atarionline.pl Komercyjne tworzenie gier - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Nov 2009 11:11
       
      W tym oto watku o "Kolony 2106" ->link<- rozgorzala dyskusja na temat wydawania gier. Padly miedzy innymi pomysly:
      1) zrzucania sie na projekt gry
      2) placenia za gotowa gre smsami
      3) zlecania pisania gier.

      Jestem umiarkowanym optymista w sprawie wydawania gier, ale byc moze warto sprobowac w praktyce niektore pomysly. Pytanie: ktore i w jaki sposob. Czy ma to byc zbiorka pieniedzy z gory? Kto bedzie decydowal jaka gra i za ile? W jakiej formie to organizowac? Juz od dawna o tym dyskutujemy z xxl-em, ale podzielcie sie tez swoimi opiniami.
      • 2:
         
        CommentAuthorGeorge
      • CommentTime6 Nov 2009 12:11
       
      Ja jeszcze dodam do przemyślenia:

      1) Czy kasa może zdemotywować do tworzenia gier?
      2) Czy w świecie Atari nie można by było pisać gier/dem/softu na zasadzie open source (ANM GPL - Atari's Not Microsoft General Public License :) ) ?
      3) A może personalizować gry, tym którzy zapłacą? Reszta dostaje darmowy 'default'.
      Np.: - za 5PLN dostaję: Kolony 2106 - written especially for George.
      - za 10 PLN dostaję - to co za 5PLN + CREDITS + inne zakończenie.
      - za 20 PLN - --- " --- + dostaję grę 2 tyg. przed premierą i już gram.
      - za 50/100 PLN - dodatkowy level/trasa/postać tylko dla George'a.

      4) A może stworzyć ranking kupujących wg kto ile zapłacił w sumie za gry. Osoby mające wyższy wkład pieniężny otrzymują przywileje. Jakie? Do rozważenia, może priorytetowe przesyłki, przedpremierowe pokazy, personalizacje, możliwość podpowiadania, co się chce w grze zobaczyć, bonusowe levele/trasy itd.
      • 3: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Nov 2009 12:11 zmieniony
       
      jeszcze raz napisze co mysle, bo byc moze nie kazdy przeczytal newsa:

      napisze konkretnie o grach bo to mnie interesuje:
      1. zasada podstawowa: gra musi byc dostepna za darmo do sciagniecia z internetu (pelna wersja),
      2. moze byc dodatkowo wydana wersja kolekcjonerska 'w boxie', przy czym musi byc okreslona ilosc wydanych w ten sposob egzemplarzy (cena ustalana chyba indywidualnie jak to z kolekcjonerami ;-)),
      3. ewentualnie wersja zarejestrowana na usera, po wplaceniu na konto jakiejs sumy (to user ustala cene takiego produktu - nawet 1grosz)

      jesli natomiast sprawa sie tyczy pisania na 'zlecenie' to gdy mialbym wplyw na to kto i co bedzie pisal jestem w stanie zadeklarowac 'z gory' pewna sume na projekt (wyplaconej PO finalizacji) - oczywiscie to wszystko jest do dopracowania - chcialbym tylko zwrocic uwage ze podobny sys. dziala na poletku amigi i wydaje mi sie ze raczej sie sprawdza? - oczywiscie trzeba by sie temu dokladniej przyjrzec.

      ---
      oczywiscie z mojej strony nic sie nie zmieni - pisal bede tak czy siak ;-)
      • 4: CommentAuthormac
      • CommentTime6 Nov 2009 12:11
       
      @xxl

      tylko 1 pytanie do punktu pierwszego, czy musi być tak, że gra jest dostępna za darmo do ściągnięcia w tej samej chwili co do kupienia wersja box, być może warto pomyśleć nad tym, aby za free była dostępna, ale na przykład 3 miesiące później..
      • 5: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Nov 2009 13:11
       
      dostep do wersji darmowej musi byc zagwarantowany w tym samym momencie. wersje boxowe i ewentualnie zarejestrowane na usera to uklon w kierunku ludzi, ktorzy lubia takie gadzety.
      • 6:
         
