tej samej gry na poszczególne platformy nabierają smaku.
Niestety na party gra została uruchomiona na "nieczystej" pamięci i były krzaki na ekranie. Chyba trzeba co nieco jeszcze inicjować na starcie. Ale i tak odbiór był niezły.
@TheFender No bo jest, zresztą podobnie jak cała pierwsza szóstka. Między innymi dlatego Crystal Kingdom Dizzy tak strasznie od nich odstaje - tamte absolutnie nie wykorzystują pełnego potencjału komody.
@miker Absolutnie nie! Tak jak napisałem powyżej, dzięki temu ta konwersja jest niepowtarzalna i na pewno będzie się w nią super rypało.
Zapewne odpalona spod Sparty dostała krzaki z panelu katalogów z commandera - dlatego krzaki. Natomiast nie rzucało się to tak bardzo w oczy tym, którzy gry nie znali :) Sam się dopatrzyłem tego po pół minucie, bo przez pierwsze pół patrzyłem się na jajko. Na ekranie. Więc nie widziałem tła.
@jakub - no błagam Cię! To nie były jakieś nieliczne artefakty tu czy tam. Praktycznie całe tło, które w oryginale jest niebieskie było "pomalowane" losowymi śmieciami :[ Jak można było tego nie zauważyć? W moim przypadku bardzo zaważyło to na ocenie, bo uznałem, że to jakaś zajawka, a nie pełna wersja.
A tak wogóle, to nie wina Sparty, czy kompa Pina, tylko kodera. Pamięć się czyści! ;)
Ale gra się przyjemnie. Grafika mile mnie zaskoczyła. Za chwilę zrobię sobie ciut dłuższą sesję i wtedy ocenię dokłądniej. Wkurza mnie na razie schodzenie Dizziego nie po schodach, tylko po powietrzu nad nimi :P
Ale i tak jestem szczęśliwy jak dziecko, że mamy tę grę na Atari :) Dziękuję!
Na Grzybowskiej wypuszczać różne części Dizzy z planszami bez wyjścia lub brakującymi przedmiotami. Do Top Secret słać mega długie i nieistniejące tips & tricks by przedłużać żywot tych podróbek. Rozpuszczać plotki, że ktoś przeszedł dalej niż da radę. Wypuścić pocięte Treasure Island Dizzy na kasetach gdzie trzeba przewijać taśmę w określone miejsce by plansza się wczytała. Rurkę do pływania wwalić do wody. Rozkwitają te i inne plany na biznes.
Nawet nie mów - od razu przypominają mi się czasy C=64 i pocięty na kasetę The Last Ninja, w którym dało się ukończyć tylko dwa etapy z sześciu. A i z tą rurką podobnie: krążyła wśród ludzi zwalona wersja, w której po pierwszym wejściu do wody musiałeś już do końca gry zawsze mieć ją w kieszeni. Dała się na chwilę odłożyć (kolejne zbierane przedmioty naturalnie wypierały ją z listy), ale próba opuszczenia ekranu bez niej była traktowana tak jakbyś znowu zanurkował i kończyła się raczej przykro (only one life). W takich warunkach musiałem przygotować sobie solucję i jeszcze ją zoptymalizować na wypadek ewentualnego późniejszego zdobycia wersji prawidłowej. :)
Czyżby historia została zmieniona? Dawno nie gralem w Dizzy, ale jak się zaciąłem to aż sięgnąłem do youtuba i faktycznie coś nie gra: nie mogę użyć ani Large Brass Key tam gdzie trzeba, ani magicznego kamienia :/
1. Faktycznie, krzaki na ekranie mogą pochodzić z braku czyszczenia pamięci pod zestawy fontów, generalnie są one tworzone indywidualnie dla każdego ekranu, ale nie dotyczy to niestety pierwszego znaku, który z założenia powiniem być pusty.
