atarionline.pl 3D Engine - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime19 Aug 2015 10:08 zmieniony
       
      moze czas aby przepisac silnik na atari? dziala na zwyklym gumiaku




      zrodlo dla z80 sa do sciagniecia - link pod filmikiem
      • 2: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime19 Aug 2015 10:08
       
      ja pierd*** raycaster w hires!
      • 3: CommentAuthors2325
      • CommentTime20 Aug 2015 15:08 zmieniony
       
      Tutaj coś podobnie wyglądającego, ale dla 680x0:



      Atari małe miało jakieś dwa emulatory ZX Spectrum, może pod nimi ruszył by podany wcześniej silnik.
      • 4:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime20 Aug 2015 16:08
       

      s2325:

      Atari małe miało jakieś dwa emulatory ZX Spectrum

      W wątku założonym przez xxl, to powinieneś zostać zbanowany, wyklęty i zapomniany, a Ty na kolanach powinieneś przepraszać, obiecując dozgonne oddanie ciała, duszy...
      • 5: CommentAuthors2325
      • CommentTime20 Aug 2015 16:08 zmieniony
       
      Mnie tu nie ma, gracz i osobowośc ze mnie uleciała jakoś w 1998 i tylko zabijam czas czekając lata.
      • 6: CommentAuthorxxl
      • CommentTime20 Aug 2015 21:08
       
      > Atari małe miało jakieś dwa emulatory ZX Spectrum, może pod nimi ruszył by podany wcześniej silnik.

      pierwszy nie jest emulatorem zx spectrum drugi nie jest na 8bit atari. poza tym chodzi o stworzenie czegos wiecej niz to co jest na filmiku...
      • 7:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime20 Aug 2015 22:08 zmieniony
       
      Xxl: dawaj portuj, może się gdzie wystawi? :)
      • 8:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime21 Aug 2015 06:08
       
      @s2325 oczywiście żartowałem ;)
      Choć dziwnie to zabrzmiało...
      • 9: CommentAuthors2325
      • CommentTime24 Aug 2015 23:08
       
      • 10: CommentAuthors2325
      • CommentTime6 Dec 2015 21:12
       
    1.  
      amigowa wersja bez dźwięku :) I jeszcze pewnie wymaga AGA i 030 :)
      • 12: CommentAuthors2325
      • CommentTime6 Dec 2015 22:12
       
      Może nagrywający miał problem z dźwiękiem, wydaje mi się, że gra wymaga karty dźwiękowej, dźwięk nie idzie z chipu Paula.
      • 13: CommentAuthors2325
      • CommentTime13 Dec 2015 11:12
       
      • 14: CommentAuthors2325
      • CommentTime20 Dec 2015 20:12
       
      • 15:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime21 Dec 2015 02:12 zmieniony
       
      A Tu się KK postarał :) Druga część. Goła 500, a w zasadzie Mist w konfiguracji gołej A500-tki. Da się?

      • 16: CommentAuthorpin
      • CommentTime21 Dec 2015 17:12
       
      Nie wiem co XXL chce przeportować, ale na małe Atari jest coś takiego ;)

    2.  
      Na Atari płynniej i ładniej :)
      • 18: CommentAuthorxxl
      • CommentTime22 Dec 2015 09:12 zmieniony
       
      niczego nie portuje ale zauwazam, ze w wersji na zx sa zaimplementowane postacie a na atari nie. na zx obraz jest wieszy a mimo to plynnosc jest ok. i trzeba pamiectac ze procedury zapisu na ekran wymagaja wiekszego nakladu kodu niz na atari...
      • 19: CommentAuthorpin
      • CommentTime23 Dec 2015 00:12
       
      te postacie, to ja wiem ... nie wygląda to najlepiej tak szczerze powiedziawszy..
      • 20: CommentAuthorxxl
      • CommentTime23 Dec 2015 08:12
       
      na zx grafike postaci mozna zmienic jak sie nie podobaja ;-) na atari nie mozna bo ich nie ma wcale.
      • 21:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime23 Dec 2015 10:12 zmieniony
       
      tutaj jest wersja Wolfenstein 3D na duże Atari:

      Link do strony projektu:
      ->link<-

      Ten Wolf3D bazował na wersji Apple IIgs która bazowała na wersji SNES. Mają one procesor 65816, więc powinno dać się się przeportować wersję Apple IIgs na Atari XL/XE
      • 22:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime23 Dec 2015 23:12
       
      na "gumiaku" płynność zadziwia a co najważniejsze nie wiem jak to rozwiązali aczkolwiek na filmiku widać że można strefować ,na A8 można tylko iść bądź rozglądać się dookoła .
      • 23: CommentAuthors2325
      • CommentTime26 Dec 2015 11:12
       
    3.  
      jak zwykle c-64 najlepszy

      • 25: CommentAuthorpin
      • CommentTime27 Dec 2015 02:12
       
      ... aż tak bardzo, to bym nie przesadzał :D
    4.  
      moym zdaniem tesh...bo mozna ..koorva pograc a nie se chodzic ..tak koorva trudno to objąć czy ogarnac ?? ..same lamy i pismaki ..padaka ..ja wiem to sie nie da bedzie wolno jak beda postacie i ze samo srodowisko to jeszcze nie gra ..macie racje z takim podejsciem ni hoo hooo.
      • 27:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime27 Dec 2015 19:12
       

      jhusak:

      A Tu się KK postarał :) Druga część. Goła 500, a w zasadzie Mist w konfiguracji gołej A500-tki. Da się?

      Zwykle się tu używa algorytmu renderowania tzw. Ray casting, który był uznawany za dobry kompromis między dużą szybkością, a miernym rezultatem wizualnym.

      Mimo szybkości KK stwierdził, że nie daje to zadowalających rezultatów i opracował swój algorytm, który daje to samo, ale działa jak widać sporo szybciej;)

      ..można to użyć na małym Atari w Project-M i wtedy i to dostanie kopa;):)
      • 28: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime27 Dec 2015 19:12
       
      Zwracam tylko nieśmiało uwagę, na fakt, że jeśli jakiś algorytm optymalnie działa na platformie X, to niekoniecznie będzie to optymalne na platformie Y. Zwłaszcza jeśli mówimy o temacie mocno zoptymalizowanym.

      A marudom przypominam, że parę lat temu Fox/oxF deklarował, że jeśli znajdzie się zespół, to pociągnie Vector-a do końca. Ekipy nie było, więc temat umarł.
    5.  
      przestańcie jeden drugiemu uzmysławiac to czy tamto odnosnie kodu, enginu czy historii atari i jak to wplynelo na fakt ze cos tam ,czy czegos tam na tej platformie nie ma(a8).a na komandore jest i da sie grac i speccu jest który swoimi mozliwosciami ni jak ma sie do mozliwosci maszyn wyzej wymienionych. Co ma na celu przerzucanie sie kto jest "bardziej" a wydaje sie ze wszyscy atarowcy mowia jednym Atarowskim glosem?(gorgh tu do ciebie ;) w tym momencie wolałbym zeby ego nie istniało ) Idąc dalej,wyobraźcie sobie Odyńca jak pisze rozprawy jakiego to obrazka nie da sie namalowac na atari bo a8 to w standardzie ma 3 kolory.Sa ludzie tacy, którzy mówia ze sie nie da i tacy którzy takie podejscie odrzucaja,szukajac jednoczesnie rozw.Ja sie zajarałem mozliwoscia rysowania na A8 "swobodnie";) w wielu kolorach .i swoich prac i innych nawet tych naj(choć tu poziom na przestrzeni kilkunastu lat wzrósł niepomiernie ) wg. mojej opinii nie uwazam za kres mozliwosci tej maszynki:) powiem wiecej, wlasnie dlatego to robie :)
      • 30:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime28 Dec 2015 02:12
       
      @bob_er, oczywiście że X i Y się różnią, jednak tutaj jest nieco inne podejście do tematu (zwykle jest to Ray casting) więc powinno ładnie zadziałać na małym Atari;)
      • 31: CommentAuthorKK
      • CommentTime28 Dec 2015 12:12
       
      Hej! Jak już mnie obgadujecie to się wypowiem. ;)
      (TDC puścił mi link do wątku - dzięki!)

      Algorytm - tutaj są właściwie dwie główne rzeczy do ogarnięcia:
      1. Wyznaczenie jak scena 3D ma wyglądać na ekranie (dla każdej kolumny ekranu: która kolumna której tekstury i w jakiej skali ma być narysowana).
      2. Narysowanie tych kolumn (skalowanie w 1 wymiarze).