        CommentAuthorCosi
      • CommentTime6 Nov 2009 13:11
       
      Ja jestem przeciwny dodatkowym przywilejom albo upublicznianiu płacących - kojarzy mi się to z księdzem ogłaszającym z ambony, kto ile zapłacił ;)
      Jest natomiast stara, sprawdzona metoda: sama gra jest dostępna bezpłatnie dla wszystkich; płaci się za dodatkowe poziomy/epizody, dodatkowe elementy gry (lepsza broń itp.), papierową instrukcję, oczywiście eleganckie pudełko, gadżety, kartridż z grą i co tam jeszcze do głowy przyjdzie :)
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Nov 2009 13:11
       
      George

      ad.1)
      Tak, kasa moze zdemotywowac w ten sposob, co napisal Nosty - w postaci wplywu na reszte. Jezeli jednym sie zacznie placic 1000 zlotych za gre, to drudzy tez nie kiwna palcem bez 1000 albo i 2000 zlotych (jezeli beda uwazac, ze ich gra bedzie jeszcze lepsza). Obecnie funkcjonuje element chwaly i wlasnej satysfakcji, ktore kazdy autor gry otrzymuje :). Jezeli dodamy element finansowy to na pewno dojdzie do takich sytuacji, ze za gre slabsza autor dostanie pieniadze, a inny autor gre lepsza bedzie robil za darmo. To bedzie budzic niepotrzebne napiecia i demotywowac.

      Zreszta na przykladzie ABBUC widac, ze to bledna strategia. Pieniadze za programy sie placi niemale bo za pierwsze miejsce 500 euro (okolo 2150 zlotych), a mimo to nie ma wystarczajacej motywacji wsrod ludzi, zeby wysylac tam swoje gry i zgarniac te pieniadze. A jest zarowno duzo czasu - rok na pisanie - i mozna to robic w ramach hobby, traktowac jako drobny, uzupelniajacy zarobek.

      ad. 2)
      w swiecie Atari czesto sie publikuje zrodla gry z adnotacja - robta co chceta, ale nic z tego nie wynika. Bo kto ma te zrodla modyfikowac, rozwijac? W swiecie pecetowym masz pewnie kilkadziesiat milionow programistow albo osob pretendujacych do tego miana. W swiecie Atari masz kilkudziesieciu koderow, z ktorych wielu jest nieaktywnych albo aktywnych raz na kilka lat. Nie da sie przeniesc prostych schematow z peceta do swiata Atari. Przykladem jest gra Vector - zrodla Fox opublikowal, dzialajacy silnik jest, fala entuzjastow deklarujacych zabranie sie za dokonczenie - byla, a gry jak nie widac tak nie widac.

      ad. 3)
      personalizacja gier to ciekawy pomysl, ale chyba w naszym swiatku bezcelowy. W swiecie miliona gier na peceta daje jakies-tam-wrazenie wyjatkowosci danej kopii gry i poczucie wyjatkowosci wlascicielowi. Atarowiec ma to na codzien... :)

      ad. 4)
      Pomysl przywilejow jak najbardziej ciekawy, ale widze trudnosc jego praktycznej realizacji - trzeba by miec dane, kto kupil jakie gry. O ile jeszcze pewnie mozna by namowic Nostego czy Urborga, zeby z maili zrobili zestawienie kupujacych to jednak juz nie widze tego w przypadku gier Atlantis czy tych sprzedawanych przez jakies sklepy atarowskie na zachodzie. Po prostu nie wszyscy sie chca dzielic takimi informacjami.

      xxl:

      zasada podstawowa: gra musi byc dostepna za darmo do sciagniecia z internetu (pelna wersja),


      Na przyklad "Tempest Xtreem" czy "Xenophobia" nie sa dostepne za darmo. I co zrobisz? :)

      xxl:

      jesli natomiast sprawa sie tyczy pisania na 'zlecenie' to gdy mialbym wplyw na to kto i co bedzie pisal jestem w stanie zadeklarowac 'z gory' pewna sume na projekt (wyplaconej PO finalizacji)


      Tutaj jest echo naszych rozmow, wiec powtorze to co pisalismy miedzy soba.