Poprawka jest gotowa, eliminuje też pewien mały błąd, który w specyficznych okolicznościach, trochę skraca rozgrywkę otwierając coś bez wykonania wymaganej pracy. Potrzebuję jeszcze trochę czasu aby stwierdzić czy analogiczne problemy nie wystepują w innych przypadkach.
2. Historia, położenie przedmiotów i monet starałem się aby było identyczne z wersją na NES-a. Udało mi się skończyć grę na "prawdziwym" Atari - wbrew pozorom gra nie jest trudna - wystarczy pamiętać gdzie spadają klatki, nie podejmować ryzyka w celu przyspieszenia rozgrywki i wiedzieć gdzie należy użyć danego przedmiotu. Ja bez solucji nie byłbym w stanie odgadnąć gdzie co należy użyć a tym bardziej rozpoznać, która ryba jest dobra, a która zła.
A nazywanie mnie koderem to lekka przesada. Ta gra jest najlepszym przykładem, że każdy może napisać taką grę.
@paw - sprawdziłem wersję na NES i w dwóch przypadkach o których piszę przedmioty nie działają w analogicznych miejscach na Atari.
[Uwaga spojler!!]
Pierwszy przypadek:
Drugi:
Próbowałem na wszelkie sposoby, ustawiałem się jak najdokładniej - nie działają :[ Gram na Atari800Win.
EDITED: Wkleiłem filmy z ustawiniem punktu na osi czasu, ale widzę, że ta opcja nie działa na forum. W pierwszym filmie chodzi mi o scenę od 6:40 A w drugim filmie o scenę od 5:46.
Moim zdaniem trzeba wrócić na giełdę i jeśli jeszcze pirat siedzi przy stoliku powiedzieć mu w czym rzecz, może Ci w zamian skopiuje Robocopa lub Last Ninja.
@s2325 - nie kumam Twojego żartu, już drugiego zresztą ;) Czyżby istniała kiedyś jakaś fejkowa wersja Dizzy na giełdach? Niczego takiego sobie nie przypominam.
Pisałem poważnie: nie mogę ukończyć gry bo nie działają mi (na razie) dwa przedioty (choć do ukończenia potrzebny jest chyba tylko jeden z nich).
@paw - jeśli dobrze rozumiem, to Twoja pierwsza gra na Atari? Jeśli tak, to możesz być z siebie dumny! Dizzy wydaje się prostą grą do zrobienia, ale jakoś przez 20 lat się jej nie doczekaliśmy. Dizzy wymagało sporo pracy.
Po Twojej wersji widać pewne niedoszlifowania. Na początku denerwowało mnie niedokładne chodzenie (Dizzy albo ma stopy w podłoży albo płynie w powietrzu). Ale to mało ważne. Bo po dwóch godzinach grania, mogę spokojnie powiedzieć, że gra się dobrze! Ta gra może sprawiać przyjemność, a to najważniejsze.
@nosty: w obu przypadkach, z różnych przyczyn trzeba stanąć dokładnie w miejscach jak w załączonych obrazkach, w szykowanej właśnie nowej wersji zrobiłem dużo większy margines błędu
Dzięki. Ale to faktycznie niedopuszczalne. Wiesz, że gracz się tego sam nie domyśli. Wydaj jak najszybciej tę nową wesję, skoro przed chwilą już się tak nachwaliłem tę grę :)
Zapomniałem o Dr. Mario. To była też dobrze zrobiona gra. Podoba mi się bardzo Twoje podejście do tworzenia gier. Już czekam jaką zrobisz nową. Może coś autorskiego? Spokojnie możesz pozostać przy nicku :)
W końcu miałem okazję zagrać sobie. Niestety tylko przez chwilę. Bardzo fajnie zrobiona, przyjemna gra. Lekkość, z jaką porusza się Dizzy bardzo pozytywnie wpływa na grywalność (są gry, w których bohater porusza się tak niemrawo, że odechciewa się grać).
