Jak jasne tło to zarys horyzontu można zrobić czarny, fajnie to wygląda.Mam pytanie, czy droga mogła by być w jednolitym kolorze,w kolorze jednego z pasków?
Zarys tła horyzontu może być na sztywmo,albo przy zakrętach bądź gorkach dolkach odpowiednio przesuwany(coś jak w Road Race). jak będzie trzeba to zmienię kolory,narysuje od nowa itp,ale tamte dwa chyba nie są takie złe... A gdyby tak motocyklista skrecajac mocniej (dłuższe wychylenie joya)lekko "łamal"motocykl,tak by było widać bok to byśmy mieli Motorstorma.
tebe: chętnie bym to rozpatrzył, bo to zawsze dodaje uroku kaz,rbej1977: tak, myślę, że tak będzie Sprawdziłem jakby się sprawdził pomysł Ilmenita i okazuje się, że jest dużo lepiej
Nie żeby tam coś, ale ja właśnie o tym od początku pisałem :)
Widocznie dopiero jak to ilmenit podkolorował skumałeś o co chodzi. I dobrze :) Do pełni szczęścia gradiencik nieba i jak to tu ktoś napisał - scrollowane tło (choćby wysokie na kilkanaście pixeli) z górami czy tam czymś ...
TheFender: a to sorki, że przeoczyłem Twoją uwagę. Zapamiętałem jednak uwagę ccwrc o czarnym kolorze tła i to plus obrazek Ilmenita sprowokowały mnie do zmiany. Dzięki w każdym razie.
@ TheFender nie ktoś,nie ktoś , wypraszam sobie ;-) . ale z tym strzelaniem ... jak będzie ciekawe i wymagające skupienia sterowanie to po co strzelanie , równie dobrze można motocykle przerobić na latające skutery albo inne x wingi i zrobić Star Wars Racer ;-) . Super teraz wygląda ,nie rozumiem za bardzo o co chodzi z tymi cyklami , bo jakby wyłączyć dane w obszarze drogi to czerni przecież nie liczy ,albo dać jakąś maskę przeźroczystą by na odcinku drogi zmienić odcień pasów by nie było wrażenia jazdy po polu bo po co droga , ewentualnie ogólnie zrezygnować z trasy wyznaczonej kropkami i zastąpić je innymi kamykami ,kropkami itp ,coś na wzór Landescape a trase mogły by wyznaczać bramki ,ale myślę że to by niepotrzebnie skomplikowało całość , dobry model jazdy i z trasą będzie git .Trzymam kciuki .Teraz świetnie wygląda.
Rewelacja, coraz lepiej :) wreszcie błękitne niebo i kojąca zieleń :D a to ledwie WIP. Strach pomyśleć, bo może z tego wyjść po dopieszczeniu. Gorgh, nie spiesz się, warto by to rozwinąć.
Jakieś choćby nieduże scrollowane tło (góry, miasto, itp.) i będzie wypas.
...albo jakby się to tło tak pomalutku wyłanialo.Takie gry to przypominają gry z systemów 16bitowych. Fajnie jakby motocyklista nie był skazany jedynie na poruszanie się po linii lewo prawo a na przykład po starcie przyspieszajac wyjeżdżał by kilka pikseli w głąb ekranu , natomiast przy chamowaniu cofal by się o te kilka pikseli. Piszę o tym gdyż często nawet w grach 3D na PlayStation gracz miał wrażenie jakby auto było umocowane na "kiju"a trasa z otoczeniem szalala względem osi tego" kija"a skoro są take odczucia to znaczy że jest źle, kiedyś były takie radzieckie analogowe gry wyscigowe,w makiecie poprzecznego przekroju auta w miejscu przedniej szyby był plastikowy ekran, za ekranem znajdował się podswietlony materiał z narysowana trasa,był on nawiniety na dwie rolki gdzie ich odległość wyznaczyła wielkość pola akcji,sterowalo się zdjęciem resoraka zrobionym z tak zwanego lotu ptaka,zdjęcie było umieszczone na wkazowce tuż za matowym ekranem, sterować mogliśmy pokrętłem.Nie lubię takiej rozgrywki,a niektóre wyścigi właśnie tak wyglądają
Gorgh, a może by tą grę zrobić na taką trochę "penerską"? W czasach pecetów dosowych pamiętam taką grę, która skojarzyła mi się z obecnym wyglądem tej Twojej. Gra nazywała się Road Rash, a konkretnie chodzi mi o taki myk, że można tam było walnąć innego motocyklistę. Przyszło mi do głowy, że Twój motocyklista mógłby dawać kopniaka w bok lub pięścią w bok (takie przykładowo dwie akcje np. na fire+kierunek) i walić w ten sposób innych uczestników ruchu:-) To chyba było by stosunkowo proste w implementacji, ale nie wiem czy taki kierunek rozwoju rozgrywki Ci odpowiada, tak tylko sugeruję, bo mi się skojarzyło.
