atarionline.pl Yes Atari can (?) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorkski
      • CommentTime10 Jul 2018 01:07 zmieniony
       
      W nawiązaniu do starych wątków na temat parallaxu i porównania możliwości atari i c64, oto co atari potrafi.



      Sorry za statyczne duszki nie mam już czasu i siły siedzieć nad animowanym przeciwnikiem ale oczywiście się da. Parallax jest tylko w poziomie co wszystko uprościło. Zżera toto cały czas procesora i prawie całą pamięć (już po wyłączeniu OS'u) - zostało jej akurat tyle żeby dało się dodać pełną animację bohatera, sterowanie/logikę gry i jakiś animowanych przeciwników. Nie ma mowy o kolejnych etapach gry bez doładowywania ich z dyskietki, ale w tym celu pewnie musi być włączony OS...
      Na koniec wygląda drętwo jeżeli popatrzeć na shadow of the beast czy wrath of the demon.
      Problem jest oczywiście z ilością kolorów w poziomie/na znak. W centralnej części ekranu wszystko musi być w kolorze gór + dwa dodatkowe kolory ale nie mogą się spotkać w jednym znaku więc w praktyce jeden.

      Nie widzę sensu rozwijania dalej w takiej formie, raczej kusi mnie spróbować trochę innego podejścia do tematu. Całe PMG poszło na bohatera, trochę strata potencjalnej możliwości pokolorowanie przeciwników lub tła. Ewentualna multiplikacja w poziomie będzie oznaczać utratę dużej ilości cykli. Drastyczna rezygnacja z płynności tak jak to jest w wersjach na atari st mnie nie pociąga. Ale jeżeli nawet coś jeszcze z tego będzie to nie prędko, na najbliższe miesiące mam inne plany. Na razie jest to samoprzewijające się demo, żeby wyszła gra potrzeba byłoby jeszcze zrobić 90% pracy, sorki live is brutal.

      Edit: Jak ROger podpowiedział wrzuciłem przeskalowany film na youtuba teraz odtwarza się płynnie dla quality 720p50.
      • 2: CommentAuthorkski
      • CommentTime10 Jul 2018 01:07
       
      Jakość filmu na youtubie jest koszmarna tu link do oryginalnego pliku z altirry
      ->link<-
      • 3: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime10 Jul 2018 07:07
       
      Wygląda świetnie!
      • 4: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 Jul 2018 08:07
       
      rewelacyjnie nawet. :-)
      • 5: CommentAuthorPecet
      • CommentTime10 Jul 2018 08:07 zmieniony
       
      Ja napisze tylko: To tak mozna?:O

      Swoja droga pytanie: czy przy takiej organizacji ekranu, da sie zrobic rowniez scrolowanie ekranu w pionie? Np. jakies drabinki po ktorych postac schodzi/wchodzi gora/dol.
      • 6:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime10 Jul 2018 08:07 zmieniony
       
      Jak na malucha, REWELACJA. I jak jeszcze piszesz, że zostaje czas na logikę plus jakiś oponent, to naprawdę wygląda to zacnie.
      Czekam na dalsze postępy ;)
      ps. ale sie ludzie czepili SoTB na ST. Ta konwersja to straszny pasztet. Dobrzy koderzy na ST pokazali, że można zrobić to lepiej nawet w STOSie, czyli basicu ;)
      • 7: CommentAuthorkski
      • CommentTime10 Jul 2018 10:07 zmieniony
       
      @Pecet, przy tym algorytmie nie, ale gdyby miała wyjść gra musiałyby być dalsze etapy tradycyjnie podziemia, wnętrza itp. już z drabinkami, choć pewnie już bez parallaxu lub z innym algorytmem do uzyskania go... Dlatego piszę że 90% pracy jeszcze do zrobienia... i dlatego piszę gdyby...
      • 8: CommentAuthortebe
      • CommentTime10 Jul 2018 10:07
       
      przejście góra / dół można zrealizować podobnie jak w Castlevani, gdzie level jest tylko prawo / lewo
      • 9:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime10 Jul 2018 16:07
       
      Dodajesz drugiego gracza, nawalamy lewo-prawo na joyu, i gra gotowa
    1.  
      no mega !!! jakies skoki i inna postac i bylby sztos..a nie lepiej takie cudo zrobić ze wszystkimi bajerami na rozszerzona pamięć ? gratuluje!!
      • 11: CommentAuthorR0ger
      • CommentTime10 Jul 2018 16:07 zmieniony
       
