atarionline.pl The Rescue Expedition - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    QTZ i inni: błąd z przechodzeniem wroga na drugą stronę już poprawiony. Jestem zaskoczony, że fire jest zbyt czuły, ale ok, poprawie to w przypadku liny.
    Vidol: moim zdaniem sterowanie jest ok. Zawsze możesz nauczyć się asm, spędzić 4 miesiące na robieniu gry i grafiki i wtedy będziesz miał grę jaką sobie wymarzysz:) nie planuje zmiany animacji ani sterowania
    • 2: CommentAuthorVidol
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Gorgh: Ciezko Ci jest zniesc jakakolwiek krytyke.
    Asma znam i wiem ze napisanie takiej gry nie jest trywialne, ale takie male bledy psuja efekt calosci.
    • 3: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    może niepotrzebnie to napisałem, chodziło mi o to, że nawet nie wiesz, jak się zmienia przedmioty a piszesz, że sterowanie jest do poprawy
    "przypadkowo nawet udalo mi sie strzelic, nawet nie bardzo wiem jak"
    Nie wiesz jak się wybiera broń, ale piszesz, że jest to do poprawy, niezbyt to profesjonalne podejście.
    Co do animacji postaci, to była już zmieniana kilkukrotnie i uwierz mi, nie jest łatwo przy ograniczeniach RAMu i małej postaci zrobić coś co jako tako wygląda. Ja osobiście jestem zadowolony z efektu.
    W każdym razie dzięki za uwagi i za opinię, że gra ma potencjał :)
    • 4: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    aha, przy kolorowaniu sprajtem hiresu zawsze będą wystające piksele, co do skoku to po prostu sprajt jest zbyt mały aby przykryć całą postać, więc stopa wystaje. Niestety nie mam już możliwości dodać dodatkowego sprajta ze względu na pamięć
    • 5: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    ok, doszły poprawki:
    -broń zmienia się tylko poprzez wciśnięcie "dół", skosy nie działają
    -fire w przypadku liny działa rzadziej, więc jest czas na puszczenie przycisku
    -wrogowie umierają po wejściu w ścianę
    • 6: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    @gorgh gdzieś powinno pisać DUŻYMI LITERAMI, że w tę grę trzeba zagrać bo oglądając filmik i screeny to myślałem, że crap. Po odpaleniu demka okazuje się, że wciąga :D

    Grafika ze zrzutów też przekłamuje. U mnie na Atari800 ze scaneline itp. bajerami (by wyglądało jak CRT) gra zyskuje i wygląda bardziej niż OK :)

    Sterowanie faktycznie trochę chropowate ale nie sądzę, by można było to zrobić wiele lepiej zachowując wszystkie mechaniki. Najbardziej mnie zdziwił strzał z wyskoku bo postać wtedy zawisa w powietrzu - ale po chwili pomyślałem, że to ciekawsza opcja jak ma się ograniczoną amunicją niż w większości gier gdzie próbuje się strzelić w apogeum skoku i się nie udaje ;) Może to nie robi w sumie różnicy ale miałem wrażenie strzału z przyłożenia :D
    • 7: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    zbyti: dzięki za ciekawe uwagi, gra wciąga moim zdaniem też dlatego, że poziom trudności jest tak zbalansowany przez Kaza, że trzeba się nieźle napocić, żeby ją przejść.
    Co do strzału w powietrzu, to może to słabo wygląda, ale zostawiłem to tak umyślnie, wiem, że dla purystów może to nie być ok, ale w sumie gra to nie rzeczywistość. Pozdrawiam.
    • 8: CommentAuthorAdam
    • CommentTime24 Aug 2019
     

    gorgh:

    aha, przy kolorowaniu sprajtem hiresu zawsze będą wystające piksele

    No niezupełnie z tym "zawsze" - o ile mówimy o "wystawaniu" jasnych pikseli (bo to one zwracają uwagę, nie te ciemne). Ograniczając się do obrazka atari0002.png przesłanego przez Vidola - wskazał on wystające jasne piksele, które jak najbardziej da się przykryć sprajtem. Bo obecnie powstaje niestety wrażenie pewnej niechlujności wykonania, szczególnie gdy się zauważy podczas gry, że ta sama postać odwrócona w drugą stronę ma już analogiczne piksele przykryte - więc w tym przypadku sam udowadniasz, że jednak się da! ;)

    Dodałbym jeszcze, że na tym obrazku przy jednej ze stóp widać kolejny niepokryty jasny piksel (jakby "na zewnątrz"), którego pewnie można się pozbyć dodając 1 piksel do maski albo usuwając 1 piksel sprajta.


