atarionline.pl Jet Set Willy 2019 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Oct 2019 10:10
       
      Coś pięknego:

      ->link<-

      • 2:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Oct 2019 11:10 zmieniony
       
      :o kopara opadła i leży pod biurkiem...

      Brawo!
      • 3: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime6 Oct 2019 11:10
       
      brawo Tezz, xxl: jak oceniasz tę wersję jako koder wersji z 2007 roku?
      • 4: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Oct 2019 11:10
       
      perfekcjna :-)
      • 5:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime6 Oct 2019 11:10
       
      Rewelacja :-)
      Wersja xxl-a (zwykła i na VBXE) dzielnie służyła od 2007 roku, ale już po Manic Minerze Tezza zanosiło się, że kiedyś polegnie ;-)
      Brawa i podziękowania dla obu autorów!
      • 6: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime6 Oct 2019 14:10
       
      To gole Atari?
      • 7:
         
        CommentAuthorpabloz1974
      • CommentTime6 Oct 2019 14:10
       
      Wypasik
      • 8:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Oct 2019 14:10
       
      Tak.

      Tezz - great job!
      • 9: CommentAuthorXuio
      • CommentTime6 Oct 2019 15:10
       
      Piekne... bardzo dziekuje!
      • 10: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime6 Oct 2019 15:10
       
      Nie rozumiem fenomenu tej gry (wiem tylko, że na ZX Spectrum był to swego czasu technologiczny przełom) ale również dziękuję!

      Zagram na A8 to może odkryję to czego do tej pory nie zauważyłem ;)
      • 11:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime6 Oct 2019 17:10
       
      Pograłem chwilę na żywym Atari. Rewelacja:-)
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Oct 2019 18:10
       
      Zbyti - gra to bardzo solidna platformówka, o sporym urozmaiceniu wizualnym miejsc i przedmiotów.
      • 13:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Oct 2019 19:10 zmieniony
       
      Ciężko jest zrozumieć fenomen gier Matthew Smitha komuś, kto nie grał w to przed 1990 rokiem :). Oprócz psychodelicznego klimatu te gry były sadystycznie trudne. Szczególnie gra o sprzątaniu domu (czyli Jet Set Willy).

      Niemniej w swoich latach wyznaczyły pewien styl gier platformowych na
      ZX Spectrum*, późniejsi naśladowcy czerpali pełnymi garściami ze stylu autora JSW. Zresztą popatrzmy na Monthy on the run, czy Dynamite Dan - nietrudno znajdziemy znajomy styl i klimat.
      Sama osoba Smitha jest owiana również nutką tajemnicy, można co nieco poczytać na wikipedii ->link<-

      ----- ---- -- -
      *) JSW jednocześnie była chyba pierwszą platformówką w której chodziło się swobodnie pomiędzy komnatami (jak się mylę to mnie poprawcie)
      • 14:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime6 Oct 2019 20:10 zmieniony
       
      @zbyti

      Przez dziesięciolecia fenomenem Jet Set Willy była tylko genialna muzyka tworząca klimat (bo sama wersja JSW z epoki na Atari była tragiczna), ale od roku 2007 dzięki xxl-owi, a teraz także Tezzowi, mamy 100% fenomenu :-)

      P.S.
      I tak jak ktoś wspomniał, tajemniczy, nieco psychodeliczny klimat robił wrażenie na dzieciaku w wieku < 10 lat :-)
      • 15:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Oct 2019 21:10 zmieniony
       
      @Jacques: ten ktoś to ja ;) A pisząc o fenomenie miałem na myśli platformę dla gry wiodącą - ZX Spectrum.

      Konwersja na Atari miała istotnie, fajną muzykę której wesołość i otwartość wg mnie nie pasowała zupełnie do klimatu gry. To muzyka pasująca do hurra platformera w stylu Turrican, gdzie niezwyciężony bohater morduje jednym tchem hordy wrogów. W JSW mamy psychodeliczny i przytłaczający klimat człowieka, który musi przejść piekło aby zadowolić wymagającą małżonkę :D ;)

      I jeszcze jedno.Nic nie pobije psychodelicznego "kopniętego" trójkąta Penrose'a z okładki gry wraz z etiudą Sonaty Księżycowej Beethovena i zmieniającym kolor napisem. Ubolewam nieco, że nowa wersja na Atari jej nie posiada (choć trójkąt jest! i chwała) bo całość wprowadzała w psychodeliczny klimat znakomicie.


