atarionline.pl Scorch - pełna gra - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime11 Mar 2024 22:03
       
      nie, to pełna gra w formie xexa tylko
      • 2:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime11 Mar 2024 22:03 zmieniony
       
      Może faktycznie jakiś updater carta dodać do release - się skonsultujemy :)

      A nowa wersja to wynik porządkowania kodu przed portowaniem. Tak się złożyło, że po scaleniu wszystkich inputów w jedną prockę (no moduł raczej) i wyłączeniu go poza kod wspólny zwolniło się prawie 200b.
      Nie mogło się zmarnować, bo każdy bajt jest święty :)

      No i znowu zostały wolne 2b.
      • 3: CommentAuthorXuio
      • CommentTime11 Mar 2024 22:03
       
      Aby zaktualizowac Floba trzeba posluzyc sie aktualizacja w formacie .atr
      • 4:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime11 Mar 2024 22:03
       
      Jasne. Zrobi się aktualizator na dniach :)
      • 5: CommentAuthorXuio
      • CommentTime11 Mar 2024 22:03
       
      Superek :D
      • 6:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime11 Mar 2024 22:03
       
      Jeśli chodzi o update fizycznego kartridża, to musimy napisać taki updater. Generalnie mamy jakiś tam pierwowzór od FloB-owego updatera, więc powinno być dość łatwo, ale ktoś musi na to znaleźć czas:-)
      Może też by się dało to zupdateować softem Kuby od jcarta, ale nie próbowałem:-) Softem od Maxflasha się nie da, bo on wykrywa producentra zastosowanej pamięci i działa tylko na AMD i jakichś tam jeszcze, a ja od jakiegoś czasu używam pamięci Fujitsu - pamięci identyczne, no ale zwracają inny kod producenta. Generalnie używam odpowiedników pamięci różnych firm, identyczne, ale różnych producentów.
      • 7:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime11 Mar 2024 23:03 zmieniony
       
      Dajcie koda tego FloBowego aktualizatora, to ja dopiszę co trzeba :)
      • 8: CommentAuthormono
      • CommentTime11 Mar 2024 23:03 zmieniony
       

      Pecus:

      Tak się złożyło, że po scaleniu wszystkich inputów w jedną prockę (no moduł raczej) i wyłączeniu go poza kod wspólny zwolniło się prawie 200b.
      Który to już raz? :D Jest taki programista, Janusz Bogdan Wiśniewski, który twierdzi że każdy program da się skrócić o bajt :P

      Edit: Zaciągnięte i cieszę się bardzo że puszczacie kolejne wersje z kolejnymi usprawnieniami.
      • 9:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime11 Mar 2024 23:03 zmieniony
       
      Mq, Pecus, - bierzcie mojego flashera, to 3 rodzaje pamięci zaadresujecie :) Updatery się trywialnie robi, gienekp nawet zrobił generator.

      Zajmie Wam to 5 minut.

      O proszę, mi zajęło 5 minut :)

      repozytorium: ->link<-

      Plik konfiguracyjny macroflashname.asx:
      .define TITLE   dta c'Scorch'
      .define CARTSIZE dta c'1024'
      .define BANKS 128
      .define TWOCHIPS
      .macro BANKS_FILE
      ins "scorch.bin",+:1*8192,8192
      .endm
      • 10:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Mar 2024 00:03
       
      Gniewny Gienek Generator Garbiąc Garści Grzązł Gwałtownie.

      Kuba, dodaj może do swojego repo (skoro już zrobione :P ).

      A faktycznie prościzna.

      Jedna uwaga czysto praktyczna. By uniknąć pomyłki nie nazywaj pliku scorch.bin :) bo założyliśmy, że to jest u nas plik carta dla A5200 i się łatwo pomylać.

      Ja już dziś padam, więc może jutro, albo Paweł doda do release ten flasher od Ciebie....
    1.  
      I have Flob as an original cart and never updated it. Someone said, that if you have e.g. version 1.0, you must do one update after the other, i.e. first 1.1, then 1.2 and finally 1.3, which means you cannot update from 1.0 to 1.3 directly.

      Do not know if this is true, I simply never updated Flob. But hopefully all other Atarians did, so my cart version 1.0 is the only one in the world and therefore very rare... ;-)

      (I also never updated Space Harrier or better I never erased the old version and flashed one of the new ones onto the cart. Thats what AVG and Sub cart are good for, I simply copy the latest versions onto the SD card there.)