wygląda super. Prosty do dodania byłby też gradient (czym "dalsza" linia, tym bardziej szaro-jasne, jak v Lotus na Amidze lub w Demie Road z ostatniego Flopa)
tak przy okazji, jest jedna gra, którą widziałem na ZX Spectrum i która zrobiła na mnie piorunujące wrażenie jes Wec Le Mans, zobaczyłem ją na komputerze "ZX Freq" i od tamtej pory chciałem mieć ten sprzęt. Gra jest rysowana w tradycyjny sposób, na zx nie ma trybu znakowego ani scrolla, wszystko to stawianie bajtów, a gra się wyrabia (na oko) w 4-5 ramkach. Mistrzostwo jeśli chodzi o kod, inne gry na ZX wyścigowe mogą pucować jej buty
Podzielę się z wami małą optymalizacją, na którą dziś wpadłem, ale jeszcze nie wdrożyłem. Chodzi o procedurę rysowania obiektów. Wygląda ona tak:
6502:
... ldy #10 lda ($fe),y ldy #40 sta ($fc),y ldy #11 lda ($fe),y ldy #41 sta ($fc),y
Chodzi w niej o to, że przyrost fe jest co jeden, bo to bajty grafiki, a przyrost fc jest czasem co jeden a czasem co 40, bo to pamięć ekranu. Każda kolejna linia to przyrost o 40. Po intensywnym kombinowaniu jak to przyspieszyć olśniło mnie, że kolejne linie obrazka mogę umieszczać co 40 bajtów a wolne miejsca wypełniać innymi obrazkami też z przesunięciem o 40 bajtów. Dzięki temu kod się skróci do
6502:
ldy #40 lda ($fe),y sta ($fc),y ...
Co pozwoli na zaoszczędzenie od 60 do 360 cykli na jeden obrazek.
W każdym razie w wyścigach najważniejsze sterowanie i animacja zarówno działania gry jak i pojazdu ,podrzucam kilka przykładów wyścigów z Game Boya ,faworyta nie wskażę gdyż grałem dawno temu i nie pamiętam jakie było sterowanie i jak się mi grało .Wyglądają fajnie.
Jak już się wzorować to na najlepszych - Yu Suzuki i jego Hang On z SMS/a oraz wersja z szesnastobitowego Mega Drive
Tak jak lubię Drive Club a patrzę na to co wyprawiac można motocyklem na zakrętach w deszczu to krew mnie zalewa,auta ok, alo motocykle mi w tej grze nie leżą, już wolę wiekowe Motorstorm Pacific Rift
Ostatnio po sporej przerwie na nowo mecze Atari...albo Atari męczy mnie, w każdym razie ten surowy klimat jest nie do podrobienia,a nowe stare gry wymiataja. Tylko dobija mnie brak stereo... A pokey leży i czeka....
Na razie robie elementy tła, potem będę próbował napisać algorytm do sortowania obrazków w pamięci. Na razie mam trochę wolnego czasu, ale zaraz będę się zabierał za projekt zarobkowy, więc prace przystopują do lipca.
@mono: ta gra spowodowała u mnie opad szczęki w tamtych latach. Dzisiaj widzę, że nie ma tu rzeczy które na Atari nie mogłyby by być zrobione - i to nawet ładniej.
Super Hang-On na Amidze 500 z 1Mb to było to!:
Swego czasu konwertowałem titlescreeny z Amigi RastaConverterem, była wśród nich okładka z tej gry :) (odpowiedzi #35, #38) ->link<-
Wiesz no, ciężko spodziewać się że gra wymyślona przez Segę nie będzie wyglądała najlepiej na jej platformie. Niemniej uważam, że wersja amigowska jest bardzo ładna i gra się fajnie. Trzeba również pamiętać o tym, że wersja na Amigę wyszła w 1988 roku (oryginał arcade wyszedł zaledwie rok wcześniej) i zobacz jak bardzo gry są podobne (również w wersji muzycznej, która Ciebie zdziwiła): Oczywiście wersja na Amigę ma mniej szczegółów graficznych i jest mniej płynna. Muzycznie również brakuje kanałów ... no ale Amiga to nie potwór arcade przecież. ->link<-
W tym samym roku oczywiście zadebiutowała konsola domowa segi (Mega drive/genesis) zdaje się, ale wg mnie port tej gry przy możliwościach tej konsoli to - delikatnie rzecz ujmując - niezbyt ujmująca wersja. Szczególnie właśnie muzycznie. Choć jestem w stanie rozumieć osoby, które w tę wersję się zagrywały i dla nich inna wersja wygląda dziwnie - no cóż ;)
Super hang-on na sege megadrive głowy nie urywa. Mega drive nie potrafi skalować sprzętowo spritów i dlatego wersja na tą konsolę nie działa tak płynnie jak na automatach arcade. Nawet wersja amigowa jest chyba bardziej dynamiczna.