      Uważam również, że smętna wersja "gdybym był bogaczem..." zaczerpnięta ze Skrzypka na dachu :D grająca podczas gry (oj jak to wkurza!) wprowadza jeszcze więcej monthy pythona do tej surrealistycznej rozgrywki. Oczywiście autor przemyca tutaj w sposób muzyczny czarny żarcik o tym, jak ciężkie życie czeka małżonka posiadającego wielki dom i sporo dóbr ... który przyoszczędzi na służbie :D
      • 16:
         
        CommentAuthorYosh
      • CommentTime6 Oct 2019 21:10
       
      Jedna z niewielu gier która musiała na mnie "wrosnąć". Za dzieciaka nie przepadałem (było dużo innych). A teraz widzę urok.
      • 17:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime6 Oct 2019 21:10
       
      fajna gra która coś próbowała opowiedzieć ,muzyczka była boska , niestety gra miała kilka błędów i prawdopodobnie nie dało jej się skończyć .Kolejna wersja a raczej konwersja też niczego sobie ,ale to już chyba przebija wszystkie inne wersję ,na pewno sprawdzę .
      • 18: CommentAuthoremkay
      • CommentTime6 Oct 2019 23:10
       
      Tezz is one of those Atari Coders who know what it is all about. That's why we never had any strange discussion. There is just no need to show him where he got wrong, because he don't go wrong with his projects.
      Every Conversion he did is a damn great thing. And if there weren't so much Jesters at AtariAge, any discussion would bring more positive results to coders who don't really know what's possible and what is not possible.


      Luckily there are talented coders doing stuff for the Atari.
      • 19:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Oct 2019 23:10
       
      Agree :)
      • 20: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime7 Oct 2019 08:10 zmieniony
       
      "There is just no need to show him where he got wrong".
      "And if there weren't so much Jesters at AtariAge, any discussion would bring more positive results to coders who don't really know what's possible and what is not possible"
      Man, this is exactly the problem with you joining any discussion.
      1. You feel obligated to tell people how wrong they are with what they are doing. Don't, it's only your opinion and discouraging one.
      2. Every discussion you derail to your personal crusade. Why the hell do you bring your personal stuff here, to another topic?
      3. You are evangelizing people "what's possible and what is not possible" much more skilled than you, who find time for hobby and go for compromises to actually release stuff (before project burnout hit when you try to be perfectionist ).
      Stop bringing your personal issues into this forum, please. There is no ability to filter this out here.
      • 21: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime7 Oct 2019 15:10
       
      Wersja JSW rewelacyjna. Kawał roboty z takim kolorowaniem.
      • 22:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 Oct 2019 16:10
       
      Dokładnie ilmenit.
      Zresztą sam wiesz najlepiej ile trzeba karkołomnych kombinacji dla uzyskania efektu wielokolorowości.
      A tutaj tyle komnat...
      (czy AI z rastaconvertera mogłaby pomagać przy rozwiązywaniu tego typu zagadnień?)
      • 23:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime7 Oct 2019 18:10
       

      TheFender:

      (czy AI z rastaconvertera mogłaby pomagać przy rozwiązywaniu tego typu zagadnień?)


      Chyba nie w hi-resie. RastaN :) konwerter działa w multikolorze.
      • 24: CommentAuthortebe
      • CommentTime7 Oct 2019 18:10
       
      Rastaconverter ustawia PM co linię angażując całą moc CPU, tworzy program zmian rastra, zabierze większość czasu z ramki obrazu, decydujesz się na synchro co 2 ramki albo więcej
      • 25: CommentAuthoremkay
      • CommentTime7 Oct 2019 19:10 zmieniony
       
      Ilmenit


      "1. You feel obligated to tell people how wrong they are with what they are doing. Don't, it's only your opinion and discouraging one."

      It's not an opinion .

      "2. Every discussion you derail to your personal crusade. Why the hell do you bring your personal stuff here, to another topic? "


      Why do you expand it to a discussion in this topic?


      "3. You are evangelizing people "what's possible and what is not possible" much more skilled than you, who find time for hobby and go for compromises to actually release stuff (before project burnout hit when you try to be perfectionist ). "

      Much more skilled than me ? I know people can do coding much better than me. Still by the fact I'm not a coder.
      But, then we have the problem that people like you think they can rule it all just by doing some code. Not accepting other ways.
      Well, on the C64 everything is there quick development tools and so on. So some "Artist can do Games for the C64" without the need of being a hardcore coder, or to have silly discussions.
      On the Atari the Ideas get already broken by the fact that Coders don't accept ideas of others. Neither produce tools that help to do the missing stuff.

