atarionline.pl Atari vs Commodore na Pixel Heaven 2015 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorVidol
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Wieczor sciagnij sobie mads'a. W przykladach sa chyba ze 4 silniki na duchy programowe zarowno na fontach jak i na grafice.
    • 2: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    @Rastan: no i mamy odpowiedz. zastosowane na atari uproszczenia podyktowane byly ograniczeniami hv.

    > O serio? Chętnie bym taki silnik duchów programowych pochłaniający dużo pamięci zobaczył.

    to poczytaj... ot chociazby w paczce madsa sa.
    • 3:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     

    wieczor:

    No, a na C64 gra używa pamięci pod ROMem? Przypuszczam, że tak. W związku z tym nie brak tejże, a nieumiejętność jej użycia była problemem :)

    To może sprawdź czy używa, zanim zaczniesz wysnuwać wnioski. Myślisz, że gier które wyłączały OS na C64 było znów tak dużo, szczególnie w ejtisach?

    wieczor:

    Zaniechać robienia jakiejś gry, bo jest trudno to możemy sobie my :) Jeśli produkcja jest opłacalna, to profesjonaliści to robią, a problemy techniczne rozwiązują bo za to mają płacone :)

    O, to, to. Gdyby podczas robienia gry okazało się, że czegoś nie da się zrobić na poziomie C64, to zawodowy programista nie zasłaniałby się względami technicznymi, tylko zrobiłby to na poziomie Spectrum. Starquake sztandarowym przykładem. Dlatego całe do gadanie o tym, że nie robiono gier z powodów technicznych, jest ssaniem z palucha.

    TheFender:

    Niestety, ale problem z grafiką i pamięcią na Atari istnieje i była o tym mowa wielokrotnie. Przecież np w takim Draconusie korzysta się z trybu "wielkiego kwadratowego" nie bez kozery (w przeciwieństwie do komody, gdzie jest zwykłe 2x1).
    Są tutaj tuzy programowania i jeśli tylko zechcą - niech może one się wypowiedzą w tej dziedzinie.

    Jajako tuza programowania stwierdzam, że użycie kwadratowego trybu $D w grach Zeppelinu było podytkowane nie oszczędnością pamięci, tylko tym, że pozostawia on dużo więcej wolnego czasu dla procesora niż prostokątny tryb $F - czasu bardzo potrzebnego na obsługę duchów programowych; a także, jak wspomniał Rastan, zmniejsza rozmiar danych do kopiowania co ramkę.

    Ninja Commando np. robi przeszkadzajki sprzętowo i dzięki temu może sobie mieć piksele prostokątne.

    greymsb:

    Czyżby? :) Zobacz w którym momencie liczba postów znacznie wzrosła, a obecnie jest bliska liczby 140 :) Przypadek? :D To jest przemyślana "socjotechnika" Panie, którą (oczywiście) powinniśmy traktować z przymrużeniem oka ;)

    Zauważ, że spora część dyskusji ma wydźwięk taki, że tdc niepotrzebnie sobie wojenkę z SOS-em wywołał, bo i tak nie ma szans. To są właśnie ci, który wyrośli.

    IRATA4:

    krotki/nie pamietam dokladnie w ktorym czasopismie , ale mysle ze "pismak"w czasach Amig i pc w multiplatformowym miesieczniku z palca by tego nie wyssal,

    Na jakiej podstawie tak myślisz? Naprawdę nie widziałeś w życiu artykułu w czasopiśmie, który zawierał totalne bzdury? Szczególnie w czasach przedinternetowych?

