atarionline.pl CART SIO - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthormarekp
      • CommentTime15 Apr 2016 09:04
       
      Podobało mi się ale zaczyna się robić dziwnie... 64 kanały będą potrzebowały lekko 1MB danych do załadowania. Chcecie żeby to było rozwiązanie uniwersalne (podpinane pomiędzy SIO2SD a SIO) czy związane z jedną grą?
      Bo jak ma to być kadriż SIO z gierką, to chyba lepiej zrobić po prostu kadriż z wbudowanym "sound blasterem" i własnym wyjściem audio.
      • 2: CommentAuthorxxl
      • CommentTime15 Apr 2016 09:04
       
      wlasne wyjscie audio odpada. tworzenie karty dzwiekowej na sio tez.

      to nie ma byc nic innego niz to co napisalem w pierwszym poscie.
      • 3:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime15 Apr 2016 10:04 zmieniony
       
      Wtrącę swoje lamerskie 3 grosze a'pornos zastosowania.

      Puszczanie muzyki wav/mp3 jest ciekawostką. Owszem fajne, ale dziwne (subiektywnie). O wiele lepszy pomysłem jest odtwarzanie sfx-ów, wybór banku/start. Można zrobić sample lo-fi, będą zajmowały mniej pamięci i brzmiały spójnie z 8bit pokeyem Atari. Jednak z praktycznego punktu widzenia, fajnie byłoby mieć możliwość odtworzenia 2 sfx-ów na raz. Bez sensu jest wchodzić w niuanse typu miksowanie sprzętowe, allokacja kanałów itd itp. Po prostu zdublować układ i tyle. Zazwyczaj w grach sfx gracza jest potrzebny (np strzelanie, skoki) i sfx przeciwnika (eksplozje, jęki). Komenda 1:wybór przetwornika, komenda 2:wybór banku, komenda 3: start.

      Co sądzicie: głupie, fajne, nie na temat zamilcz? :)
      • 4: CommentAuthormono
      • CommentTime15 Apr 2016 11:04 zmieniony
       
      Wszystko to fajne, ale komunikacja po SIO jeśli ma być użyteczna w samej grze powinna być jak najkrótsza. Dobry to pomysł, żeby z komendą nie wysyłać żadnych dodatkowych danych, a wszystko upakować w bloku rozkazu.
      Systemowe procedury są blokujące i do tego używają przerwań IRQ. Można zrobić własnego IRQ-komunikatora, który będzie nieblokująco realizował zlecenie, ale wtedy nadal pozostaje kwestia zakłóceń NMI przez IRQ (do rozwiązania, ale wymaga nakładu pracy i czasu w krytycznym czasowo DLI). Można zrobić własne SIO z pollingiem, ale ono nadal będzie blokujące (polling w Atari wymaga dodatkowo blokady IRQ).
      Idealnie byłoby gdyby można było wysłać po złączu szeregowym zaledwie jeden bajt mówiący o nrze sampla do odegrania (nie potrzebujemy wtedy IRQ ani obsługi protokołów), ale wtedy trudno mówić o protokole SIO i komunikacji z innymi urządzeniami na magistrali. Poza tym trzeba wtedy przestroić jakoś model komunikacji tak, żeby inne urządzenia nie interpretowały takich danych jako polecenia.
      Hmmm, a może coś w rodzaju long poll request z http :) - komendą PLAY ustawiamy urządzenie w tryb nasłuchiwania zleceń, linia COMMAND zdezaktywowana i ślemy kiedy trzeba bajt numeru dźwięku do odegrania (dźwięk 0 oznacza wyłączenie odtwarzania). Aktywacja linii COMMAND automatycznie powoduje wyjście z trybu long poll :) Chyba nie naruszałoby to protokołu SIO i mogłoby się udać.

      Edit: Poza tym komunikacja SIO wyłącza dwa kanały z generowania dźwięku (można tylko sample). Ale tu można by wyłączyć tylko 1 kanał ustalając odpowiednio prędkość komunikacji tylko dla nrów sampli do odtworzenia.

