Mam drugą w nocy, piasek w oczach i tropiki za oknem, ale przyszedł czas pochwalić się pierwszą produkcją. Jakiś czas temu, przywitałem się kulturalnie w innym wątku, dostałem parę celnych uwag i delikatną motywację.
W tym samym wątku odezwał się do mnie kris3D z gotowym pomysłem na prostą, zręcznościową grę. Podesłał parę grafik i całkiem zgrabny opis funkcjonalności. Jak na pierwszy projekt, było to dla mnie i tak niemałe wyzwanie. Zakasałem rękawy i do dzieła. No i mamy pierwszy oficjalny "release" :D
Gra wymaga być może jeszcze nieco zbalansowania, chociaż już i tak sporo pozmienialiśmy od pierwszej "grywialnej" wersji.
95% napisane w C (cc65), wielkie ukłony dla kolegi ilmenita, za tutorial dostępny na waszym forum - bez niego trwałoby to pewnie ze dwa razy dłużej.
Chętnie odpowiem na wszelkie pytania, kris3d pewnie też ;) Cieszę się wielce i gotów jestem znieść Waszą najcięższą krytykę.
Wygląda bardzo zgrabnie, ale: 1. przydałaby się jakaś instrukcja na planszy tytułowej co zjadać a co nie. Zjadam, zjadam, nic się nie dzieje, i nagle game over. 2. Te zapitalające w tle losowe duszki, to rozumiem miała być taka ozdoba, a nie bug? ;)
Oprawa wizualna jest bardzo dobra - podoba mi się. Idź tą drogą! ;)
Na razie mam trudności z odróżnieniem owoców od innych elementów. Jak napisał Nosty - na ekranie tytułowym mógłby być opis co jest co i co należy zbierać.
To jest ciekawe: grafika jest w tej grze bardzo minimalistyczna, czarno-biała, wręcz a la ZX-81, a wszystkim się podoba :)
Dlatego w którymś z wcześniejszych wątków pytałem o prace hi-res Krisa3D, bo sądzę, że ma duży potencjał jako grafik Atari. A ja osobiście mam ostatnio awersję do standardowego trybu $04 i szukam innych, ciekawych opcji wizualnych...
@nosty: ja to zauważyłem jakiś czas temu. Na Atari swojego czasu powstało trochę platformówek, niektóre z dużymi postaciami z wieloklatkową animacją. Nie są ani tak ładne ani tak grywalne jak platformówki na spektrum, gdzie ruch postaci jest często dwuklatkowy, postaci małe i w hi-resie. Może to poprostu wygląda i steruje się lepiej :)
A gra fajna - ale krótki manual by się zdał (chociażby taki animowany na stronie tytułowej w stylu gier arcade, gdzie przedstawiane są skrótowo elementy, punktacja i zasady).
Kris jest na wakacjach, ale jesteśmy w kontakcie ;) bardzo się cieszy że się udało. Dziś wieczorem wraca, więc pewnie doda swoje 3 grosze do tego wątku.
Ale wciąż nie pojmuję zasad. Tzn. kiedy jest GAME OVER? Przed chwilą miałem GOAL: 10. Myślałem, że tyle muszę zdobyć żarcia. Ale po game over pokazało mi taką planszę jak niżej i nie rozumiem dlaczego przegrałem?
No i druga sprawa: czasami przy zmiane levelu na planszy pojawia się litera :) Duża. Np "G" ale inne też. Jej wzięcie nic nie daje.
Po zebranych przedmiotach widzę że score chyba powinno być 8, a nie 83 :(. Pewnie 3 zostało z 13, od poprzedniego levela. Tak przypuszczam. Sprawdze to...
Drugi raz nie udało mi się uzyskać tych liter ani tego błędu ze score.
To co wg mnie jest nieudane to strzały. Praktycznie nie da się ich używać, bo po zestrzeleniu owoca, inaczej niż po jego wzięciu, nie pojawia się nowy owoc. Trzeba czekać wiele sekund, żeby wyskoczył losowo. Więc nie opłaca się strzelać.
Ja też pograłem trochę i nie udało mi się zreprodukować tego błędu. Ten błąd miałeś na sprzęcie, czy na emulatorze? Jak na emulatorze to na jakim? z jakim romem?
