atarionline.pl The Rescue Expedition - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Aug 2019 22:08 zmieniony
       
      Astrofor w komentarzu podnosi, że pająki są podobne do tych w Aztec. Oceńcie sami, moim zdaniem nie są.

      ->link<-
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Aug 2019 22:08
       
      Z kolei stRing wspomina o klimacie Livingstone Supongo. Szczerze, to ja nie widzę żadnego podobieństwa :D

      • 3: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime18 Aug 2019 22:08
       
      Rzeczywiście Aztec był dużą inspiracją i z tej gry zaczerpnięty jest pomysł pająków. Co do gry na CPC to świetna ta tyczka
      • 4: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime18 Aug 2019 22:08 zmieniony
       
      Mialem bardziej na mysli klimat gry, i to w pozytywnym sensie i ze na atari takich gier Indiana Jonesowych, ze spora iloscia broni i innych interaktywnych gadzetow bylo jak na lekarstwo, szczerze mówiąc tylko aztec chyba. Livingstone tez wyglada super szkoda ze nie ma na atari. Jezeli chodzi o pajak to faktycznie jest inny, choc z drugiej strony cięzko znalesc grę gdzie bylby bardziej podobny pająk...
      • 5:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime18 Aug 2019 22:08
       
      W Aztecu są też duże pająki, podobne.
      • 6: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime18 Aug 2019 23:08
       
      No wlasnie tak mi sie wydawalo, ale nigdzie nie moglem znalesc takowych na filmie ani screenshocie.
      • 7: CommentAuthorxxl
      • CommentTime18 Aug 2019 23:08
       
      tu sa:

      • 8:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 00:08 zmieniony
       
      Dostałem zgodę Duddiego, to wrzucam fragmenty napisanego przeze mnie tekstu instrukcji:

      Kaz:

      Autor, Kamil „Gorgh” Trzaska wspomina, że przy wyborze tematu gry inspirował się dobrze znaną na Atari platformówką „Aztec”, zaprojektowaną przez Paula Stephensona i wydaną przez Datamost w 1982 roku, najpierw na Apple II. Gra miała na Atari bardzo wyraźną, monochromatyczną grafikę, wykonaną w trybie wysokiej rozdzielczości, a traktowała o egzotycznych przygodach faceta, który w azteckich piramidach szukał złotego posążka. W grze Kamila również mamy do czynienia z wysokorozdzielczą grafiką, która pozwala pokazać sporo szczegółów, i tak samo mamy do czynienia z poszukiwaczem przygód, który przemierza pomieszczenia pełne zabójczych przeszkadzajek. Ale na tym podobieństwa do „Azteca” się kończą, bo gra Kamila jest na szczęście znacznie ciekawsza i lepiej wykonana. Drugą inspiracją, widoczną w grze, jest postać Indiany Jones'a. Ten fikcyjny poszukiwacz skarbów i awanturnik urodził się pod sam koniec epoki wiktoriańskiej, i jak wiemy z kina i telewizji, prezentował te same walory co kilkadziesiąt lat wcześniej Livingstone czy Stanley - odwagę, zdecydowanie, siłę, inteligencję oraz zamiłowanie do podróży i przygód. Nie dziwi więc, że w grze mamy bohatera o aparycji Indiany Jonesa - charakterystycznego pana z biczem w ręku, choć na obrazku przed grą bardziej przypomina Stasia Tarkowskiego z „W pustyni i w puszczy” Henryka Sienkiewicza. W pierwszych wersjach gry bohater miał jeszcze kapelusz, ale w finalnej wersji ten atrybut został usunięty. Ostał się jedynie w ilustracji na okładce, którą Kamil narysował jeszcze przed uzyskaniem przez grę końcowego kształtu.
      Ostatecznie bowiem autor zrobił całkowicie odmienną grę niż „Aztec”, poczynając od znacznie lepszego ruchu i sterowania postacią, przez ładniejszą i kolorową grafikę, większe urozmaicenie rozgrywki, aż po świetną fizykę gry i swobodę poruszania się po planszy. Głównym sposobem przemierzania komnat, których jest aż 48, jest lina podczepiana do sufitów, która umożliwia bardzo swobodne bujanie się. To oryginalne, rzadko spotykane w grach na ośmiobitowce rozwiązanie, tutaj zrealizowane z rozmachem. W najbardziej znanych grach na Atari, w których pojawia się możliwość wykorzystania liny - „Jungle Hunt”, „Pitfall”, „Quasimodo” i „Mouse Trap” - liny są ustawione na sztywno na jednej wysokości, zakres ich ruchów jest niewielki – bujają się tylko w lewo i w prawo, mamy możliwość wskoczenia na nie i zeskoczenia, ale nic więcej. W grze Kamila lina daje ogromną swobodę poruszania się po całej planszy, można nią zjeżdżać w dół, można podciągać się do góry, można ją wydłużać i skracać, można rozbujać albo wygasić. W każdej chwili można ją zwinąć z powrotem przyciskiem FIRE w joysticku. Fizyka ruchu liny jest imponująca i daje graczowi poczucie wolności. A w trakcie wiszenia na linie niestraszne są pająki, mumie i szkielety, a także ogień i krople kwasu, co można wykorzystać w kryzysowych sytuacjach.