      Edit 2: Oczywiście w taki sposób obsłużymy zaledwie jedno urządzenie :/

      Edit 3: Taka ramkę dałoby się zrealizować, jako zwykłą ramkę SIO: po wysłaniu bloku komendy Atari wracałoby do programu użytkownika. Linia COMMAND jest zdezaktywowana natomiast urządzenie czekałoby na kolejne bajty danych (czyli sampli do odegrania), które program użytkownika mógłby wysyłać wpisując bajt bezpośrednio do SEROUT. Wysłanie kolejnej komendy przez SIO wyłączałoby urządzenie z trybu nasłuchiwania (urządzenie nie zwracałoby żadnego statusu do Atari).
      • 5:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime15 Apr 2016 11:04
       
      @nosty

      > @xxl, @jakub - w rozmaitych systemach do tworzenia gier na PC to się robi zwykle trochę inaczej. Rezerwujesz kilka kanałów na potrzeby muzyki i np dialogów czy wyjątkowo ważnych efektów.
      > A [...] Soft obsługujący dźwięk sam nimi zarządza, wiedząc które aktualnie są wolne. Jeśli przekroczysz dostępną ich liczbę to nie odegra dźwięku, albo zacznie grać na kanale włączonym najdawniej "nadpisując" utwór, który on grał.


      Dokładnie taki 'podsystem dźwiękowy' zrobiłem w Operation Blood i Special Forces - można mu nawrzucać efektów do oddgrania na raz ile się chce (tzn. pewnie z 8), efekty się odtwarzają wg. priorytetu. Dalej pamięć jest bardzo "hazy", ale pamiętam, że byłem z tego dość zadowolony, bo nie było słychać specjalnie zanikających efektów, a część na pewno się nie odtwarzała.
      • 6: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 Apr 2016 11:04 zmieniony
       
      Nie sądzę żeby styl był jakimś problemem. Są na Atari muzyczki używające np. samplowanej perkusji i nikt na styl nie narzeka. Jak dla mnie spokojnie może być muzyka z POKEYa i samplowane efekty z zewnątrz. To załatwia również problem ilości kanałów, jeśli chce się mieć jednocześnie muzykę i efekty.
      • 7: CommentAuthornosty
      • CommentTime15 Apr 2016 12:04
       
      @wieczór - nic nie załatwia, bo mógłbyś odtwarzać tylko jeden sfx na raz.

      Ale jeśli dobrze zrozumiałem, dalsza dyskusja o kanałach jest bezprzedmiotowa, bo TO urządzenie będzie miało jeden kanał, tak XXL?

      W takim razie najrozsądniejsze wydaje się użycie go do odgrywania muzyki a sfx na Atari i już twórcy głowa, aby brzmiało to dobrze i spójnie.
      Fajnym rozwiązaniem może być też użycie tego zewnętrznego kanału do mowy, dialogów itp.
      To też bardzo dużo. Trzymam kciuki za powodzenie projektu.
      • 8: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 Apr 2016 13:04
       
      Może też mieć wewnętrzne miksowanie i więcej kanałów, a Atari po Audio-In dostanie zmiksowany dźwięk ;) Jest szansa udowodnić że SIO jest przyszłościa urządzeń zewnętrznych i wbudować mini kartę dźwiękową... So? :D
      • 9:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime15 Apr 2016 13:04
       
      mini karta: przetwornik z dsp, sid, vbxe, rozszerzenie pamięci, turbo, bulbulgator i fazownik. Do tego odpowiedni soft, emulatory i mamy wszystkie 8-bit komputery w jednym+jeden niepowtarzalny ekstra. Ale chyba nie o tym ten wątek, nie? ;)
      • 10: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 Apr 2016 13:04
       
      Jak najbardziej ten :)
      • 11: CommentAuthorxxl
      • CommentTime15 Apr 2016 15:04
       
      Wieczor... jak juz cos powiesz to sie plakac chce

      ;-)
      • 12: CommentAuthorxxl
      • CommentTime15 Apr 2016 15:04 zmieniony
       
      odnosnie komunikacji - to bedzie standardowy protokol komunikacji ze wzgledu rowniez na to ze zapewnia obsluge potwierdzenia prawidlowego przyjecia komendy/transmisji - to nie jest bez nzaczenia.

      poza tym taka komunikacja bedzie odbywac sie standardowym api xBIOS wiec... nie mialem za duzo roboty :D
      na defaultowym module I/O smiga to jak talala bez zadnych problemow z przerwaniami. moge sobiue ustalac predkosc jak chce itd...
      • 13: CommentAuthormono
      • CommentTime15 Apr 2016 15:04 zmieniony
       