    Kwestia z obrazka atari0001.png (faza skoku) nie jest już tak jednoznaczna, bo rzeczywiście szerokości playera nie wystarczy na całość. Można się ewentualnie zastanowić, czy dla spójności nie zrobić tak, aby stopy we wszystkich fazach ruchu były niepokryte sprajtem, ale wówczas komuś na pewno nie będzie się podobało, że zmieniają kolor z planszy na planszę.


    A tak generalnie: ludzie czekają na dopracowane gry na A8. Jeśli widzą fajne rzeczy w danej grze, duży potencjał, a jednocześnie zauważają drobiazgi, które - jak się im wydaje - łatwo naprawić, to się angażują, jak w tej dyskusji i pod nowinką na głównej. Gdyby gra była słaba i nierokująca, to odzew byłby o wiele mniejszy.


    Oczywiście nie wszystkie uwagi są sensowne, ale to już inna sprawa. Dużo zgłoszono sensownych.
    • 9: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    tak, oczywiście masz racje i Vidol ma rację. Poprawię to
    • 10: CommentAuthorCzarny_faraon
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    W niektórych miejscach kolizja sięga chyba zbyt daleko. Postać ginie mimo zachowania jak by się wydawało odpowiedniej odległości od pająka.
    • 11:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Pozwoliłem sobie nagrać, nową, lepszą wersję (z nowego dema).
    • 12:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Dobry tester wyłapał by większość bugów.
    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Shanti77 - dzięki za uznanie! Zgodnie z Twoją sugestią, jako jeden z testerów wyłapałem w swoim czasie większość bugów, których tu już nie uświadczysz :D.

    Zgłosiłem łącznie kilkadziesiąt poprawek, z których Gorgh uwzględnił jakieś 90% i dodał kilkanaście własnych. Resztę uznał za zbyt daleko ingerujące w rozgrywkę, silnik lub niemożliwe do wykonania ze względu na niewielką pozostałą pamięć. I doszliśmy do momentu, w którym gra się w grę po prostu fajnie, a drobne odstępstwa od ideału absolutnie w niczym nie przeszkadzają, a nawet dodają smaku. Np. nietypowe zachowanie przeciwnika (pająk włazi na bohatera, bo lina źle zarzucona) nieco zwiększa trudność i nieprzewidywalność gry. A gra ma być ciekawa i nie za łatwa. Doprowadzenie tego do "poprawnej fizyki" zepsuje grę.

    W tej chwili wydaje mi się, że Gorgh właśnie psuje grę, pod wpływem presji publiki. Każdy ma jakąś swoją wizję gry i ja to rozumiem, ale zdecydowana większość tych propozycji nie będzie poprawkami tylko pogorszeniami, np. wyłączenie skosów ze zmiany przedmiotu jest ograniczeniem, które odbije się przy mniej precyzyjnych joyach, jak Matt. Na emulatorach to nie ma znaczenia, ale warto grę testować na real Atari. Ja testowałem na gumkowcach i mikrostykach. To samo tyczy się obsługi liny przez fire - teraz jest gorzej, przypadkiem można w grze sobie narobić szkód. W demie nie, bo to tylko dwie komnaty, te najprostsze. Ale to moje zdanie :D

