atarionline.pl black lamp - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime6 Jul 2019 02:07 zmieniony
       
      tak się zastanawiam, co zrobić, żeby ta gierka w końcu weszła do top_100_a8 na co z resztą zasługuje, jakieś sugestie?

      na razie rozjaśniłem tło i pominąłem intra... no i jeszcze jest nieśmiertelność, dlaczego? tego na razie nie wiem.

      • 2: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime6 Jul 2019 02:07 zmieniony
       
      • 3: CommentAuthorVidol
      • CommentTime6 Jul 2019 07:07 zmieniony
       
      W latach 90 na Polskich gieldach rozpowszechnila sie wersja z niesmiertelnoscia, ciezko bylo znalezc inna, pisali o tym nawet w Top Secret.
      u fandala masz wersje bez niesmiertelnosci:
      ->link<-
      • 4: CommentAuthorPecet
      • CommentTime6 Jul 2019 08:07
       
      Dla mnie ta gra miała dość ciekawą, ale nieczytelną grafikę. Zwłaszcza na 12" czarno-białym monitorku. Postać, przeciwnicy, strzały - to wszystko zlewało się z tłem.
      Sens gry również był zagadką, być może przez ewentualną nieśmiertelność.
      • 5:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime6 Jul 2019 09:07
       
      Sam też za bardzo nie wiedziałem o co chodzi w tej grze, ale bardzo mi się podobały grafika i muzyka, a i samo chodzenie dla chodzenia było w porządku
      • 6:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime6 Jul 2019 16:07
       
      No to może ktoś napisze w kilku zdaniach jaki jest cel gry i w którą wersję grać i jak, żeby było sensownie? Też pamiętam, że gra miała ciekawą grafikę i super muzykę, każdy obowiązkowo musiał mieć tą grę i wszyscy mówili, że jest super, ale nikt nie mówił nic ani o rozgrywce, ani o swoich osiągnięciach...
      • 7:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime6 Jul 2019 21:07
       
      Chodzi o zebranie 9-ciu lamp, które różnią się kolorami. Bodajże ostania (czarna) lampa jest pilnowana przez smoka, którego również trzeba pokonać. Po pokonaniu smoka uwalniamy więzioną przez niego księżniczkę. Sorry, być może mylę niektóre fakty, ale o to z grubsza biega.

      O rozgrywce trudno było mówić, ponieważ, jak już wyżej koledzy napisali, gra dotarła do Polski z "nieśmiertelnością".
      • 8: CommentAuthorVidol
      • CommentTime6 Jul 2019 23:07 zmieniony
       
      I tu mam drobny problem. Opis jaki przytoczyl Miker rozpowszechnil sie w Polsce razem z piracka gra. Zdobywalismy 9 lamp, ukazywal sie niezly obrazek z ksiezniczka i bylo ok, ale..

      Wedlug Wiki jest troche inaczej:
      ->link<-

      Wychodzi ze trzeba pokonac 9 smokow,czyli zebrac 81 lamp, zeby dostac reke ksiezniczki.

      W pierwszej chwili pomyslalem sobie ze moze wersja JIL jest nieco inna, ale na mapie do gry sa wszystkie smoki:


      ->link<-

      Wychodzi na to, ze wersja z niesmiertelnoscia byla "niezle" poprawiona. Chyba ze jest tak, ze przechodzimy gre jest ksiezniczka, wlaczamy 2 raz i juz smok jest gdzie indziej?

      Ktos,cos..?
      • 9:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime6 Jul 2019 23:07
       
      @Vidol: to raczej z moich własnych bojów z grą. Fakt, nie dodałem, że po uwolnieniu księżniczki kontynuujemy grę.

      Atarimania ma opis do wersji na ST: ->link<-

      Nie sądzę, żeby rozgrywka się jakoś diametralnie różniła od 8-bitowej wersji.
      • 10:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime7 Jul 2019 11:07 zmieniony
       
      Czyli wychodzi na to, że trzeba zbierać po jednej kolorowej lampie i odnosić na swoje miejsce. Jak odniesie się w ten sposób wszystkie 9 lamp, to trzeba pokonać smoka, zebrać czarną lampę i w ten sposób kończymy etap. Smoków jest też 9, a każdy związany jest z jednym z kolorów lamp, czyli całą zabawę powtarzamy 9 razy i dopiero wtedy jest koniec gry. Dobrze rozumiem?