    IRATA4:

    zreszta nawet tutaj ludzie pisza o wiekszym zapotrzebowaniu na pamiec ,moze problemy byly z szybkim portowaniem na A8

    Po pierwsze, dał nam przykład xxl, jak ze Spectruma szybko portować mamy. Po drugie, Patrz niżej.

    wieczor:

    Widzę, że temat jest omijany więc zadam pytanie wprost - prościej się już nie da. JAKA konkretnie cecha architektury Atari i W JAKI sposób miałaby powodować, że gra na Atari musi zajmować więcej pamięci - podczas gdy nie musi na C64 i Spectrum. Przyznam, że dopóki nie padnie konkretny przejrzysty techniczny argument, powyższe uważam za bzdurę :)

    xxl już to wyjaśnił. Tu nie chodzi o to że zawsze musi zajmować więcej pamięci, tylko że musi, jeśli chcesz osiągnąć efekt na poziomie C64. Alternatywą jest np. Draconus, gdzie zamiast rozpisywania w RAM-ie wszystkich możliwych przesunięć sprajtów, zrzucono to zadanie na procesor, który robi to co ramkę. Ceną tego rozwiązania jest mniejsza rozdzielczość grafiki, co i tak nie pozwala osiągnąć takiej płynności duchów jak na C64 - w Draconusie duchy są odświeżane raz na 2 ramki co najmniej.

    W Kernawie z kolei rozdzielczość jest większa, ale za to sprajty małe dwa.

    wieczór:

    O serio? Chętnie bym taki silnik duchów programowych pochłaniający dużo pamięci zobaczył. Pewnikiem jakieś bufory musi mieć, ale to nie tłumaczy 320KB z 64. Przypominam, że są takie gry na Atari i również nie używają duchów sprzętowych - a mieścić się mieszczą.

    Ale nie są to wtedy duchy tak szybko odświeżane, tak duże, w takiej rozdzielczości, z taką swobodą ruchów we wszystkich kierunkach, i/lub z taką swobodą poruszania się po obszarach wypełnionych grafiką tła, jak w takim Bomb Jake'u.
    • 4: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     

    Krótki:

    Ale nie są to wtedy duchy tak szybko odświeżane, tak duże, w takiej rozdzielczości, z taką swobodą ruchów we wszystkich kierunkach, i/lub z taką swobodą poruszania się po obszarach wypełnionych grafiką tła, jak w takim Bomb Jake'u.


    Ale z taką jak w takim Bruce Lee może być? Ja wiem, kiedy to może być pamięciochłonne. Przy nadmiernym przywiązaniu do trybu tekstowego.
    • 5:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    Ile jest ruchomych obiektów w Bruce Lee? Nigga pliz.

    EDIT: A, i jeszcze: Z taką różnorodnością grafiki sprajtów jak w takim Bomb Jake'u.
    • 6: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    zeby sprity jako tako dzialaly to same dane grafiki spritow programowych zzeraja 2 i pol razy tyle pamieci co na c64. o czym mowa.
    • 7:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime10 Sep 2015
     

    Krótki:

    W Kernawie z kolei rozdzielczość jest większa, ale za to sprajty małe dwa.

    Kolejny przykład, gry Cygerta - Miecze Valdgira i Kult - rozdzielczość wysoka, sprajtów osiem, ale ich odświeżanie jest jeszcze rzadsze niż u Zeppelinów. To są właśnie przykłady na poziomie Spectrum.
    • 8: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    poprawka... okolo 10 razy wiecej, trzeba liczyc tez maski i przesuniecia heh.

    c64: 21x3=63 bajty
    atari: 21x4x4x2 = 672 bajty

    a i tak bedzie wolniej, mniej kolorow, nizsza rozdzialka, wieksze obciazenie proca
    • 9: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    Dobra, oficjalnie stwierdzam, że zachęciliście mnie do eksperymentów. Musi być lepszy sposób niż prekalkulacja tego czegoś, to jest metoda czołgowa. Poza tym nawet setki bajtów jeszcze nie wyjaśniają tak olbrzymiego zapotrzebowania na pamięć rozszerzoną. Przypuszczam raczej nieoptymalizowane przechowywanie pola gry.

