atarionline.pl The Adventures of Robbo - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorodislaw
      • CommentTime27 Apr 2018 19:04 zmieniony
       
      Piszę na prośbę kolegi.
      Panowie,potrzebny jakiś pokeyowy kawałek wolny do trailera.
      Deadline: dzisiaj do 22'30.
      Niedługo sprawa się wyjaśni ;)
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Apr 2018 20:04
       
      A nie można wybrać z gotowców?
      No i jeszcze podaj wymagania techniczne - ile kanałów, jaki format, stereo?
    1.  
      Too late for the idea but anyways:
      the song "Urgent" by Foreigner.
      But it will be hard to do the saxophone part on the A8...


      ->link<-

      • 4: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime29 Apr 2018 11:04 zmieniony
       
      Witam serdecznie, a moze pomozecie z wyborem :) Projekt juz został zgłoszony więc można o nim zacząć pisać. Dostalismy troche wiecej czasu na poskladanie materialow do kupy.

      • 5:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime29 Apr 2018 20:04
       
      Ale o co chodzi, gdzie, jak, komu, dlaczego? Napiszcie parę zdań o projekcie, gdzie zgłoszony, etc.
      • 6: CommentAuthornosty
      • CommentTime30 Apr 2018 00:04
       
      Wow! Będzie oficjalny remake w 3D? :)
      Podbijam prośbę Kaza: napiszcie Panowie parę zdań wyjaśnienia.
      • 7: CommentAuthornosty
      • CommentTime30 Apr 2018 00:04
       
      Znalazłem nowiutki film (sprzed pół godziny):


      "Robbo: The New Adventures" :)
      • 8: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime30 Apr 2018 07:04 zmieniony
       
      Pare słów wyjaśnienia: Równo trzy lata temu wpadliśmy z kolegami na pomysł zrobienia remake Robbo. Zacząłem szukać autorów, udało mi się jedynie skontaktować z p. M. Miąsikiem, i dostałem aprobate remake'u wersji PC aka "The Adventures of Robbo". Nastepnie caly plan zwolnił. W marcu tego roku wpadliśmy na pomysł zebrania się w garść i dostarczenie remake'u na konkurs Pixel Awards, ale w miedzyczasie termin oddania zmienił się, więc pracowaliśmy na szybko i z partyzanta. Prace udało mi się (chyba) zgłosić na raty dostarczając materiały dosłownie zrzucane w locie. Aktualnie męczę Swappera z Pixel Heaven (Roberta) probując się dowiedzieć czy organizatorzy zaakceptowali partyzanckie zgłoszenie. Więcej filmików pojawi się do Czerwca. Gra bedzie miała premiere w czerwcu, na Pixel Heaven 2018 (jak się uda). Najtrudniejsze będzie zrobienie jakiegoś rozsądnego sterowania dotykowego i optymalizacja na Androida.
      Remake ma na celu wywołanie konkretnych retro uczuć przez połączenie znanej rozgrywki z grafiką w stylu "Chimera", odpowiedni dobór muzyki, filtrów crt. To nie będzie tylko wierny remake, ten remake ma przywrócić nasze wspomnienia, a nie być jedynie kolejną kopią 1:1. Plus, bedzie kompatybilny ze starymi planszami.
      Pozdrawiam fanów Robbo, najlepszej polskiej gry wszechczasów. Ten remake to hold dla wszystkich Atarowców.
      Jednocześnie przepraszam za chaotyczność relacji, ale wiecie: zaraz lece do pracy :)
      Edit: dysleksja :)
      • 9:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Apr 2018 22:04
       
      Bomba! Ta grafika 3D to fajny pomysł, ciekawe jak będzie z grywalnością. Dawaj znać o postępach, kibicujemy.

      PS. Pozwoliłem sobie zmienić tytuł tego wątku, żeby określał to co trzeba, bo samo "Pilne!!!" mało mówiło :)
      • 10:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime30 Apr 2018 22:04
       
      Mi się akurat nie podoba ten izometryczny rzut + bardzo ograniczone pole widzenia. Troszkę na siłę przebajerzone i obawiam się, że przy większym przeładowaniu elementami będzie nieczytelne. No i tempo wydaje się nieco ślamazarne.
      Może chociaż dodać opcję obracania kamery? :)

      Życzę powodzenia w dalszym developingu, wiem, że nie jest łatwo
      • 11: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime30 Apr 2018 22:04 zmieniony
       
