nie widze w poscie IRATY nic o zmiejszaniu viewportu (dwukrotnie) tylko o zmianie trybu wyswietlania. wiec majac grafike np. 1x1 w "gr.8" -> grafika "gr.15" 2x1 - logiczny tile jest dalej taki sam i kod pozostaje bez zmian.
na 99% jest w tych grach zawsze rownane do 1 bajtu (aka 1 tile) dla kolizji, przy 256/128 pixlach viewport wynosi w obu przypadkach 32 tile szerokosci.
oczywiscie trzeba to sprawdzic dla kazdej gry z osobna, bo moze byc jakis happy coding.
Atari ma masę trybów , a gdyby tak wykorzystać jakiś inny tryb który z płynnością dał by sobie radę ,np któryś z interlaced i jeszcze dodać kolorów ,albo całą grafikę zrobić od nowa
Zakładam, że ten tryb to nie 320x200 :) A skoro jest kolor, musi pojawić się pixel 2x1 - obojętnie czy przeplatany 1x1 czy nie (ew. 2x2 ale ten tryb do konwersji gier się nie nadaje). Czyli jednak nie to samo, no ale kończmy ten wywód. Ja po prostu tu widzę pewien problem, to nie jest tak hop-siup. Jak Wy go nie widzicie - do dzieła! :)
Atari jest problematyczne, brakuje mi trybu z wąskim pionowym pikselem ;-),ale radzę sobie ;-) bo jak nie zna się ograniczeń to one nie istnieją :-) ,zobaczysz niebawem moją nową technikę rysowania ,na razie zrobiłem w ten sposób jedna grafikę którą może wystawie na SV,wiem że niczego nią nie ugram bo za późno zacząłem i brak w niej jakiejś większej finezji , jest prosta jak cep ale w taki sposób chyba nikt nie pikslował he,he ,chyba ... No ale mam nadzieje że zostanie wykorzystana na ... a to niechaj pozostanie tajemnicą .
@TheFender jeszcze raz - sposob rysowania na ekranie nie ma nic wspolnego ze sprawdzaniem kolizji, ktore sie robi po tilesach.
320x200 i 160x200 maja dalej *takie same* tilesy. mylisz pojecia rozdzielczosci grafiki i layoutu z tilesami. mozesz miec rozdzielczosc 2000000000x2000000000 i 100x100 , layer tilesow bedzie taki sam.
@irata4: tak, z tym że z każdej strony w inną stronę. To się nazywa modyfikacja kodu pod kątem kolizji.
@solo/ng: daj już spokój i przeczytaj co napisałeś. Chyba że dla Ciebie kwadrat np. 32x32 w 320x200 po konwersji grafiki w kierunku trybu 2:1 160x200 i uzyskaniu wymiarów 16x32 jest nadal kwadratem. Bo dla mnie to nie jest już ten sam tiles, chyba że na oko :)
W RAM klocek po konwersji z 1:1 -> 2:1 zajmuje połowę miejsca. No chyba, że się jest wielbicielem rozjechanej proporcji (patrz atarowskie Treasure Island Dizzy) - wtedy faktycznie zajmuje tyle samo miejsca i na oko jest 2x za szerokie.
No to chyba wiadomo, że logicznie 1 tile zostanie 1 tile. Ale ja pisałem o tym, że trzeba przerobić engine pod kątem przeliczania z nim kolizji - a te przecież zależą od tego w którym miejscu przestrzeni pixelowej jest dany tile, który od strony graficznej już jedynkowy nie jest. Oczywiście można sobie napisać engine, w którym całość dzieje się w przestrzeni pixel_1x1 a inna procedura wizualizuje całość w przestrzeni pixel_2x1 bądź dowolny inny. Ale kto tak robił z twórców gier na np ZX Spectrum?
jeszcze wiem co piszę i o co mi chodzi ale za moment mój świat legnie w gruzach bo namąciliśta mi w głowie . Dajmy już z tym spokój :-). Jak będzie okazja to pokaże ci na przykładzie ,teraz nie mam głowy ,kończę pikslować na SV.
gra posuwa się do przodu, ostatnio zmieniłem pole gry z 12x12 punktów (144 punkty) na 14x14 punktów (196 punktów). Dodałem także testowego sprite'a. Irata4 testuje to i daje dużo bardzo ciekawych uwag.
wpadł mi pewien pomysł niewykorzystany do tej pory, mianowicie fakt, że linie ekranu można dowolnie podstawiać co linia, co może być użyte do raycastera w pionie, dłubię nad tym wieczorami od paru dni, na razie taki efekt (rozdzielczość 160x100, docelowo 128 kolorów)
Jest fajnie, ale teraz bardzo mnie zastanawia co dało by się uzyskać "na plus" obracając monitor/obraz o 90 stopni? Ułatwiłoby to jakoś tworzenie pewnych elementów w grach?