      Co do różnic wersji na ST i malucha, to mogą jakieś też jednak być, bo podlinkowany opis jest do wersji na ST, Amigę i C64, a z opisu wynika, że na C64 nie ma niektórych przeciwników, głębiej nie analizowałem.

      Gonzo: co do tej nieśmiertelności itd., to może porównaj wersję ze strony Fandala, a docelowo najfajniej było by mieć moim zdaniem wersję pod względem rozgrywki wierną oryginałowi, z możliwością włączenia sobie tej nieśmiertelności opcjonalnie. To tak dla tych, dla których gra była by zbyt trudna, a to zawsze dodatkowe grono odbiorców mogące zadecydować o wejściu gry wyżej na top jak sugerowałeś w pierwszym poście.
      Edit: nieśmiertelność opcjonalną mam na myśli w sensie nieskończonej ilości żyć, bo inne nieśmiertelności są bez sensu w kontekście rozgrywki.
      • 11: CommentAuthorjakubd
      • CommentTime7 Jul 2019 11:07
       
      Warto na YT pooglądać (co prawda wersja na ST):

      dość dobrze wyjaśnione w w opisie i się zgadza z ostatnimi waszymi ustaleniami.
      I gra jest po prostu ciężka :)
      Ale najlepsze, że gość w 34 minucie włącza muzykę na chwilę, ale uważa, że go wkurza. A ja kojarzę, że właśnie muzyka to najlepsza część tej gry :)
      • 12:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime7 Jul 2019 16:07
       
      Naprawdę nikt nie zajrzał do Atariki? Najciemniej pod latarnią.

      W każdym kolejnym levelu jest o jedną czarną lampę więcej. W szczególności na ostatnim, 9., trzeba zabić 9 smoków i zebrać 9. czarnych lamp. Aczkolwiek jedyne dotychczas źródło, które potwierdza istnienie 9. smoka, to mapa Petera. Ja nie miałem w sobie wystarczająco dużo desperacji, żeby ukończyć grę bez nieśmiertelności, a w wersji z nieśmiertelnością level z 8 smokami powtarza się w nieskończoność.

      Mq:

      i w którą wersję grać i jak, żeby było sensownie?

      Na Atarimanii leży kasetowy oryginał. Za inne wersje nie ręczę. Być może wszystkie poza oryginalną są zepsute i 9. smok się w nich nie pojawia.

      Gonzo:

      tak się zastanawiam, co zrobić, żeby ta gierka w końcu weszła do top_100_a8 na co z resztą zasługuje, jakieś sugestie?


      Ja mam taką jedną małą maleńką sugestię: weźmy i zróbcie coś, żeby granie w nią zaczęło sprawiać przyjemność.

      W "tamtych czasach" zawsze bardzo chciałem polubić tę grę. Black Lamp jest świetna pod względem technicznym - urozmaicona "średniowieczna" grafika (nie widziałem na Atari piękniejszego lasu), doskonała muzyka, skrolowane fragmenty, zmiany kolorów w DLI, duże duchy programowe poruszające się swobodnie a nie tylko w miejscach gdzie nie ma tła, sztuczki z PAL-blending pozorujące większą liczbę kolorów - no po prostu gra zasługiwała żeby ją pokochać.

      Tylko że grywalność ma jedną podstawową wadę: Energia bohatera de facto pełni rolę licznika limitu czasu. Mam na myśli, że ta gra jest tak nieprzejednana w atakowaniu kolejnymi przeszkadzajkami, że gracz nie ma możliwości choć na chwilę skupić się na eksploracji skądinąd ślicznego otoczenia, bo musi BEZ PRZERWY uciekać i strzelać na wszystkie strony; a choćby nie wiem jak się wytężał, to nie uniknie wszystkich ciosów, bo:
      a) wrogowie strzelają często jeszcze zanim wychyną zza krawędzi ekranu, a pocisków nie da się zestrzelić ani przeskoczyć,
      b) podczas wspinania się po drabinie bohater jest bezbronny.