    A ulepszenia kolizji czy grafiki albo skomplikowania rozgrywki - to tak, zawsze można jeszcze coś poprawić, dodać, zmienić, żeby było lepiej. Ale ponoć nie było już miejsca w pamięci, więc nie wiem, czy teraz będzie.
    • 14:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Gorgh a czy wersja na karcie (dostępna chyba za pare tyg.) będzie zawierać wszystkie te poprawki?
    • 15: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Tak, te które wymieniłem i kilka pewnie innych drobnych
    • 16: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    @Kaz

    QTZ:

    - ukosy w dół zmieniają przedmiot (czy to źle czy dobrze? - na emulatorze zdarza mi się niechcący wcisnąć, na joysticku nie grałem), może dodatkowo mógłby być jakiś delikatny dźwięk - może różny dla każdego z przedmiotów... najlepiej jakby było widać co się w danej chwili ma w ręku, a nie tylko na wskaźniku, ale to już grubsza zmiana by była...

    Testowałem już nie jeden projekt i wiadomo, że uwagi są po to żeby je przemyśleć, sprawdzić w praktyce, a nie są wywieraniem presji. Czasami programista czy projektant wymyśla zupełnie inne zaskakujące rozwiązanie i przedstawia do dalszej oceny i po to jest dyskusja - co również pokazują nasze rozmowy z tego tygodnia, które przyniosły ciekawe pomysły.

    Jeżeli brać pod uwagę nieprecyzyjny joystick... to tak jakby robić grę pod niesprawny sprzęt... a jak się zachowa gra, gdy ta nieprecyzyjność wystąpi jak wybierzesz kierunek lewo lub prawo?

    Na emulatorze ukosy to też dodatkowe klawisze, w joysticku zawsze trzeba wybrać dół.

    Tu trzeba by się zastanowić nad koncepcją sterowania w ogóle.

    Sprawdziłem to na emulatorze i wygląda to tak:

    wersja 2 (poprawiona):
    - naciśnięcie dołu podczas biegu powoduje zatrzymanie gracza, puszczenie dołu przy podtrzymywanym kierunku powoduje kontynuację biegu,
    - naciśnięcie skosu podczas biegu w kierunku w którym biegniemy powoduje zatrzymanie gracza, zwolnienie mimo trzymania kierunku nie powoduje, że gracz wraca do biegu - stoi.

    wersja 1:
    tu wygląda to podobnie, ale widać, że istnieje bufor i to daje efekt niechcianej zmiany używanego przedmiotu:
    - w pierwszym przypadku jest podobnie jak w wersji 2, ale przedmiot zmienia się po puszczeniu kierunku i zatrzymaniu gracza?!!!
    - w drugim przypadku naciśniecie skosu powoduje zatrzymanie gracza i zmianę przedmiotu, puszczenie kierunku już nic nie zmienia.

    Może problemem jest to, że zmiana przedmiotu następuje nie w momencie wybrania dołu, a w momencie gdy joystick wraca do pozycji centralnej.

    Jeżeli naciśniemy kierunek w dół, a potem kierunek i puścimy dół, to przedmiot się zmieni dopiero po zatrzymaniu gracza (i to dzieje się w obydwu wersjach).

    Naciśnięcie skosu, potem odpowiadającego kierunku, a potem zwolnienie kierunku, potem skosu powoduje zmianę przedmiotu w obydwu wersjach (mimo, że samego dołu nie naciskamy).

    Może warto też sprawdzić co emulatory dekodują gdy wciśniemy klawisz skosu przy wciśniętym dowolnym kierunku, aby mieć pewność z jakiego powodu zachodzą różnice w zachowaniu gry. No i oczywiście sprawdzić na real Atari i sprawnym joysticku :P

    @Adam Co do "niechlujnej grafiki" gracza to zauważyłem również to, ale moim zdaniem taka niedokładność pasuje do stylu grafiki, więc uznałem to za feature :)

    CDN...
    • 17:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    @Kaz wiadomo jeśli tester wyłapie bugi, a coder uważa, że tak mam być, to nie można mieć żadnych pretensji. Tylko dlaczego autor teraz je poprawia?
    W samą grę na pewno nie zagram bo 150 zł to lekka przesada, a kolekcjonerem nie jestem.

