@pin - tak bardzo bym chciał móc dać Wam prezent pod choinkę, że mi głupio (@Peri Noid - przepraszam). Siedzę w temacie już drugi rok. Całość wolnego czasu jest podporządkowana pod grę - Walczę.
Sam film jest jakby morale feedback którego ja obecnie potrzebuję. Gra jest gotowa - nieprzetestowana. Obecnie to gniot np. z levelami które nie można ukończyć. Poprawiam i jak tylko będzie można - daję betatesterom.
Termin wydania nie będę deklarował. TO nie jest takie oczywiste jak myślałem podczas LostParty.
Gra zapowiada się miodnie. Tyle kolorów i tak ładnie narysowana. Również fajna jest muzyka i nie wiem czemu ale "zalatuje mi" better reality/barymag/nummen :)
pajero: najważniejsze to mieć fun z kodowania, jest już bliżej niż dalej, nie przejmuj się terminami tylko koduj w swoim tempie, "kto nie cieszy się z podróży ten nie znajdzie nic u celu" :)
na początku kolorki sprawiały mi kłopot (wzrok nie ten), ale potem poszło praktycznie bez problemów (Altirra, std. ustawienia). Jak dla mnie starego wyjadacza bobbli trochę za łatwe, ale takie powinno być :) Może bym schował pointera po kilku szczałach, albo np. ujmował po kropce co level :] W automatach za pieniądz zwykle tak robili, że pointer wyświetla się na pierwszym levelu a na innych levelach tylko jeśli wrzuciłeś monetkę i wybrałeś kontynuację. Nie namawiam, tylko relacjonuję. Generalnie gra super miodna.
Ja na początku miałem problem bo okazało się, że na jednej maszynie kolory kulek się dziwnie zachowywały (kulki załadowane do działa miały wyświetlany zupełnie inny kolor niż miały przypisany) i granie było kłopotliwe. Na drugim kompie problemów nie było. Jak dla mnie - gra jest na prawdę fajna do takiego luźnego popykania. Mnie bardzo odpręża.
Spotkałem się na razie z jednym prawdziwym uwaleniem GTIA.. jeden ze spritów nie zmieniał kolorów...
To co jest w powszechnym obiegu to problem synchronizacji GTIA i Antic, a nie uwalenie tego pierwszego.. czasem podmianka GTIA pomiędzy kompami naprawia problem.. Inny problem synchronizacji Antica i GTIA umożliwia pionowy interlace.. tu jednak trzeba podgrzać układy.. Często efekt desynchronizacji mogą zobaczyć właściciele VBXE, zwłaszcza tych zasłaniających Antica.. tu trzeba odpalić na dłużej np. obrazek postcard lub najnowszy columns.. Jak się obraz zacznie wyginać pod VBXE to na wyjściu z GTIA z pewnością będzie sieczka :) (efekt przegrzewania się Antica)..
To dowodzi, że Atari żyje :)
To co jest na filmiku wygląda na jakiś inny problem.. gdzie nie działają zmiany trybów w linii..
Co do technicznych aspektów gry to nie byłoby możliwe stosowanie tylu kolorów kulek w sposób swobodny, nie mówiąc już o mapce pop prawej stronie... Lewa część to zmiana trybu gr.11 (16 kolorów w jednym odcieniu) i gr.15 co drugą linię. Prawa to gr.15, ale ze zmienioną kolorystyką oraz zmianami jednej z barw w pionie. Pomiędzy polem gry, a mapką następuje zmiana trybu oraz barw dla gr.15.. tu wykorzystywany jest jeden z rejestrów, który jednocześnie odpowiada za jasność dwóch trybów i kolor dla gr.15.. Do tego dochodzą sprity i mamy pole gry :)
To trochę tłumaczy trudności z rozpoznawaniem kulek, gdyż wszystkie są w jednym odcieniu (w gr.11 sąsiednie barwy są bardzo podobne do siebie.. w grze i tak stosujemy co drugą), a piksele koloru są w niższej rozdzielczości.. co ogranicza uzyskanie okrągłego kształtu. Kulki z bardzo podobnymi barwami mają nieco zmienione cieniowanie trybem gr.15.. są jakby bardziej czarne.
.. ot trochę sztuczek i z technicznego punktu widzenia mamy coś, czego wcześniej nie było na małym Atari :)
Jakby co - tutaj widać, że jedna z kulek niepoprawnie zachowuje kolor (druga jest OK). Generalnie, niektóre kolory zachowują się poprawnie, inne nie. I - masz rację, zależy to od monitora.
Pajero, dzięki za świetną grę: efekt końcowy, grafika, liczba poziomów, wszystko robi ogromne wrażenie. Inne produkcje chyba nie chciały lania w GAME COMPO, tak czy inaczej zasłużone 1 miejsce!
Chwilę pograłem i muszę powiedzieć, że gra robi niesamowite wrażenie. Pod względem ilości kolorów i sposobu mieszania trybów graficznych jest naprawdę na bogato.
Pomyślcie co by było gdyby taka gra powstała w latach osiemdziesiątych :)
Dołączam się do gratulacji wspaniałej produkcji dla całej ekipy twórców. Panowie, jest to kawał świetnej roboty i pokaz kunsztu, umiejętności, stuprocentowego panowania nad układami Atari. Chylę czoła!
Co do punktacji - wychodzi na to, że warto grindować zamiast precyzyjnie zbijać bańki. Przykład: plansza 7. Można ją załatwić pierwszą bańką zdobywając raptem 40 punktów albo po kolei tłuc "od środka" i zebrać 390. Ale to akurat nie jest złe bo umożliwia planowanie ciekawych strategii. Nie dostaje się też punktów za bańki, które znikną bo stracą "kontakt z bazą". Ale tu sam nie mam pomysłu jak to by można było sensownie ogarnąć. I w sumie w połączeniu z powyższym to ma sens. Inna sytuacja: jeśli mam 4 bombki rozmieszczone tak: XX XX to opłaca się bardziej najpierw zdjąć jedną parę (6p) a potem drugą (+12p) co daje w sumie 18p podczas gdy precyzyjnie wstrzelona bańka w środek da tylko 10p. Tu by było można zrobić punktację progresywną (za każdą kolejna bańkę o jeden więcej - to tylko pierwsze co mi do głowy przyszło i mogłoby urozmaicić rozgrywkę).
Gra jest na prawdę genialnie zrobiona. Patrzę na te smoki i gęba mi się cieszy :-D
Gram by ukończyć grę czy na ilość punktów - zostawiam Wam co kto lubi.
No i możliwość poprawiania levelu - przejdę "easy" to może warto na "hard". Zawsze można (i mode "hard" tylko tak się to opłaca bez straty życia) między levelami wracać do Menu by zmienić tryb rozgrywki.
By nie grać od początku - jak wyjdzie update - wystarczy podmieniać plik "BS_UROVN.IFA" to zapis stanu gry !!
BubbleShooter - Full Version History ------------------------------------
v.1.02 - game: upper bubble color corrected (PAL blending) - game: a change of some texts (thanks to JAC!) - game: replacing illegal jumps to ROM - about NTSC system detection
v.1.01 - loader: replacing illegal jumps to ROM (works with AltirraOS)