atarionline.pl Mario na A8 / Jumpman - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    Tak, dla soft-sprites jak chodzi o dużą ilość pamięci wystarczy ROM.
    • 2: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime10 Mar 2023 zmieniony
     
    @Rocky - "architektura" może być wyznacznikiem unikalności, ale jest to bardzo szerokie i niejednoznaczne pojęcie, które ma też niejasne granice gdzie się zaczyna a gdzie kończy. Czy wlicza się do architektury tylko płyta główna? Czy musi to być konkretny CPU (6502 z konkretnym taktowaniem)? A jeżeli nie konkretny CPU, to dlaczego tylko konkretny układ graficzny lub dźwiękowy? A może wszystko, co obsługuje standardowy OS? A gdy OS nie jest standardowy, ale w znacznej mierze kompatybilny? Gdzie jest granica dozwolonej niekompatybilności?
    Nie ma jednej definicji a taka próba zdefiniowania na prawilne i nieprawilne do niczego dobrego nie doprowadzi. Niech każdy się bawi w retro jak lubi i szanuje zdanie innych.
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    Dzisiaj jest dzień Mario Bros.
    • 4: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    @mono - chciałem z tej okazji kupić Kwiat Księżniczki ->link<- ale powiedzieli mi, że im przykro, ale jest w innej kwiaciarni.
    • 5: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    XD
    • 6:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    Wydaje mi się, że stawianie ostrej granicy tej "koszerności" nie jest możliwe. Bo to jest bardzo płynne. O ile VBXE to faktycznie inny komputer to jak potraktować rozszerzenie pamięci?

    Bo zobaczcie, swego czasu zachwyciłem się demkiem NUMEN. Wymaga więcej pamięci itd. Gdzieś przeczytałem, nie pamiętam gdzie (więc nie wiem czy to prawda), że każde z tych poszczególnych efektów z osobna spokojnie poleci na 64kB. No więc teoretycznie da się zrobić takiego CARTa z epoki co na stocku NUMENa odpali. I tak jest w przypadku wielu demek.

    To też oznacza, że ograniczeniem nie jest tak naprawdę pamięć ale raczej co autor preferował, lubił itd. Czyli to jest rzecz gustu (o którym nie dyskutujemy) a nie jakieś bariery technologicznej.

    W sumie to nie spotkałem się z programem co by wymagał mega RAMu do podstawowej pracy (SDX z RAMdyskiem to inna bajka). Czyli np. jakaś gra strategiczna, która ma tak byczą planszę, że bez RAMu nie ma szans. Inaczej byśmy co chwile RAM-CARTa dopinali bo tam jest naprawdę pamięci pod korek. A tak nie robimy.

    Wracając do tematu Mario, z tej dyskusji raczej wyłania się wniosek, że Mario niestety ale przekracza tą granicę "koszerności". Oczywiście można zrobić coś podobnego do Mario, ale dokładnie 1:1 to raczej nie.
    • 7: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime10 Mar 2023 zmieniony
     
    Ogólnie z tą koszernością jest historyczny problem. Już w latach 80 XXw. do kartów Atari 2600 wkładano dodatkowe chipy, które pomagały robić rzeczy, które na oryginalnym sprzęcie nie były możliwe. Pomysł ten był często używany przez wiele firm i na wiele platform. Ucięło się to gdy z obiegu zniknęły karty, wyparte przez płyty CD i inne nośniki. Obecnie jest to wykorzystywane przez hobbistów do wyciskania z zabytkowego sprzętu ile się da (tu w akcji ARM 70MHz):


    Idąc tą drogą można przygotować karta, który defacto będzie oddzielnym komputerem, który przygotuje dane do wyświetlenia przez Atarynkę. W tym momencie całą moc Atarynki można przekierować na zarządzanie ekranem, zamiany kolorów w linii, multiplikację duszków, czy co tam jeszcze potrzeba. Będzie to koszerne czy nie?
    • 8: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    - zgodne z architekturą? Check
    - nie trzeba lutować? Check

    Podwójnie koszerne! :-P

    Nic tylko czekać na cartridge NES-on-chip, który można będzie wsadzić do Atari i grać w końcu w porządne gry, a nie to atarowskie stockowe badziewie ;-)
    • 9: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime10 Mar 2023 zmieniony
     
    @ilmenit Atari nigdy się nie zniżyło do tego poziomu, karty z dodatkowym chipem stosowało Activision, tak że koszerność jest nadal dyskusyjna ;)