    @Krótki: poziom spectrum to to nie jest, nawet jeśli zamiast co ramkę zrobisz update co drugą. 25 ramek jest akceptowalne (o ile róznice pozycji nie będą zbyt duże).
    • 10: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    i to dla jednej klatki animacji... powiedzmy ze sprajt ma 4 - i teraz sobie policz ile pamieci potrzeba zeby dowolna klatka animacji sprita mozna bylo polozyc w dowolnym punkcie.

    podpowiem: 2688 bajtow (tylko jeden sprajt)

    > Dobra, oficjalnie stwierdzam, że zachęciliście mnie do eksperymentów.

    od tego powinienes zaczac.
    • 11:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime10 Sep 2015
     

    xxl:

    zeby sprity jako tako dzialaly to same dane grafiki spritow programowych zzeraja 2 i pol razy tyle pamieci co na c64. o czym mowa.

    Bez przesady. Zybex czy Kult to już jest przecież poziom "jako tako".

    wieczor:

    @Krótki: poziom spectrum to to nie jest, nawet jeśli zamiast co ramkę zrobisz update co drugą. 25 ramek jest akceptowalne (o ile róznice pozycji nie będą zbyt duże).

    No jak to nie jest? Kult jest na poziomie Zybeksa ze Spectruma (odświeżanie chyba raz na 3 ramki, na pewno wolniej niż w Zybeksie na Atari, gdzie jest nie szybciej niż co 2 ramki).
    • 12: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Po prostu nie wydaje mi się żeby to trzeba było wszystko prekalkulować, to jest pójście na łatwiznę. Owszem blitting sprite'a na pół ekranu to trochę zajmie, ale takich nieco mniejszych jak w bomb jacku czy commando? A może to jest właśnie ten moment, gdzie dla przyspieszenia kodu można być użyć nieopublikowanych instrukcji ;)
    • 13: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    > Owszem blitting sprite'a na pół ekranu to trochę zajmie, ale takich nieco mniejszych jak w bomb jacku czy commando?

    wlasnie o takich malych rozmawiamy :-) tyle zajmuja. mozna wprowadzac uproszczenia zeby zajmowaly mniej pamieci i byy w miare plynne - przyklad green beret na atari :D
    • 14: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Ja mówię o zajętości CPU, żeby blittować w czasie rzeczywistym, bez przygotowywania tych wstępnych danych.
  1.  
    nad czym wy sie szczypiecie panowie skoro wszystkie te problemy mozna juz rozwiazac na poziomie hardware 1mb ultimate i zalatwione :)multisrikacje srajtów i innych ...a jak komandorowcy zazdroszcza to ich prob. tych altimejtow to juz sa setki :) przeciez to wlasnie kiedys pamiec byla najdrozsza w kompach i to przez to gry byly okrojone pozbawione intr. Z ultimate mozna miec i sample i duzo grafy i multisrikacje srajtow i to cale magiokoderskie bla bla.Purysci powiedza blużnierstwo a ja mowie to nie uzywajcie emulatorow:) albo sio2sd tylko floppy tak jak c64 users haaa i co wy na to...ciekawe kto potrfil by napisac teraz taki loader jak Overmind albo joyride :) wszystko do pamieci i zalatwione tak jak w amidze. Czy to tez jest fee miec A500 z 1mb??
    • 16: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    @wieczor heh. moze lepiej najpierw poprobuj
    • 17:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     

    KrÓtki:

    wystarczy sięgnąć do źródeł. W USA na Atari przestały wychodzić gry, ponieważ wydawcy uważali, że:
    - skala piractwa była większa niż na innych platformach, co w połączeniu z mniejszą popularnością dawało za niską opłacalność (CGW 4/1986 str. 32, CGW 5/1987 str. 13)"


    Niestety to prawda, był jeszcze o tym artykuł w NEW ATARI USER nr 58 z roku 1992. (Link: ->link<- str. 36 - artykuł "The rise, the fall"), w którym byli nawet wymienieni najwięksi "bohaterowie" crack-sceny małoatarowskiej, którzy psuli szyki wydawcom. I np. taki Kilroy ograniczył przychody sławnej firmie System3, stąd po co mieli coś robić po "World Karate Championships" ? :(

    Znany High-Tech Team "puścił" Blinky's Scary School czy Plastrona dzięki czemu Anglicy nie byli zbyt szcześliwi.