      Chodziło mi o to, żeby user mógł zlecić zagranie sampla jednym zapisem do SEROUT. Dzięki temu jedyne czego potrzebuje to skonfigurowany kanał komunikacji (tryb 010 SKCTL). Natomiast bajt potwierdzenia może sobie odebrać i sprawdzić kiedy chce, a nie czeka w pustej pętli na wysłanie i na odbiór bajtu zanim znowu będzie mógł odzyskać kontrolę.
      Gra często ma szereg rzeczy do zrobienia i marnowanie czasu na komunikację jest, nomen-omen, marnowaniem czasu :)
      • 14: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime15 Apr 2016 15:04 zmieniony
       
      Nie czytałem wszystkich nowych wypowiedzi, więc moja wypowiedź może być już w powyższych zawarta...

      Nie jest potrzebna "karta muzyczna" na określoną liczbę kanałów, wystarczy software-owe miksowanie takie jak przy odtwarzaniu modułów z trakera, tak jak pisałem wyżej inicjowałoby się odtwarzanie kolejnego "sampla", który byłby nakładany na już grające. Ograniczeniem będzie szybkość układu, czyli również format plików wejściowych, bo mp3 będzie wymagało dodatkowo wcześniejszego zdekodowania, więc przy podobnej ilości plików wav, co mp3 liczba "kanałów" może być dużo większa. Tu jednak dochodzi prędkość odczytu większych nieskompresowanych plików z pamięci stałej (lub flash). Bez miksowania to będzie zwykły odtwarzacz, więc do sfx się nie nada.
      • 15:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime15 Apr 2016 16:04 zmieniony
       
      Teraz mnie olśniło odnośnie mojego pomysłu. Przecież wav/mp3 stereo to już są dwa kanały a na Atari i tak pójdzie jeden sygnał suma. Więc można na prawym kanale puszczać jednego sampla mono, a na lewym drugiego. Miksowane analogowo na wyjściu sygnału. Na wejściu audio Atari pojawia się analogowy miks dwu różnych sampli.
      • 16: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 Apr 2016 17:04
       
      @TheFender: racja, z tym że musiałbyś mieć możliwość stworzenia takiego wav/mp3 w locie, bo przecież nie zawsze chcesz mieć takie same 2 dzwięki i nie w tym samym czasie - i tu wracamy do miksowania w czasie rzeczywistym, a to oznacza komputerek pod maską :)
      • 17:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime15 Apr 2016 18:04 zmieniony
       
      Nie, dlaczego?
      Sample mono lo-fi przechowywane w plikach/bankach pamięci, wgrywane programowo poprzez odpowiednie procedury lub po prostu wgrane wcześniej na sztywno do pamięci carta. Kolejna procedura steruje cartem, tzn w pakiecie wysyła rozkazy, lamersko: (bank 1,kanał L,start)...(bank 23,kanał P,start).

      Pytanie tylko, czy przetwornik potrafiłby sterować niezależnie dwoma kanałami, czy ma je na sztywno zsynchronizowane. Tzn start/stop działa na raz na dwa kanały, nie da się sterować asynchronicznie. Jeśli się da, to nie ma problemu. Nie trzeba nic miksować DSP, jedyny miks to ten analogowy poprzez zsumowanie linii. Jeśli się nie da, to d...a zbita bo wysłanie sampla 2 na kanał P podczas gdy już gra sampel 1 na kanale L - przerwie sampel 1 na kanale L i odegra sampel 2 na kanale P (czyli utnie dźwięk).Bez sensu.
      • 18:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime16 Apr 2016 17:04
       
      czyli teoretycznie w grach byśmy mieli przykładowo taka muzyczkę ,ba każdą ,super sprawa jednakże na większą skale pomysł dość kosztowny a w ekskluzywność dla bardzo wąskiego grona nie wszystkim opłaca się inwestować,kurcze dobrze żeby był prototyp .
      Rzygoń z czytanymi tekstami odpowiednio zaakcentowanymi byłby nie do pobicia .
      • 19: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime16 Apr 2016 20:04
       
