Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu - mówi przysłowie. A Rzym gdzie? Tak, Laura tym razem dotarła do Włoch. Sponsorami wycieczki są Filippo Santellocco oraz Paweł Kuczmański, którym bardzo dziękuję za pracę włożoną w powstanie włoskiej wersji gry.
@ Larek , zrób wersję Japan,ja mówię ...piszę poważnie , wszak Japonia to kolebka gier wideo , myślę że w Laurze by się zakochali , jak takowa wersja powstanie to "stanę na głowie" i rozreklamuje ją wśród tamtejszych graczy .
Znam osobę która mogła by pomóc w przetłumaczeniu .
emulatory są ,kumpel jeździ do Tokio ,można by do sklepu wstawić i pokazać ,nawet razem z Atarynką by pokazać że coś takiego jest i to w ichniejszym języku , ale z takim podejściem ..... w sumie to i po co .... nie da sie ...
Jeżeli tekst zapiszemy alfabetem łacińskim i nie będzie zbyt długi, to się da. Ew. możemy zastąpić znakami lub użyć pełny alfabet + 19 dodatkowych znaków. Jeżeli to wystarczy, to z mojej strony mogę się tego podjąć, ale w przyszłym miesiącu. Przy znakach będzie mnóstwo rysowania...
Here are additional levels names translation tables: ->link<- Polish -> Italian, English -> Italian and more.
----- MSX fonts: ->link<- Tyle co na MSXie na Atari w trybie tekstowym nie wejdzie, bo jak wiadomo font Atari składa się ze 128 znaków (w tym spacji).
W grze mamy 45 dużych znaków (8x16px) = 26 liter + 19 do wykorzystania. W ramach tego trzeba wyświetlać komunikaty i nazwy etapów (są jeszcze znaki przestankowe [5] i dwa zagadkowe znaki, których do tej pory nie miałem potrzeby ruszać). Są też cyfry 8x8px, które są w użyciu, więc muszą być.
Dla każdego świata (3) używany jest osobny zestaw znaków, ale komunikaty wyświetlane są te same w każdym z nich, więc przynajmniej znaki użyte do komunikatów muszą występować w każdej czcionce. Generalnie aby było możliwe tworzenie własnych poziomów czcionki muszą zawierać cały alfabet i najlepiej 100% tych samych znaków (tak jest obecnie w każdej wersji).
W intro można wykorzystać prawie cały zestaw ale to i tak tylko ~119 znaków (128, ale muszą się zmieścić znaki przestankowe i spacja). Do części z kursywą można użyć innych znaków. W HSC dodatkowo trochę znaków odpada na ramki (ale tam jest mało tekstu). Jedynie napis podczas wczytywania i napisy w menu mogą być w zasadzie zapisane dowolnie (tryb graficzny).
Na tym etapie trzeba się zorientować, czy w ogóle to co jest potrzebne się zmieści? Jakie używają cyfry, (inny zapis odpada), znaki przestankowe, litery alfabetu, inne znaki, jak zapisać tytuł gry, słowo "punkty"?
Larek na początku był przeciwny wersji japońskiej z uwagi na ilość pracy, ale myślę, że jeżeli tak jak w przypadku innych tłumaczeń dostarczymy w pełni przygotowane pliki to nie będzie problemu, prawda?
there is an extremely small bug in Laura italian version. Alas, this small bug prevents it from loading with real A8 computers...
When I reported to Fandal that the game hangs at disk-sector 589 or 590 (decimal) he immediately did send me a fixed version. So I asked him what he fixed and he said:
"For some reason, in IT version there are two blocks $230-$231 and $2c4-$2c8 merged into one. However, some memory addresses within $230-$2c8 range are used by SIO..."
Thus, by splitting the one data file $0230-02C8 into two data files, the program now works as it should and does not hang anymore. So there you have it, just a few bytes and the program does not load on real A8 anymore...
Attached you will find the fixed version by Fandal.