atarionline.pl double dragon - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime6 May 2016 22:05 zmieniony
       


      mordobicia na a8...

      są, ale tylko w stylu karate - ulicznych bijatyk niet. dlaczego? bo wszyscy wiedzą, że się nie da :( owszem, da się, i tutaj to udowodnimy :)
      • 2: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime6 May 2016 22:05
       
      E tam. Wszyscy wiedzą, że się da, tylko nikt dotąd nie zrobił ;-)
      • 3: CommentAuthorpin
      • CommentTime6 May 2016 22:05
       
      ... i pewnie nie zrobi ;)
      • 4: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime6 May 2016 23:05 zmieniony
       
      co za optymizm ;)

      engine - jest
      sprity - prawie są
      msx - w zasadzie jest
      grafa - jest

      kod - trochę jest
      chęci - ?
      • 5:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime6 May 2016 23:05 zmieniony
       
      ... a gry nie ma .
      Jak to nie ma chodzonych ?!
      NINJA jest chodzona i do tego dynamiczna .
      Mnie się marzy Kung FU Master .

      Dobra ,obejrzałem i powiem że za ładnie wygląda by się ukazało ;-)
      • 6:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 May 2016 07:05
       
      @gonzo: 3mam kciuki, serio :)
      Widzę tutaj jednak pewną nieścisłość w Twoim wyliczeniu, mianowicie są pewne rozbieżności w postępie między enginem a kodem (a niby znaczy to samo).
      • 7:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime7 May 2016 09:05
       
      To już Kajka i Kokosza nie będzie? A co z V-Rally?
      • 8:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime7 May 2016 09:05
       
      Nie ma ulicznych bijatyk? A Riot? No dobra, może namiastka, ale jest. Poza tym, przyłączam się do postu/pytania Larka?
      • 9: CommentAuthorAdam
      • CommentTime7 May 2016 11:05 zmieniony
       

      TheFender:

      są pewne rozbieżności w postępie między enginem a kodem (a niby znaczy to samo).

      Mogę się tylko domyślać, że Gonzo pisząc "engine" ma na myśli używany przez siebie od lat silnik sprajtów Tebego. A pisząc "kod" ma na myśli właśnie wszystko to, co trzeba wytworzyć i co stanowi kluczową część gry, czyli w Twoim słowniku "engine".

      Wiele wskazuje, że sytuacja wygląda tak: Gonzo ma wyciągniętą grafikę z innej wersji, ma muzykę i zaczął coś tam dłubać przy kodzie. Jednocześnie wszystkie sprajty Atari poświęcił na jedną postać i trzeba by wszystkich przeciwników zaimplementować na software'owych duszkach. Czyli z grubsza ma jakieś 2% gotowej gry (gdyby miała być porównywalna z oryginałem). Ciężka praca dopiero czeka na wykonanie.
      • 10:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 May 2016 11:05
       
      A ten engine ... OK :) W moim słowniku to się nazywa procedura.
      • 11:
         
        CommentAuthorSkrzyp
      • CommentTime7 May 2016 12:05
       
      Procedura to jest do zapalania czy gaszenia tego tła, swoją drogą chętnie bym ją poznał.

      Ogólnie kod tego co tam widzę byłby interesujący.
      • 12: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime7 May 2016 12:05
       
      Jedno trzeba przyznać, ze mock-upy gier wychodzą znakomicie :) Ale sama gra oczywiscie bedzie (o ile) robiona od zera, bo z mock-upu zrobic sie dobrze nie da. Ale coz :)
      • 13:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 May 2016 12:05
       
      Wygląda spoko.
    1.  
      Gry Gonzego to trochę jakby zawsze jedna gra tylko z inną grafiką. Mimo to trzymam kciuki :)
      • 15:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 May 2016 19:05
       
      W moim słowniku na to się mówi skórki :)
      • 16:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime8 May 2016 04:05 zmieniony
       
      A w moim słowniku skórki pochodzą z WinAmpa czyli z peceta, a to nie licuje z Twoim awatarem ;):P
      • 17:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime8 May 2016 09:05 zmieniony
       