      @TheFender: odpowiedziałeś sobie sam w drugiej części posta. Prosty przetwornik właśnie nie bardzo potrafi - czym innym jest odtwarzanie i dekodowanie gotowego pliku stereo, a czym innym tworzenie go na bierząco. Nawet nie ma znaczenia czy jest stereo czy nie. Wirtualnie może być i fefdziesiąt kanałów i tak musisz mieć logikę która odpowiednio to wypuści i ew. zmiksuje. Prosta bo prosta, ale to już w zasadzie karta dźwiękowa.
      • 20:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Apr 2016 20:04 zmieniony
       
      Wszystko, co tu napisane, podsumuję:
      - xxl chce podkład muzyczny
      - xxl nie chce efektów.
      - xxl pyta, co i jak sensownie zrobić.

      Z tego wynika:
      - potrzeba odgrywajki wavów
      - nie potrzeba sfx
      - ew rozszerzenie ilości kanałów to "duplikacja" playera.

      Założenia:
      - ma być tanim urządzeniem
      - ma być nieskomplikowane, bo inaczej nie działa

      Wynik:
      - SIO2SD da radę (+ przeróbki na dźwięk)
      - SIO2SD nie udźwignie online miksowania kanałów (a w każdym razie jest to trudne na tyle, że nie warto)
      - Wchodzi w grę użycie mocniejszego procka, ale takiego urządzenia nie ma na rynku (?)
      - Wchodzi w grę użycie pamięci zewnętrznej ram (i2c) typu 64 kilobajty, którą byśmy inicjalizowali efektami, ale też nie ma takiego urządzenia.

      Reszta dyskusji tutaj jest czysto akademicka, ponieważ nie ma komu (?) zrobić takiego hardware, natomiast ze SIO2SD kilka osób by sobie mogło poradzić.

      Wniosek:
      - już niełatwe jest zrobienie odtwarzania na bieżąco z karty SD (są gotowce, ale i tak trzeba by to uporządkować i uruchomić na atmega32)
      - zrobienie z podręczną pamięcią wymaga dodatkowych operacji inicjalizacji (na szczęście po stronie urządzenia się to da zrobić) ale nie będzie to dobrze działało - przy dużej ilości efektów gra nie będzie płynna, a poza tym i tak:
      - SIO jest niezbyt szybkie i należy minimalizować użycie go podczas gry.
      - Suma sumarum najlepiej uruchomić granie na początku i wyłączyć na końcu gry.

      Aby był sens, programista na takie urządzenie powinien przeznaczyć nie więcej niż tydzień, chyba, że to jego pasja życiow i się spełni przy takim projekcie.
      • 21:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime16 Apr 2016 21:04
       
      @jhusak ja tylko pragnę zauważyć, że xxl napisał zaraz pod Twoim postem "?"
      Nosty, mozna tez zrobic tak, ze muza leci z pokeya a sfx z sio :D
      Więc chyba jednak rozważa sfx-y :)
      • 22:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime17 Apr 2016 09:04 zmieniony
       
      Tyle, że sfx-y diametralnie zmieniają poziom wymagań, co do urządzenia.
      Po prostu chciałem zwrócić uwagę, że każdy pomysł z kosmosu powoduje potrzebę hardware z kosmosu, czyli jest natury akademickiej.

      W sumie rzecz jest prosta. Ale może tylko z mojej strony :) Mogę czegoś nie zauważać, swoim postem chciałem zwrócić uwagę na specyfikę urządzenia.
      Sfx na czymś takim nie jest realne, bo wymaga obsługi w postaci wysłania kilku bajtów z potwierdzeniem (na które w sumie nie trzeba czekać) w dość ograniczonym czasie, podczas którego gra właściwie stoi, a opóźnienie takiego efektu może być słyszalne.
      • 23: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime17 Apr 2016 10:04
       
      Nie, tak długo jak jest odtwarzany jeden naraz. Wtedy program wystarczy że wyśle do urządzenia który efekt, a ono go odtworzy
      • 24: CommentAuthorxxl
      • CommentTime17 Apr 2016 10:04
       
      nowe/nie nowe informacje: muzyka nie moze grac przy transmisji danych, nie chodzi o to ze to jest technicznie nie mozliwe (bo np. w przypadku magnetofonu do atari tak jest) tylko wynika z konstrukcji urzadzenia, od razu widac roznice miedzy magnetofonem i tym urzadzeniem, jest bardziej jak naped CD na pc (jak odczytywana jest sciezka dzwiekowa to nie dane), tylko ze dane i muzyka przechowywane sa w FAT - mamy do nich bezposredni dostep z xB

      tak, urzadzenie widzialem na wlasne oczy (nie jest na bazie SIO2SD) i dziala:

      - play od dowolnego miejsca w utworze np. graj od 10 sekundy
      - kontrola glosnosci sciezki dzwiekowej
      - pauza, stop
      • 25:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime17 Apr 2016 10:04 zmieniony
       
      @jhusak: nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem, komunikacja z cartem jest na tyle wolna że wysłanie paru bajtów przez złączę freezuje wykonywanie kodu głównego i trwa dłużej niż np. 15 ms ? (strzelam).
      Jeśli tak, to faktycznie pozostaje puszczanie muzyki a sfx-y z w/w powodu trzeba odpuścić.

      Anyway, całościowo - fajny ficzer :)
      • 26:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime17 Apr 2016 13:04 zmieniony
       
      Generalnie wysłanie bajtu z prędkością 19kb zajmuje 0.5 ms, a trzeba wysłać więcej i w trybie rozgłoszenia (najlepiej, bez czekania na potwierdzenie). Jeśli dochodzimy do 10 sekund to już pół ramki; jeśli nic się nie dzieje lub procedura gry jest na VBLI to da radę robić efekty dźwiękowe.

      @xxl, a czy tam jest atmega?
      • 27:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime17 Apr 2016 16:04
       
      już słyszę te dźwięki ,no będzie się działo ,oby.
      Dźwięki w grach z A8 są do siebie bliźniaczo podobne w większości produkcji .Fluid Kha ma fajnie udźwiękowioną rozgrywkę .
      Więc jak dźwięk będzie odtwarzany to teoretycznie dwa kanały powinny zostać wolne,ciekawe jak w drugą stronę tzn z muzyczka a efekty z pokey/a ,choć strzelaninki mogły by zyskać wiele i aż szkoda że tak mało dynamicznych gier w stylu Contra ;-)
      • 28: CommentAuthorxxl
      • CommentTime2 May 2016 14:05
       
      prototyp juz dziala

      • 29:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime2 May 2016 15:05 zmieniony
       
      Kurcze z początku nie wiedziałem o co chodzi ,ale już teraz widzę: Commodore na biurku a Atari na podłodze a Amiga schowana i dźwięk tylko słychać .
      ;-)
      • 30:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime2 May 2016 18:05
       
      :) szafa gra
      • 31: CommentAuthornosty
      • CommentTime2 May 2016 21:05
       
      Fajne. Kupiłbym :)
      • 32: CommentAuthorxxl
      • CommentTime2 May 2016 23:05
       
      ktos pisal, ze jakosc bedzie nie taka jak trzeba...

      troszke sie balem, ale jak uslyszalem jak to gra :-) jakosc jest swietna.
      • 33: CommentAuthornosty
      • CommentTime3 May 2016 12:05
       
      Bo ktoś pewnie pamiętał próby odtwarzania w ten sposób muzyki z magnetofonu Atari. Tyle, że w takim wypadku kiepska jakość muzyki nie wynikała z toru dźwięku w komputerze, tylko pewnie z filtrów zamontowanych w magnetofonie.
      Tutaj będzie wprawdzie mono i bez jakości adiofilskiej ale na pewno przyzwoicie.

      Nie powiedzieliśmy jeszcze o jednym możliwym zastosowaniu: generowaniu muzyki WSPÓLNIE przez cart SIO i Atari. Jeśli mamy Atari stereo, to możemy wyobrazić sobie, że z carta idzie podkład muzyczny mono, na co Atari nakłada swoje instrumenty stereo. Warunek jest jeden: dobra synchronizacja, czyli znany czas między wydaniem komendy "graj" i rozpoczęciem utworu, oraz takie samo tempo odtwarzania muzyki w poszczególnych egzemplarzach carta SIO. Ale o to chyba nie będzie trudno.
      Ciekawe co by z wyszło z takiego eksperymentu :)
      • 34: CommentAuthormono
      • CommentTime3 May 2016 13:05 zmieniony
       
      @nosty: Bardzo dobra uwaga! Może urządzenie wysyłałoby co jakiś czas bajt synchronizujący do komputera? To pomagałoby bardzo w synchronizacji chiptuna. Mogłoby to być nawet jako opcja wysyłana jako AUX w rozkazie lub w kodzie komendy analogicznie do zapisu ('P' - zapis bez weryfikacji, 'W' - zapis z weryfikacją; tutaj np. 'P' - odtwarzaj bez synchronizacji, 'W' - odtwarzaj z synchronizacją).