    A tu link dodatkowo:
    ->link<-

    U nas np. pewna osoba znana z giełdy na Grzybowskiej zanim wstąpiła do "tajemniczej" crack-grupy CLEVER PEOPLE, zdążyła samodzielnie scrackować i puścić w obieg pierwszą wersję TANKS-ów. To raczej nie wpłynęło dobrze na morale twórców, choć wydali potem jeszcze kilka tytułów na A8.

    W skrócie: mały rynek - małe zyski, które dodatkowo ograniczali crackerzy i kółko się zamyka(ło). :(
    • 18:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     

    wieczor:

    Po prostu nie wydaje mi się żeby to trzeba było wszystko prekalkulować, to jest pójście na łatwiznę. Owszem blitting sprite'a na pół ekranu to trochę zajmie, ale takich nieco mniejszych jak w bomb jacku czy commando?

    Ja nie twierdzę że się nie da, przecież jest multum tytułów na Spectrum i garstka na Atari, które to robią bez prekalkulacji, przykłady padły w tym wątku. Tylko zawsze jest to wolniej niż sprajty sprzętowe na C64, zresztą nikt rozsądny nie oczekuje takiej samej prędkości.

    Commando moim zdaniem nie prekalkuluje duchów, większość ze 128KB, które zajmuje, idzie na grafikę - pamiętajcie że w wersji Atarowskiej jest wszystkie 8 leveli z oryginału arcade'owego, wraz z animowanymni obrazkami między levelami, z unikalnymi dla wersji XEGS/7800 sekretnymi pomieszczeniami, z helikopterem zrzucającym bohatera na początku gry - podczas gdy wersja C64 ma 3 levele bez tych wszystkich ww. fajerwerków.
    • 19: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Aaa widzisz, ale w prześmiewczym filmiku na YT o tym nie wspomnieli, chyba im walnę commenta zaraz :)
    • 20:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Krótki: na C-64 zrobili już "pełną" wersję Commando. :)

    • 21:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    Wiem, wiem. Obraz kartridża ma 160 KB (216 KB w wersji SE) :-P
    • 22: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Czyli generalnie koncepcja, że wersja na Atari musi zajmować DUŻO więcej pamięci jest nietrafiona, a w przedstawionych tytułach wynika to z czego innego.

    Ja przedstawione wyżej wyliczenia rozumiemi podjętą metodę również, uważam jednak że w zależności od przypadku da się to zrobić prościej. Skoro mimo precalców chodzi wolniej, a w dodatku żre pamięć to niech już tylko chodzi wolniej, powinno być lepiej nie? Wpadłem na pewien kontrowersyjny pomysł, ale opowiem o nim, jak się sprawdzi :)
    • 23:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    @Krótki: Ty tak na serio? Naprawdę nie wiesz co miałem na myśli? Wszyscy z tego wyrośliśmy i na pewno TDC nie chce w ten sposób wywoływać wojenek, ale powspominać jak to było kiedyś. Osoby które dawno nie siedzą w retro chętnie "łykną" taki temat i pewnie wezmą udział w dyskusji. Stwierdzenie że "ktoś z tego wyrósł" jest po prostu nie na temat.
    • 24: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    • 25: CommentAuthorbrx
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    @wieczór: wszystko zależy od tego co chcesz uzyskać, bo w sumie łatwo popełnić silnik duszków, który dużo pamięci nie potrzebuje, ale przy nieco większej ich ilości będziesz miał kilka klatek na sekundę, o ile nie sekundy na klatkę. Ale jeśli chcesz mieć na ekranie dużo i szybko, to i dużo więcej pamięci będzie potrzebne. Zresztą mam nadzieję, że sam do tego dojdziesz :)