      Rzut kamery do ustalenia. Osobiscie uważam że jak się obróci modele i kamerę o 90 stopni to też ciekawie wygląda. Tak powstała koncepcja "Classic mode", najlepiej przełączane jak w Monkey Island.
      Obiekty sa w 3d, a to daje supermoce.
      • 12: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime30 Apr 2018 23:04 zmieniony
       
      Nie mam pomyslu lepszego chwilowo. Ogladac na duzym ekranie / z daleka
      • 13: CommentAuthornosty
      • CommentTime1 May 2018 01:05
       
      Ja też nie przepadam za rzutem izometrycznym, ale voxelowa, czysta estetyka gry ma sporo uroku.

      Tylko wolny jakiś ten robocik, czy to złudzenie? Już na Atari nie był demonem szybkości ale tu wydaje się jeszcze wolniejszy.

      Skoro nie ma być remake 1:1 to co jeszcze wnosi oprócz 3d?

      I czy planujecie to jako produkt komercyjny?
      • 14:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime1 May 2018 06:05
       
      Pomysł ok, grafika ok. Tylko pytanie, czy niektóre elementy nie mogłyby być okrągłe? Bomba, śrubki, statek? Takie kanciaki mi nie pasują
      • 15: CommentAuthorAdam
      • CommentTime1 May 2018 10:05
       
      @anonymus: przecież właśnie na tym polega tutaj pomysł na grafikę, aby wszystkie elementy planszy były rysowane wokselami.
    2.  
      Zgłoszenie do Pixel Awards zostało przyjęte. Wiem, bo jestem w jury konkursu. Powodzenia!
      • 17:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime1 May 2018 11:05
       
      Adam, tylko wyraziłem swoją opinię. Nie jest przecież w żaden sposób wiążąca dla autorów.
      • 18: CommentAuthoremace
      • CommentTime1 May 2018 11:05
       
      Szukacie może ludzi do pracy przy Robbo? LevelDesigner, twórca3D?
      • 19:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime1 May 2018 11:05 zmieniony
       
      Najwyraźniej 3d w modzie. Mogłem iść w tym kierunku :D
      i też się zgłosić gdzieś...
    3.  
      Nie wytrzymałem i walnąłem newsa :) [Michał]
      ->link<-
      • 21: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime1 May 2018 13:05 zmieniony
       
      Bardzo dziękujemy za ciepłe słowa. Najbardziej by nam zależało teraz na kontakcie i błogosławieństwie p. Janusza Pelca, ale strasznie trudno się z nim skontaktować :) W swoim czasie chcialem nawet wyslac CV to DreamLab z prośbą o kontakt. Chcielibśmy go pozdrowić, a ja ze swojej strony napisać że praca z jego pixelowymi modelami i przenoszenie ich na woksele jest prawdziwą przyjemnością, i naprawdę doceniam ten klasyczny minimalistyczny design.
      Co do bomb i innych okrągłych obiektów: wszystkie obiekty symuluja atarowskie pixele (2x1) oprócz bomb i statku które są "oszukane" i używają wokseli 1x1 :)
      • 22:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime1 May 2018 15:05 zmieniony
       
      Rzut z góry - obowiązkowo. Ćwiczyliście z płynną zmianą kamery (kąta)?

      GlitchKing:

      Najtrudniejsze będzie zrobienie jakiegoś rozsądnego sterowania dotykowego

      Jeśli macie dostęp do sprzętu z iOS-em to sprawdźcie grę pt. Furdemption (lub jej kontynuację - King's Rabbit). Świetna gra w tym samym gatunku i bardzo przyjemne sterowanie (i nie chodzi o sam pomysł na sterowanie - już wcześniej spotykany - ale o konkretną implementację).

      Filmik:

      (jest też edytor poziomów:
      )
      • 23: CommentAuthormac
      • CommentTime1 May 2018 16:05 zmieniony
       
      @GlitchKing - prawa majątkowe autorskie do Robbo są niepewne, może mieć je Pelc, może LK Avalon, może Xland, czy też raczej to co po nim w kwestiach ciągłości prawnych zostało, może nawet epic games. Truny temat generalnie, bo przy braku pewności kto je ma, powinieneś miec zgodę od wszystkich ;) Szczególnie jeśli projekt ma być komercyjny.

