Video z ostatniej wersji: (najlepiej oglądać w 60 fps)
Teraz w wolnym czasie dłubię przy edytorze map/znaków.To wczesna wersja, format zapisu pewnie jeszcze się zmieni, chcę też dodać możliwość testowania mapy w emulatorze.
@KAZ Jest mały błąd, przed wczytaniem mapy trzeba najpierw wybrać "map->new..." i "Make", wtedy po wczytaniu mapy możesz w "map->convert" zmieniać wielkość mapy. Widzę, że w tej wersji coś namieszałem z nr blocków, nie pokazują prawidłowych wartości.
"Screen resolution" symuluje wielkość widocznego ekranu w grze. "Map resolution" to faktyczna wielkość mapy (chodzi o kwadraty wiekości 4x4 znaki)
@Jacques no tak,też jakieś rozwiązanie,ale w sumie głupio jak nie ma Game Over,a kod zamiast checkpointa można wbić,no i zrobić z głową tzn.by raz wbity kod pozostawał po Game Over by nie trzeba było wklepywać na nowo,a jak wyłączysz komputer to wklepujesz i nie musisz grać od nowa... tyle że gry na A8 zazwyczaj mają 2-3 etapy i finito ;) i to jest najgorsze.
@zbyti to nie chodzi o trudność a bardziej o czas,tak mi się wydaje.Kody nie przeszkadzają,można grać uczciwie,poza tym wykorzystując kod wynik się resetuje :-).
Najlepiej jakby gra się sama przechodziła,tzn wychylasz tylko joystick w prawo i sam idzie i skacze,to by było ;) ha,ha,ha.
Just like I said before, I prefer many short levels over a few long levels. For short levels there is not really a need for checkpoints (but maybe level passwords so you can start in any level you want) - but if the game has long levels, then +1 for checkpoints...
Don't make the game too hard from the beginning, level one should be easy, so easy that everyone can finish it. Further levels should be a bit harder then from level to level (not like levels 1-3 super easy and level 4 onwards hard as hell).
Do not use pixel perfect / pixel precise shots or collision detection, it is extremely frustrating if you get killed because a single pixel did hit you or you touched a single pixel (just like it is extremely frustrating to do pixel perfect jumps in some platformers or jump and run games)...
Other than that, the game looks very good and promising right now. Looking forward to it... ;-)
@Charli Chaplin ... with this collission detection it is better pixel into pixel or pixel less than more, so that there is not a gap between objects and includes loss of life, it is better if even a vehicle could lightly (per pixel) penetrate an obstacle than as if a pixel in a way visible ran out... i think so
Shanti napisał, żeby podnieść, ale nie pisał na jakim poziomie było ograniczenie :). Może była to gra dla graczy tylko do 65 roku życia, żeby zawału nie dostali od ciągłej akcji. A teraz trzeba to podnieść, bo walory estetyczne w każdym wieku się przydają :)
ten multiplexer dziala tak, ze: - w jednej ramce obiekt A moze byc playerem 1/2 a w innej playerem 2/3 ? - obiekty zawsze sa zlozone z dwoch playerow? - kolizje sprzetowe nie sa wkorzystwane?
@xxl obiekt zawsze jest złożony z 2 playerów(pary 0/1 i 2/3), w każdej ramce obiekt może być rysowany na innej parze lub wcale,bez kolizji sprzętowych, możliwość zmiany rozmiaru i koloru playerów (1 kolor w parze stały), możliwość zmian kolorów tła(silnik działa na dli i nie korzysta z irq).
Grafika rysuję sam wzorując się na TerraCreście (Arcade,C64), Tigger Attack(woda), Flying Shark(Samoloty,wersja ZX Spectrum) , a np. krzaki są skopiowane 1:1 z TerraCresta C64.