      @tdc: winamp, It really whips the lamer's ass :D

      Mój avatar licuje z moją duszą, która jest staroamigowska :)
      Co nie przeszkadza mi kochać ZX Spectrum, Atari, lubić C=64 i Amstrada. Dodaje też kolorytu tej stronie :) Podobnie tdc jak Twój avatar, który mnie osobiście przypomina minimapkę z pewnej superfajnej strategi w jaką zagrywałem się swego czasu na Amidze :)

      • 18:
         
        CommentAuthorGAD ZombiE
      • CommentTime8 May 2016 23:05
       
      @miker: Też przypomniał mi się Riot, ale jednak jemu do porządnych mordobić to brakuje... wszystkiego ;)
      Też zawsze zastanawiałem się, dlaczego tego nie zrobiono? Przecież na pewno się da. Nikt nie potrafił? :)
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime8 May 2016 23:05
       
      taka chamska z czytelną atarową prostą grafiką ,rozgrywka i klimat w stylu Franko i krew dużo kfwri kfrawa żeby była ;-) ,najlepiej gdyby swoje trzy grosze mgr Rafał dorzucił .
      • 20: CommentAuthorxxl
      • CommentTime9 May 2016 00:05
       
      Renegade... w to bym zagral
      • 21: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 May 2016 00:05 zmieniony
       
      Zauważcie, że w takich grach jednocześnie na ekranie może być wyświetlanych wiele różnych, dość dużych postaci, które mogą nawzajem siebie zasłaniać w dowolnej konfiguracji (w zależności od tego, kto stoi bliżej, a kto dalej), a ich sylwetki przy niektórych ruchach (np. kopniakach wyprostowaną nogą) są szerokie. Tak więc nie bardzo da się te ruchy przedstawić za pomocą sprajtów Atari o szerokości 8 pikseli i problemem może być też żonglowanie priorytetami duszków.

      Gonzo głównego bohatera zrobił na 4 nałożonych na siebie playerach (łączna szerokość: 16), ale czy przemyślał, jak będzie przesłaniał go sprajtami software'owymi, jeśli np. dwaj przeciwnicy znajdą się przed nim? Czy na pewno uda mu się wiarygodnie przedstawić kopniaki, jeśli już w tej chwili stojąca postać ma szerokość bodajże 15 pikseli, czyli zajmuje prawie całą dostępną szerokość?

      Nie wiem, czy widzieliście dość specyficzną konwersję Double Dragon na konsolę Atari 2600 z 1989(!) roku:



      Tutaj każda postać jest oparta na jednym sprajcie (z dynamiczną zmianą kolorów w pionie) i zobaczcie jak słabo, wręcz żałośnie wyglądają te ograniczone w poziomie ruchy. A w obrębie jednej poziomej linii występuje co najwyżej nasz bohater i jeden przeciwnik (zapewne dlatego, że na A2600 mamy, o ile ich nie multiplikujemy, tylko dwa duszki). Broń jest robiona na missile'ach.

      Na 8-bitowym Atari Activion mogłoby pewnie łatwo zrobić bardzo podobną wersję, ale z 4 jednoczesnymi playerami w linii - tylko czy ktoś z Was by chciał w coś takiego grać? ;)

      Gdyby ktoś chciał stworzyć w miarę wierną konwersję rozgrywki z oryginalnej gry, to chyba pozostaje animowanie dosłownie każdej postaci software'owo, co jest dość kosztowne.
    2.  
      eee ja myslę ze te "gry" idealnie wpisuja sie w rubryke "oszukane gry" ;)
      • 23: CommentAuthorurborg
      • CommentTime9 May 2016 07:05
       
      Do "chodzonych mordobić" możnaby od biedy zaliczyć atarowskiego Tarzana.