      A co do gry, to dla mnie jest za wolna, i kamera znacznie za blisko.
      • 24:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime1 May 2018 16:05 zmieniony
       
      Osiem lat temu wrzuciłem na forum takie info:
      "Robbo has been ported to iOS by U-Play Interactive Team in close cooperation with original game author Janusz Pelc - the holder of rights to the original game idea and level design."
      [ ->link<- ]

      Gra była bardzo słaba - tj. i grafika i sterowanie. Nie da jej się już kupić.
      • 25: CommentAuthormac
      • CommentTime1 May 2018 17:05
       
      Pamiętam tą grę (chyba ja nawet mam nadal na starym ipadzie) i pamiętam, że tak tam było napisane, ale to jeszcze nie znaczy, że to jest prawda ;) Sprawdzałem to jakiś czas temu (z półtora roku temu) w związku z jednym projektem, który nadal jest "w realizacji", i to nie jest takie proste jak się okazało.
      • 26:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime1 May 2018 17:05
       
      Obstawiam że jakaś forma oficjalnej zgody w tym przypadku była (to chyba jedyny w ostatnich 20+ latach przypadek oficjalnego powołania się na osobę p. Pelca w kontekście produkcji growej).
      Jest inny ciekawy przypadek z tej samej platformy (również sprzed kilku lat): jakiś koleś z Europy wschodniej przygotował całkiem ciekawy port Montezumy, ale sprzedaż gry szybko została zablokowana przez twórcę oryginału (Roba Jaegera). Kilka tygodni potem Jaeger pod szyldem Utopia Technologies wypuścił grę w praktycznie niezmienionej postaci względem tej "nielegalnej" :) Nie wiem jak panowie się dogadali, ale mnie to wyglądało na przejęcie kodu w zamian za odstąpienie od odszkodowania - autor pierwszej wersji na iOS-a nie występuje już nawet w creditsach, a od tego czasu grę rozwija osobiście Rob Jaeger. Wrzuca nawet ciekawe materiały na fanpage'a gry: ->link<-
      • 27: CommentAuthormac
      • CommentTime1 May 2018 18:05 zmieniony
       
      Coś tam musiało być, ale nie oznacza to jeszcze, że było wiążące i wystarczające. W PL na początku lat 90 nikt nie zwracął uwagi w umowach na zapisy dotyczące majątkowych praw autorskich, ale można zakładac, że inaczej sytuacja wygladała, gdyby podpisywano umowe z amerykańskim Epic. Ale aby skutecznie podpisać umowę z Epic, to trzeba było najpierw prawa posiadac na poziomie firmy. Tyle, że nikt już nie pamięta jak to było dokładnie. Dodatkowo wiele lat po wydaniu Robbo przez Epica, swoją wersję Robbo (Millenium) wydało LK Avalon, wiec albo musili mieć jakieś prawa, albo totalnie wywalone na to ;) Dlatego sprawa jest trudna ;)

      W wypadku Montezumy sprawa jest o tyle prosta, że tytuł jest zarejestrowanym znakiem handlowym co łatwo sprawdzić. Choć to nadal do końca oczywiście nie wyjaśnia spraw majątkowych praw autorskich choćby do grafiki czy mapy leveli, ale pewnie Jaeger ogarnia sprawnie temat i ma to uporządkowane.
      • 28: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime1 May 2018 21:05 zmieniony
       
      Najwazniejsze jest wskrzeszenie starego dobrego Robbo, bo gra sie moim zdaniem zwyczajnie marnuje, portow i remakow jest duzo, ale przydal by sie taki remake+ zeby ludzie wiedzieli o co w tym chodzilo, gdzie tkwil fenomen. Moim zdaniem niektore produkcje byly albo malo grywalne albo niezbyt atrakcyjne wizualnie, a w swoich czasach Robbo byl megagrywalny i gra wygladala schludnie.

      Jak ktoś z szanownych Kolegów ma pomysł jak ogarnąć kwestie licencyjne to jest to w tym momencie ta pomoc ktora jest potrzebna najbardziej.