    Życzę jednak powodzenia projektowi i na tym zakończę moje komentarze w powyższym temacie.
    • 18:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Ja trochę pograłem w demo na emulatorze. Gra jest fajna, ale zauważyłem pewną usterkę. Jeśli bohater stoi przy ścianie i strzela lub uderza batem, bat widoczny jest z drugiej strony ekranu, a pocisk z drugiej strony wylatuje. Nie ma znaczenia, czy stoi przy lewej ścianie czy przy prawej, broń widoczna jest zawsze z drugiej strony.
    • 19: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    Ja zauważyłem właśnie, że jak się ginie używając bicza to pojawia się w powietrzu nadal go używając, a jak się ginie ze zmianą przedmiotu w buforze to po ponownym pojawieniu się (nawet nowa gra) nadal ma się zmianę przedmiotu w buforze - przedmiot się przełącza "sam".
    • 20:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime24 Aug 2019 zmieniony
     
    Przedstawianie wad jako zalet. To jest marketing! Gra się źle, sterowanie jest złe. Hej, dobrze jest
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Aug 2019
     
    Shanti77 - a to już rozumiem, dlaczego się zdenerwowałeś do tego stopnia, że nazwałeś grę jednokolorową i pełną bugów :). Ale przecież zakup to nie jedyna możliwość pogrania! Jak to zwykle bywa, na zlotach ludzie udostępniają swoje gry i pewnie ktoś ją przywiezie. Ja tak grałem w Xenophobe, bo też carta nie kupiłem. Ponadto jeszcze przecież nie ma oficjalnego stanowiska Duddiego, że gry na pewno nigdy nie udostępni w postaci pliku, czy to płatnego, czy bezpłatnego.

    A cena jak cena, ani duża, ani mała. Moim zdaniem to raczej kwestia przyzwyczajeń. Na Zachodzie to, że się płaci za cudzą pracę czy towary jest normą i 50 USD (to jakieś 200 zł) jest dobrą ceną za tak wydaną grę. Padło tu już porównanie z dużo gorszym wydaniem gier V61 w podobnej cenie. Ale my tu przywykliśmy do dużej liczby świetnych i całkowicie darmowych gier robionych dla hobby (o, np. Twoja rewelacyjna konwersja Bosconian), a jeśli wydawanych kolekcjonersko, to po kosztach wydania. No i płacą nam mniej niż na Zachodzie, co też irytuje przy takich zakupach.

    Tutaj nie płacimy tylko za samą grę i opakowanie gry, ale również za pracę autora i wydawcy, na podatki, koszty funkcjonowania firmy, etc. Ja to tak widzę, że wspieramy w ten sposób biznes Jurka i programistę Gorgha, żeby robili kolejne gry. Oczywiście obowiązku wspierania nie ma.
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Aug 2019
     

    anonymous:

    Przedstawianie wad jako zalet. To jest marketing! Gra się źle, sterowanie jest złe. Hej, dobrze jest


    Moim zdaniem gra się bardzo fajnie, a sterowanie też jest ok. Grę ukończyłem z przyjemnością kilka razy, widocznie jestem nienormalny :)
    • 23:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Może ty, może ja. W każdym razie nie jestem targetem. Nie w tym stanie ukończenia
  1.  
    W kontakcie z pająkiem serduszek przybywa zamiast ubywać.
    Coś tu chyba jest nie tak.
    • 25: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    Test Joysticka w Basic-u (test emulatorów Altirra i Atari800WinPlus nie zależnie od gry)

    - po naciśnięciu kombinacji kierunków dla skosów zgłasza prawidłowe wartości (wiadomo),
    - po puszczeniu jednego z kierunków wraca do odpowiedniej wartości dla pozostałego wciśniętego kierunku (również ok, jak na Atari),

    - po naciśnięciu przycisku skosu zgłasza prawidłową wartość,
    - po naciśnięciu kierunku i po nim przycisku skosu zgłasza prawidłową wartość,
    - po naciśnięciu kierunku i po nim przycisku skosu, następnie puszczeniu przycisku skosu (nadal trzymając kierunek) zgłasza nieprawidłową wartość - 15 - czyli brak kierunku,
    - (w przypadku naciśnięcia niezgodnego przycisku skosu z wcześniej naciśniętym kierunkiem zwracana wartość jest poprawna!).