      "Stop bringing your personal issues into this forum, please. There is no ability to filter this out here. "

      There ARE no Personal Issues.

      Personal issues is what You bring in. And there are a lot of those Jesters at Atari Age moaning their personal issues and search for people that fit to their personal image. Some Coders seem to be infected by them.


      End OT.
      • 26:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 Oct 2019 20:10 zmieniony
       
      Skoro tak, to zapytam inaczej - czy ilmenit potrafiłby stworzyć program, który konwertowałby nieruchome grafiki atrybutowane z gier ZX Spectrum. Co byłoby wielce pomocne przy konwertowaniu gier.

      Konkretnie chodzi o doprowadzenie takiego konwertera do postaci, w którym użytkownik dokonuje wyboru konkretnego rozwiązania typu grafika hires+p/m - z dostępnych rozwiązań które wyliczył program (bo że nie jest to jedno czy dwa to jest oczywiste).

      To pytanie oczywiście do mistrza ilmenita :) lub kogoś kto czuje się na siłach i ma ochotę na stworzenie kolejnego utila w świecie małego Atari.
    1.  
      Mjodzio.

      XXL, dorobiłbyś oryginalny loading screen wczytywany z xbiosa? Czy da się oryginalne spectrumowe latające paski rysować na ramce?
      • 28: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime8 Oct 2019 10:10 zmieniony
       
      Automatyczne kolorowanie duszkami jest do zrobienia, ale i tak byłoby dużo poprawiania ręcznego. Obejrzałem gameplay z ZX Spectrum i niektóre komnaty mają inaczej umiejscowione kolory w wersji na Atari (duszkami nie zrobi się 1:1 dokładnego pokrycia atrybutów z ZX). Oczywiście nie byłby to algorytm jak w RastaConverterze, ale coś nowego. Z drugiej strony już to zostało zrobione, o ile pamiętam.
      EDIT: Jak widzę zrobione było, ale dla VBXE, czyli się nie liczy ;) ->link<-
      • 29: CommentAuthorpin
      • CommentTime8 Oct 2019 12:10 zmieniony
       
      @Yolk - po to, by zajęło dwa razy więcej danych, oraz program załaduje się dodatkowo dziesięć razy wolniej? Mocne rozwiązanie, ale paski ok ;)
      • 30:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime8 Oct 2019 13:10
       
      Zdaje się, że Mono dawno temu zaczął robić taki konwerter grafiki hires z atrybutami z ZX Spectrum do formatu Atari. To było pokłosie zachwytu grafikami Yerzmyeya. Projekt trwa długo, bo wiadomo, że w międzyczasie Mono zrobił mnóstwo innych rzeczy :D
      • 31:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime8 Oct 2019 13:10 zmieniony
       
      @pin
      No właśnie, to już może lepiej byłoby wyświetlać ten obrazek i wokół niego paski podczas dekompresji, bo gra się i tak dekompresuje po załadowaniu, tyle, że obecnie zajmuje to cały ekran ;-)
      • 32: CommentAuthormono
      • CommentTime8 Oct 2019 13:10 zmieniony
       
      @ilmenit: Na którymś Foreverze (2009, 2010?) pokazywałem Ci takie próbki, ale one bazowały na dość dużych ograniczeniach i były robione pod Yerzmyeyowe obrazki z "Drogi do Duplandu" i "Ucieczki ze Spejsszipu".

      0. Wąski ekran.
      1. INK zawsze czarny, BGR bez czarnego czyli 14 kolorów, bo...
      2. Kolor czarny i jasny czarny (ustawiony bit BRIGHT) są takie same (jest to prawda dla ULA w ZX Spectrum, ale nie jest dla nowych klonów np. Pentagona OIDP).
      3. Liczyło statystykę kolorów użytych w wierszu i ustalało kolory COLPF2 i COLPMx oraz pozycje HPOSPx dla najczęściej używanych kolorów tak aby pokryć jak największe obszary obrazka - reszta była pomijana.
      4. Ustawiało playera 5 (P5) i/lub nakładanie sprajtów (MC) w GPRIOR dzięki czemu w wierszu można było mieć max:
      * 5 kolorów kiedy P5=off, MC=off (największe pokrycie dla PM)
      * 6 kolorów kiedy P5=on, MC=off (duże pokrycie dla PM)
      * 7 kolorów kiedy P5=off, MC=on (małe pokrycie dla PM)
      * 8 kolorów kiedy P5=on, MC=on (najmniejsze pokrycie PM)
      5. Zmiana kolorów odbywała się tylko na DLI, nie było zmian kolorów w rastrze.