      Kaz:

      Kolejną nietypową dla ośmiobitowych gier cechą jest sposób generowania terenu. Z jednej strony każda plansza składa się z elementów stałych, które konstytuują jej ramy. Ale na planszy są też platformy i podesty, które przy każdym uruchomieniu gry są generowane od nowa. Mamy wrażenie, że plansze gry wyglądają tak samo, ale tak naprawdę nigdy nie są takie same, a przez to i rozgrywka za każdym razem nieco się zmienia. Bo inna staje się odległość do przeszkód, bo czasem trzeba inaczej stanąć, a zamiast skoczyć trzeba użyć liny, i tym podobne. Poniżej przykład pierwszej komnaty w jaskini, po dwóch różnych uruchomieniach gry, gdzie widać, że platformy i teren pod nimi wygląda inaczej, a jeden z podestów zawierających przedmiot jest przez to na innej wysokości:


      Kaz:

      Trzecim nietypowym dla ośmiobitowców i niespotykanym w grach na Atari elementem jest rozświetlanie planszy. Nie było na Atari gry, w której jest takie oświetlenie i kolorystyka, a dodatkowo zmieniają się one dynamicznie, w zależności od położenia gracza! Wygląda, jakby bohater był źródłem światła, jakby nosił latarkę, która rozświetla jaskinię. To efekt osiągnięty dzięki wykorzystaniu specyficznych możliwości komputera Atari, przede wszystkim palety 256 dostępnych kolorów (16 kolorów, każdy w 8 odcieniach). Te kolory nie są dostępne dowolnie, ale łatwo je uzyskać w układzie pionowym. W grze ta właściwość układu graficznego Atari jest wykorzystana do podkolorowania planszy i nadania im odcieni zsynchronizowanych z ruchem bohatera. Efekt jest znakomity, szczególnie na monitorach CRT daje to złudzenie, jakby bohater rozświetlał sobie drogę latarką, a obraz się płynnie przyciemniał na górze i dole jaskini. Taki pomysł podświetlania terenu gry przyszedł mi do głowy już dawno i cieszę się, że na zlocie WAP-NIAK 2018 w Warszawie udało mi się namówić Kamila, żeby wykorzystał go w swojej grze, która się do tego idealnie nadawała. Nadaje to rozgrywce klimatu realności i wykorzystuje te właściwości Atari, których nie ma na innych komputerach ośmiobitowych.


      Kaz:

      Podstawowym wyposażeniem bohatera, oprócz wspomnianej liny z czekanem, jest bicz. Używa się go przede wszystkim do zabijania wrogów, którzy są w bliskiej odległości, ale również do otwierania drzwi za pomocą dźwigni, a także zbierania bonusów rozlokowanych w kolejnych pomieszczeniach. Te bonusy są ukryte w pudełkach na podestach i mogą zawierać: (...)


      Kaz:

      Pociągnięcie joysticka w dół sprawia, że zmieni się przedmiot, którego bohater aktualnie używa. Na początku, zaraz po uruchomieniu, w rękach bohatera znajduje się lina, obrazuje to ikonka pokazująca czekan. W tym trybie użycie przycisku FIRE w joysticku spowoduje rzut liną w kierunku sufitu, pod lekkim kątem. Jeżeli na drodze liny znajduje się kawałek sufitu, doczepi się ona do niego, a bohater zacznie się na linie huśtać. Wtedy kierunki lewo i prawo w joysticku służą do rozbujania liny lub wygaszenia jej huśtania, a kierunki góra i dół do jej wydłużania i skracania. Pozwala to na swobodne poruszanie się prawie na całej planszy. Ponowne naciśnięcie FIRE w joysticku kończy używanie liny.
      Każde ponowne pociągnięcie joysticka w dół powoduje przejście do kolejnego trybu, łącznie są trzy, zawsze w tej samej kolejności: czekan, bicz, pistolet. Drugi tryb pozwala korzystać bohaterowi z bicza. W lewym, górnym rogu pojawia się wtedy ikonka bicza. W tym trybie przycisk FIRE wyzwala trzaśnięcie z bicza. Pozwala ono zabijać przeciwników, a także otwierać pudełka na podestach i zbierać zawarte w nich przedmioty. Najważniejszą funkcją jest jednak przestawianie dźwigni na planszy, co umożliwia otworzenie przejścia do następnych komnat.
      Trzeci tryb udostępnia bohaterowi pistolet. W lewym górnym rogu pojawia się ikonka pistoletu. Pistolet wymaga naboi, których na początku są 4 sztuki, ale w czasie gry można zebrać ich więcej. W tym trybie przycisk FIRE powoduje wystrzał z pistoletu w kierunku, w którym ustawiony jest bohater.


      Instrukcja jest znacznie dłuższa, ale wybrałem co ciekawsze fragmenty, które mówią o tym, co fajnego Gorgh w grze umieścił.
      • 9: CommentAuthorPecet
      • CommentTime22 Aug 2019 07:08
       
      "(...)przede wszystkim palety 256 dostępnych kolorów (16 kolorów, każdy w 8 odcieniach)"

      16*8=256?
      ;)

      Trick fajny. Kolory w hires zawsze mile widziane.
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 08:08
       
      Czekałem, aż ktoś zwróci uwagę na to i już się tłumaczę :D
      Otóż fakt nr 1 jest taki, że Atari ma paletę 256 kolorów. Ale fakt nr 2 jest taki, że korzystamy zazwyczaj z palety 128 kolorów - 16 kolorów po 8 odcieni :). Dlatego taki mylący łamaniec w instrukcji, która nie ma ambicji być podręcznikiem do grafiki Atari tylko ogólnym opisem gry :)

      Acha, to jakaś wcześniejsza wersja dokumentu, bo widzę, że finalnie zmieniłem też inne zdanie w opisie.
      • 11:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime22 Aug 2019 08:08
       
      Ale kolorowa grafika to chyba w livingstone jest a nie w TRE.
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 08:08
       
      Jeżeli na ekranie masz kilkanaście kolorów to jaka to grafika? Niekolorowa? :D
      • 13:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime22 Aug 2019 11:08
       
      Czyli gra w 16 odcieniach szarości jest kolorowa. Marketing ;)
      • 14:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime22 Aug 2019 12:08
       
      Czy to jest kolorowa gra, czy nie?
      • 15: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime22 Aug 2019 12:08
       
      @Kaz dobrze, że wkleiłeś ustępy ( ładne słowo :) z instrukcji bo nie mogłem zrozumieć dlaczego ta gra się podoba. Mnie osobiście odstręcza graficznie jednak wymienienie unikalnych zalet sprawiło, że inaczej spojrzałem na tę produkcję.
      • 16: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime22 Aug 2019 13:08
       
      tak jeszcze dla zainteresowanych- pograłem w grę i dopiero za 4 podejściem udało mi się ją przejść na minimalnej ilości życia :)
      • 17: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime22 Aug 2019 14:08
       
      ok, po konsultacji z Duddiem puszczamy wersję demo bez muzyki, intra i tylko z 2 levelami.
      • 18:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime22 Aug 2019 14:08 zmieniony
       
      z całą sympatią, responsywność tej gry, przynajmniej na emulatorze jest znikoma... Chyba gdzieś qa nawaliła

      • 19:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime22 Aug 2019 15:08
       
      Dzięki gorgh.
      • 20:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime22 Aug 2019 15:08 zmieniony
       
      Dzięki za demko. Na real HW nie jest tak źle, chociaż na emulatorze nie sprawdzałem. Myślę jednak że to subiektywne odczucie, trzeba się przyzwyczaić. Należy wcisnąć raz fire a nie trzymać, wtedy "grapling hook" działa normalnie. Podoba mi się że bohater wspina się po występach jeśli nie wyjdzie nam wystrzelenie haka w tym miejscu co chcieliśmy.
      Nie podoba mi się że raz zabity wróg powraca do życia gdy wrócimy do planszy. Czy w grze będzie dużo błądzenia i tzw. "backtrackingu"?