      Wiadomo, ze projekt takiej gry moze byc realizowany na przyklad 1,5 roku. Za poltora roku moze Ci sie odwidziec albo mozesz zniknac ze swiatka Atari. Wyobrazmy sobie, ze kolega Y zdeklarowal jakis czas temu 500 zlotych na projekt jakies gry, uzbieralo sie lacznie z innymi 1200 zlotych i xxl zdeklarowal sie zrobic za to gre X. Gra X powstala, ale kolega Y, nie uczestniczy juz w scenie Atari albo na przyklad popadl w klopoty finansowe. Autor ma prawo byc wkur... bo nie tak sie umawial.

      Dlatego jesli juz ma to byc deklarowanie sie z kasa to raczej obstawiam ustanowienie jakiegos funduszu (tylko, ze to sa niepotrzebne koszty administracyjne), a przynajmniej zalozenie rachunku bankowego przez osobe publicznie znana i godna zaufania. Na ten fundusz/konto wplywaly by pieniadze PRZED skonczeniem projektu, ale PO zawarciu publicznej umowy z autorem/autorami. Mozna by nawet zalozyc na koncie lokate, zeby diengi nie tracily na wartosci. I czekac ten czas potrzebny do realizacji gry. Autor by wiedzial, ze pieniadze na pewno sa i wiedzialby ile ich jest, ale dostalby je dopiero po realizacji umowy. Do tego mogliby sie dorzucac kolejni chetni, bo widzieliby, ze jest sens - szczegolnie jezeli by prace nad gra postepowaly. Jezeli by nie postepowaly to mozna by skierowac te pieniadze do innego autora na inny projekt - za zgoda wplacajacych.

      Taka dosc nietypowa umowa o dzielo - nietypowa przez to, ze jest wielu wplacajacych (ale moga byc reprezentowani przez jedna osobe) i przez to, ze musialaby byc skonstruowana dosc elastycznie. Ale to raczej nie problem.
      • 8: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime6 Nov 2009 13:11
       
      Na scenie C64 jest Protovision, które robi płatne gry. Czy ktoś się orientuje czy mają zyski? Jeżeli ktoś zna język niemiecki, to autorzy udzielali wywiadów do kilku pism.

      Do kupienia jest np. Tempest Xtreem dla Atari. Czy autor ma z tego zyski?

      Mój komentarz odnośnie pytań powyżej:
      - Zrzucanie na projekt gry - nikt nie da gwarancji, że gra będzie dobra pod względem jakości i grywalności.
      - Płacenie za gotową grę SMSami - czemu nie. Może być też np. Paypal, Moneybookers czy inne popularne w świecie systemy.
      - Zlecenie pisania gier - wątpię, że wśród programistów Atari znajdzie się wielu ludzi, którzy by to robili za pieniądze. Nie wyobrażam sobie, że miałbym robić w wolnych chwilach grę, która mi się nie będzie podobać. A jak ktoś mnie do pomysłu przekona, to mogę robić za darmo :)

      Kwestie finansowe można ocenić na podstawie sprzedaży gotowych gier. Trudno zakładać, że zostanie sprzedane ich więcej niż gier ostatnio wydanych. A ile - tu już się muszą wypowiedzieć osoby z tym związane :)
      • 9:
         
        CommentAuthorCosi
      • CommentTime6 Nov 2009 13:11
       
      Oj, SMSami nie... Większością tej kwoty dzieli się operator z fiskusem - odbiorca dostaje grosze. PayPal też nie, bo mało kto ma w Polsce kartę kredytową. Jeżeli już, to najlepiej elektroniczne płatności w stylu DotPaya czy Przelewy24. Trochę się tym zajmowałem, w razie czego mogę pomóc.
      • 10: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Nov 2009 13:11 zmieniony
       
      -pomysl publikowania danych kto i ile (ewentualnie) wplacil tez mi sie nie podoba, takie same prawo bedzie miala osoba wplacajaca 1 grosz i 5 zl.
      -dlaczego kasa ma demotywowac? taka kasa nie sadze zeby miala jakikolwiek wplyw :-) np. ja za to co 'zarobilem' na sprzedazy boxowych wersji hobgoblina naprawilem sobie laptoka po padzie jakies 2 miechy temu :D