Dowcipniś ;) Po prostu wydaje mi się, ze na Atari wygodniejszy jest scroll pionowy a nie poziomy - wtedy obracając obraz o 90 stopni można dużo zyskać...
dwie informacje, jedna dobra, druga zła Najpierw ta dobra: zarzuciłem pracę nad tą grą 3d, przerosła mnie złożoność kalkulacji przy 8 bitowych rejestrach i wszystkich danych w 16 bitach. Znając siebie pewnie do tego wrócę kiedyś, ale narazie odkładam na półkę. Teraz zła: wpadłem dzisiaj na pomysł przeportowania New Atari Game na platformy mobilne, gra będzie dużo bardziej rozbudowana
hejoz, Obok LiteRally postanowiłem zrobić grę na konkurs Abbuc, raczej szybki projekt, bo będę miał czas się nią zająć dopiero w lipcu. W zeszłym roku bawiłem się trochę kodem na c64 bo chciałem zrobić grę w terenie 3d. Pomysł padł na grę z jeepem, który by poruszał się po pofałdowanym terenie, ale projekt umarł, gdyż nie miałem pomysłu jak to skończyć. Dziś myślałem sobie co można by zrobić na konkurs abbuc i pomyślałem o tym projekcie c64, jak go można wykorzystać. I wpadłem na chyba niezły pomysł- gra golfowa- teren jest pofałdowany więc to akurat będzie dobry początek. Dzisiaj znalazłem chwilkę czasu i przeniosłem kod z c64 na Atari i wygląda to mniej więcej tak jak w gifie. Na dokładkę załączam film YT z wersji na c64. Są identyczne.
Ale wracając. Gra w golfa? Odbita piłka będzie się zmagala z falujacym terenem? Czy to tylko generator nierówności pola golfowego? Jakoś nie rozumiem tego. Skoro pomysł z samochodzikiem upadł, może zaglowka/łódź/statek? Dodać do tego kierunek, z którego wieje wiatr. Kapitan nie zdąży ustawić statku pod wiatr, dziobem do fali, co powoduje przewrócenie i zatoniecie. Jeśli zdąży - płynie dalej. Coraz wyższe fale, grzywacze, sztorm. Yyyyy ale poplynalem :(
Kaz: scenariusza nie ma, ale to będzie po prostu prosty golf Artu2tu: mam pomysł, żeby piłeczka po prostu odbijała się od terenu 3d, myślę, że wyjdzie fajna gra Przy okazji: dzisiaj posiedziałem trochę nad raycasterem, który tu prezentowałem i silnik działa, więc dobra wiadomość jest taka, że projekt nie jest zarzucony, tylko stoi w kolejce. Najpierw: 1.Literally 2.Golf na Abbuc 3.Yoomp na ZX Spectrum 4.raycaster
czołem koledzy przez ostatnie parę dni walczyłem z tą grą i w końcu udało się zrobić piłkę poruszającą się po terenie. Cała masa kombinacji z tym była, procedurę musiałem przepisać na nowo, ale działa. Idea jest taka, że plansza jest podzielona na 14x14 segmentów a każdy segment na 8x8 pól. Po wejściu piłki na nowy segment obliczana jest mapa terenu w obszarze tego segmentu. Liczone jest to w ten sposób, że najpierw wyliczam x,y,z wierzchołków 2 trójkątów składających się na sektor a potem wypełniam te trójkąty wartościami pośrednimi. Jest z tym zabawy, do wyliczenia takiego sektora trzeba 30 dzieleń. Przede mną teraz zabawa z wektorami ruchu i odbicia, matematykę tych elementów mam już przyswojoną, teraz tylko przełożyć to na asm.
na małe nie ma ładnego mini-golfa (znanego też jako putt-putt), a to b. popularna rozrywka w usa (sądząc po jasiu fasoli też w uk). engine byłby idealny do putputa właśnie.