    A jak już zrozumiesz i opanujesz te duszki programowe, to może jakaś chęć na popełnienie jakiejś gry Cię dopadnie? :>
    • 26: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    @brx: ale nie przemawiaj do mnie jak do laika :) Ja jestem programistą i rozumiem problem. Fakt iz ktos robil to w okreslony sposob, nie oznacza, ze jest to jedyny sluszny i prowadzi do ostatecznych wnioskow. Jest to tylko jedna z metod, ktora dziala. Sa tez inna, ktore trzeba sprawdzic, jest szansa ze okaza sie lepsze. To jest naprawde szybki procesor, a nie doceniana jest mocno potega tkwiaca w algorytmie - w pewnych warunkach, przy zle dobranym algorytmie pecet moze byc wolniejszy od atari z dobrze dobranym :)
    To, ze ktos ma duze doswiadczenie z danym sprzetem, nie oznacza jeszcze, ze wpadl na wszystkie mozliwe pomysly ;) Ja zanim wypowiem sie definitywnie chce cos sprawdzic, na razie postawilem teze - drog do optymalizacji jest wiele.

    Co do popelnienia gry do mozna i bez tego, problem nie polega na technikaliach, ale o tym tez juz pisalem :) 90% pracy wykonuje sie przed napisaniem pierwszej linijki kodu. A kusza mnie tez pewne konwersje...
    • 27: CommentAuthorRocky
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    Witam
    Widać, że dyskusja o spritach wrze...
    Posłużę się przykładem Bomb Jacka, gdzie przez programowe sprity gra wymaga 320Kb pamięci.
    Żeby wydusić z Atari ile się da, trzeba użyć trybu z fontami (jak graph2font), wtedy mamy 5 kolorów grafiki + sprity.
    Żeby zrobić płynną animację (np. przesunięcie w lewo) na fontach trzeba wygenerować 4 klatki animacji (w foncie mamy 4 piksele w poziomie) lub 8 klatek dla pionu.. Wtedy przesunięcie wiąże się z podmianą iluś fontów (oczywiście w zestawie mamy tylko 128 fontów, czyli trzeba stosować wiele zestawów). Jeśli nasz obiekt jest na jakimś tle niejednorodnym (w Bomb Jack są ładne obrazki) to ten fakt również komplikuje sprawę..
    Należy pamiętać, że Atari w jednym cyklu jest w stanie przepisać ok. 4kB pamięci, co nawet uniemożliwia zrobienie animacji pełnoekranowej w gr.15 bez użycia banków w obszarze pamięci obrazu.
    Podsumowując. Jeśli chcemy mieć dużo programowych duchów w miarę płynnie działających w trybie 5 kolorowym (fonty), trzeba ich ruch rozpisać w pamięci.
    Jeśli się bawimy np. w gr.8 na czarnym tle, to wystarczy tylko kopiować małe fragmenty ramu.. albo najszybciej.. animacje co font jak często na ZX (i nie przejmować, że pod postacią brakuje tła).
    Tyle :)
    • 28: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    no i co z tego, że c64 jest o klasę lepszy od a8. skoro są fani takich maszynek jak zx81 czy 2600 to nie mamy się czego wstydzić (nie ujmując oczywiście niczego tym komputerkom). dlaczego nikt nie porównuje a8 np. do spectrum czy amstrada? zostawię to pytanie otwarte, natomiast każdy kto kupował a8 był przekonany, że ma komputer o możliwościach przynajmniej takich jak c64, a może nawet lepszy... prawda szybko okazała się brutalna i skończyło się na kompleksie c64 ;) myślę, że cała ta dyskusja, jeśli ma być konstruktywna to powinna pójść w tym kierunku w jaki sposób zbliżyć się do tego co potrafi c64. osobiście uważam, że na chwilę obecną pomimo tego, że nowe produkcje na c64 powalają to a8 daje jednak więcej fun'u dlatego, że w końcu mamy odpowiednie narzędzia do wykorzystania możliwości komputerka. każdy może spróbować swoich sił i robić rzeczy, z którymi nawet profesjonaliści kiedyś mieli problemy, a że do nadrobienia mamy duuużo to i fun jest duży.
    • 29: CommentAuthorblacktofu
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    @wieczór
    Czy między słowami o algorytmach możemy przeczytać "challenge accepted"?
    • 30: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime10 Sep 2015 zmieniony
     