      Fizyka bujania i jego zatrzymywania też jest ciekawie zrobiona.
      • 21: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime22 Aug 2019 15:08
       
      Dzięki String. Gra jest tak pomyślana, że raczej nie ma sensu się wracać, idzie się ciągle dalej w lewo lub prawo (2 razy w dół)
      • 22:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime22 Aug 2019 15:08
       
      No to nie widzę problemu z ożywającymi wrogami :)
      • 23:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime22 Aug 2019 15:08
       
      Dzięki za demko, w domu chętnie odpalę :-)

      Co do bujania i liny, bardzo zgrabnie jest to zrobione w "Batman the Movie":

      • 24:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime22 Aug 2019 16:08 zmieniony
       
      Trochę zbugowana ta wersja, ale to może jest jakiś wcześniejszy build. Po trafieniu przeciwnika liną (ten po lewo u góry), pojawił się po prawej stronie. Podczas skoku gdy strzelam bohater zawisa w powietrzu, dźwięk bicza wyprzedza uderzenie.
      Później zobaczę na "real" atari, bo to może wina emu.
      • 25:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 17:08
       

      stRing:

      Nie podoba mi się że raz zabity wróg powraca do życia gdy wrócimy do planszy.


      Ej, to nie raz zabity wróg, tylko nowi wrogowie, przyszli pod nieobecność bohatera :D

      Dodam, że nie ma za niego punktów, więc wynik punktowy ma odniesienie do postępów w grze. Nie da się natłuc przeciwików, żeby zrobić rekord :)
      • 26:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 17:08
       

      shanti77:

      Czyli gra w 16 odcieniach szarości jest kolorowa. Marketing ;)


      Hmmm... a ktoś tak stwierdził w tym wątku, że gra w odcieniach szarości jest kolorowa?

      Chyba też nie chodzi Ci o grę Gorgha, bo w niej na ekranie są odcienie kolorów, a nie szarości (chociaż i taki poziom jest ZTCP). To czyni z niej grę monochromatyczną czy co chcesz powiedzieć?
      • 27:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime22 Aug 2019 18:08
       
      Atutem gry jest podobno to ,że jest kolorowa. Ale moim zdaniem kolorów jest w niej mało bo pracuje w trybie jednokolorowym, efekt zmiany odcieni w DLI nie powala. Przykład gry AZTEC nie trafiony bo są wersje kolorowe tej gry, wykorzystują artefakty i zmianę trybu graficznego.
      O grze Henry's House na pewno można powiedzieć ,że jest kolorowa.

      To tylko moje zdanie i nie mam zamiaru nikogo do niczego przekonywać.
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 19:08 zmieniony
       
      Oddzielmy fakty od opinii. Możesz mieć dowolne zdanie, czy Ci się coś podoba czy nie podoba, czy jest za mało kolorów czy wystarczająco, czy sposób podkolorowania Ci się podoba czy nie.

      Ale czy coś jest kolorowe czy nie, jest stanem faktycznym, a nie kwestią opinii. Skoro sam piszesz, że "kolorów jest mało" to nie znaczy, że ich nie ma, tylko że jest (według Ciebie) mało. To jak to określić taką grę, gra małokolorowa? :)

      Też nie zamierzam nikogo przekonywać do swojego zdania, ale dla mnie gra jest kolorowa i to dużo bardziej niż Aztec w trybie z artefaktami. Tym bardziej, że przełączenie trybu graficznego, który tam się dzieje, psuje grafikę i wcale nie jest ona wyraźna. A tutaj kolorowanie dodatkowo jest dynamiczne, a nie statyczne. A to, z której wersji Aztec Gorgh czerpał inspirację chyba jest oczywiste.

      PS. Na tym ekranie program wyliczył mi 20 odrębnych kolorów.
      • 29:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime22 Aug 2019 20:08
       
      W ten sposób to każdą grę można sobie podkolorować, np. Amaroute .
      • 30:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime22 Aug 2019 20:08
       
      Ja jestem jakiś gupi i nie umiem tego demo odpalić w Altirze :D miga tylko plansza tytułowa i help.
      Inne rzeczy działają.
      • 31: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime22 Aug 2019 20:08 zmieniony
       
      Trzeba wcisnąć fire dopiero po 3 sek. Działa. Jest też możliwość, że masz ustawiony procesor 65816- tu jest Polska, tu się używa nielegali:)
      Edit:pomyłka, program nie używa nielegali
      • 32:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime22 Aug 2019 21:08
       
      Nie, mam normalnego ustawionego, ale nic się nie dzieje
      • 33: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime22 Aug 2019 22:08
       
      Gra była testowana na Atari, więc coś masz z emu nie tak :)
      • 34:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime22 Aug 2019 22:08
       
      A ja odpaliłem demo na Atari 130XE i działa :-)
      • 35:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Aug 2019 23:08
       

      shanti777:

      W ten sposób to każdą grę można sobie podkolorować, np. Amaroute


      Tak samo można sobie każdą grę podkolorować artefaktami. No, ale co w tym złego, że można? No można, i właśnie to jest fajne. Moim zdaniem jednak nie w każdej grze ma to sens, w Amaurote raczej by nie pasowało.

