Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.
Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.
Kaz:
Autor, Kamil „Gorgh” Trzaska wspomina, że przy wyborze tematu gry inspirował się dobrze znaną na Atari platformówką „Aztec”, zaprojektowaną przez Paula Stephensona i wydaną przez Datamost w 1982 roku, najpierw na Apple II. Gra miała na Atari bardzo wyraźną, monochromatyczną grafikę, wykonaną w trybie wysokiej rozdzielczości, a traktowała o egzotycznych przygodach faceta, który w azteckich piramidach szukał złotego posążka. W grze Kamila również mamy do czynienia z wysokorozdzielczą grafiką, która pozwala pokazać sporo szczegółów, i tak samo mamy do czynienia z poszukiwaczem przygód, który przemierza pomieszczenia pełne zabójczych przeszkadzajek. Ale na tym podobieństwa do „Azteca” się kończą, bo gra Kamila jest na szczęście znacznie ciekawsza i lepiej wykonana. Drugą inspiracją, widoczną w grze, jest postać Indiany Jones'a. Ten fikcyjny poszukiwacz skarbów i awanturnik urodził się pod sam koniec epoki wiktoriańskiej, i jak wiemy z kina i telewizji, prezentował te same walory co kilkadziesiąt lat wcześniej Livingstone czy Stanley - odwagę, zdecydowanie, siłę, inteligencję oraz zamiłowanie do podróży i przygód. Nie dziwi więc, że w grze mamy bohatera o aparycji Indiany Jonesa - charakterystycznego pana z biczem w ręku, choć na obrazku przed grą bardziej przypomina Stasia Tarkowskiego z „W pustyni i w puszczy” Henryka Sienkiewicza. W pierwszych wersjach gry bohater miał jeszcze kapelusz, ale w finalnej wersji ten atrybut został usunięty. Ostał się jedynie w ilustracji na okładce, którą Kamil narysował jeszcze przed uzyskaniem przez grę końcowego kształtu.Kaz:
Kolejną nietypową dla ośmiobitowych gier cechą jest sposób generowania terenu. Z jednej strony każda plansza składa się z elementów stałych, które konstytuują jej ramy. Ale na planszy są też platformy i podesty, które przy każdym uruchomieniu gry są generowane od nowa. Mamy wrażenie, że plansze gry wyglądają tak samo, ale tak naprawdę nigdy nie są takie same, a przez to i rozgrywka za każdym razem nieco się zmienia. Bo inna staje się odległość do przeszkód, bo czasem trzeba inaczej stanąć, a zamiast skoczyć trzeba użyć liny, i tym podobne. Poniżej przykład pierwszej komnaty w jaskini, po dwóch różnych uruchomieniach gry, gdzie widać, że platformy i teren pod nimi wygląda inaczej, a jeden z podestów zawierających przedmiot jest przez to na innej wysokości:Kaz:
Trzecim nietypowym dla ośmiobitowców i niespotykanym w grach na Atari elementem jest rozświetlanie planszy. Nie było na Atari gry, w której jest takie oświetlenie i kolorystyka, a dodatkowo zmieniają się one dynamicznie, w zależności od położenia gracza! Wygląda, jakby bohater był źródłem światła, jakby nosił latarkę, która rozświetla jaskinię. To efekt osiągnięty dzięki wykorzystaniu specyficznych możliwości komputera Atari, przede wszystkim palety 256 dostępnych kolorów (16 kolorów, każdy w 8 odcieniach). Te kolory nie są dostępne dowolnie, ale łatwo je uzyskać w układzie pionowym. W grze ta właściwość układu graficznego Atari jest wykorzystana do podkolorowania planszy i nadania im odcieni zsynchronizowanych z ruchem bohatera. Efekt jest znakomity, szczególnie na monitorach CRT daje to złudzenie, jakby bohater rozświetlał sobie drogę latarką, a obraz się płynnie przyciemniał na górze i dole jaskini. Taki pomysł podświetlania terenu gry przyszedł mi do głowy już dawno i cieszę się, że na zlocie WAP-NIAK 2018 w Warszawie udało mi się namówić Kamila, żeby wykorzystał go w swojej grze, która się do tego idealnie nadawała. Nadaje to rozgrywce klimatu realności i wykorzystuje te właściwości Atari, których nie ma na innych komputerach ośmiobitowych.Kaz:
Podstawowym wyposażeniem bohatera, oprócz wspomnianej liny z czekanem, jest bicz. Używa się go przede wszystkim do zabijania wrogów, którzy są w bliskiej odległości, ale również do otwierania drzwi za pomocą dźwigni, a także zbierania bonusów rozlokowanych w kolejnych pomieszczeniach. Te bonusy są ukryte w pudełkach na podestach i mogą zawierać: (...)Kaz:
Pociągnięcie joysticka w dół sprawia, że zmieni się przedmiot, którego bohater aktualnie używa. Na początku, zaraz po uruchomieniu, w rękach bohatera znajduje się lina, obrazuje to ikonka pokazująca czekan. W tym trybie użycie przycisku FIRE w joysticku spowoduje rzut liną w kierunku sufitu, pod lekkim kątem. Jeżeli na drodze liny znajduje się kawałek sufitu, doczepi się ona do niego, a bohater zacznie się na linie huśtać. Wtedy kierunki lewo i prawo w joysticku służą do rozbujania liny lub wygaszenia jej huśtania, a kierunki góra i dół do jej wydłużania i skracania. Pozwala to na swobodne poruszanie się prawie na całej planszy. Ponowne naciśnięcie FIRE w joysticku kończy używanie liny.stRing:
Nie podoba mi się że raz zabity wróg powraca do życia gdy wrócimy do planszy.shanti77:
Czyli gra w 16 odcieniach szarości jest kolorowa. Marketing ;)shanti777:
W ten sposób to każdą grę można sobie podkolorować, np. Amaroutetooloudtoowide:
gra wygląda prawie jak gra na ZX Spectrum :)