      In the case of Scorch, there were so many updates, that I do NOT believe 1.48 is the last one... there will surely be another update tomorrow or a day after tomorrow.
      • 12:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime12 Mar 2024 00:03 zmieniony
       
      @Pecus, done :)
      ->link<-
      • 13:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Mar 2024 00:03
       
      @CharlieChaplin
      No, no no.
      There will definitely not be another update.

      Well... not within 3-4 months :)

      This update fixes a bug in Cyborg targeting, so it's worth installing. The rest are not noteworthy little things :)

      @jhusak
      Dzięki wielkie!
      • 14:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime12 Mar 2024 10:03
       
      Z drugiej strony trochę pisałem ten flasher, to nie jest tak, że się usiądzie i napisze. Może jakąś prymitywną wersję tak, działającą na jednym flashu. Mój flasher wykrywa rodzaj pamięci po protokole, w sumie 3 najpopularniejsze obsługuje, i są one zaimplementowane jako pluginy z automatycznym wyszukiwaniem.
      • 15:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime12 Mar 2024 10:03
       
      @CharlieChaplin: all physical FloB cartridges already have the latest version of the game. The patches were created before we started producing the cartridges, so there was never a need to update them.

      @jhusak: dzięki, już miałem kiedyś zajrzeć do tego Twojego softu kartridżowego, ale nigdy na to nie mam czasu...
      Co do napisania flashera własnego, to ja wiem że to nie jest tak usiąść i napisać w chwilę, ale my mamy flasher gotowy, nad którym bocianu wysiedział już swoje dupogodziny ładnych parę tygodni, tylko trzeba go zuniwersalizować, bo był zrobiony pod FloB-a jakby. Nasz flasher ma też swoje zalety: można mu przygotować w pliku atr odrębne pliki dla wybranych banków i robić update tylko tych wybranych. Zaleta taka, że np. jak na kartridżu są savegame, to nie tracimy ich podczas update poprawek w samej grze. Na kartridżu może też być więcej plików xex (mamy taki loader który sobie łańcuchowo odpala xex-y) - i wtedy można updateować pojedynczy xex. Tylko u nas to wszystko jest tak, że ciągle mamy coś niedokończone i ciągle czasu brakuje...

      Co do kartridża Scorch, to on posiada jedną kość pamięci 29F040 - czyli 4Mbit. Wszystkie nasze kartridże, które wydajemy są oparte o 29F040 i zgodne z Maxflash. Wszystkie też mają 4Mbit pojemności, oprócz onEscape, który ma 8Mbit.
      • 16:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Mar 2024 12:03
       
      Jeszcze nie spieszcie się z flashowaniem :)

      Dostaliśmy info o dwóch zauważonych usterkach/błędach.
      Jedną już poprawiłem, a druga... no chwilkę :)
      • 17: CommentAuthorVLX
      • CommentTime12 Mar 2024 12:03
       
      Będzie kolejna wersja ostateczna?
      • 18: CommentAuthorXuio
      • CommentTime12 Mar 2024 12:03
       
      Wiadomo, ze tak :D
      • 19:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Mar 2024 12:03
       
      Oczywiście! :)

      Niestety, jak pisał już Paweł, kod jest tutaj bardzo gęsty i wiele procedur jest używanych wielokrotnie w różnych miejscach, czasem do różnych celów :) .
      Okazało się (co poprawiłem już) że jedna z dużych optymalizacji, którą wykonałem powodowała że znacznik czyszczenia obiektu był ustawiony (bo przy wszystkich broniach powinien być, a było to tuż przed odpaleniem broni).
      No nie przy wszystkich :) ... przez co Napalm stał się niewidoczny.

      Podobno jest też druga usterka, ale nie udało się nam jeszcze doprowadzić do jej ujawnienia, więc nie wiem co poprawić.