A co do strzelania, to jest to celowo zrobione. Strzelać się opłaca dopiero, jak masz już więcej owoców na planszy. Przyspiesza zbieranie i można kosić szybciej expa. Ale trzeba uważać, bo za strzelanie do krzaków (czaszek), też są kary :D
Btw - zrobiłem życiowkę ;) [w załączniku]
Od jutra jestem na wakacjach i będę miał utrudnione śledzenie Waszych uwag. Ale zbierajcie feedback, szukajcie błędów. Jak wrócę to będę poprawiał.
No i po powrocie biorę się ambitnie za pisanie Tower Defensa.
Wróciłem z gorącej Chorwacji i już jestem do Waszej dyspozycji;) Dzięki za wszelki feedback! cieszę się że gra się podoba, bo w końcu po 30 latach udało mi się zrealizować dziecięce marzenia: napisać wspólnie grę na Atari i w nią zagrać!
@Bocianu zrobił genialną robotę, muszę go tu mocno pochwalić, bo to projekt szkoleniowy dla niego od strony programistycznej a dla mnie motywacja do rysowania kolejnych grafik:)
@Bocianu też robił muzykę, efekty i podkolorował plansze, co nie było przewidziane w pierwszej wersji, on po prostu jest wszechstronny;) sądzę że powstanie wiele dobry produkcji przy jego udziale:)
Dzięki wszystkim i czekamy na dalszą krytykę i wsparcie:)
Przez wrycie się zasad Snake'a/Mamby można mieć opory przed próbą zawrócenia ślimaka choć tutaj to niegroźne. Dodatkowy bajer który przychodzi mi do głowy to popychanie kamieni z ich poślizgiem jak w Pengo, ale tutaj by zbierać kamieniem owoce zamiast zgniatać nim przeciwników. Drugie małe coś to możliwość zjadania krzaków jeśli będąc przy jakimś wciśniemy fire+kierunek.
Gratuluję pierwszego ukończonego projektu. Bardzo fajny :) Kilka hintów z mojego doświadczenia z CC65 dałem tutaj: ->link<- Gdybym się stosował, sztuczna inteligencja w His Dark Majesty by działała dwa razy szybciej...
Dzięki ilmenit, jeszcze raz. Z pewnością skorzystam. Masz swój cichy udział w tym projekcie :)
Pisze do Was z plaży, bo się okazało że maja tutaj plażowe Wi-Fi. Bardzo mnie cieszy entuzjazm krisa i daje kopa do dalszej pracy.
Czytałem jakieś inne nowe wątki na tym forum, gdzie ostatnio leją się żale i smutki. Nie zapominajcie o entuzjazmie! w końcu jesteśmy grupą entuzjastów, prawda?
@bocianu, pij zdrowie retroManiaków i nie przestawaj, ja jestem za tym żeby wakacje spędzać przy/nad tym co się lubi najbardziej, choćby to była plaża w Bułgarii, cóż po wakacjach jeśli się na nich nie odpoczywa od codziennych problemów:) Koduj, koduj, koduj!
Dziecięce marzenia się spełniają;) Pozdrowienia dla cierpliwych żon i partnerek życiowych;)
@s2325, dzięki za sugestie! Chcemy ukończyć Ślimaka w jego pierwotnej wersji i nie rozbudowywać funkcji, doszlifujemy jeszcze balanse, dźwięki i może intro:) kiedyś musimy skończyć to co zaczęliśmy;)
Bardzo słuszne podejście. Trzymajcie się pierwotnej koncepcji i nie przeciągajcie projektu. Ważne by było ładnie, grywalnie stabilnie i poszło w świat robiąc miejsce dla nowej gry na warsztacie.* A wszelkie nowinki można zawrzeć kiedyś w Turbo Snail 2 ;)
Plany na TurboSnaila są ambitne, na ten moment są dwie platformy: PC/Online oraz Atari8bit, wszystko przed nami!:)
P.S. TS2 mam już w głowie, teraz pozostaje przerysowanie idei na ekran:) Postacie mają być tym razem duże, zajmować pół ekranu, być dynamiczne a gra prosta. Oczywiście wszystko w HiRES podkolorowanym:)
PYTANIE: czy @bocianu zniesie kolejną porcję ślimaków?;)