      >Na przyklad "Tempest Xtreem" czy "Xenophobia" nie sa dostepne za darmo. I co zrobisz? :)

      nic nie zrobie. nie bede w nia gral :p

      a z tym echem rozmow - i zbieraniem kasy to jestem przeciw! zadnego zbierania przed realizacja projektu. nie wierze, ze ktos kto zgodzilby sie realizowac pomysl 'ogolu' robi to dla kasy, mily bonus ale tylko bonus i jesli sie nie pojawi nie bedzie to mialo znaczenia - ten sposob wydaje mi sie to inne nazwanie starego pomysl "ktorej gry nie realizowac na atari" :-). a co jesli poziom zrealizowanego projektu nie bedzie satysfakcjonujacy? dlatego powtarzam: taka deklaracja nie jest wiazaca, to tylko informacyjna dla potencjalnego kodera ile splynie na niego achow i ochow bo jesli mysli o kasie to lepiej zeby grabil liscie w parku wiecej zarobi w 2 dni :D

      ---
      przyszedl mi do glowy jeszcze pomysl, ze zarejestrowane kopie gry dla tych ktorzy wysla kartke pocztowa (tak bylo kiedys cos takiego). :D
      • 11:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime6 Nov 2009 14:11
       
      Było! :-) Postcardware :-)
      • 12: CommentAuthordhor
      • CommentTime6 Nov 2009 15:11
       
      Nad czym tu debatować. Jedyny sposób nie demoralizujący twórcy, jak i odbiorcy, to system wolnych datków.

      Chcesz, dotujesz projekt, nie chce, nie dotujesz. Twórca chce, to pisze, nie chce to nie pisze. Z tym, że jak pisze, może liczyć na datki. I za te pieniądze nic się nie kupuje, w sensie creditsów, dodatków w grze, itp. Po prostu, zwykle ludzkie wsparcie projektu, bez zacierania rąk przez autora na szybkie dorobienie się.

      Pisanie gier na atari to obecnie hobby. Bez takiego podejścia wielu może przeżyć rozczarowanie i gorycz.
      • 13: CommentAuthormono
      • CommentTime6 Nov 2009 15:11
       
      Proponowano jeszcze girlfriendware...
    1.  
      Nie wierzę w komercyjne pisanie gier. Komercja to zysk finansowy. Rynek Atari jest zbyt mały. Ile osób będzie chciało wyłożyć kasę? PC ma te przewagę, że nie zawsze potrzebuje nowych pomysłów. Czasami wystarczy nowa oprawa graficzna (a możliwości rosną tutaj cały czas) i już mamy chętnych do grania. Grafika w Atari zatrzymała się na zawsze. Nie dotyczy to dem na przerabianym sprzęcie. Ale jaki procent właścicieli Atari ma przeróbki? A co z mocą komputerka? Wiem, pozostają emulatory. Ale to już inna bajka. Pisanie pod emulator bez możliwości odpalenia programu na fizycznym sprzęcie to tak jakby pisanie pod Windowsa. Windows uruchamia program (emulator), który z kolei uruchamia programik (grę). Mnie to kojarzy się z pisaniem wtyczki np. do WinAmpa, Firefoxa czy też Total Commandera.
      Pisanie czegokolwiek dla Atari - tylko dla przyjemności. Uznanie ludzi może być jedyną nagrodą dla twórcy.
      • 15:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime6 Nov 2009 16:11 zmieniony
       
      Właśnie na Atari nie potrzeba wielu świeżych pomysłów w dziedzinie gier, bo sporo jest jeszcze do nadrobienia z tego, co nigdy na nasz komputer nie zostało wydane i to właśnie nam "po prostu" potrzeba lepszej grafiki w produkcjach, itp. :P

      "Ale jaki procent właścicieli Atari ma przeróbki"

      Spośród tych właścicieli, których komputery nie leżą, w szafie właśnie ogromny procent! :-)
      • 16:
         
        CommentAuthorGeorge
      • CommentTime6 Nov 2009 16:11
       
      @Rzymianinus: Gdzieś to już czytałem :)
      • 17: CommentAuthorhororus
      • CommentTime6 Nov 2009 18:11
       