      Zresztą, dlaczego miałoby to być wadą, że można tak podkolorować grę, jeśli to pasuje do rozgrywki? To jest właśnie wykorzystanie właściwości Atari, których na innych kompach nie ma.
      • 36: CommentAuthorPecet
      • CommentTime23 Aug 2019 07:08 zmieniony
       
      Ja was pogodzę: gra jest monochromatyczna z perspektywy pojedynczej linii, a kolorowa z perspektywy całego ekranu.

      (nie licząc złośliwości gorgh'a, który wstawił duszka w innym kolorze, przez co monochromatyczność kilku pojedynczych linii jest zaburzona;))
      • 37:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime23 Aug 2019 08:08 zmieniony
       
      A mój wniosek z zagrania w demko jest taki, że gra się lepiej niż można się było spodziewać po trailerze :-)

      Jedynie należałoby dopracować moim zdaniem animację postaci (zwłaszcza podczas skoków, zarówno ruch jak i sylwetkę), oraz przede wszystkim pająków, bo chodzą pokracznie i animacja jest jakby za szybka, a np. szkielety z szablami/mieczami są bardzo OK :-)

      Wtedy gra moim zdaniem by dużo zyskała i wyglądała na bardziej dopracowaną :-)
      • 38: CommentAuthorxxl
      • CommentTime23 Aug 2019 10:08 zmieniony
       
      uwagi przekazalem w prywatnej wiadomosci ale dwie napisze tu bo moga sie przydac takze innym...

      1.
      fire: jesli naciskamy (i trzymamy) fire to po wykonaniu akcji np. bicz odczyt przycisku powinien byc blokowany do czasu jego zwolnienia.

      efekt jaki jest obecnie powinien wystepowac po wlaczeniu sprzetowego autofire.

      2.
      zakres ruchu: akurat tu - obiekty nie powinny wchodzic na przeszkody. wszystkie (lacznie z graczem) wchodza o 1 bajt za daleko (konsekwencje z punktu widzenia programu opisalem w prywatnej wiadomosci). obiekt wchodzi w sciane, wystaje poza krawedz urwiska itp.

      pochwaly:
      przy blizszym poznaniu gra sie duzo lepiej niz na pierwszy raz - czyli gra wciaga. spora zaleta.
      • 39:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime23 Aug 2019 10:08 zmieniony
       
      .
      • 40: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime23 Aug 2019 11:08
       
      dzięki za miłe słowa, odnośnie poprawek to zostało na nie niewiele miejsca- jakieś dosłownie 20-40 bajtów, więc planuję tylko poprawić błąd z przechodzeniem wrogów na drugą stronę, więcej się po prostu nie zmieści. Dzięki jeszcze raz tym, którym gra się spodobała, nie spodobała i tym, którzy zdecydowali się na zakup.
      • 41:
         
        CommentAuthorzbylu
      • CommentTime23 Aug 2019 16:08
       
      Taki malutki gameplay z wersji demo:
      • 42: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime23 Aug 2019 16:08
       
      hehe, fajny aspect ratio :D :D :D
      • 43:
         
        CommentAuthorzbylu
      • CommentTime23 Aug 2019 19:08
       
      Coś poszło nie tak :-)....
      • 44: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime23 Aug 2019 19:08
       
      Mimo wszystko dzięki.
      P.s. na linie możesz się opuszczać aż do dolnej krawędzi ekranu. Wiele osób nie dedukuje tego.
      • 45:
         
        CommentAuthorzbylu
      • CommentTime23 Aug 2019 20:08
       
      Też na to nie wpadłem... Zamówiłem pełną wersję - w niej już się poprawię - rejestrując film. Świetna gra się zapowiada!
      • 46: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime23 Aug 2019 21:08
       
      jakiś kapelusz by się przydał w stylu indiany jonesa ;)
    1.  
      gra wygląda prawie jak gra na ZX Spectrum :)

      a na poważnie: gratki Gorgh. Kawał roboty.