    @Rocky: widzisz to jest jedno podejscie. Inne jest takie ze masz tryb tekstowy ale operujesz jak w trybie graficznym z nieliniową pamięcią ekranu. Ta metoda była wspomniana w watku o Last Ninja. Tam metoda z rozpisaniem klatek nie miala prawa sie sprawdzic, ilosc kombinacji jest zbyt duza. Najwygodniej jest zalozyc wowczas pole gry o szerokosci 256 pikseli. Wowczas mozna blitowac na biezaco i nadal miec 5 kolorow.

    Druga sprawa to predkosc przepisywania. Nie trzeba przepisywac calego calego ekranu a dwa - nie trzeba sie silic na zrobienie wszystkiego w jednej ramce. Duza czesc gier aktualizuje obraz co druga ramke - 25 klatek na sekunde to nadal jest wystarczajaco szybko.

    @blacktofu: nie zamierzam rumakowac czy probowac chodzic po wodzie :) nie podejmuje zadnego wyzwania, chce po prostu przetestowac alternatywne podejscia. Jesli uzyskam interesujace rezultaty to na pewno sie podziele ;)
    • 31:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime10 Sep 2015
     

    Gonzo:

    każdy kto kupował a8 był przekonany, że ma komputer o możliwościach przynajmniej takich jak c64

    ??? No to chyba nie jestem "każdy". Dobrze wiedziałem, co kupuję i żaden C64 mnie nie interesował.

    , a może nawet lepszy... prawda szybko okazała się brutalna i skończyło się na kompleksie c64 ;)

    Jakim kompleksie? Jaka prawda?
    • 32: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    @wieczor wypowiadasz sie na temat ktorego nie rozumiesz.
    • 33: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    larek: może źle się wyraziłem - prawie każdy, w tym i ja. gość od którego kupiłem atarkę zapewniał mnie, że to prawie taki sam komputer jak c64 i nie warto przepłacać, że prawie wszystkie gierki są i tu i tu, że atarka ma więcej kanałów dźwiękowych, że ma więcej kolorów itd itp. nie to, żebym od razu tak w to uwierzył, sprawdziłem w studiu komputerowym, a gość, który za plecami miał wszystkie możliwe komputerki potwierdził to, więc się zdecydowałem... a później historia jest znana - świetne recki nowych gierek w top secret i brak atarki wśród komputerów, na które te gierki zostały wydane :( i wielkie zdziwienie dlaczego?!! tak to mniej więcej u mnie wyglądało, ale teraz jak na to patrzę to wcale nie żałuję :)
    • 34:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime10 Sep 2015
     
    Ja zacząłem programować w Atari Basicu na długo przed tym, zanim kupiłem swój komputer. Później już tylko utwierdzałem się w tym, że wybrałem najlepszy komputer świata! Kto próbował napisać coś w Basicu na Spectrum lub C64 to zapewne wie, o czym mówię :)
    I o żadnych kompleksach nic nie wiem.
    • 35:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    Gonzo
    Co to takiego ten kompleks c64?
    Jak dostałem Atari to nawet nie wiedziałem co to jest C64 ,Atari dostałem w 89roku ,Atari znałem wcześniej od jakiś 3 lat miałem 4/5 latek gdy pierwszy raz grałem na A8 u młodszego kolegi,do dziś pamiętam jak babcia nam gry wczytywała.
    Gdy "poznałem "legendarne C64 na które wszystko jest ... srogo się zdziwiłem widząc popłuczyny po Contra (Gryzor) ,chamską zżynke dla ubogich pt"Giana Sisters i tym podobne niedopracowane wersje gier które znałem
    i w które grałem na Nesie od 92/93,oczywiście ciągle uzupełniając bibliotekę gier A8 polskimi oryginalnymi produkcjami które kupowałem w Centralu .
    Nie porównywałem także Nes/a z A8 - zupełnie inne stylistycznie i tematycznie gry ,na Nesa bardziej przystępne cukierkowe ,na A8 surowe i dorosłe jak dla 10cio/11nasto latka,jak byłem młodszy w niektóre tytuły na Atarynce dosłownie bałem się grac .Od C64 to pamiętam okładki oryginalnych kaset gdy z Tatą jeździłem po gry,stały obok tych z Atari i niektóre miały także ciekawe ,pobudzające wyobraźnie rysunki .