      Ciekawostka: tak wygladal "projekt r0" w 2015. Wtedy tez meczylem p. Miąsika na fejsie o zgodę, i napisał że nie ma problemu, cytuję "już się przy Robbo napracował". A na pomysl jak znalazlem artykul na miasik.net
      ->link<-

      Zreszta celem projektu jest zaimponowanie autorom i pokazanie ze wciaz sa jeszcze fani ktorzy wychowali sie na ich produkcjach, cieplo je wspominaja i chcieli by sie podzielic z mlodszymi pokoleniami. Ekipa z LK Avalon, Tajemnice Atari,Top Secret, Secret Service. To byli moi superbohaterowie. Ta gra to ma być taka laurka :)

      [masa editow bo bylo chaotycznie]
      • 29: CommentAuthornosty
      • CommentTime1 May 2018 23:05
       
      To może ja na wszelki wypadek zastrzegę, żeby zostało zapisane w internetach:
      Gdybym kiedyś, na starość, został czyimś superbohaterem i ktoś chciałby przerabiać moje gry jako laurki aby mi zaimponować, to dziękuję, ale wolałbym piwo ;)


      No co, jak się robi gry to trzeba być optymistą ;)
      • 30:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime2 May 2018 01:05 zmieniony
       
      W kwestii praw autorskich: jak już wiadomo z linka podanego przez GlitchKinga, Miąsik w 2006 obublikował PC-DOS-owe "Adventures of Robbo" na licencji CC-BY-SA 2.5, co oznacza, że można tworzyć i publikować dowolne adaptacje tego utworu, pod warunkiem publikacji na tej samej licencji. Miąsik w komentarzach pod swoim artykułem sam wspomina, że GNU Robbo można traktować jako taką adaptację. CC-BY-SA pozwala na komercyjne adaptacje. Wystarczy więc opublikować grę na CC-BY-SA i problem z głowy.

      Warto zwrócić uwagę, że owa publikacja Miąsika jest na pełnym legalu - jak sam napisał, wystarał się o zgodę zarówno u polskiego właściciela praw autorskich (który z kolei uzyskał zgodę pozostałych współautorów Robbo PC), jak i u Epic Games. Więc mimo że IANAL, moja powyższa opinia wydaje mi się bardzo mocno umocowana.
      • 31: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime2 May 2018 01:05 zmieniony
       
      To chyba ostatni teaser / leak na razie, zostal nieco zmieniony kat kamery, poprawiona wydajnosc, szybkosc poruszania Roboxa i pobawilem sie paroma efektami specjalnymi.
      Żeby podsumować: Atari Robbo 89 i oryginalne plansze: prawa posiada p. Janusz Pelc, Adventures of Robbo PC zostalo "uwolnione" przez p. Miąsika. Gnu Robbo zawiera plansze z Atari. Do momentu wyjaśnienia co z wersją Atarowska oryginalne plansze nie zostaną użyte i tyle. Będzie trzeba wybierać któreś z niezliczonych ilości przeróbek i wersji z konstruktora. Przydał by się spec który je wszystkie ograł. Ja np cenię sobie hardcorowego hacka "Robbo 2". Chociaż ja osobiście mam inny pomysł zwiazany z jednym faktem. Chcę żeby w remiksie mozna było też ciągnąć skrzynki a nie tylko pchać oraz dodać parę elementów zeby moze nie wyeliminować, ale zmniejszyć potrzebę uzycia "suicide button". To będzie wymagało zupełnie nowych plansz i zagadek. Wszystkie obiekty sa 3d a nie 2.5d wiec plansze moga być wielopoziomowe I miec np schody i windy.

      Od optymizmu wazniejsza jest silna i niezlomna wiara w teorie chaosu :)
      • 32:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime2 May 2018 11:05
       
      Możesz rzucić na moją adaptację tutaj, bo pododawałem kilka rzeczy:
      ->link<-
      Jak widać nie wzbudziłem takiego zainteresowania, jak Ty, ale życie :)
      No i ośmieliłem się jednak zaadaptować wszystkie poziomy z "jedynki" i dwójki i je wszystkie przeszedłem, są zgodne z oryginałem - łącznie z kolorem ścian i tła.

      Moim zdaniem, skoro już i tak jesteś w 3D i nie bardzo trzymasz się pola widzenia i innych "głupotek" z oryginału, to zdecydowanie byłbym za dodaniem opcji po prostu obracania kamery dotykiem czy coś, dzięki czemu będzie można zajrzeć pod innym kątem. Obecnie niektóre elementy mogą nawet nad ścianę nie wystawać i być ledwo widoczne.
      • 33:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime2 May 2018 11:05
       
      @GlitchKing: jakiego silnika używacie?