      Edit: Co więcej ten grajek mógłby synchronizować kilka Atarek przez SIO. A myśleliście o wykorzystaniu trybu zewnętrznego generatora (z SIO2SD) do taktowania takich komunikacji? Wtedy można by mieć ciastko i zjeść ciastko (w postaci wszystkich generatorów POKEYa przeznaczonych do grania chiptuna :D). To urządzenie mogłoby dać bardzo poważne możliwości nie tylko do gier!
      • 35: CommentAuthorxxl
      • CommentTime3 May 2016 15:05
       
      taki pomysl.

      obecnie komendy wysylane sa standardowym protokolem SIO.
      mamy:
      play,stop,pause,continue
      moznaby zrobic tak, ze np. play ustawiamy muzyke do odtwarzania, ale nie zacznie grac poki nie bedzie aktywny motor ctrl w gniezdzie SIO :-) odrazu zalatwione by bylo pause i continue w ten sposob :-) (stop musi byc rozkazem zeby utwor byl grany od poczatku)

      do przemyslenia.
      • 36: CommentAuthormono
      • CommentTime3 May 2016 16:05
       
      To może do synchronizowania użyć przerwania INTERRUPT lub PROCEED?
      • 37: CommentAuthorxxl
      • CommentTime4 May 2016 12:05
       
      to moze posluzyc za zabezpieczenie ;-) weryfikacje z jakiego urzadzenia uruchamiasz program ;-)
      • 38: CommentAuthorxxl
      • CommentTime16 May 2016 17:05
       
      projekt posuwa sie do przodu. zakupiona zostala nowa mniejsza platforma testowa.
      oprogramowanie zostalo dosc znacznie zmodyfikowane:

      plik do odtwarzania wskazujemy standardowym rozkazem OPEN (dla nowego urzadzenia)
      natomiast odtwarzanie (PLAY/CONTINUE) nastepuje po ustawieniu motorctrl czyli np. z basica komenda POKE 54018,52.
      PAUSE - wiadmo wylaczamy motorctrl
      • 39: CommentAuthorpin
      • CommentTime17 May 2016 00:05
       
      .. :)- mam nadzieję jednak, że do załadowania kilobajta danych nie trzeba będzie wysłuchiwać 10 minut hip-hopu bo wówczas to rozwiązanie nie zrobi furory szczególnie wśród słuchaczy innych gatunków muzyki...

      będzie tak:

      Riverraid - (loading), 5 symfonia Bethowena
      Arcanoid - vivaldi
      Riot - Cannibal Corpse, Every Bone Broken
      Mazezam - Krawczyk - przeboje bliżej nieznane, czas operacyjny 15 minut ;)

      Ogólnie ciekawe rozwiązanie, obawiam się tylko jak będzie wyglądało wykonanie ;), szczególnie po stwierdzeniu:

      XXL:

      to moze posluzyc za zabezpieczenie ;-) weryfikacje z jakiego urzadzenia uruchamiasz program ;-)


      W świetle takiego podejścia grono odbiorców na wstępie powinno się nieco zmniejszyć.
      • 40: CommentAuthorxxl
      • CommentTime17 May 2016 06:05
       
      > - mam nadzieję jednak, że do załadowania kilobajta danych nie trzeba będzie wysłuchiwać 10 minut hip-hopu

      obecne rozwiazanie nie daje takiej mozliwosci, jednoczesne ladowanie i odtwarzanie muzyki zwiekszyloby koszt KartaSIO o 8 zl.
      natomiast jesli o gust chodzi... to pozostaw to odbiorcy, jesli komus sie nie podoba to zawsze moze nie kupic gry - da to do myslenia tworcom gier :D

