A po co? Akurat jesli chodzi o grafikę to GameBoy jest idelny do konwertowania na Atari. Rodzielczość 160x144 w 4 kolorach - mammy dość zbliżony tryb 160x192 w 4 kolorach plus możliwość podkolorowania duszkami.
nie, ja nie chcę przenieść gry z GameBoya, ja chcę mieć 320x192x3,choćby kosztem tego, że ten trzeci kolor miał o połowę mniejszą rozdzielczość (na duszkach)
This Hi-Resol. modes uses PF1(Pixels colour) and PF2(Backgr.colour). You get the colour in PF2 and the pixels on PF1 are onhly 1 luminance of the PF2 colour. Than you can the 4 Missiles as the 5th Player. This 5th Player takes the PF3 colour. But this 3rd colour is in 160resol. (Missiles on Normal size-2pixels each Missile), Double Size-4pixels and finally quadruple size 8 pixels each missile. You can also double the use 1pixel high or 2pixels high on Poke559.
You're 4 Missiles can be used separate or you can join them, for example for a part of Bart clouthes.
All 4Missiles joined is (160 wide resol.): - Normal size: 8pixels (2chars) - Double Size: 16pixels (4chars) - Quadruple Size: 32 pixels (8pixels).
And you can use what vertical size you want. The best is to use this 5th Player as a Mask to give a colour for a screen Object (a tree, for example). and with DLIs. you can have many diferent PF3 colours in diferent screen lines. Join this with Lines DLIs for the other 2Hi-Resol. colours and add the 4Players for the Players and/or the objects and you can get very colourfull screens.
Hi Jose, thanks to you for you reply. I was thinking about using PMG as you write. For static screens it could be good, but when i want to use 2-color sprite for objects it could be too much for switching between sprite memory and for third-color-mask with TBXL...
tbxl faktycznie moze byc za wolny na zabawe w 3ci kolor. sprity maja dziwny uklad pamieci z punktu widzenia grafiki rastrowej - samo obliczanie adresu do postawienia pixla na podstawie wspolrzednych x i y to niezla zabawa. w jezykach szybszych sie da - widac to na koncu dema unfused - tam jest 3kolorowy gr. 0.
Bob_er ustalanie adresu piksela załatwię procedurą maszynową no i raczej raz zdefniowanego obszeru tła nie będę zmieniał, a jak już to tylko w miejscu na animowane wstawki otoczenia :-)
zastanawiam się nad jednym: nawet otrzymanie dodatkowego koloru da w efekcie dwa kolory, w tym pierwszy w dwóch odcieniach - czy dało by się jakimiś rejestrami ustawić tak, by kolor z duszków wchodził w interakcję np. z PF1, tak jak to się ma pomiędzy dwama duszkami ?
Na razie to się muszę zmusić do zrobienia edytora obrazu z pakerem na znakiach dla "normalnego" trybu 2+1 w GR8
//EDIT: I przy okazji pytanie: czy mówi Wam coś "pionowa tęcza" - co ile cykli koloru co linię (a więc co ile pixeli w linii) jesteście w stanie zmieniać wartość koloru ?