      W efekcie rozgrywka zamienia się w nieprzerwaną gonitwę w poszukiwaniu bonusów uzupełniających energię, której bez przerwy ubywa. Przy czym często owe bonusy, generowane losowo, pojawiają się w miejscu niedostępnym dla gracza. I nie wystarczy wtedy wyjść i wrócić do danej komnaty, żeby wylosować nowe położenie bonusów, bo gra spamiętuje dwa ostatnio odwiedzone pomieszczenia.

      Jedyne więc wyjście, żeby przetrwać bez utraty życia, to ciągle gnać przed siebie. A to kompletnie nie współgra z ogólną koncepcją gry, polegającą na poszukiwaniu przedmiotów w labiryncie. Z wyjątkiem momentów zaraz po zabiciu smoka, oraz pauzy podczas zaglądania do szafki z lampami, gracz nie ma ŻADNEJ chwili wytchnienia od przeszkadzajek; nie może choć na chwilę zdjąć oczu z ekranu i spojrzeć na mapę żeby zaplanować dalszą drogę, bo straci w tym czasie połowę energii. A korzystanie z mapy jest w tej grze moim zdaniem nieodzowne, bo labirynt jest jednak dość skomplikowany (chodzimy nie tylko w lewo, prawo, górę i dół, ale również w głąb i z powrotem), a niektóre komnaty są dość podobne do siebie. W konsekwencji łatwo się zgubić.

      Co więcej, konwertując grę na małe Atari, autorzy dodatkowo zaburzyli poziom trudności, i tak w oryginale dość wysoki:
      1. Ekran w Atari 8-bit, a więc także pasek energii, ma 2x mniejszą rozdzielczość niż w wersjach na ST/Amigę, więc w efekcie energii ubywa 2x szybciej.
      2. Zebranie jedzenia w oryginale uzupełnia ok. 1/3 paska energii. U nas uzupełnia jedną dziesiątą, równoznaczne z 4 ciosami przeciwnika!!!
      3. Gracz nie dostaje życia za każde 100000 punktów.
      4. Bohater w wersji na małe Atari biega szybciej, wskutek czego trudniej jest wcelować w schody lub drzwi; ale za to animacja skoku jest wolniejsza, przez co gracz jest dłużej wystawiony na atak.

      Oprócz tego gra ma kilka irytujących błędów:
      5. W grze poruszamy się krokowo. Skok do przodu jest równoważny dwóm krokom. Problem w tym, że jak stoję 1 krok od ściany, to w ogóle nie da się wykonać skoku do przodu.
      6. Skok z rozbiegu jest równoważny 3 krokom, przy czym obrót w tył też jest traktowany jako rozbieg. Dzięki temu można wykonać skok "trójkę" z miejsca, tylko trzeba się wcześniej obrócić. To jest OK, tylko czasami bohater skacze z miejsca na 3 kroki także w sytuacji, gdy od obrotu minęło już dużo czasu. W grze, w której upadek z wysokości zabija, to jest błąd krytyczny.
      7. Schodząc po schodach w dół, nie można wykonać skoku "trójki" z rozbiegu. Co ciekawe, można go zrobić z miejsca po obrocie.
      8. W obszarach ze skrolowaniem bohater porusza się z poślizgiem - najpierw klaun wykonuje krok, a dopiero potem tło się przewija. Znacznie utrudnia to np. wcelowanie w furtkę w środku lasu.
      9. Strzały rycerzy uderzają w bohatera nawet, gdy ten stoi na skrzyni, czyli w teorii powyżej linii strzału (tj. 2 znaki wyżej niż podłoga).

      Sam o to prosiłeś, Gonzo, nie miej żalu :-)

      Ze wszystkich wymienionych wad dla mnie najistotniejsze do naprawienia są 1-3. Moim zdaniem całkiem rozkładają one rozgrywkę.