      • 24:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime9 May 2016 10:05
       
      No cóż, skoro engine do sprajtów jest, procesor mocny w Atarce jest - jaki jest problem napisać coś co będzie grą przez duże G ? Bo nie rozumiem :) Oczywiście na początek bez scrolla, 4 kolorach z grafiką minimalistyczną - ale coś co wygląda na grę z lat 80 a nie 70. Wszyscy lubimy retro ale grę jaką pokazał Adam ... no litości. Urborg zresztą znalazł niewiele lepszą. Procedura ze scrollem to też nie gra. Kurde, żeby na Atari sensacją roku był port (sorry Tezz, I know that you made reenginering and rebuilded that game from the beginning) gry z ZX Spectrum wyglądający prawie 1:1 jak na nim ? Sensacją niemałą, bo sam pykam w tę grę ostatnio dosyć często - na Altirze :)

      A teraz linczujcie :)
      • 25: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime9 May 2016 11:05
       
      Ja już Ci tłumaczyłem "co za problem" - musi się znaleźć ktoś, kto weźmie i zrobi. I nie ma co bazować na jakichś założeniach "na początek", bo w praktyce to już jest ostateczne - z czymś więcej to trzeba praktycznie robić od początku. I nie zastanawiać się jak z ziemniaków robić złoto - sprite'y sprzętowe tu nie pomogą i już. Nadają się do kolorowania. Musi być dobrze na sprite'ach programowych i tyle.
    3.  

      IRATA4:

      klimat w stylu Franko i krew dużo kfwri kfrawa żeby była ;-) ,najlepiej gdyby swoje trzy grosze mgr Rafał dorzucił .
      Krwi? U mnie w grach nie ma krwi lecz ewentualnie inne płyny gęstości różnej :)
      • 27:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime9 May 2016 12:05
       
      @wieczor: może i racja. W szczególności fragment o zastosowaniu spritów sprzętowych :)

      @mgr_inz_rafal: no wlasnie, a krew gdzie hę? ;)
      • 28: CommentAuthornosty
      • CommentTime9 May 2016 13:05
       
      Bardzo Wam dziękuję za inspirację, właśnie wymyśliłem grę, której jeszcze na Atari nie było :)
      • 29:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime9 May 2016 13:05
       
      A może jakaś bijatyka z ludkiem z Line Runnera albo Ridiculous Reality? Nie grafa a grywalność (acz w RR grafa jest lux).
      • 30: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 May 2016 14:05
       
      @anonymus:
      Masz na myśli to, że gdy użyjemy człowieczka, który stojąc ma tylko 4 piksele szerokości, to łatwo będzie zmieścić wszystkie jego fazy ruchu podczas walki na 8 pikselach - tak?
      Jest to jakiś pomysł, pytanie tylko, czy gracze zaakceptują takie małe walczące postacie.

      PS. Hmm, w sumie postać w RR już teraz wygląda jak mały ninja... ;)
      • 31:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime9 May 2016 14:05 zmieniony
       
      W celu zaoszczędzenia pamięci na grafikę tła proponuję zrobić 1-pixelowego ludzika w maks.4 kolorach. Łatwo i efektywnie będzie można spakować wszystkie fazy ruchu ;)
    4.  
      Można też rozważyć bijatykę turową - w niej animacja mogłaby być wolniejsza.
      • 33:
         
        CommentAuthorbocianu
      • CommentTime9 May 2016 14:05
       
      bijatyka turowa +1 :D jestem za!

      najlepiej w trybie tekstowym i całkowicie odpada problem sprajtów.
      • 34: CommentAuthorurborg
      • CommentTime9 May 2016 14:05
       
      Ja bym proponował bijatykę tekstową ale jednak w czasie rzeczywistym. No i żeby nie było że to zwykła tekstówka i nie ma potrzeby, aby szybko ruszać joystickiem to komendy najlepiej byłoby wprowadzać za pomocą joysticka i klawiatury ekranowej.
      • 35: CommentAuthornosty
      • CommentTime9 May 2016 15:05
       
      Idąc tą drogą to nie tylko Double Dragon ale nawet Dooma możecie zrobić! :)
      • 36:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime9 May 2016 15:05
       
      Podwaliny już jakieś są:



      Proponuję grę dodać do HSC! ;)
      • 37:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime9 May 2016 17:05 zmieniony
       
      pac-txt: buahahahaha dawno się tak nie uśmiałem :D
      Przecież ten filmik powinien wejść do kanonu atarowskiego humoru (i nie tylko). Jakim cudem ja go nie widziałem?
      "Jesteś w labiryncie, widzisz kropkę co teraz?"
      ">zjedz"
      "Kropka zjedzona, mniam mniam, co teraz?"
      ">huj"
      "Wyrażaj się jasniej"
      ">chuj"
      ...
      no ja pierdziele :D

      W tym kontekście bijatyka to byłoby coś.
      -------- ---- -- - -
      Ogólnie temat double dragona powędrował w fajnym kierunku :)
      • 38: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 May 2016 22:05 zmieniony
       


      widzę, że tu jakieś śmichy chichy, i słusznie, bo tu tylko śmiać się albo płakać, to już lepiej się trochę pośmiać :)
      ale do rzeczy, ta nasza atarka wcale nie jest taka zła i zdecydowanie uważam, że tego typu gierka może wyglądać na a8 całkiem przyzwoicie, i żeby nie było, nie jest to żaden mockup
      • 39:
         
        CommentAuthorbocianu
      • CommentTime9 May 2016 23:05
       
      @nosty, swoją drogą, ten doom całkiem dobry. przeszedłem go kilka razy.

      a pac-txt zajebisty :D nie wiedziałem że larek popełnił takie cacko :)
      • 40:
         
        CommentAuthorGAD ZombiE
      • CommentTime9 May 2016 23:05
       
      To może jednak bez sprajtów tylko software'owo? Było parę przykładów, które się powiodły. Amaurote (poprawione przez Kubę śmiga), International Karate też chyba jest bez sprajtów? Polska gra Deathland radzi sobie bez sprajtów. Nie wiem czy przypadkiem stara Misja też poza głównym bohaterem nie jest samą grafiką. Przykładów można mnożyć.

      Może więc dałoby się jakoś to jednak zrobić w ten sposób. Moim zdaniem byłoby lepiej mieć fajne animacje postaci bez sprajtów nawet na jednolitym tle (tylko scrollowane w poziomie tło wyżej, na które postaci się nie nakładają) niż nałożone na piękne tło sprajty, które są wysrane i brzydkie. Oczywiście przy założeniu, że nie uda się zrobić postaci graficznych nakładanych na tło.
      • 41:
         
        CommentAuthorGAD ZombiE
      • CommentTime9 May 2016 23:05
       
      Mnie się przypomniało, że dawno dawno temu pisałem w Turbo BASICu mordobicie w grafice 5. Postacie były softwarowe, ale duże, bo piksele były duże ;). Dało się kopać i walić piąchą w ryj. Średnio pamiętam tylko, co było dalej ;). No ale to był BASIC. W ASM zrobilibyście lepsze :]
      • 42: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 09:05 zmieniony
       
      Też tak myślę. Nie zwróciło waszej uwagi, że jest bardzo mało postaci naraz? Że cios ma tylko dwie fazy ruchu? To się spokojnie robi przepisując piksele. Atarowski procesor jest wbrew pozorom bardzo szybki.

      A jakby ktoś znowu wysuwał argument: "ale commodorowskie sprite'y", to mu powiem "ale Spectrum" :) I żeby sprawdzić coś, zanim się powie. Wiecie że np. Bruce Lee i Zorro w ogóle nie używają sprite'ów sprzętowych?

      Acha - i zastanowić się czy czasem tryb tekstowy nie utrudnia czegoś co lepiej zrobić w graficznym ;) Bo on tak naprawdę się nadaje i przyspiesza cokolwiek przy powtarzalności elementów ;) Tudzież semi-graficznym, opisanym tu w innym wątku.
      • 43:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime10 May 2016 09:05
       
      Ale ik+ to chyba jednak duszkó używa. Ciężko będzie zdążyć rysować tak duże postacie z tłem pod spodem nawet stosując buforowanie.
      • 44: CommentAuthorAdam
      • CommentTime10 May 2016 10:05
       

      wieczor:

      Wiecie że np. Bruce Lee i Zorro w ogóle nie używają sprite'ów sprzętowych?