Mam tylko dwie uwagi. A właściwie jedną, bo o schodzeniu "w powietrzu" napisał już Nosty. Dla mnie troszkę uciążliwe było to, że gra co chwilę przerywa odgrywanie muzyki, żeby doczytać dane. Grając na emulatorze z włączonym szybkim SIO to jest niezauważalne. Grając na Atari odczytanie danych jednak chwilę trwa. Może dałoby się zrobić wersję np. na 128KB RAM i nie doczytywać z dyskietki? Wiem, wiem, trzeba by przerabiać cała grę...
Generalnie to bardzo fajna gra. Gratuluję i czekam na kolejne :)
Problemu z muzyką nie zauważyłem, bo gram na emulatorze. Więcej powiem: ponieważ gra wymaga sporo łażenia w tę i nazad, ustawiłem sobie prędkość emulacji na 150% :) Polecam.
Znalazłem błąd uniemożliwiający ukończenie gry :[ W pewnym momencie, kiedy wróciłem z prawej strony morza na lewą, zniknął głaz, który umożliwiał wejście na skały z plaży (ten z samego początku gry). Za to pod Dizzym pojawił się dodatkowy "śmieciowy" duszek podążający za nim w rytm ruchu nóg. Załączam screena. Mogę też załączyć plik save'a (zrzut pamięci) z Atari800Win, bo przyznaję się do bicia że grałem z save'ami.
Na początek przeprosiny. Plik, który przesłałem jako wersja 1.1 to niestety była wciąż wersja 1.0.
Tym razem w załączniku prawdziwa wersja 1.1 nazwana 1.2 aby nie powodować jeszcze większego chaosu.
Nagrałem też film, który dowodzi, że grę da się skończyć (wersja 1.2 na Altirze), przynajmniej wtedy gdy nie robi się rzeczy nieprzewidzianych przez autora:
I specjalnie dla s2325 oraz oszukanych wersją 1.1, prosto z rubryki "tips & tricks" mapa z numerami poszczególnych lokalizacji. By się do nich dostać wystarczy wpisać właściwą liczbę w komórkę pamięci 00a9. Tylko trzeba uważać bo pozycja Dizziego się nie zmieni.
@paw - czyli chciałeś napisać, że "grę da się skończyć grając dokładnie jak autor"? ;)
Co to znaczy "gdy nie robi się rzeczy nieprzewidzianych przez autora"? Nie wiem co autor przewidział, ale ja po prostu grałem :P Poza przyspieszeniem emulacji (co chyba nie ma wpływu najej jakość) nic nadzwyczajnego, żadnych crashtestów.
Pisałem, że mogę wrzucić stan gry (zrzut pamięci) z emulatora, pozwalający obejrzeć grę już po wystąpieniu błędu. Nawet nie jesteś ciekawy co się stało?
Zagrałem na v.1.2 na Atari800Win Plus 4.0 beta 7. Ten sam problem, który opisałem.
Przepis jak zepsuć grę:
Wgraj do emulatora załączony 2dizz8.a8s (Alt+L). 1. Idź w prawo, widzisz, że głaz leży gdzie trzeba. 2. Idź na plażę nad samą wodę. 3. Zostaw Axe, weź Snorkel i Flippers. 4. Popłyń na prawy ląd. 5. Daj sklepikarzowi Bag of Coins. Dostaniesz benzynę. 6. Zanieś benzynę na łódź. 7. Wróć na lewy brzeg mając przy sobie tylko Snorkel i FLippers.
I już: Głaz zniknie, pojawi się spaprany duszek pod Dizzim.
@nosty: Jestem zły na siebie, że nie wykryłem wszystkich błędów, testowałem grę dość intensywnie - także na prawdziwym sprzęcie - i przynajmniej w finalnej wersji nie natrafiłem na problemy. Jestem zainteresowany wyeliminowaniem błędu więc będę wdzięczy za zrzut z emulatora.
Widzę, że warto do testowania zaangażować osoby "z zewnątrz", które nie są obciążone wiedzą gdzie należy stanąć aby coś zadziałało.