      A jak wiecie, dążymy do ideału: Absolutnie bezbłędnego programu mieszczącego się w jednym bajcie (JBW) :)
      • 20:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime12 Mar 2024 13:03
       
      Wg tego co powiedział JBW (jeśli powiedział faktycznie tak jak napisał mono powyżej), to na moje pojmowanie matematyki program idealny powinien zajmować 0 bajtów, a nie 1 bajt:-)
      Właściwie gdyby przyjąć też tezę, że program po optymalizacji nie musi spełniać tych samych funkcji które spełniał pierwotnie (nie wynika to z przytoczonego zdania), to wówczas wszystko się będzie elegancko zgadzało i faktycznie każdy program da się skrócić o bajt:-)

      Co do zmian w Scorchu i nowych wersji, to Mq-workshop nie zaleca pochopnego flashowania kartridży byle czym:-) Wersja oryginalnie znajdująca się na kartridżu jest dogłębnie przetestowana i działa wyśmienicie:-) Nowe wersje po dogłębnych testach możemy uznać za oficjalne wydawnicze, a przed dogłębnymi testami są też oficjalne, ale autorskie. Flashowanie kartridży na własną odpowiedzialność. Co prawda da się w razie czego zawsze od nowa kartridż przeprogramować i w ten sposób naprawić, ale nikt nie zrobi tego od ręki, bo nie mamy takiego flashera gotowego, który moglibyśmy w razie czego od ręki udostępnić użytkownikowi.
      • 21: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime12 Mar 2024 18:03 zmieniony
       
      Pirx i Pecuś: w tej grze było tyle optymalizacji, że na pewno macie dużo do opowiedzenia...może jakiś artykulik na główną aol o procesie powstawanie gry od strony koderskiej? Prasim
      • 22:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Mar 2024 20:03
       
      @gorgh Trochę wstyd :)
      Bo wszystkie optymalizacje opierają się na tym, że kod jest po prostu słaby ;)
      A to jakby nie patrzeć nasz kod.

      Właśnie przed chwilą, szukając w kodzie (bo nie udało mi się zreplikować w testach) ewentualnych miejsc powodujących błąd, który mamy tylko na filmiku z ekranu, przeglądałem kod... i....
      Na początku procedury przedstrzałowej (obsługującej inputy gracza przed strzałem) znalazłem pewien kawałek (10 linii kodu) limitujący energię strzału i tak sobie pomyślałem, że pewnie jeszcze przynajmniej raz jest to gdzieś robione, poszukałem i jest powtórzony w tej samej procedurze :)
      Co więcej po tym powtórzeniu skacze na początek tej procki gdzie właśnie jest ten pierwszy kawałek i skacze tam zawsze a nie warunkowo :)
      A co jeszcze więcej, mam ten kawałek w innym module jako osobną prockę, wystarczy więc jeden JSR.

      No i znowu jakieś 40 bajtów do przodu.

      Tyle, że trochę wstyd jednak, że tak ten kod wygląda. I ja wiem, że to wynika z tego, że jest pisany przez wiele lat, z przerwami i jest "gęsty"... ale jednak wstyd.

      A wiesz.... spraw wstydliwych się nie opisuje :)
    2.  
      ...bugs found... time for an update... ;-)
      • 24:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime12 Mar 2024 20:03
       
      Mi się wydaje, że im dłuższy kod w assemblerze, tym trudniej się ustrzec przed takimi redundancjami. Czasem robimy redundancje, żeby coś na szybko sprawdzić i potem to tak zostaje, więc to jest bałaganiarstwo, ale czasem kod jest po prostu na tyle duży i nieczytelny, że trudno to wszystko sprawdzić. Nieczytelny, to mam na myśli maczek w asm, który trudno się czyta po prostu i na pierwszy rzut oka nie widać tak od razu, że coś tam można by poprawić.
      • 25:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime12 Mar 2024 23:03
       
      hi @Charlie you were right of course :)))) found buggies fixed in the develop branch ->link<-
      • 26:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime13 Mar 2024 00:03 zmieniony
       
      Mq, co ty mnie piszesz. To wszystko u mnie masz :) te wymogi na flaszer.
      • 27:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime13 Mar 2024 11:03
       
      @jhusak, no to super:-) Ja tylko mówię co my mamy. No kurde też mamy wszystko:-) Po prostu pracowaliśmy nad tymi tematami równolegle już kiedyś dawno zapewne. My (konkretnie bocianu) to robiliśmy ze trzy lata temu tak na oko. Bocianu wtedy to wszystko pokończył, tylko że ja nigdy nie miałem czasu do tego przysiąść. Sam też te trzy lata temu wziąłem się za włąsny flasher, który jednak nie został dokończony, a dziś już nie pamiętam gdzie co tam jest i co miało co robić... Ten mój z kolei miał być mega szybki, bo mi zależało na takim, który będzie mi szybko programował kartridże hurtowo przy produkcji gier. Dodatkowo musiałem samemu to pisać też, bo miałem plan, żeby przerobić potem taki flasher pod jakiś mikrokontroler, żeby programować jeszcze szybciej i np. po kilka kartridży na raz. No słowem pomysłów było mnóstwo, ale ten czas, co to on z gumy nie jest, to zawsze wszystko psuje...
      A Twojego flashera oczywiście gratuluję:-) Świetna robota i fajnie że go udostępniłeś ze źródłami.
      • 28:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime14 Mar 2024 20:03 zmieniony
       
      Dopra Chłopaki (i dziewczyny?).