      Prezentowany program ładował oryginalny SCR z ZX, przetwarzał go i generował zestawy rejestrów do ustawienia przez DLI.
      Większość obrazków Yerza wyglądała dobrze (nie licząc faktu, że INK był podbarwiany przez BGR), ale tam gdzie się rozpędził z kolorami w wierszu już nie (w najbardziej kolorowej opcji brakuje ciągle 6 kolorów), dlatego chciałem zrobić coś nowego co:
      * wykorzystywałoby priorytet 0 PMG,
      * generowało program zmian w rastrze tam gdzie to potrzebne a nie bazowało tylko na DLI (tu pojawia się kłopot z cyklowaniem na Rapidusie) - można wtedy multiplikować sprajty i modyfikować ich kształt oraz zmieniać dowolne kolory i nakładanie sprajtów + włączać playera 5.
      Ale projekt poszedł do szuflady i zająłem się innymi rzeczami.

      Tak więc temat jest otwarty i niewykluczone, że Twoje podejście sprawdziłoby się lepiej nawet gdyby usunąć założenia przyjęte przeze mnie w pp. 0, 1 i 2.

      Warto uwzględnić fakt, że Sophia i VBXE pozwalają na wyświetlanie hiresu z różnymi _kolorami_ COLPF1 i COLPF2, co pozwala na wyraźnie odseparowanie INK i BGR.
      W VBXE ustawia się to bitem w VIDEO_CONTROL, w Sophii w PMCNTL.

      A, przy wykorzystaniu MC trzeba też uwzględnić to, że inny będziesz miał kolor wynikowy w PAL a inny w NTSC. Więc osobną kwestią jest czy odwzorujemy kolory dokładnie, czy tak żeby dostać z nakładania sprajtów jak najwięcej sensownych kombinacji (obraz o innej "temperaturze" - analogicznie do skali przy układaniu tablic dźwięków) - wolałbym chyba ostatnią opcję.

      Edit: W załączniku obrazki - NSFW! :D
      • 33:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime8 Oct 2019 16:10 zmieniony
       
      No o takie coś mi chodziło mniej więcej. Nawet nie wiedziałem, że mono zrobił już jakiś konwerter.

      Wiadomo, że algorytm nie potrafi oddać subiektywnego odczucia z której części atrybutów można zrezygnować, a z których nie. Niemniej sprytny program poda kilka (kilkanaście? ...dziesiąt?) kombinacji przełączanych np spacją, a leniwy homo sapiens wybierze sobie który wg niego jest najlepszy. Po czym robotę dokończy ręcznie oczywiście.
      To naprawdę przyspieszy konwersję rzeczy z ZX + jednocześnie będzie dodatkową zachętą.
      Fajnie byłoby, gdyby tutaj wypowiedziała się dodatkowo osoba konwertująca rzeczy ze spectrumowskiej platformy (do głowy przychodzi mi mariuszw, xxl, kuba) na ile taki util ułatwiłby ich ewentualne przyszłe konwersje. Jak wiemy w kolejce czeka wiele produkcji wartych przeniesienia.
      A do niektórych konkretne przymiarki już poczyniono (np Cybernoid) :)

      ---------- ------ ---- - -
      Konwersje okropnych rysunków Yerzmeya są bardzo dobrej jakości :)
      • 34: CommentAuthormono
      • CommentTime8 Oct 2019 17:10 zmieniony
       
      Nie bardzo dobrej :) Miejscami jest za dużo rejestrów do zmiany i widać że zmiana koloru/położenia sprajta zachodzi za późno. No i oczywiście często brakuje mu sprajtów.
      Lepszy algorytm powinien analizować ilość zmian w wierszach i przesuwać je w pionie (wiersz/kilka wierszy wcześniej) o ile to możliwe - to też planowałem robić.
      Kombinatoryczna metoda jest nie za dobra tutaj, bo ilość obliczeń wraz z dołożeniem kolejnego kryterium rośnie kosmicznie. Dlatego może techniki Ilmenita okażą się lepsze.
      Ja do tematu planuję jeszcze wrócić pod kątem dynamicznego rozkładu kolorów na ekranie podczas gry, ale póki co rzecz ciągle leży w szufladzie.
      • 35: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime8 Oct 2019 19:10
       