Ps chociaż jednak nie. Przyjrzałem się obu filmikom i wersja amigowa ma gorszy framerate. Mimo to amigowa wersja i tak całkiem niezła jak na ten sprzęt.
Mając do dyspozycji nośnik z elektroniką może dałoby się upchać custom-chip (tak jak w snesach) do skalowania? A poza tym ... kto robi skalowania na procku w takich grach, od czego pamięć na carcie (na narysowanie obiektów w różnych wielkościach). Dlatego uważam, że wersja na Segę jest niezbyt optymalna ;)
@ urborg z tym skalowaniem to skąd takie info ? Na Mega Drive większość gier jest lepszych i płynniejszych niż na Amigę ,za to dźwięk jest często w tyle .
Kilka przykładów wyższości Mega Drive nad Amigą .
od 53 minuty. Oczywiście że Super Hang On lepiej działa,brzmi i wygląda na Sega Mega Drive. Ale nie chodziło mi o wojnę a o przykład jak blisko grze @gorgh/a do znanych hitów , większość elementów już jest :-) .
@IRATA Mega Drive oczywiście że masakruje Amigę. Więcej kolorów, duże sprity, dwa animowane tła z możliwością niezależnego scrolingu co kolumnę/linię. Co do dźwięku to mega Drive bazuje na syntezatorze FM (charakterystyczne brzmienie) Yamaha 2612 który generuje 6 kanałów FM stereo i jeden kanał PCM. Do tego jeszcze 4 kanały z generatora dźwięku który dodano dla kompatybilności z Segą Master System. Całym audio zarządza osobny procesor Z80 4MHz. Co do liczby kanałów Amiga wymięka, co do brzmienia to kwestia gustu. Na Mega Drive trudno uzyskać dobrej jakości syntezę mowy, czy odtworzyć dobrej jakości sample mówione.
Co do skalowania i rotacji na Mega Drive to w fazie projektowania procesor graficzny miał te funkcje realizować sprzętowo, bo takie możliwości miał Sega System 16 - automat arcadowy segi. Ostatecznie jednak zrezygnowano z tych funkcjonalności bo to podniosłoby koszty produkcji układów i wielkość chipu. Dlatego konwersje automatowe bazujące na skalowaniu i rotacji na Mega driva wypadają albo słabo, albo bardzo słabo, albo w najlepszym razie przeciętnie, bo skalowanie trzeba robić, albo softwarowo, na ile starczy mocy procesora, albo trikami z podmianą spritów, tylko tutaj problemem jest pojemność kartridża, bo większy kartridż to większe koszty, albo konieczność cięć w animacjach, intrze itp. O ile konwersje z automatów w typowym 2D jak np Golden Axe, Altered Beast, Alien Storm na Mega drive są świetne, to gry bazujące na skalowaniu już niekoniecznie. Wystarczy spojrzeć na Space Harrier, Thunder Blade, Out Run, After Burner.
Batman i Robin którego podlinkowałeś robią programową rotację. Czyli programiści męczą Motorolkę żeby takie cuda wyczarować. Jeśli chodzi o ten tytuł to cała gra jest napakowana niesamowitymi efektami.
Jak ktoś dokupił sobie Segę Mega CD to ten dodatek dodawał sprzętowa rotację i skalowanie, a nawet szybszy CPU. Sega 32x też już to potrafił.
Co do wyższości Mega Drive nad Amigą to jeszcze warto wspomniec ze konsloa Segi miała organizację pamięci video typu chunky, a Amiga planar. Dlatego na Mega Drive powstał płynnie działający Wolfenstein 3d.
Dzięki za wyjaśnienia,wiedzę masz,ale ja o tym wiem,znam specyfikację większości sprzętów które posiadam, natomiast chętnie bym z tobą porozmawial o Sedze Saturn która w grafice 2D kasowala PSXa,tyle że zrobimy off topa i afera będzie...;) kiedys może będzie okazja porozmawiać na żywo to wrócimy do tematu.
Oczywiście, że Megadrive masakrował Amigę :) Również cenowo ;) A dźwięk hmm... synteza FM jest specyficzna i generalnie dla mnie daje lepszy feeling salonowy niż sample. Muzycznie na FM można wyczarować dużo lepiej i plastyczniej brzmiące utwory niż na surowych samplach. Generalnie Sega Rules :)
Ale Super Hang-On spaścili, zresztą popatrzcie jak działa protoplasta tej gry na protoplaście Megadrive (płynność!) :