      Namierzyłem ten drugi błąd - tak rzadki, że człowiek, który nam go raportował musi mieć uszkodzonego POKEYa. Na sprawnym sprzęcie lub emulatorze jego powtórzenie było bardzo trudne.
      Objawiał się po wylosowaniu siły wiatru równej 0 oraz jego kierunku (tak właśnie zerowy wiatr ma kierunek :) ), w lewo.
      Co przy tak częstym występowaniu jak to raportowane sugeruje problem z generowaniem liczb losowych.

      No ale poprawiłem i przetestowałem na różne sposoby.

      Nie były to wielkie bugi, ale były i wynikały z "przeoptymalizowania" :)

      Tutaj wszystke xexy, biny i obraz carta: ->link<-

      Ale ja nie o tym...

      @jhusak Fajnie, zrobiłem sobie xexa z flasherem, ale jak go teraz odpalić. Mam Atarkę z 1MB, Spartę i SIO2IDE :P
      Bo mnie się nie udało....

      O.K. Altirrą idzie wrzucanie do ATRa, zobaczymy co dalej :)

      Zrobiłem ATR z loaderem i xexem, parę razy próbowałem wkładać cart "na żywca" co skończyło się błędami w NVRAM Ultimate i ponowną konfiguracją profili, potem włączyłem QMEGA i już w włóżonym cartem odpaliłem. Rozpoznało cuś ale chyba nie za bardzo.
      Efekt jest taki, że sformatował połowicznie i tyle.
      Miałem działający cart ze Scorchem :)

      ->link<-
      • 29:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime15 Mar 2024 01:03 zmieniony
       
      Skoro to jest jednokostkowy kartridż, to trzeba wykasować TWOCHIPS z konfiguracji. Wtedy będzie się formatowała jedna kostka. Jak nie masz drugiej, to...
      Tu jak widać druga kostka jest niewykryta dobrze.

      Xexa odpalam z SIO2SD, wrzucam go tam po prostu. W weekend sprawdzę, co i jak. Z qmega powinno działać, u mnie działa spod takiego selektora kartridży by t0ri, oraz właśnie spod qmega.

      Poza tym Mq coś wspominał, że miał jakieś problemy z zapisywaniem spod Atari wczesnych wersji, nie wiem, czy dotyczy to tego egzemplarza, co masz - ale niech Mq się wypowie :)

      Mogę też pobawić się tym kartridżem i będzie działało :) Możemy się jakoś umówić w weekend na przejęcie kartridża. Chyba, że to zwykły AtariMax.

      Co do repo, to chyba nie wypchnąłeś, bo ostatnia zmiana 3 dni temu, z 11 marca:

      Date: Mon Mar 11 18:22:38 2024 +0100

      Update version number - 1.48

      scorch.asm | 2 +-
      scorch.bin | Bin 32768 -> 32768 bytes
      scorch.car | Bin 1048592 -> 1048592 bytes
      scorch.xex | Bin 32752 -> 32752 bytes
      scorchC64.asm | 2 +-
      scorch_cart.xex | Bin 69674 -> 69674 bytes
      6 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-)


      W każdym razie mi nie zgłasza różnicy scorch.car pomiędzy tym co było i co jest.
      • 30:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime15 Mar 2024 04:03
       
      w gałęzi develop zmianki :)
      • 31:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2024 07:03
       
      A dawałem linka :)

      No nic. Dziś po pracy zrobię konfig na 1chip. Pewnie to załatwi sprawę. Zobaczymy.
      • 32:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime15 Mar 2024 08:03 zmieniony
       
      Oki, sprawdzę w develop. Sprawdziłem, zaktualizowałem w moim repo.
      Dodałem opcję "pół megabajta" :) Tylko korzystać.
      • 33:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2024 10:03
       
      @jhusak: A czy masz gdzieś opisane działanie dyrektyw z pliku macroflashname.asx ?