      No i jeszcze niebo. Fajnie by było żeby było niebieskie, a nie szare. Ale to Anglia, więc może przyjmijmy że mają stałe zachmurzenie.
      • 13:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime7 Jul 2019 16:07
       
      Bardzo dobrze opisałeś także moje spostrzeżenia. Gra ładna, ale bardzo mało grywalna moim zdaniem. Głownie przez wymienione przez Ciebie rzeczy. Ale przyznam szczerze, że nawet nie rozkminiłem tego skakania tak dokładnie, tylko po prostu coś mi mocno tu nie leżało..
    1.  
      Hehe, in the past I always liked this game because of its gfx and msx, but found the gameplay much too hard and unfair (and never got very far). Think I had the original tape version by Atari UK and also the disk version by Micro Discount (Derek Fern) in the 90s, but gave both of them away (and they both had limited lives, etc.)...

      Thanks to the analysis of @Krotki, I now know why the game is so hard and unfair. Would be good, if someone could create a patched version where several of the mentioned flaws and erorrs are removed ? (Maybe a job for Fandal or Homesoft ?)
      • 15:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime7 Jul 2019 16:07
       
      Zapomniałem jeszcze o jednej wadzie: w wersji na Atari nie da się zestrzelić pocisków przeciwników, podczas gdy w oryginale można.
      • 16: CommentAuthorVidol
      • CommentTime7 Jul 2019 17:07
       
      Co do wiecznej gonitwy w czasie gry - OPTION-PAUSE :)
      • 17:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime7 Jul 2019 19:07
       
      nie czytałem ,ale kątem oka zauważyłem że coś tam nie do końca gra w tej grze i piszecie swoje spostrzeżenia , więc się dołączę do tego hejtu by nie było za różowo ;-) .
      Grafika ilustracji ,wioski , lasu jak najbardziej ok ,tyle że mało czytelna poprzez nietrafione,naćkane tło większości wnętrz (budynki itp) ,fajnie że jest energia ale niefajnie że strzela się jak z karabinu ,przeciwnicy non stop nacierają i robi się lekki chaos co w połączeniu z mało precyzyjnym sterowaniem uniemożliwiającym precyzyjne skoki którym samym w sobie brakuje dynamiki rozwala odbiór całości .Inna wada to muzyka , tak ta piękna muzyka podczas gry jest za krótka i po godzinie zaczyna strasznie męczyć , fajnie gdyby włączała się np na dworze a w pomieszczeniach jakieś złowrogie tło dźwiękowe na jednym kanale plus odgłosy .... To tyle ,fajnie że jak idziemy przez wioskę czy las tło jest scrollowane .
      • 18: CommentAuthorAdam
      • CommentTime7 Jul 2019 20:07
       

      Gonzo:

      tak się zastanawiam, co zrobić, żeby ta gierka w końcu weszła do top_100_a8 na co z resztą zasługuje, jakieś sugestie?

      Sądzę, że pod względem grafiki i muzyki można ją umieścić w pierwszej setce, a co do grywalności - no cóż... Niewiele mogę dodać ponad to, co zostało wyżej napisane. W dawnych czasach znałem tylko wersję z nieśmiertelnością, odpalałem grę dla muzyki i łaziłem po planszach, graficznie zwłaszcza las robił wówczas wrażenie :)

      Ciekawostka: jest to jedna z niewielu gier na Atari, w których można zaobserwować rodzaj "colour clashu" jak na ZX Spectrum - w momencie, gdy nakładają się na siebie dwaj przeciwnicy, jeden "zabiera" kolor drugiemu.
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime7 Jul 2019 20:07
       
      Nic zrobić nie można , gra jest w pierwszej setce w moim rankingu ,inne nie Atarowców bądź innych "znawców"gier mnie nie interesują .
      Gra jest dopracowana , kompletna ,wymienione wady to szczegóły przez które nie wchodzi na piedestał , poza tym bardzo ok.
      • 20: CommentAuthoremkay
      • CommentTime7 Jul 2019 22:07
       