      Impressive ! Any details how is it done ? Or XEX ?
      Btw. if you want to upload to youtube at 50fps, you need to increase resolution of the video to at least 720p.
      • 12: CommentAuthorpin
      • CommentTime10 Jul 2018 22:07
       

      kski:

      Zżera toto cały czas procesora i prawie całą pamięć (już po wyłączeniu OS'u) - zostało jej akurat tyle żeby dało się dodać pełną animację bohatera, sterowanie/logikę gry i jakiś animowanych przeciwników


      $D301 zniesie ograniczenia tego projektu. Takie są fakty niestety ;)
      • 13:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime10 Jul 2018 23:07
       
      Świetne! :)
      • 14: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime11 Jul 2018 00:07
       
      bardzo fajne
      • 15:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime11 Jul 2018 08:07
       
      To wygląda po prostu obłędnie. Wyobrażacie sobie miny ludzi z innych platform gdyby to zobaczyli w latach 90-tych? Nawet w wersji demo? :) "Szczenopad". Respect!
      • 16:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime11 Jul 2018 08:07 zmieniony
       
      Wygląda super i należą się ogromne brawa, ale chyba aż szczenopadu by nie było (commodorowcy mają Flimbo's Quest i inne). To w sumie jest to, czego po Atari można/należało się spodziewać jeżeli chodzi o "ukryte moce".
      • 17:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime11 Jul 2018 08:07
       
      Mayhem in Monsterland, to jest szczenopad
      • 18:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime11 Jul 2018 08:07 zmieniony
       
      @Jacques: chodziło mi głównie o kolorystykę. Ta (w mojej ocenie) wygląda świetnie. Zerknąłem na "Flimbo's Quest" - sorki, ale nie zrobiła na mnie wrażenia (właśnie ta "kolorystyka" w grze jest mega słaba).

      Wspomniany "Mayhem in Monsterland" wygląda o niebo lepiej w tym względzie.
      • 19: CommentAuthorkski
      • CommentTime11 Jul 2018 09:07
       
      A mnie chodziło głównie o parallax... Po dołożeniu do niego palety kolorów atari jest możliwość wyróżnienia się na tle konkurencji, ale żeby do tego doszło jeszcze dużo pracy.

      Dzięki za wszystkie komentarze.

      @pin $D301?
      • 20: CommentAuthorkski
      • CommentTime11 Jul 2018 10:07 zmieniony
       
      @ROger
      Merging characters is done I suppose standard way, LDA background; AND mask; OR next_plan; STA screen. For me challenge was to implement algorithm doing this optimal way, merging characters only when necessary, other characters set by their code, doing this for 2 parallax plans + sprites, clean background after moved objects... On the end there is not too much processor cycles per frame and my algorithm looks rather complex (at least for me who had to learn 8-bit assembler first).

      XEX will be published when I decide it is finished or I don't intend to work on that anymore. Eventually when I have playable demo to test.
      • 21:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime11 Jul 2018 10:07
       
      kski, żeby była jasność, to co pokazałeś, to dla mnie też jest szczenopad, czegoś takiego na Atari nie widziałem. Natomiast Flimbo's Quest jakoś opadu szczeny u mnie nie powoduje.
      Pozdrawiam
      • 22:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime11 Jul 2018 10:07
       
      @kski: $d301 (PORT B) to komórka odpowiedzialna za sterowanie pamięcią rozszerzoną (dodatkowe banki). Pinowi pewnie chodzi o to aby zrobić to na 320KB albo innej konfiguracji :)
      • 23: CommentAuthorkski
      • CommentTime11 Jul 2018 11:07
       
      @maly_swd ok dzięki za wyjaśnienie, tak myślałem o tym, na razie porzuciłem pomysł ponieważ zmieściło się w podstawowej, no i żeby (ewentualnie) poszło na podstawowym atari. Ale przyszłość pokaże.
      • 24: CommentAuthorkski
      • CommentTime11 Jul 2018 11:07
       
