Dużo mówi się o próbach reedycji klasycznych renderowanych sprzętowo gier - klasy PC, na platformy 16 bit – chodzi o próby przepisywania Doom’a, z różnym skutkiem, na maszyny retro. Sam wierzę w ostateczny sukces tego trendu i zapewne kiedyś z sukcesem, będzie można pograć w prawdziwego Doom’a nawet na A8. Bo czemu nie :) ? Swojego czasu natknąłem się w internecie na projekty zmiany podziałki screenowania dla renderowania współczesnych gierek typu Half Life 2 na platformy C64, Atari Falcon czy EGA. Oczywiście dziś, tylko na emulatorach. Sposób ten przynosi zaskakujące rezultaty. Grałem na początku lat dziewięćdziesiątych - jak wszyscy - w Doom czy Quake i każdy wtedy wiedział, że zmiana podziałki, dużo dawała – można było w grę grać. Zresztą, przeplot również był sposobem na odpalenie gier „retro” na „retro PC” (1992-1993). Dzisiaj nic się nie zmieniło. Zoptymalizowana współczesna gierka – z obniżoną podziałką - pójdzie na wirtualnym 8/16 bitowcu. Wrzucam filmiki próby odpalenia HL2 na emulatorach. Jak widać wszystkie są grywalne, obiekty rozpoznawalne. Zapewne już kiedyś te filmiki były prezentowane na forum, bo projekty mają kilka lat. Tak dla odświeżenia i sentymentu. Miłego oglądania:
w tym pierwszym filmiku tu widzisz postprocesing (na 8 bit) *filmu video*. nie engine w akcji. w ten "sposob" mozna kazda gre lacznie z TLOU2 odpalac na kazdym 8bitowcu ;)
drugi film to realtime na flaszce (tak zakladam, bo widac, ze do zrobienia).
Pierwszy filmik chyba nie jest do końca postprocesingiem, autor wyjaśnia w opisie pod nim jak to osiągnął na emulatorze. Wklejam oryginał: "This video shows how Half-Life 2 WOULD appear, if rendered through the VIC II (Commodore 64) (I/O & CPU speed disregarded). The audio is original from the game (upscaled by 5% to match the video speed). I was going to render the audio through the C64 limitations, but turns out that clever programmers find surprising ways around C64 limitations, so I couldn't decide how to make it. (And I found libsidplay too difficult to work with, no easy access to the lowest level of hardware emulation.)
Video technical specs: 160x200 pixel resolution; fixed 16 color palette (hardware-assigned, non-reassignable); for every 160x8 section, a fixed background color, which is also rendered on the border; for every 4x8 section only 3 distinct colors can be used in addition to the background color."
Tutaj inny filmik z mniejszą podziałką:
Zresztą autor jest genialnym programistą, warto inspirować się takimi ludźmi.
TMJ ten film jest postprocesem. Niczym wiecej. to nie jest 3D engine odpalony na C64 (chocbys mial i 50Ghz cpu) tylko zwykly postprocess obrazu (i ew. mozna dodac feedback joysticka - ruszasz joyem -> rusza sie na PC -> wraca obraz do c64 -> przetwarzasz na VICa).
zadne real 3D tutaj na C64 nie jest liczone.
tym sposobem mozna to zrobic na dowolym emulatorze, nawet na ZX81
Solo/ng, zdawałem sobie i zdaje sobie z tego sprawę, że nie ma współczesnych gier, na silniku 3D, odpalonych na ośmiobitowcach. Autor filmiku nie uruchomił enginu HL na A8 i A16, bo nie mógł tego zrobić. Zastosował on - jak opisujesz - sprytny sposób na wykorzystanie emulatora (z podrasowanym I/O & CPU) do „postprocesingu” zwiększając prędkość taktowania całości - „Half-Life 2 WOULD appear, if rendered through the VIC II (Commodore 64) (I/O & CPU speed disregarded)”. Czy w ogóle kiedyś można będzie odpalić podobne gierki skompilowane na maszyny 8bit? Śmiem w to wątpić, chociaż optymalizacja dużo daje i kto wie, co przyniesie przyszłość np. na takim 1088 XEL lub wyższym ( ->link<- ). Autor również, chociaż kiedyś w to wierzył („kiedyś” bo filmik jest leciwy), mówi: „clever programmers find surprising ways around C64 limitations, so I couldn't decide how to make it”. Chciałem wpisem, zwrócić raczej uwagę, tak jak opisał autor tego filmiku, na ROZDZIAŁKE. Stąd tytuł. Choć jest ona zmniejszona w stosunku do dzisiejszych standardów, daje świetne efekty związane z „czytelnością gry”, którą wszyscy znają. Dlatego opisałem o „projekcie zmiany podziałki screenowania dla renderowania współczesnych gierek typu Half Life 2 na platformy C64, Atari Falcon czy EGA”, i dałem dwa filmiki pokazujące tego typu „screenowanie”. Oczywiście odpalenie zoptymalizowanej WSPÓŁCZESNEJ gierki na sprzęcie RETRO jest – co jest oczywiste - na razie niewykonalne :(. NA RAZIE :)
xxl: czy je dobrze widzę.. jeśli podłączysz malinke do szyny i na niej uruchomisz HL2 to nadal to będzie Atari..