      > Ogólnie ciekawe rozwiązanie, obawiam się tylko jak będzie wyglądało wykonanie

      obecenie kart sio jest wielkosci polowy paczki zapalek - ale to ciagle prototyp

      > W świetle takiego podejścia grono odbiorców na wstępie powinno się nieco zmniejszyć.

      podobnie jak uzytkownikow zwyklych kartow :-) z natury (KartSIO jest przeznaczony jako nosnik do nowo pisanych gier i dobrze to swiadczy o produkcie jesli daje mozliwosc identyfikacji urzadzenia) grono odbiorcow bedzie ograniczone - musisz sobie kupic karta z gra ;-) na razie nie przewidujemy wersji uniwersalnej na karty SD - ale kto wie, bo kart sio ma tez podstawowe funkcje zwklej stacji - nie chce mowic sio2sd ktore jest bardziej rozbudowane. wiec jakby ktos chcial, to za cene powiedzmy 25 zl moglby miec takie "mini sio2sd"
      • 41: CommentAuthormono
      • CommentTime17 May 2016 09:05
       
      @pin: Zanim przystąpisz do gry powinieneś wysłuchać 20 minutowej uwertury, która wprowadzi Cię w odpowiedni nastrój. A ty byś chciał już i od razu wszystko. Magnetofon miał swój urok - ja sobie bardzo chwalę czasy kodowania z magnetofonem, bo podczas ładowania QA miałem czas na przemyślenie co chcę napisać :) A teraz Panie to puszcza się wszystko byle szybko, bez namysłu i refleksji. Zwolnij :)
      Nie bądź korpo-robotem - kup SIO-Carta i rozkoszuj się życiem :)
      • 42: CommentAuthorxxl
      • CommentTime17 May 2016 11:05
       
      niestety kart sio nie moze narazie emulowac magnetofonu ale porozmawiam z konstruktorem...
      • 43: CommentAuthorxxl
      • CommentTime13 Jul 2016 22:07
       


      kolejna wersja - duzo mniejsza, poprawki i takie tam :-)
      • 44: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime14 Jul 2016 02:07
       
      Nieźle, tak małe, że można do magnetofonu wstawić (oczywiście zostawiając funkcjonalność magnetofonu) ;)
      Ew. gdyby prostokątną wtyczkę wyprodukować (mogłaby mieć przelotowe gniazdko, lub miejsce na zamontowanie przewodu) to by całkiem fajnie można było to w niej zmieścić.
      Na filmiku niewiele widać (trzeba wierzyć "na słowo", że dźwięk dobiega z Atari ;)), jak rozumiem to menu jest wczytane z tego urządzonka? (widoczny jest jeszcze jakiś szary wtyk podłączony do Atari) A to srebrne to złącze USB?
      • 45: CommentAuthorxxl
      • CommentTime14 Jul 2016 08:07
       
      podlaczone kable do zlacz (od gory): zasilanie, obraz (vbxe), dzwiek.

      tak, menu jest wczytywane z siocarta
      • 46:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime14 Jul 2016 08:07
       
      @QTZ: Taką "wydłużoną" jest obudowa wtyczki ODB II, swego czasu kombinowałem nad połączeniem wtyczki SIO z tą obudową - pistolet klejowy pomaga w stabilizacji złącza SIO ;-)
      • 47:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime14 Jul 2016 08:07 zmieniony
       
      XXL, pokaż jakąś dużą fotkę tego urządzenia. Na filmie nie za wiele widać, a jak wygląda Atari każdy wie.
      • 48: CommentAuthorxxl
      • CommentTime14 Jul 2016 09:07 zmieniony
       
      jeszcze na to za wczesnie, konstruktor juz dwa razy zmienial platforme. pierwsza arduino cos kolo 50 zl, pozniej 17 zl, obecna (mocniejsza i drozsza) z filmiku to koszt ok. 25 zl :/
      • 49: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime14 Jul 2016 18:07 zmieniony
       






      Zdjęcia wyciągnięte z powyższego filmiku
      (menu przeskalowane w dół, pozostałe 1:1).

      Jak widać, to coś, co wziąłem za złącze USB to slot na karty MicroSD :)
      Urządzonko ma też podświetlenie ;)
      • 50:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime14 Jul 2016 22:07
       
      QTZ, dzięki, teraz coś wreszcie widać. Fajne to urządzonko :)