    [EDIT}
    A przepraszam, jest furtka: Super Game Cartridge do 7800. Tam ładowali dodatkowe chipy, a to ekstra ram, a to Pokey.:)
    ->link<-

    {Edit2]
    Wiele nowych gier na C64 wymaga dodatkowej pamięci i lepszego procka. Tu przykład wymagań Sonic'a:
    "It requires a C64 or C128 (in C64 mode), a compatible REU of at least 256 KB, (...). On NTSC, a C128 or other CPU accelerator is highly recommended."
    • 10: CommentAuthortebe
    • CommentTime10 Mar 2023 zmieniony
     
    jak poradzili sobie z Giana Sisters na Atari ST
    ->link<-

    można? platformówko komnatówka :)
    • 11: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime10 Mar 2023 zmieniony
     
    @gienekp
    da sie zrobic SMB, tylko bedzie wymagac wiecej ramu. Na C64 masz 256 zestaw znakow, sprzetowe sprity. Na atari takie sprity zajmuja 5 x tyle i nie da sie tego przeskoczyc.

    Przeciez pokazalismy 2 levele Flimbo na A8, ktore technicznie jest o lige wyzej niz SMB.

    Tutaj jest inna kwestia - jest 10x tyle rzezbienia (jak nie wiecej) niz w przypadku robienia takiej gry na C64. Tam jest easy mode.
    • 12:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    ... przecież jest Crownland, o niebo ładniejszy od Giana Sisters, grywalność obu taka sobie.
    • 13:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    @solo/ng
    Patrze na to Flimbo i... przecież tam dwa tła się osobno przesuwają. Tak przecież tylko Amiga umie.

    Tak, zgadzam się SMB da się na ATARI. Będzie w duchu ATARI ale da się.
    • 14: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime10 Mar 2023
     
    @gienekp albo masz w cholerę pamięci i wszystko sobie wcześniej przeliczysz.
    • 15: CommentAuthortebe
    • CommentTime11 Mar 2023
     
    w Pang, w pamięci dodatkowej znajduje się kod gry z mnóstwem rozpętloego kodu obsługi programowych duchów, detekcji kolizji dla każdego przesunięcia kuli X:Y w zakresie znaku

    więc nie tylko pamięć dodatkowa jest po to aby trzymać tam tylko dane klatek animacji

    Mad Assembler pozwala definiować banki pamięci i zarządzać dostępem do nich
    • 16:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime11 Mar 2023
     
    Tak a propos migania czy spowalniania, na ZX Spectrum tak jest od zawsze i nikomu to nie przeszkadza :) Nawet rysowanie ekranu często widać w dynamicznych grach.
    • 17: CommentAuthormlc
    • CommentTime11 Mar 2023
     
    Wiele nowych gier na C64 wymaga dodatkowej pamięci i lepszego procka. Tu przykład wymagań Sonic'a:
    "It requires a C64 or C128 (in C64 mode), a compatible REU of at least 256 KB, (...).


    Wiele, czyli aż dwie gry - Sonic wymaga rozszerzenia RAM, które wypuścił Commodore w latach 80-tych.
    Jest jeszcze druga gra - Metal Dust, która wymaga SCPU. I to już raczej wszystkie gry.
    • 18: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime11 Mar 2023 zmieniony
     
    No majac 8 sprzetowych duzych spritow, to mozna sobie w 64kb dzialac. Easy mode. Niektorzy sobie chyba nie zdaja sprawy ile sie trzeba najebac, aby wyswietlac softowe sprity na atari i aby to jakos wygladalo. I ile to danych *musi* zajac. Na C64 to mozna w CC65 pisac gry i sie wszystko wyrobi. Sprzetowy skrol, sprzetowe sprity; axis-bound kolizje dodac i gotowe. Jestem przekonany, ze bym na total luzie napisal w CC65 Flimbo na C64.