      Wszystkim wielkie dzięki. Entuzjastyczne komentarze, nawet czasem przesadzone czego jestem świadom, to najlepsza zachęta dla mnie do dalszej pracy.
      Nie jestem typowym miłośnikiem starych komputerów, nie posiadam żadnego, chociaż jak wszyscy tutaj wspomnę czasem stare dobre czasy z Atari. Trafiłem na forum atari raczej przypadkowo, czytając o "nokautujących superprodukcjach" na C64 wydawało mi się że musi być możliwość zrobienia czegoś wyjątkowego i ciekawego również na Atari, a kto wie może nawet utarcia nosa konkurencji.
      Pierwszym moim celem było sprawdzenie czy się da atari + prawdziwy parallax + duże postacie, i uważam cel za osiągnięty. Wiem że do pełnego sukcesu jeszcze daleka droga ale bez pozytywego odbioru zostawił bym to więc Wasze komentarze są dla mnie ważne.
      • 25: CommentAuthorrbej1977
      • CommentTime11 Jul 2018 12:07 zmieniony
       
      Dla mnie to wciąż jest numer 1:

      • 26: CommentAuthorkski
      • CommentTime11 Jul 2018 13:07 zmieniony
       
      @rbej1977 I niech tak pozostanie. Nie mam zamiaru tego naśladować, przebijać, po co? Aż tak mi się nie nudzi.
      Wolałbym pokazać że atari potrafi coś innego. Dla mnie paleta atari daje możliwość tworzenia gier z bardziej "realistyczną" grafiką, a mnie akurat takie zawsze bardziej pociągały. Ale już napisałem i dla jasności powtórzę - jeszcze daleka droga przede mną do tego.
      • 27: CommentAuthorxxl
      • CommentTime11 Jul 2018 13:07
       
      @rebej a gdzie tam jest paralaxa?
      • 28:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime11 Jul 2018 14:07
       
      No właśnie, sam miałem pisać: gra przeciętna jak na C64, bo nie ma parallaxy ;-)
      • 29: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime11 Jul 2018 16:07 zmieniony
       
      wyglada zajebiscie
      po pierwszym spojrzeniu upewnilem sie, czy to z ST czy XL/XE

      celowalbym w 130XE (wtedy spokoj z pamiecia) aby nie nie zmarnowac takiego potencjalu
      • 30: CommentAuthorrbej1977
      • CommentTime11 Jul 2018 18:07
       
      Dokładnie. Wersja na 130XE byłaby najlepsza, żeby nie pogarszać grafiki. Tylko że jak sam autor mówi, droga daleka i wyboista, bo co innego demo technologiczne a co innego pełnoprawna gra.
      • 31:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime11 Jul 2018 19:07
       
      Wygląda to bardzo ładnie, kolorowo, gratulacje. Natomiast faktycznie co innego zrobić animację a co innego interaktywny engine, gdzie podkolorowywanie spritami musi się zmieniać w sposób dynamiczny i podążać za elementami grafiki.
      • 32:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime11 Jul 2018 19:07
       
      @kski czy mógłbyś opisać technicznie jak to jest zrobione. Jakie problemy były i jak je rozwiązałeś. Taka wiedza przyda się innym :)

      Projekt bardzo ale to bardzo extra fajny.
    2.  
      dlatego taka gra powinna być na 130xe albo na 1mb ulitamate ..mogę pomoc w grafice.
      • 34: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime11 Jul 2018 20:07
       
      Cóż, nie potrafię nic na maluchu,jednak widząc takie rzeczy odzywa we mnie nadzieja że Ci od C64 będą nam zazdrościć.
      Autorowi projektu dziękuję za poświęcenie
      • 35: CommentAuthorPecet
      • CommentTime11 Jul 2018 20:07
       
      Na zazdrość tych od C64 raczej szanse są małe. Zobacz jakiego oni Eye of the Beholder robią.

      jak kiedyś przeniosą moje ukochane Hired Guns z Amigi, to wysypię na siebie cały węgiel jaki posiadam i się podpalę;)
      Albo Chaos Engine:
      ->link<-

      My możemy ewentualnie w 3D może coś zdziałać (vide Project M). W 2D imo możemy ich jedynie gonić (i raczej nigdy nie dogonić).
      • 36: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime11 Jul 2018 21:07
       
      To ja życzę sobie żeby zrobili to samo tak samo naturalnie kolorowe co autor wątku, a to co pokazujesz vs Atari słabej wiary z Ciebie człowiek...
    3.  
      Kapitalnie to wygląda jestem pod wielkim wrażenuem. Super kolorki i świetna animacja oraz parralaxa. Naprawdę żal byłoby, aby z tego nie zrobić gry! Nie wiem czy gra akcji byłaby możliwa (przy wykorzystaniu 128kb?). Jezeli gry akcji by sie nie dało, to moze przygodowka z zasadami ala Dizzy? Taki amigowy Cedric by z tego wyszedl tylko bez elementôw zrecznosciowych? Szkoda by bylo, aby był to tylko pokaz, że można i nic wiecej.