      Można spróbować działać tak jak niektóre firmy produkujące ortodoksyjne strategie żetonowe (vide Clash of Arms). Takie firmy reprezentują podobną niszę co Atari poniważ maniaków rozkładania planszy podzielonej na heksy, segregowania tysięcy żetonów i studiowania kilkusetstronicowej instrukcji jest średnio wielu (np. ja) ;) Takie firmy stosują instytucję, która nazywa się np. P100, P300, P500, itp. Najpierw zbierają ilość niezbędnych potwierdzeń mailowych od chętnych na grę + jakieś tam vadium i w momencie kiedy uzbiera się odpowiednia liczba wpisów (dla P100 - 100 wpisów, itd.) to rozpoczyna się produkcja. Drobna wpłata przed produkcją ma "w razie W" pokryć choć minimalnie koszty wydawnictwa gdyby się okazało, że całe towarzystwo olało temat. Tam to się akurat nie zdarza, ale w przypadku gier na Atari - nie wiem (?)
      Kaz - wiesz, że ja jestem akurat dużym entuzjastą wydawanie gier.
      • 18:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime6 Nov 2009 19:11 zmieniony
       
      GRA GRZE nierówna, są pozycje na które z chęcią wyłożę część (znaczną) zaskórniaków, oczywiście jeżeli produkcją bądź nadzorem nad nią podejmie się ktoś zaufany.
      np. taki shadow of the beast ... albo jakieś dobre wyścigi typu LOTUS albo OUTRUN...
      • 19: CommentAuthorScalak
      • CommentTime6 Nov 2009 20:11
       
      z mojej strony jestem w stanie wpłacić pewną gratyfikację ale po zagraniu w grę. Przykładowo pykam sobie w hobgoblina baaardzo mi się podobał i pewnej nocy chcę xxl'owi coś przelać ;) Przelewam za "skonsumowany" produkt.
    2.  
      "George
      @Rzymianinus: Gdzieś to już czytałem :) "

      O mnie czytałeś (jestem sławny ?!) czy ktoś ma poglądy zbliżone do moich? :)
    3.  
      x
      • 22:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Nov 2009 21:11 zmieniony
       

      Ilmenit:

      Do kupienia jest np. Tempest Xtreem dla Atari. Czy autor ma z tego zyski?


      Autorzy nie ujawniaja danych o sprzedazy, tym bardziej, ze sprzedaja przez posrednika, ale mozna sie domyslic, ze nie sa stratni - wysoka cena sprzedazy, niskie koszty wydania (nie jest to np. profesjonalna poligrafia jak u Nostego), sprzedaz na caly swiat, brak darmowych kopii w necie. Z tym, ze nie wiadomo, czy zyski sa na oczekiwanym poziomie, bo zdaje sie, ze oczekiwania byly duze - o ile dobrze zrozumialem intencje AGG powstalo w celu zarobkowego wydawania gier, a nie tylko dla zwrotu kosztow.

      Druga gra, ktora jest sprzedawana, a nie ma jej w necie to "Xenophobia". Tutaj koszt zakupu byl wysoki - Fandal dal, o ile pamietam, 2000 dolarow za prototyp karta z prawie gotowa gra, i odzyskal z tego tylko czesc. Wydanie gry prawdopodobnie nigdy sie nie zwroci - przynajmniej tak pisal.

      Cosi:

      Oj, SMSami nie... Większością tej kwoty dzieli się operator z fiskusem - odbiorca dostaje grosze. PayPal też nie, bo mało kto ma w Polsce kartę kredytową. Jeżeli już, to najlepiej elektroniczne płatności w stylu DotPaya czy Przelewy24.


      PayPal musi byc, bo ludzie z zagranicy czesto i chetnie placa w tym systemie. Po prostu trzeba miec wahlarz opcji, zeby kazdy chetny na zakup mogl wybrac pasujaca mu wersje. SMS jest stosunkowo prostym i latwym sposobem - wystarczy wziac komorke do reki...

      xxl:

      a z tym echem rozmow - i zbieraniem kasy to jestem przeciw! zadnego zbierania przed realizacja projektu. nie wierze, ze ktos kto zgodzilby sie realizowac pomysl 'ogolu' robi to dla kasy, mily bonus ale tylko bonus i jesli sie nie pojawi nie bedzie to mialo znaczenia


      No to zadam to samo pytanie co wtedy - TO PO CO W OGOLE DEKLAROWAC CZY ZBIERAC KASE, JEZELI TO NIE MA ZNACZENIA?