      Zastanawialiście się może nad wprowadzeniem możliwości swobodnego cofania czasu ("rewind" jak w "Piaskach Czasu" i wielu współczesnych grach sokobanopodobnych)? Wiem, że w oryginale tego elementu nie było ale oryginał nie był projektowany w 2018 roku ;)
      • 34: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime2 May 2018 11:05 zmieniony
       
      Kamera będzie dynamiczna, ale nie na tyle żeby ułatwić rozgrywke. W kwestii dodawania nowych elementów, tu trzeba to wyczuć na tyle żeby nie przesadzić i nie zabić klimatu. Ja osobiście bardziej teraz patrzę na Legend of Zelda i Bomberman niz na Boulder Dash. A zwłaszcza na LoZ Spirit Tracks, ze względu na wygodne sterowanie dotykowe.
      Oryginalne Robbo to w zasadzie Boulder Dash plus Sokoban i odrobina Bombermana. Puzzle 2d w porywach 2.5d. Oewne rozwiązania sa obecnie archaiczne a nie "classic".
      Uzylem stylu Atari 89, bo Robbo z wersji PC wygląda obecnie jak maskotka androida (a byl pierwszy). Android to android, Robbo to Robbo. Uwazam ze na renowację tego zabytku powinniśmy miec narodowy fundusz :D
      Myślałem o rewind, moze później, jak zaprojetuje sie bardziej przestronne plansze. Ale wiecie. Myślałem też zeby w tutorialu wprowadzał w reguły duch Qbka. Poważnie.

      Silnik to Godot.
      • 35: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime2 May 2018 12:05
       
      W tym rzucie niektóre elementy skryte za murkami są prawie niewidoczne (e.g. bomba, pocisk). Przykład na ostatnim filmiku to pierwsza bomba (0:12-0:20), którą przesuwa robocik - prawie jej nie widać za murkiem. Może wystarczyłoby umiejscowić te przedmioty wyżej na osi Y?
      • 36: CommentAuthormac
      • CommentTime2 May 2018 13:05 zmieniony
       
      "Kamera będzie dynamiczna, ale nie na tyle żeby ułatwić rozgrywke."

      nosz kurde, nie pisz tak, ani nawet tak nie myśl. Kamera (oraz sterowanie) nie może być elementem poziomu trudności gry, jakiejkolwiek. Kamera musi pracować tak aby ułatwiać ogląd gry i nie ma od tego wyjątków.
      • 37:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime2 May 2018 20:05
       

      GlitchKing:

      Żeby podsumować: Atari Robbo 89 i oryginalne plansze: prawa posiada p. Janusz Pelc,

      Robbo PC, z tego co wiem, zawiera wszystkie plansze z Atari, więc też są uwolnione.
      • 38: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime2 May 2018 22:05 zmieniony
       
      @Krótki no to zobacz. Pozornie są identyczne, pamięć bywa zawodna. W praktyce: Lewo: JP. Prawo, JP+MM. Spedzilem miesiace na archeologii i grzebaniu w archiwach :)
      • 39:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime2 May 2018 22:05
       
      Na to samo się nabrałem. W GNU Robbo (z którego nie ukrywam brałem początkowo mapy) też początek się nieco różnił. Na drugiej planecie też górne "pomieszczenia" były zupełnie odwrotnie. Na późniejszych zmian było już mniej, ale bywały.
      • 40: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime2 May 2018 22:05 zmieniony
       
      @mav: dzieki. To sie nazywa "Efektem Nelsona Mandeli". Mam nadzieje ze wyjasniłem wam Chłopaki, że projekt jest w dobrych rękach :) Atarowskie plansze, są właściwie potrzebne jedynie do tego, żeby "Classic mode" było perfect 1:1 ale jak widzicie, niewiele osob zdaje sobie nawet sprawe z tego ze istnieja roznice pomiedzy designem leveli. Pamietamy wszyscy dobrze: "a tak, tu wzialem naboj, popchnalem bombe, tam byly dwa teleporty" ale czy aby napewno była tam ta bomba dla ozdoby? Spadam dłubać działka i lasery i popracowac nad timingiem. Ma byc tap-to-rotate, hold to move I ma nie wkurzac na dotykowym. Zapamietam rowniez uwagi o kamerze. Musze jeszce tez zgrac kawalek tytulowy z wersji PC z emulatora i wyslac do muzyka do obrobki, oraz pomeczyc paru ziomków o nagranie kwestii, bo fajnie by było żeby Robbo w wersji angielskiej miał Brytyjski akcent. Tak, Wheatley. :)
      • 41: CommentAuthorSim_Piko
      • CommentTime3 May 2018 01:05 zmieniony
       