      Co do C64 to chłopaki duzo wyciskają z niego. Sams Journey świetne nawet zakupilem na carcie. Psytronik takze robi tam kawal roboty. Szkoda, ze na moim kochanym Atari nie działa taka prężna firma, ale wiadomo baza klientow na c64 wieksza... Nic to czekam na świetne gry na Atari!
      • 38: CommentAuthoremkay
      • CommentTime11 Jul 2018 22:07
       
      I told me, not to write to this thread, but my nerves needed some compensation ;)
      1. The demo itself is another "not to finish" demo at a higher level.
      2. Using ANTIC and GTIA as they were supposed to, would make such games finishable.
      3. The Eye of the Beholder game of the C64 uses a 1MB enhancement. Check "Atari Blast" that uses just such a 1MB enhancement and can run on a 1979 machine with an amount of colors and details, C64 never will reach. It also has parallax scrolling.
      4.A game like Project-M using a 1MB cart would look line the PC version ;)
      5.Sam's Journey is boring. Just another scrolling game with sprites, using dull SID sound and "not really fitting! colors.
      • 39:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime11 Jul 2018 22:07
       
      To ja jeszcze od siebie dodam:
      Fajna sprawa, fajne wykonanie i wcale nie będę jakoś super "zawiedziony", gdy podczas prac już nad grą, z czegoś zrezygnujesz. Osobiście wolę grę bardziej grywalną i mniej "wodotrysków" niż zupełnie niegrywalnego i nudnego "cukierka". Także, coby nie przedłużać - pracuj dalej nad tym, warto. :)

      A jak komuś się śni Sam's Journey, czy Mayhem..., droga wolna. ;D
      • 40: CommentAuthorPecet
      • CommentTime11 Jul 2018 22:07
       
      so tell me emkay, Is it good, or bad to use 1MB enh?;)
      Sam's Journey boring? Maybe, but it's just your personal opinion.


      @rosomak
      Słusznie, paleta barw to obszar, gdzie Atari ma się świetnie, C64 wprost przeciwnie. Dlatego ja z chęcią zobaczyłbym na Atari coś w tym stylu:


      totalny lowres, za to dużo kolorów.
      • 41:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime11 Jul 2018 23:07
       
      Hm... takie Graphics 10, wąski ekran, DL-ka od góry do dołu, łącznie 8 kolorów + tło.
      Pytanie: PO CO?
      • 42:
         
        CommentAuthorYosh
      • CommentTime12 Jul 2018 00:07
       
      eeetam, zróbcie z tego przekolorowy moonpatrol i będzie giciarsko:D

      @kski kibicuje cokolwiek będziesz z tym robił - kolorki naprawdę łapiące oko. "da się" - dzięki że poświęciłeś czas.
      • 43: CommentAuthoremkay
      • CommentTime12 Jul 2018 03:07
       
      Pecet

      Well, there never was a "64K" era. It was named 8-Bit era, and there only is a couple of C64 users that claim 64K of RAM as the limit. RAM expansions were always a good thing.
      • 44: CommentAuthormono
      • CommentTime12 Jul 2018 10:07
       
      @kski: Świetny POC! Miło byłoby gdybyś kontynuował prace. Nie przejmuj się zbytnio tymi 64K. Rozszerzenia pamięci były popularne jeszcze w latach 90, Atari zresztą samo zrobiło 130XE i ustaliło standard a dzisiaj ogólnodostępne jest Ultimate1M a tam możesz sobie konfigurować Rambo do 1088K a CompyShop do 576K ->link<- .

      Lowres nadaje się jak najbardziej do gier, ale trzeba inaczej na niego spojrzeć:
      . Nie mówię że nadaje się tylko do takich gier, ale inaczej trzeba grę projektować niż w przypadku medres lub hi. I możemy tam mieć 11 kolorów.
      • 45: CommentAuthorkski
      • CommentTime12 Jul 2018 12:07
       
      @emkay

      "I told me, not to write to this thread, but my nerves needed some compensation ;) "
      No, why, feel free to lay your frustration on us whenever you like.