    To pisanie o kompleksach to żart ?
    • 36:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     

    Irata4:

    jak byłem młodszy w niektóre tytuły na Atarynce dosłownie bałem się grac

    Jedną z nich była zapewne "Forbidden Forest" ;)
    • 37:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    Znajomi moich rodziców ,do których często jeździliśmy mieli Atari wraz ze stacją dysków ,drukarką ,z mnóstwem gier i programów ,to dopiero była zabawa ,wgrywanie gier w kilka sekund ,przeglądanie dyskietek ,sprawdzanie tytułów ,przepisywanie listingów z gazet w których zmieniało sie co nieco a jak wyszło i działało to było coś ,nie myślałem o żadnym innym komputerze ,a jak już wiedziałem np z Bajtków że jakieś tam są ,to nie interesowało mnie to ,miałem swoje niezbadane i tajemnicze ATARI.
    • 38: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    IRATA4: ten kompleks czy jak go tam zwał to np. jest cały ten wątek i wiele jemu podobnych, gdzie próbuje się udowodnić coś czego nie da się udowodnić. takie dyskusje wywoływane są niestety przez atarowców, bo commodziarze mają to głęboko w d... ja jestem gdzieś pośrodku i szukam tu jakichś konstruktywnych opinii, bo nawet jak 99,99% nie wnosi dokładnie nic to wystarczy jak się pojawi ta jedna jedyna typu "wow", że chce się znowu coś zrobić.
    • 39:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     
    Power Down ,Roto... kurcze nie pamiętam ,ale straszne były (i nie mam tu na myśli grafiki ;-),Behind Jaggi Lines NIE BAŁEM SIĘ ... nie wiedziałem że można ,że trzeba pilotów ratować ,dla mnie to była gra o "unochodzie" ... ale w końcu się przestraszyłem tego obcego i to stosunkowo nie tak dawno -nie wiedziałem że wyskoczy .
    W zakazany las nie grałem.
    • 40: CommentAuthorAdam
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    @Larek, @Irata4: Spokojnie, po co się tak ekscytować. Gonzo po prostu pisze o sobie i swoim podejściu, a Wy o swoim. Każdy ma swoją "prawdę".