      Krótki pointed it out. Sadly, a lot of those games suffer by loveless controls. And there is the problem with Resolution. If the game runs at 160 pixels, 40 bytes IS recommended for a nice gameplay. 160 Pixel at 32 Byte width kills a game at the first tick. 32 Bytes width is ok , if high resolution is used.
      Running the game from a cartridge, 40 bytes wide , and some more advanced controls, would have overridden the budget for the game.
      On the other hand, the programmer did a well job. As the character mode , the color handling, and the huge amount of moving objetcs, take their Challenge to every CPU cycle.
      • 21: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime7 Jul 2019 23:07 zmieniony
       
      Krótki - bynajmniej nie mam żalu :) wręcz przeciwnie, dzięki za rzeczową analizę.
      pojawiła się tu cała masa ciekawych informacji na temat tej gierki, za co wszystkim, którzy dorzucili tu swoje dwa grosze należą się podziękowania.
      jak dla mnie najważniejsze są trzy spawy:
      - możliwość zestrzelenia pocisków przeciwników
      - mniejsza odporność przeciwników na pociski
      - pełniejsze uzupełnienie energii
      powinno to się dać zrobić...
      • 22:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime8 Jul 2019 14:07 zmieniony
       
      @CharlieChaplin: I didn't know the game had a disk re-release, thanks for pointing it out.

      Vidol:

      OPTION-PAUSE :)

      Jasne, czytałem instrukcję. Ale pauza to powinna służyć do przerwania gry w sytuacjach awaryjnych, typu "chcę kupę" albo "umieram bo nie spałem 3 dni z rzędu". Ale jeśli pauza staje się integralnym elementem rozgrywki, bez którego granie traci sens, to jednak oznacza że z grą jest coś nie tak.

      IRATA4:

      nie czytałem ,ale

      To przeczytaj, będziesz wiedział o czym mowa.

      emkay:

      If the game runs at 160 pixels, 40 bytes IS recommended for a nice gameplay. 160 Pixel at 32 Byte width kills a game at the first tick.

      I'm not sure what you mean. There is plenty of decent games which weren't killed by the choice of narrow playfield and 128 px width; including but not limited to Robbo, Misja, Fred, Yoomp! and Stunt Car Racer.

      Gonzo:

      mniejsza odporność przeciwników na pociski

      To bym sobie odpuścił. W efekcie jeden ze zbieranych bonusów - czasowe wzmocnienie broni - mógłby stracić sens.
      • 23:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime8 Jul 2019 15:07
       
      To może po prostu trainer, gdzie można włączać/wyłączać cheaty. Za moich czasów grania w piraty z giełdy, to było częste rozwiązanie
      • 24:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime8 Jul 2019 17:07
       
      @krótki musiałbym pograć , nie wyrabiam sobie zdania na dany temat poprzez przeczytane/zasłyszane opinie ,ale biorę je pod uwagę .
      • 25:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime8 Jul 2019 17:07
       
      @ anonymus
      Trainer ok , ważne że każdy ma wybór ,tyle że nie każdy będzie w to grał skoro normalnie nie da się ukończyć,ja odpadam .
      • 26: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Jul 2019 00:07 zmieniony
       




      błazen Jacek uratował królestwo i zdobył rękę księżniczki Grizeldy :)

      w zasadzie gra się na tym kończy...

      ogólnie gierka jest super
      • 27: CommentAuthorVidol
      • CommentTime9 Jul 2019 06:07
       
      jak by sie komus chcialo to liczba zyc jest zapisana bezposrednio na ekranie $309a

      Pod $96cd zmiana dex (CA) na nop(EA) da niesmiertelnosc :)
      • 28:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime9 Jul 2019 11:07 zmieniony
       
      @Gonzo: A skąd. Ciągniesz joystick w dół żeby "wyjść z szafy" i grasz dalej.
      • 29: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Jul 2019 21:07
       
      Vidol - okazuje się, że to nie jest potrzebne - wpisanie w trakcie gry kodu FOREST daje nieśmiertelność (atariki)

      Krótki - kto nie ciągnie joya w dół ten nic nie wie :) tak jak napisał Krótki - wyskakujemy z szafy i kontynuujemy gierkę, za każdym razem mamy o jednego smoka do pokonania więcej

      chociaż to trochę dziwne - 9 razy zdobywać rękę księżniczki? hmm...
      • 30: CommentAuthormono
      • CommentTime9 Jul 2019 21:07
       
      Zupełnie jak w życiu :P
      • 31:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime9 Jul 2019 22:07
       
      "chociaż to trochę dziwne - 9 razy zdobywać rękę księżniczki? hmm..."