@wieczor,@s2325 - każdy ekran wraz z informacją o wykorzystanych znakach jest w osobnym spakowanym pliku, w programie są dwa bufory na te spakowane pliki więc powrót do poprzedniej lokalizacji nie wymaga odczytu z dyskietki
@gonzo: grafika na dole ekranu była z c64 a obecnie bazuję tylko na wersji z nes-a, choć głównym powodem był niedobór ram-u, ostatnie miesiące to była ciągła walka o pojedyńcze bajty i eliminowanie lub rezygnacja z najmniej istatnych elementów
edit: tego posta z różnych przyczyn pisałem przez ostatnią godzine więc nie odnosi się do ostatnich dwóch wpisów
@Miker - został wykonany BOOT pliku *.atr, który dostałem, więc na syfy po zimnym starcie w pamięci raczej bym nie liczył. Może jest jakiś inny powód. Jak odpalę sprzęt to luknę na to ;)-
Ok, ok... może coś innego miało miejsce. Tymczasem od pewnego Czecha (solaris104) dostałem zrzut pamięci spod Atari800WinPLus 4.1 - jakiś zwis nastąpił po przejściu "w lewo", wersja gry 1.2. Niniejszym załączam.
@nosty - ja na tym zapisie mam problem juz po pierwszej zmianie ekranu aczkolwiek sprawdzałem na Atari800
ten zapis i ten od miker-a ewidentnie wskazują, że coś pisze po pamięci w niewłaściwym miejscu, ale ja jestem jakiś pechowy i mi się nie udaje tego wywołać (nawet ostatnio gram pod ntsc i nic) ale jeszcze będę próbować!
@pin - ewidentnie nie czyściłem pamięci przeznaczonej na fonty, więc efekt mnie nie dziwi i nie mam żadnych pretensji. O konieczności czyszczenia przekonałem się boleśnie w czasie pierwszych testów na prawdziwym sprzęcie, ale niestety ten przypadek u mnie nie wystąpił.
Ja zapisu od Mikera nie mogłem wczytać, bo mam wersję 4.0, a jego jest 4.1. Podejrzewam, że abyś mógł prześledzić co się dzieje musisz mieć emulator w takiej wersji, z której pochodzi zapis (w moim wypadku Atari800Win Plus 4.0 beta 7).
Mój zapis sprawdzałem kilka razy, wchodziłem do morza, przepływałem na drugą stronę. Było OK. Dopiero kiedy wykonałem taką sekwencję, którą opisałem w punktach, to głaz znikał. Ktoś na AtariAge też napisał, że głaz zniknął jak dał coś sklepikarzowi. Idź może tym tropem: sprawdź, czy przedmioty, które bierze/daje sklepikarz nie nakładają się jakoś z głazem w pamięci. Zwróć też uwagę, na ten obiaw z rozwalonym duszkiem pod Dizzym. Coś Ci pisze po pamięci tam gdzie nie trzeba.
Czy oprócz postaci Dizziego wykorszystujesz gdzieś jeszcze duszki w polu gry?
Te śmieci na dole rysują się na obszarze pocisków (tym samym, który jest odpowiedzialny za dłonie i stopy).
Zrobiłem więc małe śledztwo ;) Ustawiłem pułapki w konsoli emulatora.
Adres obszaru pocisków to C300 W czasie normalnej gry, podczas wejścia w nowy obszar coś się tam zapisuje w pętli, korzystając z instrukcji:
sta ($88),y
Tak jest normalnie. Tymczasem w momencie kiedy już wykonam co mam wykonac na prawym brzegu morza, wracam na lewy i wchodzę w obszar gdzie powinien być głaz, śmieci zapisują się od adresu C3C0. Zapis jest wykonywany tym razem też w pętli, instrukcją:
W załączeniu wersja 1.3 z wyeliminowanym błędem objawiającym się np. zniknięciem kamienia. Zarezerwowałem za mało miejsca na informacje o przedmiotach i wpisy dla ostatnich (od sprzedawcy) ingerowały w dane początkowych (rock, pebble).
Podziękowania dla Nostego za podanie mi tego bug-a na tacy.