    @Gonzo: Zdania, które piszesz, typu: "myślę, że cała ta dyskusja, jeśli ma być konstruktywna to powinna pójść w tym kierunku w jaki sposób zbliżyć się do tego co potrafi c64" wskazują faktycznie na rodzaj dość silnego kompleksu: dyskusja A8 vs C64 wg Ciebie ma sens tylko wtedy, gdy występuje się z pozycji petenta i przeprasza, że żyje ;)
    • 41: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    Adam: zupełnie nie to, chodzi mi o to, że mamy już 190 postów i nic z tego nie wynika :(
    • 42:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     
    Gonzo
    Ja nie śledzę sceny C64 i nie interesuje mnie ona ,jednak jak ktoś mi wmawia że A8 jest słabe ,dużo słabsze od C64 to albo mam zrypany wzrok albo sam nie wiem ,odpalam takiego Bomb Jacka na jednym i na drugim i wydaje mi się ładniejszy na A8 ,Space Harrier -podobne wrażenia ,czytam o powstającym Ricku ochy i achy ...a tu nagle wyskakują kwiatki w postaci niezadowolonych atarowców no jak ten filip z konopi z tekstami nie wnoszącymi nic konstruktywnego ,wiem że taki był zamysł wątku ale mnie to juz powoli wkurza .
    Na Koniec:
    Jakoś nikt nie czepia się Zx/a ,Amstrada,Cpc,Msx itp . Atari jest na widelcu co oznacza jedno ,Strach Comodorowskiej konkurencji ;-P .
    • 43: CommentAuthorAdam
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     
    Tymczasem każdy komputer ma mocniejsze i słabsze strony. Zabawa polega na tym, aby najlepiej wykorzystać możliwości danej maszyny.
    Najciekawsze jest pokazanie mocnych stron, tworzenie rzeczy, których nie da się zrobić na innym 8-bitowym sprzęcie (albo da się, tyle że o wiele słabiej).

    Fascynujące było dla mnie np. zrobienie grafiki do Assembloids XE, bo to był zupełnie nowy obszar, na początku sam nie do końca wiedziałem, jakie efekty można w takim nowym połączeniu trybów uzyskać. Twierdzę, że strona wizualna w tej grze jest efektowniejsza niż na C64 właśnie dlatego, że nie interesowało mnie naśladownictwo i próby odtworzenia tego, co było w pierwowzorze, tylko wydobycie tego, co najlepsze z naszej maszyny.

    Generalnie warto mówić "własnym głosem", a nie starać się być jakąś namiastką. Robić śmiało swoje, a potem niech to inni zastanawiają się, jak u nich uzyskać podobne efekty :)

    Tak było np. z "Yoompem" i odbiorem tej gry na forach C64.
    • 44:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     
    Zgadzam się .
    W sumie mało jest gier wykorzystujących unikalne możliwości A8 ,myślałem ostatnio o grze platformowej(jak by mogła wyglądać) wykorzystującej atarowską "tęcze".
    • 45:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     
    Gonzo/"Adam: zupełnie nie to, chodzi mi o to, że mamy już 190 postów i nic z tego nie wynika :( "

    Jak nie wynika ,jak wynika ...
    ...Grey się cieszy .
    ...inni zapewne też mają niezłą pompe.
    • 46:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime11 Sep 2015 zmieniony
     
    Adam, ale właśnie jest spokojnie :p

    Tylko Gonzo pisząc "swoją prawdę" używa słowa "każdy" lub "prawie każdy", co może sugerować postronnemu czytelnikowi, że osoby, które kupiły Atari myślały, że będą mieć C64 i się rozczarowały zakupem. A tak wcale nie jest. Ja chciałem mieć Atari i je mam :)
    I w życiu nie zamieniłbym Atari na C64.

    Irata, coraz bardziej Cię lubię :D
    Równy gość z Ciebie :)
    • 47: CommentAuthorAdam
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    A co do przyszłej dyskusji TDC-a - ciekawe dla commodore'owca może być najwyżej pokazanie mu rzeczy, których nie da się uzyskać na jego sprzęcie (sprzedawca Cię nie oszukał, Gonzo ;) - Atari przecież ma więcej kolorów i kanałów dźwiękowych), a nie próby udowadniania, że dużym wysiłkiem potrafimy częściowo coś z C64 naśladować.

    Pokazujemy np. grę "RGB" - i kolorów mnóstwo, i muzyka gra, a czwarty kanał idzie na efekty dźwiękowe... :)
    • 48:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    I tym optymistycznym akcentem kończę i idę spać. Dobranoc.
    • 49:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    jutro tzn dziś coś zaprezentuje ...niech będzie to niespodzianka :-)
    • 50: CommentAuthorAdam
    • CommentTime11 Sep 2015
     
    Dobranoc. Tęczowych, atarowych snów ;)