tmj: takie coś na Atari istnieje, to jest kart Yosha, który wrzuca animację wprost do pamięci obrazu Atari.. Gdyby ten kart miał większą moc i potrafił odpalić jakąś grę i ją konwertować w czasie rzeczywistym na grafikę Atari to masz to o czym piszesz.. A tak naprawdę wystarczyłby kabelek PC2Cart i odpowiedni sterownik na PC strumieniujący obraz wprost do pamięci Atari..
Owszem obraz byłby wyświetlany przez Atari, ale nie nazwałbym tego graniem na Atari
nie widzialem karta Yosha ale wlasnie o to chodzi, zeby na karcie byla uruchomiona gra, sterowanie np. z joya atari przekazywalo do karta a obraz byl generowany przez karta na takiej zasadzie jak w kardrydzu Tomek - podejrzewam, ze kart Yosha mapuje 8/16 KB, natomiast wystarczy ok. 40 bajtow (zgaduje ze Tomek tak ma)
procesor Atari jest za wolny, żeby przerzucać pamięć obrazu.. To pewnie jest tak, że pamięć obrazu jest ustawieona w przestrzeni karta i kart wali strumień danych bez udziału CPU..
@Rocky "Gdyby ten kart miał większą moc i potrafił odpalić jakąś grę i ją konwertować w czasie rzeczywistym na grafikę Atari to masz to o czym piszesz.. A tak naprawdę wystarczyłby kabelek PC2Cart i odpowiedni sterownik na PC strumieniujący obraz wprost do pamięci Atari.." Najlepiej gdyby ten Cart miał wejście VIdeo w postaci czincz,podłączam na przykład Dreamcasta i gram na Atari nie tylko w Half Life ale i w Shenmue:-D,ale chyba o nie takie granie nam chodzi ...
irata dokładnie... to nie jest granie na Atari tylko najwyżej przez Atari.. taki kart, czy kabelek do PC dawałby możliwość komunikacji dwustronnej, tak aby z poziomu Atari sterować grą .. tak działa Dragons Lair na karcie Yosha... z Atari idzie polecenie, jaką sekwencję ma wyświetlać kart.
you can convert almost any video (from Amiga, PC, MAC, whatever) into 80x100 pixels and 256 colours for the A8, then play it back with phaeron's videoplayer with 50fps (PAL) or 60fps (NTSC). I already have a longer video clip of Halflife on my A8 (AVF format for AVG or SIDE cart or IDE-2). BUT then again, it is only a video with no gameplay.
It would be possible to make it a bit interactive, in the same way Dragon's Lair and similar games do, e.g. let the player decide what to do or where to go next and depending on that decision (mostly a single button press) play a new video file. That would be very limiting and in no way real playing and acting with other "figures" (players, opponents, monsters, whatever). So for example handling DOOM this way you could only decide where to go next or what weapon to use next and if there is a horde of monsters you either escape them all or kill them all with the chosen weapon, otherwise you get killed. It would not be possible to make real attack moves (e.g. fight the first, second, third monster in different ways) and errrmm, therefore quite boring in my eyes.
That's where "Project-M" shines or maybe "Capture the Flag", allthough they do have low resolution, it would be possible to have real gameplay. Think that a full version of a game similar to DOOM, AVP, Halflife and others would not work at all from tape and also would not work very good from diskette, it would require a FAST medium with a large capacity, e.g. a harddisk partition or a large cartridge (1MB or more).