      Bo może warto byłoby w przypadku Scorcha flashować tylko te banki, które faktycznie zawierają program. Zdecydowanie zmniejszyłoby to flasher bo dane nie przekraczają 200kB (tak na szybko w pamięci policzone jest tam coś około 200kB).
      • 34:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime15 Mar 2024 12:03 zmieniony
       
      Tam jest taki skipper, niemniej jednak wczytuje i sprawdza, czy puste banki są puste (ff-y na początku i na końcu są obcinane i niezapisywane w pliku). Dyrektywy, jak działają, można sprawdzić w źródle - jednak wszystkie są użyte w różnych flasherach. Zobacz flasher Action, to będziesz wiedział o co chodzi.
      • 35:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2024 18:03 zmieniony
       
      O.K. Wygenerowałem flasher wyrzucając dyrektywę TWOCHIPS no i pięknie.
      Zakładam Kuba, że sprawdzanie dwóch chipów jest zawsze (tak w kodzie zauważyłem - sprawdzenie dyrektywy jest już po teście kości). Otóż cart się zaprogramował ale od połowy (B40) sypał wykrzyknikami.

      Ale wszystko działa, czyżby ten cart miał 512kB (MQ ?, ale nieeee bo loader jest na końcu), a może coś jeszcze trzeba w opcjach ustawić?
      • 36:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime15 Mar 2024 19:03
       
      cart ma na sto pro 512
      • 37:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2024 21:03
       
      No to wydziergałem "dedykowany" :) flasher.
      Osobiście testowany na żywym organizmie.

      Dzięki Kuba!

      A i jest w pliku ATR bo ja nie mam SIO2SD :P
      (startuje automatycznie).
      • 38:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime15 Mar 2024 22:03
       
      Frens, the new version, still hot from the press: ->link<-

      Readme has got a smol guide on how to flash the cart: ->link<-



      Version 1.50
      2024-03-15

      Atari 8-bit cart flasher and bug fixes!

      @RB5200 provided us with very good bug reports so the new version was inevitable. Additionally, we have used a cart flasher from @jhusak to prepare the .atr with the flasher.

      Fixes and changes:

      - Napalm and Hot Napalm animations were not playing.
      - Wind of force 0 and left direction was wrapping arithmetic and caused very strong left shoots.
      - Now the 0-force wind has got no direction (no negative zeroes anymore!)
      - CTRL+Tab was non-functional for some time and returned
      - Much nicer easter egg visualization.
      • 39: CommentAuthorXuio
      • CommentTime15 Mar 2024 22:03
       
      Dziekuje!
      • 40:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime15 Mar 2024 22:03 zmieniony
       
      Loader jest na końcu i na początku, żeby kompatybilność z AtariMax starym i nowym zachować :) (chociaż z reguły w ostatnimi banku stosuje się bootstrap, co przełącza bank na 0 i kontynuuje)

      Ale jeśli kartridż ma 512 kB, to pisanie/czytanie powyżej tego powoduje, że adresowanie trafia w pustkę :)

      Kartridż musi mieć min 256 kB, bo gra ma niecałe 192kB.

      Czyli można użyć jcarta 256k, jak ktoś ma :)
      -----
      Ale jeśli ogarnąłeś to u siebie, to ja kasuję w moim repozytorium.
      • 41: CommentAuthorw1k
      • CommentTime16 Mar 2024 21:03
       
      scorch 1.50 na kazete :)

      • 42: CommentAuthormono
      • CommentTime16 Mar 2024 22:03
       
      Na magnetofonie koło diody jest napisane SAVO.
      A w normalu też się da?
      • 43:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime16 Mar 2024 22:03 zmieniony
       
      No ładne cacko!
      I w miarę szybko się wgrywa :)

      @jhusak: U nas w repo jest tylko gotowy flasher dedykowany oryginalnemu cartowi (1chip,512kB,itp.) i bez źródeł, sam ATR. Zostaw u siebie jcoartową wersję, tylko może zrób update do 1.50 (jeśli jeszcze go tam nie masz).
      • 44: CommentAuthorw1k
      • CommentTime17 Mar 2024 00:03
       
      i used turhgenm i convert xex version to monolithic binary file, then i create tape self-extractor file and works.. turbo 2000 version can be converted to 6000 baud probadly.. tommorow i try convert to TURBO D (4000-9600 baud) :)
      • 45:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime17 Mar 2024 15:03
       
      heyyyyy, shorter xex thanx to exomizer :)
      • 46:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime18 Mar 2024 10:03
       

      jhusak:

      Poza tym Mq coś wspominał, że miał jakieś problemy z zapisywaniem spod Atari wczesnych wersji, nie wiem, czy dotyczy to tego egzemplarza, co masz - ale niech Mq się wypowie :)


      Dementuję. Kartridże Scorch są pozbawione jakichkolwiek problemów z zapisem i odczytem na jakichkolwiek egzemplarzach Atari, jest to dopracowana wersja sprzętowa kartridży.