      Pytanko - planowane opakowanie/pudełko to coś jak pudełko na kasetę VHS? Tak była zdaje się Laura wydana na karcie. Bo mnie ta wizualizacja trochę myli.
      • 48: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime24 Aug 2019 00:08
       

      tooloudtoowide:

      gra wygląda prawie jak gra na ZX Spectrum :)


      W dzisiejszych czasach to komplement ;)
      • 49: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime24 Aug 2019 03:08 zmieniony
       
      Fajnie, że jest demo :)

      Trochę się pobawiłem i zauważyłem:
      - coś jest nie tak z naciskaniem fire - jest jakby za czuły - naciśnięcie ok, ale często za chwilę przerywa (mimo puszczenia zwija linkę) - to wygląda no to o czym napisał xxl (linkę zwija też zawsze gdy jest za blisko wyjścia),
      - ukosy w dół zmieniają przedmiot (czy to źle czy dobrze? - na emulatorze zdarza mi się niechcący wcisnąć, na joysticku nie grałem), może dodatkowo mógłby być jakiś delikatny dźwięk - może różny dla każdego z przedmiotów... najlepiej jakby było widać co się w danej chwili ma w ręku, a nie tylko na wskaźniku, ale to już grubsza zmiana by była... fajnie gdyby się też dało naciskając np. klawisze od 1 do... wybierać konkretny przedmiot w dowolnym momencie,
      - nie da się użyć innego przedmiotu bujając się na linie,
      - nie da się zmienić przedmiotu spadając / podskakując,
      - strzelanie w powietrzu - postać gracza staje w czasie skoku i oddaje strzał,
      - nie da się użyć liny spadając (szkoda), rozwija się za wolno, żeby to miało sens,
      - oświetlenie działa skokowo - bardziej by wyglądało na latarkę, gdyby się poruszało z każdą zmianą położenia gracza na osi Y,
      - sprawdziłem - przeciwnicy są losowani po każdym wejściu do planszy - można się przemieszczać (nie na linie) w przejściu i co chwilę widzimy innych przeciwników idących w innych kierunkach - mumia goni pająka, za chwilę pająk goni szkieleta, a za chwilę pająki uciekają od siebie :) Przemieszczają się też monety(?) (za to zapamiętane są kształty terenu i dopiero za nową grą są inne),
      - nie ma chyba różnicy między przeciwnikami poza wyglądem i wielkością,
      - czasami postać gracza wdrapując się wchodzi za wysoko - poza obszar gdzie się powinna wspiąć (coś podobnego widać na jednym z filmików)
      - zdarzyło się, że szkielet od razu był, lub sam wszedł w ścianę, śmiesznie wygląda jak spada i się kręci :)
      - nie ma możliwości powrotu do menu? - restartu? - przy testowaniu szczególnie by się przydało,
      - Reset - wywala emulator,
      - mam nadzieję, że to dlatego, że jest to demo, ale poziom trudności jest niski i nie mamy kogo ratować, a ciekawe jak to ratowanie się odbywa, czy może uratowanie kogoś jest już zakończeniem gry?

      Obejrzałem filmiki - shanti77 pokazał jak wygląda przepychanie przeciwnika i strzał w podskoku. To co pokazał anonymus też warto wziąć pod uwagę...

      W załączniku savey z Atari800WinPLus 4.1 w pierwszym jeden szkielet wyciąga drugiego ze ściany, a ten wyciągnięty sam do ściany wraca. W drugim niewielkie wzniesienia (w obu pomieszczeniach), których przeciwnicy nie są w stanie pokonać (gracz przechodzi bez problemu).

      Może uda Ci się Gorgh coś jeszcze poprawić - jak widać dobrze udostępnić demo przed publikacją finalnej wersji :)

      Co do samej edycji - czy będzie dostępna tańsza wersja niekolekcjonerska - np. sam kartridż?
      • 50: CommentAuthorVidol
      • CommentTime24 Aug 2019 10:08 zmieniony
       
      Pogralem troche w demo i mam podobne odczucia co poprzednicy. Sterowanie jest do poprawy, raz wlacza sie lina raz bat, przypadkowo nawet udalo mi sie strzelic, nawet nie bardzo wiem jak. Ogolnie gra ma potencjal ale niedorobki w sterowaniu sa do poprawy. Pozatym grafika samego bohatera i jego kolorowanie sprajtami tez jest do poprawy.