If someone really wants to play DOOM or Quake or Duke Nukem or Vector, etc. with the low A8 resolution is another question. It would be impressive to present such a game to others, but I am quite sure that only a small minority would really play such a game on the A8 (while most players would prefer a version with higher resolution, more colours, better framerate and whatnot).
Jak dla mnie wartościowa jest sama sztuka i płynące ważenia z jej odbioru. Każdy widzi sztukę jako rzecz dla siebie indywidualną. Warsztat artystyczny prawie zawsze ogranicza twórcę. Nie jest znana metoda, za pomocą której artysta mógłby odczuwalne przez siebie wrażenia (wszystkie bodźce, które skłoniły go do tworzenia sztuki), w niezmienionej formie przekazać odbiorcy. Każdy z nas posiada inny umysł i nagromadzone wspomnienia (historię), rodzaj indywidualnego postrzegania (percepcję) i wiele czynników, stanowiących próg nie do przeskoczenia dla stworzenia pełnej relacji przekazu typu artysta – odbiorca. Weźmy przywołane we wcześniejszym wątku uniwersum „Łowcy Androidów”. Inspirującą sceną w „Blade Runner 2049”, jest przedstawienie urządzenia doskonale symulującego wspomnienia, które jest rodzajem „holograficznej fotografii”, pokazanej podczas rozmowy głównego bohatera z Ana Stelline. Sztuka wytwarzana na tym urządzeniu jest tak realna, że w filmie nazwana została inżynierią implantów pamięci. Została wyobrażona przez twórców filmu jako połączenie fotografii i superrealistycznego renderingu. Właśnie to robi imponujące wrażenie. Dzięki ciągłemu rozwojowi technologii, zapewne zostanie w niedalekiej przeszłości podobny rodzaj sztuki wynaleziony. Gry wideo, jeżeli będą w ten sposób jeszcze nazywane, staną się przez to bardziej realistyczne – doskonale imersyjne, wymyślane przez inżynierów pamięci takich jak Stelline. Oczywiście nigdy nie będzie to pełna symulacja rzeczywistości bo z założenia, nie będzie ona w stanie odtworzyć świata realnego, tylko coś co jest sztucznie symulowane, chociaż przez zmysły doskonale odbierane. W modelowaniu matematycznym te graniczenia, które trzeba narzucić dla symulacji nazywamy warunkami brzegowymi i początkowymi, które muszą zostać uwzględnione dla każdych warunków - przy zastosowaniu prymitywnej lub zaawansowanej techniki symulacyjnej. Wynika to z praw termodynamiki. Nie jesteśmy Stwórcą a tylko próbujemy zasymulować, przez narzędzia ekspresji, to co sami w naszych umysłach odbieramy pamiętamy i odtworzymy a co przypominałoby świat realny czy wyimaginowany.
Można też, co jest arcyciekawe i nawiązuje do wątku tej dyskusji, pójść w odwrotną stronę. Zamiast hiperrealistycznej symulacji jak w sequelu pierwszej części „Black Runner’a”, zwrócić się w stronę ekspresji symbolicznej. Świadome zastosować ograniczenie przekazu, pomniejszając wrażenia wizualne zaprojektowanych i wykonywanych za pomocą „rozpikselowanej” warstwy wizualnej jak w filmikach z tego wątku. W takim założeniu, filmy czy gry wideo nie muszą dążyć do pełnego realizmu 3D. Nie jest to wymagane a nawet lepsze dla umysłu, co dla nas sympatyków stylu retro jest wartością, z której jesteśmy dumni. Uproszczenia są niezrozumiałe dla głównego nurtu zapatrzonego w symulacyjne możliwości techniki VR lub zbliżających się „implantów pamięci”. W warstwie symbolicznej, na którą na szczęście pozwala technika retro, ważne jest przekazywanie „realnego świata” i jego atrybutów za pomocą innych pośrednich metod. Dlatego też osobiście bardzo lubię ASCII Art, bo pozwala ona na innych zasadach, niż malarstwo czy fotografia, zastępować pełne wrażenia wizualne, wrażeniami „mentalnymi”. Symbolika zmusza do głębszej kontemplacji tego co widzę i rozszyfrowania przekazu. Pomimo ograniczenia lub właśnie dzięki niemu, tworzona sztuka jest głębsza w odbiorze niż renderowane sceny 3D, bo świat który widzę jest uproszczony - resztę buduje moja wyobraźnia.