      PS. Poza tym pozostaje sprawa JAKA gra ma byc zrobiona z bonusem finansowym. Sam pewnie pamietasz swoje ankiety - jaka gre przenosic i skutki glosowan (ostatecznie i tak sam decydowales co przeniesc :). Podejrzewam, ze w przypadku produkcji gry typy sa tez tak rozproszone, ze kilkanascie osob chetnie zaplaciloby za gre X, ale juz nie za Y, za ktora zaplaciloby inne kilkanascie osob.
    4.  
      Moim skromnym zdaniem idea pisania gier komercyjnych to fajna sprawa.
      Za okreslona kwotę dostajemy
      1) kardridz/dyskietke/kasete
      2) pudelko
      3) gadzety

      Nie oszukujmy sie nikt ze swoich nie bedzie dokladal abysmy mogli dostaw w rece swiezutkie pudelko z instrukcja itd.,.
      Reasumujac chetnie zaplacibym 100 zlotych za kardridzowe /stacji niestety nie mam :-( / wydanie gier takichjak dizzy czy last ninja
      • 24:
         
        CommentAuthorCosi
      • CommentTime6 Nov 2009 21:11
       

      Kaz:

      SMS jest stosunkowo prostym i latwym sposobem - wystarczy wziac komorke do reki...

      ...a za pieniądze uzbierane od powiedzmy stu osób autor pójdzie z dziewczyną do kina ;)
      • 25:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Nov 2009 21:11 zmieniony
       
      O, i to jest motywacja :)

      PS. Przeciez marze operatora mozna wliczyc do ceny SMS-a?
      • 26: CommentAuthormac
      • CommentTime7 Nov 2009 00:11
       
      to jest drobiazg techniczny, ale faktycznie od SMS Premium lepiej trzymac się z daleka (no chyba, że chce sie pracować na operatorów), lepsze są systemy typu platnosci.pl
      • 27:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime7 Nov 2009 15:11
       
      Ja jestem za! Niech autorzy zaproponują kwotę, jaka ich interesuje, a reszta chętnych niech składa deklaracje. Jeśli osiągną kompromis - chętni wpłacają kaskę na konto, a autorzy piszą. Proste :)
      • 28:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime7 Nov 2009 18:11
       
      a ja to widze tak:
      1. robimy ankiete, ktora trwa okolo miesiaca, koderzy deklaruja jakie gry moga napisac i podac kwote jaka ich satysfakcjonuje oraz termin wykonania.
      a. po miesiacu wylaniamy 5-10 gier na ktore mozna wplacac pieniazki (darowizne)
      b. jesli uzbiera sie dana kwota to koder zabiera sie za robote i czekamy:)
      c. jak sie nie uzbiera kwota, to oddajemy ja tym co przelali kase -10% (koszty operacyjne:) - te 10% to na pokrycie przelewow i to co zosytaje idzie do wspolnej "KASY" - z ktorej to mozna dofinansowac jakis projekt z pkt.1
      • 29: CommentAuthorxxl
      • CommentTime7 Nov 2009 18:11
       
      zbieranie pieniedzy to zly pomysl.
      • 30:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime7 Nov 2009 18:11
       
      XXL-> tak,masz racje... ale jak juz ktos chce dac... to aby byl jakis sposob na zbieranie
      • 31:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime7 Nov 2009 20:11
       
      Ja bym uprościł - ktoś (np. KAZ) udostępnia konto i listę gier, na które sa chętnie autorzy (mile widziane przykłądowe grafiki do każdej, żeby było wiadomo na co się płaci), chętni na gry wpłacają kaskę na konto z nazwą gry w przelewie. Na stronie jest aktualna lista z budżetami gier, jak kwota osiągnie posiom satysfakcjonujący dla autora, ten bierze się do pracy. Po ukończeniu dzieła, KAZ publikuje grę i przelewa należność autorowi.
      • 32:
         
        CommentAuthorCosi
      • CommentTime7 Nov 2009 20:11
       
      Koledzy, to jest śliska sprawa. Nie lepsze byłoby płacenie za *grę*, nie za *obietnicę*? Już w tej chwili widać, jakim powodzeniem cieszą się "płatne" gry; gdyby narobić graczom apetytu, wypuszczając bezpłatną wersję demo i pełną, płatną (tak jak wcześniej pisałem), jestem przekonany, że jeszcze więcej osób by miało ochotę kupić grę.
      • 33:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime7 Nov 2009 21:11
       
      Osobiscie to jestem w stanie za gre na Atari zaplacic od 50-150zl. (50zl jesli jest tylko na dyskietce/ATR, do 150-kardrige lub wersja box).