    Za to DooMa ladnie wygladajacego na C64 nigdy nie bedzie. ;).
    • 19: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime12 Mar 2023
     
    Dokładnie. SMB ma wyzwania trudne do przeskoczenia na małym Atari i znacznie prostsze na C64, jak duszki przesuwające się nie tylko w poziomie, ale dowolnie po ekranie. Takie przesuwanie, nad różnymi tłami, na A8 jest baaardzo pamięciożerne i skomplikowane w implementacji, albo bardzo obciążające CPU.
    • 20:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime12 Mar 2023
     
    mnie miganie spritów nie przeszkadza, na Nesie też się tak dzieje gdy duszki na siebie nachodzą. - ot, taki urok.
    • 21: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime12 Mar 2023
     
    Nie jak nachodzą tylko jak jest ich więcej niż 8 w jednej linii
    • 22:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime13 Mar 2023
     
    Mi się wydaje, że my Atarowcy mamy manię jednej ramki i nie tolerujemy migania, nierównego rysowania etc. Na Spectrum czy Amstradzie nikt nie widzi w tym problemu. I pewnie jeszcze parę innych sprzętów by się znalazło ;)
    • 23: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime13 Mar 2023 zmieniony
     
    not.
    • 24: CommentAuthortbxx
    • CommentTime13 Mar 2023
     
    Super MarioLand z GameBoy łatwiej by było ogarnąć na Atari...
    • 25: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime13 Mar 2023
     
    Taka tam migająca giera:
    • 26: CommentAuthorRocky
    • CommentTime13 Mar 2023 zmieniony
     
    Gdyby zestawić możliwości swobodnego użycia spritów z C64, to Atari ma jeden taki sprite, a C64 cztery nieco większe..
    Atari: wszystkie sprity+pociski w 3 kolorach (z ograniczeniami) to 20 pikseli szerokości
    C64: jeden z 8 spritów ma 3 kolory i 12 piksele szerokości lub 24 pikseli w jednym kolorze
    Oczywiście Atari ma wysokie sprity, a C64 tylko 21 pikseli wysokości i wyższą postać robi się dwoma spritami.. i to jest niestety 1 z 2 wyższości spritów Atari nad C64
    Inne różnice:
    - w C64 definiuje się pozycję x i y, w Atari tylko x, w y trzeba kopiować pamięć
    - w C64 sprity mogą się animować sprzętowo, w Atari trzeba przepisywać pamięć
    - w C64 sprity się przemieszczają z precyzją hires (nałożenie dwóch z przesunięciem o 1 px daje pseudo hires w kolorach), w Atari midres (160px).. czasem to zaleta, gdyż adres x to jeden bajt, ale jak się chce mieć ducha kolorowego to trzeba adresować 2 bajty i tak..
    - w C64 sprity mogą być w hires, w Atari nie mogą
    - w Atari można zwiększyć szerokość spritów x2 lub x4, w c64 standardowo nie

    Generalnie przewaga jest bardzo duża.. i nawet migotając dwoma naprzemiennie nie zbliżymy się do możliwości C64.
    Sprity programowe to nie sprity tylko rysowanie ruchomych obiektów na grafice za pomocą CPU wykorzystując kolory grafiki.. a całość zjada zasoby CPU oraz pochłania dużo pamięci.
    • 27: CommentAuthormono
    • CommentTime13 Mar 2023 zmieniony
     

    Rocky:

    - w Atari można zwiększyć szerokość spritów x2 lub x4, w c64 standardowo nie
    W C64 każdy sprajt może być rozszerzony x2 niezależnie w pionie ($D017) i w poziomie ($D01D) ->link<-
    • 28: CommentAuthorRocky
    • CommentTime14 Mar 2023
     
    @mono:
    Czyli w C64 również pokryją całą szerokość ekranu sprajtami..
    To mamy tylko jedną wyższość sprajtów Atari... wysokość..
    • 29: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime14 Mar 2023
     
    Przegląd gier na Apple ][. 1MHz, zero duchów sprzętowych, te bardziej kolorowe wymagają 128kB RAM:
    • 30: CommentAuthortebe
    • CommentTime14 Mar 2023
     
    C64 ma możliwość multipleksowania duchów, 8 to jest w linii maks, więcej jest jak najbardziej możliwe i często wykorzystywane w wielu grach (Turrican, Ghost&Goblins)

    ->link<-

    ->link<-

    ->link<-

    utarło się przekonanie że Atari jest konkurencją dla C64, jeśli jednak spojrzeć na kalendarz (Apple II - 1977, Commodore PET - 1977, Atari 400.. - 1979, Commodore 64 - 1982) to wyjdzie na to że Atari nawet nie wiedziało że konkuruje z C64 bo go jeszcze na świecie nie było

    no ale zaklinanie rzeczywistości to taka fajna zabawa, a tworzenie historii od nowa to nie tylko domena ruskich onuc
    • 31: CommentAuthormono
    • CommentTime14 Mar 2023 zmieniony
     