      Nie chciałbym się czepiać, ale obydwie wersje plansz (z postu #38) są dostępne na Atari, a nawet są w archiwum AtariOnline, pod nazwami:
      - "Robbo (1989)(L.K. Avalon)(PL)" (z kolorowym logo na początku, z trybem demo po intrze)
      - "Robbo (1989)(L.K. Avalon)(PL)[a]" (z szarym logo na początku, bez trybu demo po intrze).

      Która wersja jest oficjalniejsza, tego niestety nie wiem.

      EDIT: Teraz tak się zastanawiam... czy wersja dyskietkowa i kasetowa czymś się różniły?

      EDIT 2018-05-17: @down, wersja [a] zawiera także opcję pomijania plansz po naciśnięciu 'K'
    4.  
      Może jakiś Robbo Ekspert z zacięciem do historii będzie wiedział :)
      Wiem że bylo pare wersji z drobnymi roznicami: licznik wczytywania, zabezpieczenia antypirackie i chyba byla jescze jedna wersja leveli. Podejrzewam ze to były update'y.
      • 43: CommentAuthormac
      • CommentTime3 May 2018 13:05 zmieniony
       
      "Żeby podsumować: Atari Robbo 89 i oryginalne plansze: prawa posiada p. Janusz Pelc, Adventures of Robbo PC zostalo "uwolnione" przez p. Miąsika."

      Zbyt daleko idąca interpretaja, co do "uwolnienia". Maciej mógł uwolnić czy też zrzec się praw do tego, do czego prawami mógł dyspomnować ;)
      • 44:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime4 May 2018 02:05 zmieniony
       

      GlitchKing:

      Spedzilem miesiace na archeologii i grzebaniu w archiwach :)

      Taa, właśnie widzę.

      Robbo był wydany w do najmniej 2 różnych wersjach (nie licząc 4-poziomowej wersji demo). 1. wersja w wyświetlanej instrukcji zawierała informację o nagrodach dla osób, które ukończą grę; 2. wersja, wydana po zakończeniu konkursu, miała tę informację usuniętą, oraz jeszcze kilka drobnych różnic - wszystko jest opisane w Atariki.

      W bazie AO są 3 obrazy z oryginalnych wydań Robbo:
      - wydanie kasetowe 1. wersji,
      - wydanie dyskowe 1. wersji,
      - wydanie kasetowe 2. wersji.

      We wszystkich tych wersjach poziomy są takie same - zgodne z lewym screenem z postu Sim_Piko, a co za tym idzie, takie same jak w wersji PC-DOS.

      Nb. warto wspomnieć, że wersja PC-DOS ma 60 poziomów - 56 z pełnej wersji Atarowskiej oraz 4 z Atarowskiej wersji demo, wetknięte między pozostałe poziomy na pozycjach 21-24. (Nie chce mi się sprawdzać, czy faktycznie wszystkie są w 100% identyczne z Atarowskimi - na wyrywki porównałem z 10 plansz.)

      Ta alternatywna wersja Robbo z szarym logo, to dla mnie nowość, nie przyszło mi wcześniej do głowy przyglądać się wszystkim wersjom Robbo w bazie AO. Różnice w tej wersji, w stosunku do wspomnianej wcześniej wersji 1., są następujące:
      - ekran tytułowy oraz animacja na zakończenie są w odcieniach szarości,
      - nie ma trybu demonstracyjnego - po dotarciu do końca instrukcji jest ona wyświetlana od początku,
      - instrukcja jest taka sama jak w wersji 1. ale ma błąd ortograficzny ("próbój")
      - na starcie gracz ma 5 żyć zamiast 8; po wpisaniu hasła na ekranie tytułowym liczba żyć zmienia się na 55 zamiast 80,
      - większość poziomów jest inna - są podobne, ale różnią się w szczegółach,
      - poziomy są numerowane od 0, a nie od 1 - ostatni poziom ma więc numer 55.

      Istotny fakt nr 1: Zajrzyjcie do recenzji Robbo w Bajtku 5-6/1990. O ile w tekście jest mowa o tym, że liczba żyć wynosi 8, to zdjęcie obok pokazuje fragment poziomu 39 właśnie z tej wersji alternatywnej, a nie z "normalnej". (Nawet liczba żyć - 5 - pasuje.)