Analogicznie tekst przeczytany w książkach, będzie pełniejszy niż jego adaptacja filmowa. Zagłębiając się jeszcze bardziej, zwykła rozmowa z człowiekiem lepsza niż czytanie listów od niego, nie mówiąc już o milczeniu / trwaniu w milczeniu, które jest jest złotem.
Powracając do rozdziałki i odtwarzaniu filmów w zmniejszonych formatach. Traktuje je jak rodzaj demonstracji wspomnianego sposobu w odbiorze sztuki. Tak właśnie, demonstracji bliższej demoscenie ale odmiennej od niej. Odtworzenie filmów lub gier ze zmniejszoną rozdzielczością wcale nie jest lepsze od filmów czy gier w pełnym klatkażu. Patrze na nie, jak na rodzaj ekspresjonizmu abstrakcyjnego, jako na przedstawienie znanych scen filmowych odbieranych, w czymś co można traktować jako Pixel art.
Przecież to zwykły stream filmiku. Jak można nawet przypuszczać, że ma on cokolwiek wspólnego z C64 czy A8? :D A marzenia o "pograniu" to nawet nie wiem jak traktować...
ale stream z rozdzielczości gry puszczonej w najniższej rozdzielczości generuje strasznie poszarpane krawędzie,gdyby tak zapuścić wysoką rozdzielczość na odbiorniku SD byłby supersampling,podobnie jak w filmach na odbiorniku crt sd nie uświadczymy tak drastycznie poszarpanych krawędzi.
Fajny byłby cart z wejściem av pod który moglibyśmy podłączyć dowolny sprzęt i wyświetlić obraz przefiltrowany przez Atari,ale to niepraktyczne.
@IRATA4 Uważam, że kart jest niepotrzebny. Można sobie poradzić bez niego. W jaki sposób? Odpowiedź być może wyklaruje się przy powiązaniu kilku faktów a wszystko w niedalekiej przyszłości może zostać zaprogramowane bez wspomagania karami rozszerzeń.
Przy generowaniu środowiska (mapy gry) przy tak niskiej rozdziałce dochodzi do wspomnianych przez ciebie poszarpanych krawędzi, przy których można pogubić się i stracić rozpoznawanie przestrzeni świata gry. Uważam, że w takim razie należałoby specjalnie zaprojektować mapę pod uproszczoną grafikę wektorową (krawędziową), która nie jest dzisiaj popularna ale dałaby tutaj o wiele więcej czytelności a wywodzi się jeszcze z Vectrex.
Opis autora w jaki sposób podejść można to tego typu produkcji w dzisiejszych czasach znajdziesz tutaj:
Przed pandemią w Warszawie Gorgh zaprezentował silnik 3D działający pod A8, który generuje obiecujące fragmenty krawędzie. Silnik z tego co mówił, jest jeszcze w powijakach. Być może należy się sprostowanie tych informacji, bo KWAS odbył się rok temu.
Ludzie stare gry mapują do płaskich rzutów 2D a tego typu mapy, można by wykorzystać ponownie przy budowie krawędziowego świata bez wykorzystania pamięciożernych tekstur. Przez co czytelność byłaby wykorzystana, szybkość działania. Tekstury zawsze były problemem dla pamięci.
@ TMJ Tak,jest poszarpany,a skoro nie jest liczony więc może być jako źródło zapodany w wyższej rozdzielczości niż rozdzielczość natywna np.Atari,wtedy krawędzie nie będą aż tak widoczne(SUPERSAMPLING).
@IRATA4 Widziałem. W kontekście tego co napisałem wcześniej, preferowałbym dostosowaniem "odchudzonego" projektu ze źródłami takimi jak tj. Minimal Doom IWAD,
no tak,ale nie tędy droga,A8 takiej wektorowej grafiki nigdy nie pociągnie w zadowalającej prędkości,są pewne reguły które się nie zmieniają przy takiej grafice i procek nie podoła,ale jak ktoś odkryje jakiś inny myk,np silnik liczący geometrie i wyświetlający korytarze w formie punktów/szumu,ale to czysta fantazja. na pocieszenie załączam link do video z demka projektu M,który jest grywalny na Atarynce !