      Przypadłości, o których wspomina Kuba miały miejsce w moich prototypowych kartridżach (choć o tym chyba tylko w prywatnych korespondencjach rozmawialiśmy), a także w czasie wydawania gry onEscape użyliśmy kartridży, które mają nieprecyzyjne timingi przy zapisie i tamte kartridże owszem na niektórych komputerach miewają problemy z zaprogramowaniem - jednakże onEscape jest grą tylko do odczytu, ona nic nie zapisuje na kartridżu, ani nie istnieją do niej poprawki żadne (i nigdy takowych nie będzie), więc nie ma to znaczenia, kartridże są sprawne - miłego grania:-)

      W kwestii budowy technicznej kartridża Scorch - to chyba już sami wyjaśniliście (nie zdążyłem wcześniej zauważyć postów, bo byłem pochłonięty przez Forever Party). No ale dopiszę dla jasności: fizyczny kartridż z grą Scorch jest zgodny z bankowaniem Maxflash 8Mbit, z tym że posiada jedną kość pamięci, a więc ma pierwszą połowę banków (4Mbit, czyli 512kB). Kartridż startuje z banku zerowego. Kości pamięci które stosuję, to zawsze są kości 29F040, z tym że są to kości różnych producentów, a więc nasze flashery działają na wszystkich odpowiednikach tych kości poprawnie (flasher od jcart chyba też poprawnie), ale oprogramowanie do flashowania od oryginalnego Maxflash może nie działać, bo ono zadziała tylko dla AM, BM i HY z tego co się orientuję.
      • 47:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime18 Mar 2024 14:03 zmieniony
       
      To ja przepraszam Mq, że trochę zamieszania wprowadziłem.

      Flasher od MaxFlasha wykrywa pamięci po kodach, więc zaprogramuje tylko znane. Mój flasher wykrywa pamięci po protokołach, więc zaprogramuje wszystkie o znanych protokołach (obsługuje 3 - wszystkie, na które natrafiłem)
      • 48:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime18 Mar 2024 17:03
       
      Eee, no nic się nie stało, dobrze że wspominasz o tym że były jakieś tam przejściowe problemy z zapisem, bo zawsze warto wyjaśnić czy w tej wersji jest to ok pod tym względem. Ja obecnie mam dwie wersje 100% dobre kartridża (na xilinx i na galu) i trzecią uproszczoną na TTL, która odczyt ma pewny na wszystkim, a zapis sporadycznie kuleje na bardzo nielicznych egzemplarzach Atari. Muszę to jeszcze dopracować, ale jak zwykle brak czasu. Generalnie mam tyle tych wersji kartridży przez te kłopoty z dostępnością części, które najgorsze były w czasie pandemii.

      A to jest bardzo dobre podejście z tym wykrywaniem po protokołach, podoba mi się. Np. tych kości 29F040 to robiło bardzo wielu producentów i są to 100% zamienniki, a obecnie to już wszystko poodchodziło powoli do lamusa i kupuje się takie jak się uda dostać akurat, bo co znajdzie się źródełko, to się wyczerpuje co jakiś czas.
      • 49:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime20 Mar 2024 08:03
       
      Panowie (i Panie?)!

      Tak trochę na marginesie.

      Zbliżają się jajcane święta a jak wiadomo w grze umieszczonych jest kilka easter egg(ów) :)
      Przyznam, że sam już nie pamiętam ile i coś tak mi majaczy jeden, którego w ogóle nie mogę sobie przypomnieć :)
      Któreś z nich stały się w pewnym momencie elementami mechaniki gry, które są dość rzadkie (trudne do uzyskania).
      Jeden z nich np. pojawia się tylko przy włączonym cheat mode dla jednego z graczy komputerowych (konkretnego :) ).

      A i jest też cheat mode i nawet jest w instrukcji, na samym jej końcu, podpowiedź jak go aktywować.

      Ciekaw jestem czy wiecie jakie to easter egg(i) są :)
      • 50:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime9 Apr 2024 04:04
       
      A tak się promujemy w USA!
      :)