      Co do 1., to o ile wszyscy zachwalają raycasting, to mi się on nie sprawdził kompletnie i w swoim demku rysuję po prostu polygony (czyli bardziej jak Doom i Build, niż Wolf 3D). Raycasting miałem też zaimplementowany, ale jak spróbowałem z polygonami to pierwszy test napisany w 100% C śmigał równie wydajnie, co naprawdę wymęczony raycaster. Samo rysowanie polygona do bufora kolumn ekranu (kolumna tekstury+docelowa wysokość na ekranie) już jest wtedy relatywnie proste - takie teksturowanie 1D z korekcją perspektywy i Z-buforem (wysokość na ekranie robi za Z - większa wysokość=bliżej).

      Pozostaje tutaj jeszcze przy polygonach kwestia widoczności... ale robiłem demo, nie grę, więc tu mogłem zcheatować na maksa. Mam prekompilowaną na PC widoczność dla całej sekwencji jako listę "rozkazów" włączającą i wyłączającą widoczność poszczególnych linii. W przypadku gry trzeba by tu dodać algorytm łażący po sektorach i wyznaczający widoczność z portali (a'la Build Engine).

      Czy podejście z polygonami się sprawdzi na XL/XE? Ciężko powiedzieć, ale nie sądzę. Po pierwsze trzeba poobracać vertexy wokół kamery, czyli potencjalnie sporo mnożeń, albo trików trygonometrycznych. Po drugie, trzeba zrobić near plane clipping i od tego się już nie ucieknie. Amiga sobie z jednym i drugim radziła, bo ma mnożenie 16x16 bitów i dzielenie 32/16 bitów (oba ze znakiem). Na 65xx bez tych operacji będzie to już grubsza sprawa.

      Poza tym w przypadku 8-bitowców oczekiwania są mniejsze i do wyrenderowania jest przykładowo 40 kolumn, a nie 160 jak u mnie na Amidze. Czyli raycasting z automatu będzie miał 4x mniej roboty, a polygony kosztowały by praktycznie tyle samo. Do tego skoro ma być 40 kolumn, to i mapa będzie miała prawdopodobnie ciaśniejszy design, bo na duże odległości wszystko pożre aliasing. Czyli kolejny plus dla raycastingu. Podlinkowane demo na ZX Spectrum może by na tym zyskało, bo robi dużo kolumn, ale też niekoniecznie (brak sprzętowego mnożenia/dzielenia).

      Co do 2. (skalowanie kolumn) - tutaj mój algorytm jest kompletnie nie przenośny, bo w bardzo nietypowy sposób, ale całość skalowania robi na Blitterze.


      Podsumowując, XL/XE trzeba programować zupełnie inaczej niż Amigę. Ale za to przynajmniej na maluchu jest sprzętowy chunky. :)
      • 32:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime28 Dec 2015 13:12
       
      KK dzięki za wyjaśnienia;)

      Mnożenie w demkach na małe Atari zajmuje kilka cykli więc nie jest to taki wielki problem;)
      Dlatego kwestia implementacji A8 jest jeszcze otwarta;)
      • 33: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime28 Dec 2015 13:12
       
      Nie kilka tylko trochę więcej, i (co najgorsze) - to jest mnożenie 8x8. Kosztem pamięci można rozbudować to mnożenie na większy zakres (albo poskładać większe mnożenie z mniejszych). Ale i więcej cykli to zajmie.
      No, i nie zapominaj o dzieleniu.
      • 34: CommentAuthor0xF
      • CommentTime28 Dec 2015 21:12
       
      Przy użyciu tablicy kwadratów (ok. 1-2 KB) mnożenie 16x16 bitów ze znakiem zajmuje ok. 200 cykli 6502.

      Dzielenie to masakra, ale to na każdej platformie.
    6.  
      fox mistrzu jak zobaczyłem twoje wektory w numenie a w czesniej na party w ornecie w drunk to wiedzialem kto to robi najlepiej rzez i sieka . Te w numenie dla mnie nadal sa unreal..taka dygresja to kiedy demo twoje i gry jakies ?? :) to by był poziom a nie jakies teraz ...ale ja bezczelny jestem ban murowany.
      • 36: CommentAuthor0xF
      • CommentTime28 Dec 2015 21:12
       