    Co ciekawe identycznie jest w obydwu emulatorach.

    Czyli po naciśnięciu korespondującego z kierunkiem ruchu przyciskiem skosu emulator nie wraca do kierunku i jest to przypadłość emulatorów.

    Więc wiadomo już co się dzieje. Aby działało to jak na Atari trzeba używać kombinacji kierunków aby uzyskać skosy i powrót z nich do kierunku po zwolnieniu jednego z kierunków.

    -----

    Tak jak pisałem - jeżeli w grze naciśniemy dół, a potem trzymając go inny kierunek (można naciskać i zwalniać w ten sposób kolejne), to po powrocie do stanu joysticka "15" gra zmieni przedmiot, przy czym nie ma znaczenia od jakiego kierunku zaczniemy, ważne żeby w sekwencji był kierunek w dół (dolne skosy się teraz nie liczą).

    Może pierwotnym założeniem była zmiana przedmiotu w biegu (oprócz sytuacji kiedy poruszamy się na linie)? Czyli jeżeli biegniemy dolne skosy mogłyby bez zatrzymania zmieniać przedmiot (zmiana przedmiotu na dole i przeciwległym skosie w przypadku płynnego przejścia z kierunku była by zablokowana), a jak zaczniemy od kierunku w dół to moglibyśmy zmienić przedmiot, a skosy by wtedy nie zmieniały przedmiotu a rozpoczynały ruch, same skosy nie dawałyby nic. Dawało by to płynne przejście od zmiany przedmiotu do ruchu i w ruchu zmianę przedmiotu. Aby wybrać kolejny przedmiot w biegu trzeba by było przejść na dolny skos, aby wybrać następny należałoby ten ruch powtórzyć.

    Łatwiej do zrobienia, ale mniej funkcjonalnie dla gracza mogłoby być tak, że zmiana przedmiotu byłaby możliwa tylko na dole, a rozpoczęcie od kierunku "lewo", "prawo" lub "dół" (zmiana przedmiotu) powodowałoby, że skosy działałyby jak "lewo" i "prawo", same skosy by nie działały.

    Ale pierwsze rozwiązanie działałoby dobrze też na klawiaturze (np. emulator) lub innych przyciskach (również na padach podłączanych do Atari) i z tego względu jest o wiele lepsze i sensowniejsze, myślę, że zadowoli też Kaz-a :)

    W każdym razie myślę, że lepiej będzie jak przedmiot będzie zmieniany od razu przy wybraniu dołu, a nie po jego zwolnieniu, a tym bardziej nie dopiero po powrocie joysticka do stanu "15" - to powoduje, że sterowanie staje się niejasne, a i nie ma to uzasadnienia.

    @Czarny_faraon Faktycznie i to nie tylko pająki tak działają i wtedy czasami ginie się z 4 na wskaźniku. No i też mi się zdarzyło, że pająk "raził" na odległość.
    • 26:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Dobrze, że gra powstała i została wydana. Brawa dla twórców. Tylko tworząc komercyjną grę za niemałe pieniądze, szkoda że nie było otwartych testów. Mniej by było teraz utyskiwań
    • 27: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    Gra nie została jeszcze wydana, na razie można składać zamówienia.

    Dzięki temu, że zostało opublikowane demo i okazało się że są jeszcze rzeczy, które warto poprawić, a Gorgh nadal grę dopracowuje, myślę, że nie jest za późno i możemy zgłaszać zauważone problemy czy drobniutkie sugestie, przecież już powstała druga wersja dema z kilkoma poprawkami, czyli właśnie teraz mamy otwarty test :) Więc będą kolejne poprawki, miejmy nadzieję do wszystkich krytycznych i mniej krytycznych problemów (w tym do zauważonych przez Ciebie). Także nie należy traktować zgłaszanych problemów jako utyskiwania, tylko zaangażować się w dyskusję co jeszcze wymaga poprawki i czy proponowany sposób usunięcia danego problemu jest słuszny. Problemem może być ilość miejsca o czym Gorgh wspominał.