      "There is just no need to show him where he got wrong".
      "And if there weren't so much Jesters at AtariAge, any discussion would bring more positive results to coders who don't really know what's possible and what is not possible"

      keep going, keep going :D </trollmode>
      • 36: CommentAuthortebe
      • CommentTime8 Oct 2019 19:10
       
      to ja poproszę poddać konwersji ten obrazek, jestem ciekaw efektu
      • 37: CommentAuthormono
      • CommentTime8 Oct 2019 19:10
       
      A źródełko?
      Wolę nie oglądać efektów, ale z ciekawości mogę przepuścić przez maszynę :P
      • 38: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime8 Oct 2019 19:10 zmieniony
       
      ale pokaz :p

      edit:
      ten obrazek od tebe mozna chyba uzyc, nie ma artefaktow, 320x240 15kol
      • 39: CommentAuthormono
      • CommentTime8 Oct 2019 19:10 zmieniony
       
      Dajcie spokój :P Nie mam pojęcia czemu z jasnoniebieskiej wody zroibło jasnozielone bajoro. Musi jakiś bambol :)

      Edit: Jest inne mapowanie kolorów, ale cudów nie ma.
      • 40:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10
       
      Niestety jak chcecie mieć dobry efekt to trzeba zrobić to ręcznie ;) Ważne jest też jak najmniejsze zużycie pamięci przez procedurę podkolorowującą.
      • 41:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10
       
      @mono
      zajebiaszcze te grafiki Yerzmyey/a , skąd to masz ?
      • 42: CommentAuthormono
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10 zmieniony
       
      Z jego gier.

      Edit: Ale widać, że ten obrazek z Dizzy'm jest narysowany tak, że nawet w mono świetnie by się prezentował.
      • 43: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10
       
      Gdzieś się pogubiłem, to A8 w 320*200 wyświetla więcej niż 2-3 kolory?
      • 44:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10
       
      rosomak: Tak, w 320*200 Mono potrafi zrobić Color ;)

      A serio to podkolorowane jest to duchami i pociskami + zapewne ścigacze plamki
      • 45: CommentAuthortbxx
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10
       
      "to A8 w 320*200 wyświetla więcej niż 2-3 kolory? "

      Deszczownik (wersja RB) wyświetla 22 kolory w 320x231
      • 46: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime8 Oct 2019 20:10
       
      W takim razie jestem lekko do tyłu w temacie, widziałem to JSW ale to kolorowanie takie dość nienaturalne, a tu Ci masz, obrazki jak z Amigi ;-)
      • 47:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime8 Oct 2019 21:10 zmieniony
       
      @rosomak Wystarczy stary zx spectrum ->link<-
      • 48:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime8 Oct 2019 23:10
       
      Dużo zależy od konkretnego obrazka, ale przeważnie paleta "z telegazety" na ZX się nie broni.
      • 49: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime9 Oct 2019 06:10
       
      @shanti77 paleta na ZX jest... Mimo to szacun dla gumiaka że takie rzeczy da się na nim zrobić
      • 50:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime10 Oct 2019 08:10
       
      Dobra chłopaki, po zachwycie technikaliami gram sobie trochę teraz w JSW2019 i mam pytanie może trochę lamerskie o samą rozgrywkę. Jak się w JSW omija schody, w sensie że chcę iść prosto dalej po platformie, a nie wejść na schody? Da się? Czy to jest tak celowo zrobione, że się nie da? Na ten moment jedyna możliwość jaką rozkminiłem, to wskoczyć na schody, wówczas czasami bohater przebija się przez piksele i można zejść pod schody. Nie wszędzie jednak jest na to wystarczająca ilość miejsca, więc nie wszędzie da się tak zrobić. Tak ma być, czy nie powinno się dać w ogóle zejść pod schody, tylko wykorzystałem buga? A może jest jakaś inna metoda przechodzenia, o której nie wiem?

      Sprawdziłem w JSW 2007 i jest tak samo jak w JSW2019 i tak samo daje się podskokiem wejść między piksele schodów. Natomiast pamiętam z dawnych czasów, że nie było problemu tego rodzaju, więc sprawdziłem teraz i w oryginalnym JSW na Atari z 1986 jest po prostu tak, że schody nigdzie nie dochodzą do podłoża, tylko wiszą w powietrzu, więc przechodzi się normalnie pod nimi, a żeby wejść na schody z kolei, to trzeba na nie wskoczyć.

      Proszę o jakiś kawałek opisu jak to powinno być, czy jest poprawnie, czy nie, i jak postępować z tym w rozgrywce - w sensie jakie jest założenie autora co do schodów i ich mechaniki.