      Hehe. Nie zacznę kodować dopóki nie wyjdzie zin.
    7.  
      o.k to teraz moje noworoczne postanowienie,jak nie powstanie jakis klon wyzej wymienianej gry w roku 2016 to ja sobie daje spokój.. moze to i lepiej. Bankowo jeszcze trzy produkcje z mojej strony a potem basta..dziekuje do widzenia...człek sie sie tu szybko wypala :(
      • 38: CommentAuthorAdam
      • CommentTime28 Dec 2015 22:12
       
      Blasph, przepraszam Cię, ale czemu się tak ekscytujesz? Czemu żądasz klonu jakiejś gry na czas? Nie lepiej robić swoje i pokazywać, że można przekroczyć jakieś dotychczasowe granice, świecić przykładem w swojej dziedzinie (na co masz wpływ), zamiast mieć oczekiwania i pretensje wobec innych? :/ Stracisz nerwy, a ludzi w ten sposób nie zmienisz. Bez sensu byłoby utracić na scenie Atari Twoją osobę z powodu jednej nieistniejącej gry :(
    8.  
      tu nie chodzi o kryzys a stworzenie gry wiekopomnej....moze wszyscy na istniejacej scenie powinni sie do tego przyłozyc a nie pare osób ...to tak jak z "gwiezdymi wojnami" ile bym dal zeby zagrac chociaz storm troopera ...co w tym jest takiego trudnego do zrobienia..mamy najlepszy komp w swojej i nie tylko swojej jak sie okazuje klasie i :( sami siebie traktujemy jak obywateli drugiej kat. Scena Atari jest najbardziej natywna w Polsce i co z tego ??? gdzie wzmianka choćby w jednym dokumencie filmowym o "scenie" ....usura demo cyt "open your mind..."
    9.  
      To kiedy płynny Wolf 3D na A500 z 1MB ?
    10.  
      dobijasz mnie człeku ;)czy tutaj dozwolone jest uzywanie nazw komputerów innych niz ATaRI ;)gdzie jest atarinkwizycja???
      • 42: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime28 Dec 2015 23:12
       
      Heh, święta nastrajają filozoficznie :). To już trzeci taki wątek.
      Gry wielkopomne powstają od czasu do czasu. Przykłady - His Dark Majesty, albo Yoomp. No, ale gatunek gier jest mniej 'sexy'. Rzygoń, gdyby miał lepszy marketing oraz lepszą grafikę - było by kolejne wielkopomne dzieło. Tak jest tylko bardzo dobre.
      My może i mamy najlepszy 8bitowiec pod słońcem, ale problem z nim jest taki, że on jest popularny w Polsce, byłej NRD, Czechach oraz na Słowacji. A więc w krajach, które nigdy nie były scenowym mainstreamem.
      • 43: CommentAuthorbrx
      • CommentTime28 Dec 2015 23:12
       
      @cacodemon666: Nigdy. Zapomnij, it's not possible :]
      • 44:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime29 Dec 2015 03:12 zmieniony
       

      0xF:

      Hehe. Nie zacznę kodować dopóki nie wyjdzie zin.

      Aż kliknąłem...



      Dlaczego dajecie adresy stron, które nie istnieją?;)
      • 45: CommentAuthorKK
      • CommentTime29 Dec 2015 04:12
       
      cacodemon: Na razie czekam aż dojedzie do mnie A500 (kupuję od Aliasa) i stacja Gotek (made in PRC). Wtedy pomyślimy, co by nie wyszło że pierwsza wersja znów tylko na emulatorze działa. :)
      • 46: CommentAuthorAdam
      • CommentTime29 Dec 2015 07:12
       

      TDC:

      Aż kliknąłem...
      Dlaczego dajecie adresy stron, które nie istnieją?;)


      Nieźle, TDC kliknął i wywalił Atari Area... ;)
      Wczoraj działało.
      • 47: CommentAuthorcacodemon666
      • CommentTime29 Dec 2015 07:12 zmieniony
       
      KK: Trzymam kciuki !
      • 48:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime29 Dec 2015 15:12 zmieniony
       
      @Adam, bo to jest inaczej: "Dziwne, u mnie działa" ;)
      • 49: CommentAuthorKK
      • CommentTime29 Dec 2015 17:12
       
      tdc: Widocznie Tobie provider wiedząc z kim ma do czynienia ściągnął do lokalnego cache całe AtariOnline. ;)
      • 50: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime29 Dec 2015 17:12
       
      hmmm...
      Mi też działa.