    Np. Moim zdaniem sterowanie z dodatkową zmianą przedmiotu w ruchu byłoby bardzo dobrym rozwiązaniem i usunęłoby dziwne, zaskakujące w działaniu rozwiązanie, które jest obecnie.

    Jeszcze jedno spostrzeżenie - skoro strzelać się da w podskoku (mimo, że nienaturalnie wygląda animacja - gracz nawet powoli nie opada), to brakuje możliwości użycia bicza w podobny sposób (choć mi się takie połowiczne rozwiązanie niezbyt podoba).
    • 28: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Czarny_faraon: dzięki za zgłoszenie błędu, zaraz to naprawię
    • 29: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Czarny_faraon: działo się tak, ponieważ procedura sprawdzania aktualnych obrażeń była wywoływana tylko wtedy, gdy był czas w ramce, gdy wartość wskaźnika zdrowia była ujemna (czyli od ostatniego sprawdzenia więcej niż jeden raz odjęło zdrowie) to program nie korzystał z eliksiru, tylko przywracał na "4" stan zdrowia. W załączniku poprawiona wersja, dzięki za zgłoszenie!
    • 30: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Generalnie to dziękuję wszystkim zgłaszającym błędy, okazuje się, że nie wszystko można wyłapać w trakcie produkcji.
    • 31: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Hej Gorgh, a moje zgłoszenia? Najważniejsze - wybieranie przedmiotów źle działa - stestowałem dokładnie opisałem i zauważyłem na czym polega problem zaproponowałem też... Generalnie jest źle, bo przedmiot jest zmieniany jak joystick powróci na środek, a nie jak puścimy dół i nie jest kasowany bufor po tym jak zginiemy.

    (Drugi błąd, który zgłosił Czarny_faraon nadal występuje).
    • 32: CommentAuthorPawex (RTG)
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    @QTZ
    Dzięki temu, że zostało opublikowane demo i okazało się że są jeszcze rzeczy, które warto poprawić, a Gorgh nadal grę dopracowuje, myślę, że nie jest za późno i możemy zgłaszać zauważone problemy

    popieram takie pozytywne podejście do sprawy

    Co do tego, że postać zatrzymuje się na sekundę w skoku podczas strzału to moim zdanie gorgh powinien to tak zostawić (taka cecha wyróżniająca grę od innych).
    W "Matriksie" jak ktoś strzelał to wszystko na moment się "zatrzymywało" i się wszytskim podobało.

    Co do krytycznych uwag co do stylu grafiki to można by tu przytoczyć przykład Vincenta van Gogha. Za życia jego obrazów też za bardzo nikt nie cenił i nie chciał kupować bo znawcy sztuki stwierdzili, że to crap.
    • 33: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    QTZ: dziękuję za uwagi, ale ja nie widzę w tym problemu
    • 34: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    Nie wiem czy to przeoczyłeś - z pozostałych moich uwag krytyczny został klawisz Reset - zawiesza emulator. No i brakuje mi możliwości wyjścia do menu. Reset mógłby powodować powrót do menu i byłyby dwie pieczenie na jednym ogniu :) Jeżeli tak jest tylko w demie to trudno.

    Drugi błąd, który zgłosił Czarny_faraon - pająk daje obrażenia jak stoimy w pewnej odległości od niego za pojemnikiem (chyba tak się to nazywa), jak o tym wiemy to omijamy takie miejsca, ale jest to dziwne.