      "1. The demo itself is another "not to finish" demo at a higher level. "
      This Demo is finished.
      Task was to check if 8bit Atari can do real parallax with bigger hero/opponents. Not pseudo parallax as in atari blaster you mentioned, not simplified parallax as in crownland. Parallax with whatever real background for game with realistic graphic. Positive result is just opening possibility to make game technically competitive to another 8bit platform productions.

      In case that this demo will be converted to (even simple) game it is absolutely finishable.

      "2. Using ANTIC and GTIA as they were supposed to, would make such games finishable. "

      I would never spend my time on making just yet another typical atari game, I have other more interesting hobbies for free time. Crownland (fantastic game but very different kind) which is using "ANTIC and GTIA as they were supposed to " already exist. My life is too short to waste it on making another version.

      I didn't use extended memory till now only because it was simply not needed for this demo. Doesn't mean that I will not do this.

      A teraz poważnie.

      Wersja na 130XE to rzeczywiście dobry pomysł. Co nie znaczy że przy dalszych etapach z inną grafiką nie przydałoby się więcej lub doładowywanie grafiki z dyskietki.

      @Mono, czy po wyłączeniu OS'u da się go z powrotem włączyć aby doładować dalszą grafikę z dyskietki? Podmieniane banki rozszerzonej pamięci raczej wszystkiego nie załatwią, OS też muszę wyłączyć ponieważ potrzebuję adresować jednocześnie więcej niż czterdzieści parę kilobajtów. Chociaż z tego co właśnie wyczytałem możliwe jest jednoczesne wyświetlania grafiki z jednego banku i przygotowywanie następnej ramki w drugim, jeżeli to prawda i działa tak na pełnej szybkości procesora to też będzie to duża pomoc.

      @RetroBorsuk, rozważam tylko grę "przygody z akcją". Myślałem np. nawet o nowej wersji montezumy, po przejściu pierwszego etapu wchodzimy do piramidy a następnie podziemia, klucze do drzwi, węże i pająki itp.
      Scenariusz jest jednak całkowicie otwartą sprawą.

      @maly_swd to nie jest tak żebym nie chciał się dzielić pomysłami, ale jak już napisałem do rogera algorytm nakładania planów jest skomplikowany i próba opisywania go tutaj w szczegółach trochę mnie odstrasza. Albo inaczej, algorytm jest banalny, ale implementacja w assemblerze 6502 już nie. Największym problemem było oczywiście mało czasu procesora do uzyskania tego co chciałem. Ale właśnie dlatego się za to wziąłem. Na publikację mojego kodu jest z oczywistych powodów za wcześnie, w końcu nic nie jest jeszcze zrobione, We właściwym czasie pewnie zrobię jakiś opis ale jeszcze nie dzisiaj.
      Tym niemniej gdyby ktoś chciał spróbować swoich sił proszę o maila mogę dać ogólne wskazówki jak to jest zrobione. Asembler i duże samozaparcie jednak będą niezbędne.

      @triplex_aja_blash dzięki pomoc w grafice rzeczywiście będzie mile widziana jak przyjdzie co do czego, jest jeszcze dużo do zrobienia, zaczynając od animowanych opponentów właśnie. Również gdyby ktoś jeszcze utalentowany graficznie był chętny. Podobnie jeżeli chodzi o muzykę, obrazek na czołówkę itp. gdyby byli chętni. Oczywiście delikatnie zaznaczam że finalną decyzję o użyciu lub nie czyiś prac muszę pozostawić sobie, i wszyscy robimy za friko. Osoby naprawdę zainteresowane proszę o kontakt jkarmanski@gmail.com. Nie posiadam atari więc pomoc w testowaniu na prawdziwej maszynie również będzie niezbędna.

      Ale spokojnie nie ma pośpiechu, jak już pisałem na najbliższe miesiące mam inne plany. Lato, potem wykańczanie nowego lokum trochę zajmie.

      @rosomak, będą lub nie będą nam zazdrościć, myślę jednak że możemy zrobić coś czego oni nie zrobią.

      @pecet rzeczywiście zaletą C64 jest więcej kolorów naraz na ekranie (we wierszu), i to właśnie jest problem z atari, ale z drugiej strony paleta możliwych kolorów do wyboru jest uboga dlatego nie zrobią tego co my (przynajmniej bez migotania).