      ...w dodatku tej samej , może bohater cierpi na alzheimera i to ukryty przekaz ,albo żeby chociaż inne księżniczki ratował , a to ciągle to samo ,eeee
      • 32: CommentAuthorVidol
      • CommentTime9 Jul 2019 22:07
       
      Gonzo - kod forest daje niesmiertelnosc na energie, z niesmiertelnoscia tylko na zycia gra jest troche mniej monotonna.
      • 33:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime9 Jul 2019 22:07
       
      A Mario to niby jakieś różne ratuje? ;)
      • 34: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Jul 2019 23:07
       
      Vidol - masz rację, super to działa, wrzuciłem tą wersję do postu nr 1
      • 35:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime10 Jul 2019 02:07
       
      @mav
      w Mario ratujemy jedną ,w zamkach uwalniamy grzyby które są jakby podwładnymi i mówią iż nasza księżniczka jest w innym zamku ....
      • 36:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime10 Jul 2019 05:07
       
      Gonzo, a którą ty wersję ostatecznie wziąłeś na warsztat, bo doczytałem na atariki, że ta crackowana krążąca ma jeszcze błąd polegający na tym, że nie da się odnaleźć 9-go smoka, a level z ośmioma smokami powtarza się w nieskończoność. Fajnie by było wiedzieć, że Twoja wersja jest możliwa do ukończenia zanim się zacznie walkę:-)
      • 37: CommentAuthorVidol
      • CommentTime10 Jul 2019 10:07
       
      no i mi sie zechcialo, wersja z "pytajnikiem" :)
      • 38:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime10 Jul 2019 14:07 zmieniony
       

      Gonzo:

      pominąłem intra... no i jeszcze jest nieśmiertelność, dlaczego? tego na razie nie wiem.

      Nie rozumiem tego pominięcia. Przecież to jest esencja tej gry! Bogata oprawa audio-wizualna... komuś kiedyś się naprawdę chciało powyciskać soki z A8. :o

      No i ten obrazek z intra - boski jest:



      :)

      Przydałby się jakiś rozbudowany trainer z różnymi opcjami "tuningującymi" grę...
      • 39:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime10 Jul 2019 16:07
       
      Vidol, a Twoja wersja, z której jest zrobiona? Pełna, niepełna, do przejścia w całości, czy też bez dziewiątego smoka, rozjaśniona czy w oryginalnym kolorze? Piszcie coś więcej, bo robi się pełno wersji i nadal nie wiadomo, w którą sobie pograć...
      • 40: CommentAuthorVidol
      • CommentTime10 Jul 2019 16:07
       
      Trainer dorobiony jest do wersji Gonza z postu 2
      • 41: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime10 Jul 2019 23:07
       
      Dracon - powód jest taki:



      tak mi się ładuje atr pod altirrą

      Mq - ta wersja jest ściągnięta ze strony Fandala, ale na AOLu też jest i podobno można ją ukończyć. czy tak jest rzeczywiście tego nie wiem, trzeba by to sprawdzić, ale przejście jednego poziomu zajmuje ok 20min, więc jak się pomnoży to x9 to wiesz... wersje z rozjaśnionym tłem dla wszystkich poziomów są w poście 1 i 2. wersja, do której Vidol dorobił trainera ma rozjaśnione tło tylko na pierwszym poziomie, można to zmienić jak się Vidol zgodzi :)
      • 42: CommentAuthorVidol
      • CommentTime11 Jul 2019 05:07
       
      Gonzo wersja Fandala laduje sie ok, masz cos nie tak w ustawieniach altiry. W zalaczniku zrodlo trainera, bedziesz mogl go dolaczyc do kazdej wersji jaka wyprodukujesz :)