      Wieczór, no co Ty opowiadasz, Twoim zdaniem "Bruce Lee" na małym Atari nie wykorzystuje duszków sprzętowych? To widać nawet na oko, szczególnie gdy wykorzystywana jest podwójna szerokość PMG przy kopnięciu Bruce'a i przy ciosie zadawanym przez czarnego ninję.
      • 45: CommentAuthorAdam
      • CommentTime10 May 2016 10:05
       
      Opowiedz mi też, skąd się biorą kolory skóry Yamo i Bruce'a Lee niezależne od otoczenia :)
      • 46: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 May 2016 10:05
       
      @wieczor... co Ty opowiadasz :/ z tym trybem tekstowym...
      teyb tekstowy nie zawsze oznacza ze korzystasz z fontow :/ mozesz go uzywac tak jak trybu graficznego z dodatkowo z ta zaleta ze masz wiecej kolorow i szybciej mozesz kopiowac grafike
      • 47: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime10 May 2016 11:05
       
      @wieczor
      To sobie wybraz co mozna zrobic majac 8 prawdziwych sprzetowych spritow na c64 (24x21!) + dorzucic softwareowe (+ drobiazgi typu zmiana kolorow w obrebie znaku)

      To co na A8 zezre mi 2 ramki na starcie na C64 masz sprzetowo

      Co do samego DoubleDragona - do zrobienia, ~2-3ramki,ale na w/w nic nie ma poza P/M i HW scrolem;)
      • 48: CommentAuthorAdam
      • CommentTime10 May 2016 11:05
       
      Żeby ominąć ograniczenie nie za dużej szerokości 1 playera, przy kopnięciu Bruce'a Lee i zielonego Yamo stosowana jest prosta sztuczka: jeden sprajt pozostaje w standardowej szerokości i przykrywa drugiego sprajta (reprezentującego m.in. nogi postaci), który jest rozszerzany 2 razy. Dzięki przykryciu bardziej szczegółowym playerem to rozszerzenie nie rzuca się tak w oczy - bo część "grubych pikseli" jest schowana w tle.
      • 49: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 12:05
       

      Adam:

      Wieczór, no co Ty opowiadasz, Twoim zdaniem "Bruce Lee" na małym Atari nie wykorzystuje duszków sprzętowych?


      Przepraszam, pomyliłem z Ninją. BL istotnie używa sprite'ów

      xxl:

      co Ty opowiadasz :/ z tym trybem tekstowym...
      teyb tekstowy nie zawsze oznacza ze korzystasz z fontow :/ mozesz go uzywac tak jak trybu graficznego z dodatkowo z ta zaleta ze masz wiecej kolorow i szybciej mozesz kopiowac grafike


      Wiem i to miałem na myśli pisząc o trybie semi-graficznym :) Czyli tekstowym który udaje graficzny.

      solo/ng:

      To sobie wybraz co mozna zrobic majac 8 prawdziwych sprzetowych spritow na c64 (24x21!) + dorzucic softwareowe (+ drobiazgi typu zmiana kolorow w obrebie znaku)

      To co na A8 zezre mi 2 ramki na starcie na C64 masz sprzetowo


      Zgadza się, ale wyobraźnia nie pomoże, bo jest to co jest. Z tym, że Atari ma znacznie szybszy procesor. Prawda wygląda tak, że w Commodore te sprzętowe sprite'y są wręcz konieczne bo bez tego byłoby ciężko. W Atari też by się pewnie przydały, ale przydałby się i blitter i parę innych rzeczy ;) Trzeba się obyć bez.
      • 50: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 May 2016 12:05
       
      > Wiem i to miałem na myśli pisząc o trybie semi-graficznym :) Czyli tekstowym który udaje graficzny.


      nie o tym mowie. korzystajac w ten sposob jestes ograniczony wielkoscia zestawu znaow