      @the fender, oczywiście masz rację. Nie wiem czy ktoś zauważył że sprity już podążają za tłem. Tam gdzie korony drzew stykają się z chmurami jest momentami 5 kolorów w znaku (dwa zielone, dwa chmury + tło) co bez spritów nie jest możliwe. Jak pisałem na początku będę chciał jeszcze najpierw spróbować czy można coś wycisnąć więcej jeżeli chodzi o kolory w centralnej części ekranu, nawet kosztem uproszczenia głównego bohatera. A jak nie to trudno.
      • 46:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime12 Jul 2018 13:07
       
      @kski: Chodziło mi właśnie o napisanie wskazówek "jak to jest zrobione" aby inni mogli spróbować swoich sił :)
      Ps. będziesz może na SillyVenture?
      • 47: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime12 Jul 2018 13:07 zmieniony
       
      xex bylby mile widziany bo beda infa, ze fake;)
      • 48: CommentAuthormono
      • CommentTime12 Jul 2018 13:07 zmieniony
       

      kski:

      Czy po wyłączeniu OS'u da się go z powrotem włączyć aby doładować dalszą grafikę z dyskietki?
      Podmieniane banki rozszerzonej pamięci raczej wszystkiego nie załatwią, OS też muszę wyłączyć ponieważ potrzebuję adresować jednocześnie więcej niż czterdzieści parę kilobajtów.

      Da się. Trzeba przy tym pamiętać, żeby nie dotykać obszaru zmiennych systemowych $00..$7F oraz $200..$3FF. Reszta ($400..$CFFF oraz $D800..$FFF9) jest dla Ciebie.
      Co więcej można tak skonstruować procedury obsługi przerwań przy wyłączonym ROM-ie, żeby ich obsługa (przy systemowej obsłudze I/O potrzeba VSERIN do odczytu i VSEROC i VSEROR do zapisu) była realizowana przez procedury w ROM-ie.
      Możesz też użyć własnych procedur I/O do odczytu z dysku i wtedy masz dwie korzyści:
      1. Nie musisz się martwić o przerwania bo można to realizować przez polling.
      2. Procedury pozwalają na szybką komunikację w turbo (UltraSpeed).
      Jeśli planujesz użyć DOS-a wtedy obszar między $700..$1FFF jest zarezerwowany na jego procedury obsługi urządzenia "D:". Można jako alternatywę zastosować xBIOS, choć jest tu trochę kontrowersji :)
      Jeśli samodzielnie zamierzasz obsługiwać dysk wystarczy SIO (z OS) lub własne SIO (to nie wymagające przerwań i szybkie).
      Jeśli ze wszystkimi danymi zmieścisz się w pamięci i komunikacja ze stacją dysków nie będzie potrzebna możesz podnieść ROM i używać całej dostępnej pamięci ($0000..$CFFF, $D800..$FFFF).

      kski:

      Chociaż z tego co właśnie wyczytałem możliwe jest jednoczesne wyświetlania grafiki z jednego banku i przygotowywanie następnej ramki w drugim, jeżeli to prawda i działa tak na pełnej szybkości procesora to też będzie to duża pomoc.

      Tak jest w przypadku rozszerzeń kompatybilnych z CompyShop (kompatybilnym ze schematem bankowania 130XE) - ANTIC może widzieć co innego w obszarze $4000..$7FFF a CPU co innego - przy czym nie mogą widzieć innych banków XRAM, a tylko XRAM lub RAM.
      Rozszerzenia Rambo nie pozwalają na oddzielne adresowanie pamięci przez ANTIC i CPU - jak włączysz bank XRAM to obydwa go widzą, jak wyłączysz to obydwa widzą RAM.

      Edit: Link do xBIOS-a.

      Edit 2: Detekcja XRAM: ->link<-
      • 49: CommentAuthorkski
      • CommentTime12 Jul 2018 14:07
       
      @mono dzięki ewidentnie potrzebna będzie wiedza której nie mam żeby to zrobić (najpierw muszę poczytać jak w ogóle obsługuje się dyskietkę) ale spokojnie dojdziemy do tego we właściwym czasie. Na razie ważne że wiem że się da gdyby była taka potrzeba.
      Czyli pamięć z dostępem jak w 130XE ma dla mnie dużą zaletę ale znowu używając tego sposobu osobom z Rambo nie ruszy...
      Czy są tu osoby z zainstalowanym Rambo które poczułyby się rozczarowane?

      @solo/ng nie przejmuję się tym a na publikację xex'ów jest po prostu za wcześnie.

      @maly_swd pomyślę nad jakimś opisem.
      • 50: CommentAuthorkski
      • CommentTime12 Jul 2018 14:07
       
      @maly_swd nie, nie wybieram się na SillyVenture