      W co bym zagral?
      -Fred wersja podobna do Crowlanda (kolorystyka)
      -Contre -
      -zume -

      za kazda z tych gier spokojnie zaplace 100zl a jesli bedzie trzeba to i wiecej... zawsze chcialem miec to na Atari...
      Sam kiedys pisalem contre, ale z marnym efektem... mialem przerysowane fazy animacji na bloku milimetrowym.
      • 34: CommentAuthormono
      • CommentTime7 Nov 2009 21:11
       
      A macie może jakiś pomysł związany z wypadkami losowymi?
      Załóżmy taki scenariusz: ktoś zakłada konto (którym sam dysponuje), na poczet wpłat na daną grę; zdarza się wypadek losowy, ta osoba zostaje potrącona przez samochód ze skutkiem śmiertelnym (zupełnie przypadkowo). Co się teraz dzieje ze zgromadzoną pulą? Konto osobiste dziedziczy rodzina. Zakładać organizację? Jaką? Non-profit nie bardzo :D Wołać wcześniej notariusza i spisywać testament?
      Moim zdaniem również lepiej płacić za gotową grę niż za obietnicę.
      A co w sytuacji kiedy tę samą grę zrobią niezależnie dwie różne ekipy? Zabronić???!!! hehe.
      • 35: CommentAuthorirwin
      • CommentTime7 Nov 2009 22:11
       
      @mono - bez przesady, idąc tym tokiem to jaką gwarancję mamy że jutro nie będzie np końca świata lub najazdu marsjan. ;) Gdyby ktoś z koderów Atari miał zmienić "stan skupienia" że tak to ujme, to raczej wątpie aby pierwsze o czym wpłacający by myśleli to o swojej kasie/jej zwrocie/itp.

      Wg mnie istotne jest o jakim my tu zaangażowaniu mówimy. Proponuje więc najpierw, testowo aby każdy, kto jest zainteresowany, także jedynie czytający dotychczas ten wątek, wypowiedział się realnie ile by dal za stworzenie gry (bo sam koder to nie wszystko, dobre i znane gry wymagają grafiki i muzy na poziomie)
      Będziemy wiedzieli mniej więcej czy całe to "gadanie" jest w ogóle warte uwagi.
      • 36: CommentAuthorhororus
      • CommentTime8 Nov 2009 13:11
       
      A więc jak już wspominałem w rozmowie osobie na K, oferuję (z racji zajmowania się zawodowo zbieżnymi tematami): dobry kwotowo i jakościowo druk (pudełek, instrukcji i innych bajerów), szatę graficzną całości wydania, pomysły na uatrakcyjnienie tejże całości tak, żeby była to całość + 50% więcej ;), i wiele innych rzeczy, które pojawiają się na bieżąco, a o których teraz nie ma pojęcia ;) Jeżeli chodzi o konkretne kwoty to za Hobgoblina Nosty'ego dałem +- 80$ czyli 240pln. Na tak wydane gry mogę wyłożyć takie pieniądze.
      • 37: CommentAuthortbxx
      • CommentTime9 Nov 2009 11:11
       
      Jeśli już miałbym płacić za nowe gry na Atari, to niech będzie to coś wyjątkowego, a nie konwersje z innych komputerów/konsol. Chcecie Dizzy, Last Nijnja, Contrę? OK., ale można te gry zrobić po swojemu, inaczej, lepiej - z własnym bohaterem, światem, zachowując i/lub udoskonalając mechanikę pierwowzoru. Tak po za tematem – wykorzystując 6przyciskowe pady od konsol/PC i 2 wtyczki od joy’a Atari można by zrobić 6 przyciskowy kontroler do naszych maluchów – takie coś otwarłoby nowe możliwości sterowania w grach na 8bitowce.
      • 38: CommentAuthorurborg
      • CommentTime9 Nov 2009 13:11
       