    Zmienianie przedmiotu daje naprawdę dziwne efekty jakby niezamierzone zmienianie przedmiotu - bo zmienia się on po dłuższym czasie dopiero jak się zatrzymamy. Czasem zmienia się po użyciu wybranego przedmiotu. Bardzo Cię proszę przyjrzyj się temu, taki błąd uprzykrza grę. Bez wprowadzania zmian z wybieraniem przedmiotu w biegu poprawka prawdopodobnie będzie dość prosta - chyba najlepiej żeby zamiast zmieniać przedmiot dopiero jak joystick wróci na środek zmieniać go od razu jak zostanie wybrany dół, a kolejną zmianę dopuścić jak joystick z tego położenia osiągnie jakiekolwiek inne (i do niego wróci).
    • 35: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    QTZ: to co sugerujesz zmienić odnośnie zmiany przedmiotu, jaka jest twój pomysł na rozwiązanie tego? sorki, ale mi trzeba jak krowie na rowie
    • 36: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    Bez rozbudowania sterowania o skosy (zmiana przedmiotu w biegu) to bym to zrobił tak jak opisałem powyżej (ostatnie linijki). W pseudokodzie:

    wygląda, że teraz jest (zmiana przedmiotu po powrocie joysticka na środek):
    if joy=dół => ZmianaMozliwa=true
    if ZmianaMozliwa=true and joy=center => zmień przedmiot : ZmianaMozliwa=false


    a po poprawce (zmiana przedmiotu następuje od razu):
    if joy<>(dół i dolne skosy) => ZmianaMozliwa=true
    if ZmianaMozliwa=true and joy=dół => zmień przedmiot : ZmianaMozliwa=false


    w pierwszej linijce poprawki chodzi o "or" binarne - symbol "||", czyli mamy:
    "if joy || 1101 = 1111 => ZmianaMozliwa=true


    Wyłączam skosy, żeby odblokowanie nastąpiło po podniesieniu drążka, a nie przesuwaniu na boki (dolne skosy).

    A gdybyś chciał zrobić zmianę przedmiotu w biegu tak jak proponowałem to program się skomplikuje - opisałem to dość szczegółowo jeszcze wyżej. Nie znam oryginalnego programu, więc raczej ciężko będzie mi coś takiego napisać, żeby się włączyć w to co jest, ale mogę spróbować w Basic-u od zera, tylko nie wiem czy jesteś zainteresowany taką zmianą? - zobacz opis.

    Może najpierw sprawdźmy jak będzie po tej poprawce, a potem ewentualnie dalej.
    • 37: CommentAuthorxxl
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    zajrzalem do kodu... sztuczka z przechodzeniem przez $ffff na patoatari (Patari ;) nie dziala. Patoscena dostanie sraczki.

    ---
    co ja gadam, patoscena "pracuje" na tych kompach a nie bawi sie grami :-)
    • 38: CommentAuthorPecet
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Co to jest patoatari?
    • 39: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    ok, zrobiłem tak, że po naciśnięciu "dół" każdy inny kierunek uaktywnia następny item
    • 40: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    @Xxl O co chodzi z przechodzeniem przez $ffff, że licznik gdzieś się nie przekręci jak się można spodziewać na stocku? Może warto to wymienić na coś zgodnego zatem?

    @Gorgh ??? to chyba nie o to mi chodziło, a można nowe demko poprosić?

    Chodzi o to żeby wybierać przedmiot od razu gdy weźmiemy joystick w dół, a żeby kolejny się dało po wyprostowaniu joysticka (wzięciu powyżej dolnych skosów i dołu) i wtedy znowu dół - kolejny pzedmiot... qrcze, chyba dobrze pseudokod napisałem?
    • 41: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    Ok, wiem, czemu Mavowi nie działała gra, była to kwestia inicjowania pliku muzyki, której nie było, teraz jest to poprawione, w oryginalnej grze nie występuje ten błąd, bo muzyka fizycznie jest w pliku
    • 42: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    Zaraz zobaczymy... a ja się bawię testem DŻOJSZCZYK-a :D by Seban - ->link<-
    ...i też jest niedziela :)

    Nie, nie o to mi chodziło... nadal zmiana jest jak zwalniamy, a nie jak naciskamy, myślę, że takie rozwiązanie nie jest dobre, ale jeszcze chwilkę popróbuję....