      Istotny fakt nr 2:
      W Tajemnicach Atari 2/91 jest opis przejścia 4 szczególnie trudnych poziomów Robbo. Wszystkie pasują do wersji "normalnej", natomiast nie pasują do wersji "alternatywnej". W artykule nie jest nigdzie wspomniane, jakoby została wydana druga wersja Robbo z innymi planszami - gdyby tak było, to spodziewałbym się jakiejś wzmianki na ten temat, biorąc pod uwagę że TA było organem prasowym Avalonu.

      Powyższe fakty nakazują mi dojść do wniosku, że "alternatywna" wersja Robbo to jest nie wydana oficjalnie wersja robocza, którą dostał do recenzji Bajtek. Gdyby ktoś mógł potwierdzić, że wersja ta jednak była wydana, niech pokaże kwity. Póki co, zmieniam nazwy plików w bazie AO, oznaczając wszystkie wersje z szarym ekranem tytułowym i zmienionymi poziomami jako "beta".

      mac:

      Zbyt daleko idąca interpretaja, co do "uwolnienia". Maciej mógł uwolnić czy też zrzec się praw do tego, do czego prawami mógł dyspomnować ;)

      Czy ty w ogóle przeczytałeś, co Miąsik napisał na ten temat? Wyraźnie stwierdził, że wystarał się o pozwolenie u wszystkich właścicieli praw autorskich.
    5.  
      @Krótki dzięki za rozwinięcie, ostatni raz siedziałem nad tym równo trzy lata temu. Obecnie ledwo znajduje czas na hobbystyczne dlubanie Robbo pomiędzy rodziną, pracą, innymi hobby. Miała być ciekawa inicjatywa na PH i zapewnić wszystkim dużo dobrej zabawy i miłych wspomnień.
      Podejrzewam że p. Miąsik już zapewne widział alfe, bo jesty w komisji. Nie dostałem żadnych uwag p.t. "Panie, no co Pan robisz, tego nie wolno" więc zakładam że pamięta sytuację i jest OK. Ale cala dyskusja praktycznie zabila zapal reszty grupy tworzacej projekt i gra znowu stoi pod znakiem zapytania. Generalnie do dzisiaj miałem oddać poprawiona alfe na konkurs, więc dostarcze to co udało mi się wydłubać i zobacze co dalej. Jak sie znajdzie wydawca ktory zajmie sie archeologia i bedzie miał czas na zbadanie tego to fajnie, jak nie, to sie zobaczy.
      • 46:
         
        CommentAuthorEnjo
      • CommentTime4 May 2018 15:05 zmieniony
       
      Kolejny przykład pokazujący, że trzeba wyraźnie rozróżnić hobby od komercji. Czemu nie nazwaliście tego np. Robbot albo Rubbo?
    6.  
      Jest pare alternatywnych nazw. Moja ulubiona to RobboX, albo Rob Box. Dzisiaj jak bede wysylal zrobie nowe logo i dopisze "W zwiazku z nagonka i w celu unikniecia ewentualnych komplikacji demo zmienia nazwe robocza, pozdrawiam" i po krzyku.
      • 48:
         
        CommentAuthorEnjo
      • CommentTime4 May 2018 16:05 zmieniony
       
      Właśnie! I niech pierdoły prawnicze Was nie powstrzymają :)
      • 49: CommentAuthormac
      • CommentTime4 May 2018 17:05
       
      He, he, he, może jednak zabrakło na początek tego wątku informacji, czy traktujecie to jako projekt komercyjny, czy hobbystyczny. Jeśli to pierwsze to problemy prawne będą najmniejszym problemem, jeśli to drugie, to zmodyfikować lekko nazwę i do przodu, byle skończyć.


      @Krótki - doskonale wiem co tam było napisane i jaka była tego moc prawna ;)
      • 50: CommentAuthorGlitchKing
      • CommentTime4 May 2018 17:05 zmieniony
       
      Ogłaszam zamknięcie projektu. Może kiedyś. Fajnie było pracować nad modelami, oświetleniem, planszami, dobierać timing, zabrakło jedynie czasu. Chciałbym podziękować wszystkim uczestnikom dyskusji za uświadomienie mi że to nie ma sensu. Życze powodzenia przy włąsnych projektach.