      A ja bym zagrał w Crownland 2 - z nowymi poziomami :-). Albo w jakąś nowa platformówkę na tym enginie. Bo gra jest świetna ale krótka, engine zaś jest rewelacyjny. Jakby oczywiście było wydanie kolekcjonerskie na cartridżu to bym kupił na pewno.
      • 39:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime9 Nov 2009 18:11
       
      A mi się marzą wyścigi samochodowe typu Turbo Outrun czy Lotus, strategia typu Sim City czy Transport Tycoon oraz North & South :-) Za każdą grę jestem gotów zapłacić minimum 100 zł (a jak budżet pozwoli to i więcej).
      • 40:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime9 Nov 2009 18:11
       
      Panowie, dyskutujmy JAK WYDAWAC GRY, a nie KTORE GRY. Od tego, ktore gry - jest ten watek: ->link<-
      • 41:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime9 Nov 2009 20:11
       

      Alex:

      strategia typu Sim City


      O ile wiem, to Sim City jest blisko*, coraz blżej :)
      Szykuj kasę ;)



      *) pojęcie mało precyzyjne :(
      • 42: CommentAuthorzaxon
      • CommentTime12 Nov 2009 18:11
       
      Ja tam nie bede dyskutowal, skupuje wszystko co sie wydaje , ale powaznie, hmm, nie widze powodu zebym za gre na Atari mial dac mniej np. niz za nowa gre na PC .Te 50-300 zl warto dac.
      Co za to bym chcial:
      Pudelko, dobra poligrafia, jakies drobne dodatki, nr. kopii dla kolekcjonerow, typu limitowana edycja z czyms extra, folijka obowiazkowo, ot takie troche snobowanie ale przeciez o to chodzi! Otworzyc czy nie otworzyc oto jest pytanie.
      Ogolnie czekam na dzizzy, kupie za kazde pieniadze.
      • 43: CommentAuthorxxl
      • CommentTime14 Nov 2009 00:11
       
      ja za gre nie dalbym wiecej jak 10 zl. i chcialbym za to dedytkowana strone www z instrukcja do gry, paroma skrinami, krotka historyjka, muza do sciagniecia...
      • 44:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime15 Feb 2010 18:02
       
      A sa w ogole takie miejsca lub platformy, gdzie taki model sprzedazy sie sprawdza - gry sa po 10 zlotych, jest dedykowana strona www, muza, historyjka? :)
      • 45: CommentAuthormac
      • CommentTime15 Feb 2010 18:02
       
      app story ?
      • 46:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime15 Feb 2010 18:02 zmieniony
       
      To chyba tylko na IPoda i IPhone, bo na Mac-a gry sa po 20-60 dolarow :). A jezeli IPod to sprzedano juz ile, ze 100 milionow urzadzen (do 2006 roku 67 milionow), a IPhone 60 milionow (do 2008 48 milionow)?

      To spoko, jak sprzedaz Atari osiagnie 1/10 tej wielkosci to gry na Atari tez beda po 10 zlotych na dedykowanej stronie :)
      • 47:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime5 Mar 2010 22:03
       
      Patrzyłem na Contre.
      Nie da się. (i teraz ktoś powie: Jak to! i zrobi.)

      A tak na poważnie. 2 rodzaje leveli, przy czym ten pseudo 3d jest zbyt pracochłonny w porównaniu do efektu. Dużo pracy. Z drugiej strony tytuł. Ale tytuł i tak trzeba zmienić. Poza tym gra wygląda na min. 128 kB. Ale to z kolei nie jest problemem.
      • 48: CommentAuthortbxx
      • CommentTime5 Mar 2010 23:03
       
      Do konwersji przyjemniejsza byłaby Contra w wersji z GAMEBOY ( 160x144 w 4 kolorach), 2 rodzaje etapów.

      Rodzaj 1


      Rodzaj2:
      • 49: CommentAuthornosty
      • CommentTime6 Mar 2010 08:03
       
      hmmm Contra jaka ja pamietam zaczynala sie w dzungli. Inne to podróby ;)
      • 50:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Mar 2010 08:03
       
      Na przyklad Midnight Resistance ;)