    Przy okazji nie wiem czy coś się zmieniło przy poprzedniej wersji, bo teraz często mi się zdarza, że po skoku ląduje nieco poniżej poziomu terenu? (czy może mam teraz niefart do wylosowanego terenu?)

    Mnie to nie przekonuje, ale ciągle się zastanawiam, czy nie byłoby dobrze gdyby się dało zmieniać przedmiot w czasie biegu (nawet przystając na chwilkę)?
    • 43: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    @gorgh jeżeli o mnie chodzi to ja bym wolał "fire+dół" zmiana przedmiotu w prawo "fire+góra" zmiana przedmiotu w lewo.

    Czasem po skoku z liny chciałem kogoś strzelić z bata i przeleciałem item o jeden, zamiast cofnąć i zaatakować lądowałem niejako bez broni bo musiałem karuzelę przedmiotów zrobić cała od nowa ;) Co prawda przy trzech przedmiotach to może nie jest problem ale takie mam odczucia ;)

    To nie jest moja propozycja zmiany (jakby co) tylko opinia.Tak jak jest teraz też sobie radzę ;)

    Zmiana przedmiotu "fire+góra/dół" nie zakłóca mechaniki gry a umożliwia zmianę przedmiotu podczas skoku i nie ma ryzyka wykonania niepożądanej akcji także na ziemi.

    Przywykłem do tego sterując Rick Dangerous na C64, co prawda tam nie zmieniało się itemów a je używało fire+kierunek - jest to dla mnie od tego czasu mega naturalne.

    ps. a czy mógłbyś robić demka przynajmniej z 4 levelami?

    A dobra olać moje uwagi. Jest zaleta w tym, że na konsolach generalnie sterowanie w grach jest do siebie podobne bo to ułatwia wchodzenie w grę ale na komputerach z 1 fire button nie ma takiego niepisanego standardu. Po prostu jak się człowiek otrzaska z tą grą to i sterowanie będzie naturalne :)
    • 44: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    @gorgh najbardziej mi brak (bo wspominam ciepło Amigowe Fury of the Furries), że po puszczeniu liny w powietrzu nie mogę wystrzelić nowej i przeswingować się przez cały ekran albo przynajmniej kawałek dalej :)
    • 45:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Ale wiesz, Indiana to nie wormsy ;)
    Choć też się na tym złapałem :D
    • 46: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime25 Aug 2019 zmieniony
     
    @mav no ale teraz to bardziej Wormsy (jeżeli brać pod uwagę linę) niż Indiana, a według instrukcji inni protoplaści byli brani pod uwagę niż robaki ;) Po prostu czasem zerwawszy linę zamiast spadać w dół strzeliłbym drugą i po sprawie ;) Robię to intuicyjnie nie wiedzieć czemu i czuję rozczarowanie jak się nie udaje :D

    Może w innych poziomach za zerwanie liny będzie jakaś kara, na tych 2 to strata czasu (dynamiki) by spaść i strzelić ponownie.
    • 47:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Generalnie fakt, że można sobie hasać na linie po niemal całej planszy, jak i spadanie z dowolnej wysokości bez konsekwencji, trochę zabiera fun, bo nie trzeba się w ogóle starać
    • 48: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Uwierz mi, że na dalszych poziomach trzeba się starać :)
    • 49:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime25 Aug 2019
     
    Jak se kupie to se pogram :-p.A wy jak gracie?
    • 50:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    na filmiku gra wygląda świetnie ,ludzka postać ,szybka akcja,dynamiczne oświetlenie wyróżnia te grę i stwarza wyjątkowy klimat .
    Aztec to taki raczej symulator fajtłapy w jaskini -powolna i nieudolna ,ale o dziwo grywalna ,szkoda tylko że podczas gry było widać jak ta strasznie zwalnia ,tak jakby była jakimś kiepskim portem z mocniejszego sprzętu,ktoś tu chciał porównać The Rescue Expedition do Aztec -chyba po złości he,he. ,co do pająka to może być nawet taki sam , bo w sumie po co miałby być inny ? - znacie takie pająki długonogie ?
    no właśnie.