    @Rocky: Mamy inne przewagi:
    - sprajty mogą podbarwiać siebie nawzajem i grafikę czyli służyć jako coś w rodzaju kolorowego szkiełka :) - taki alpha blending
    - mogą nie zajmować w ogóle pamięci kiedy nie używa się DMA - wtedy kształt modyfikuje się programowo np na DLI
    - sprajty mogą być rysowane kiedy ekran jest wyłączony więc grafika może być tylko na sprajtach bez angażowania Antyka (cykle!)
    Ale takie dyskusje to chyba lepiej prowadzić w Atari XE vs C64 :)

    @Tebe: Sam jesteś ruska onuca :) Kto tu mówi o konkurowaniu? Porównujemy tu sobie rzeczy nieporównywalne :)
    • 32: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime14 Mar 2023
     
    @tebe był jeszcze Commodore VIC-20 z 1980 roku. 2,5 mln sprzedanych egzemplarzy to nie w kij dmuchał.
    • 33:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime14 Mar 2023 zmieniony
     
    Ja to bym tu dodał, że Atari400<>C64 to 3 lata, a różnica że tak powiem nikła, a wręcz w prędkości na minus. Nie mówiąc o ZX Spectrum, który był krokiem w tył w 1982, no ale cena.

    A C64<>Macintosh to 2 lata, a różnica że tak powiem wielka.

    Tak więc można powiedzieć, że C64 jest unikalny tylko ze względu na SID i te sprajty, bo nie było kompów z taką ilością duchów, a NES był dopiero w 1983.

    To się działo :)
    • 34: CommentAuthorRocky
    • CommentTime14 Mar 2023
     
    ten 1MHz w C64 to nie takie go końca złe..
    W c64 pamięć jest taktowana 2MHz i CPU oraz VIC działają na zmianę w co drugim takcie.. tak w uproszczeniu.
    To tak jak by w Atari Ram zrobić na 3.58 MHz i Antic by nie stopował CPU..
    Jak widać w produkcjach, w c64 nie muszą wyłączać ekranu, żeby było szybciej, bo mają to sprzętowo, jak wiele innych ficzerów.
    • 35: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime14 Mar 2023
     
    BBC Micro tak ma. 6502 zasuwa na 2MHz, a pamięć na 4MHz.
    ->link<-
    • 36: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime28 Mar 2023
     
    Odnośnie powyższej dyskusji - czy to jeszcze Commodore 64? ;-)
    ->link<-
  1.  
    oczywiście ze to c64 bo nie trzeba nic lutować ;)
    • 38: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    no właśnie, szkoda, że nie zamiast Dooma nie wrzucili Crysis
    , to by dopiero pokazało siłę C64!
    • 39: CommentAuthorRocky
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    Tacy dziwacy, co mierzą zgodność architektury przez pryzmat lutowania jak najbardziej uznają to za możliwości C64
    • 40: CommentAuthorRocky
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    A poza tym.. to istna brzydota.. paleta c64 zabija wszystko..
    • 41: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    Daje platformie unikalny charakter, nie to co atarowskie nijakie 128/256 kolorów, gdzie jedynie ratuje unikalność brak czerwieni ;)
    • 42:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    trochę dla pocieszenia na ntsc i na crt to nawet te ataroskie kolorki nie wyglądają źle
    • 43: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime29 Mar 2023 zmieniony
     
    Do nas bylo duzo bylo pierdzielenia, za uzywanie 1MB (w tym od osob, ktore dem nie robia, nigdy nie zlozyly czegosc wiecej niz 16k czy 256 - lol), wiec GO COMMODORE.

    Tam (poza jedny case ostatnio) - pchaja razem wozek. U nas jak sie ktos wychyli poza zamknieta banke, to trzeba pocisnac.

    Tego sie kompletnie nie spodziewalem, pozmienialo to przy okazji retro piorytety.
    • 44: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime29 Mar 2023 zmieniony
     
    @ilmenit
    to wiecej marudz, jak ktos realnie wykorzystuje sprzet, robi 2-3 pass z 1 layera, rozkladajac na 3 layery via 6502 runtime itd.

    No nie pomogles swoimi demotywujacymi komentarzami o Unified (zrob cos wiecej niz 256, pogadamy) nie wiedzac co tak naprawde tam 6502 robi, tylko z gory "o 1MB to pewnie gowno kod". No to wyobraz sobie, ze nie. Nie wszyscy klepia w C, jak sie schody robia.

    I to mnie wk*wia obecnie w naszej scenie. Czepianie z dupy - jakby to mialo _merytoryczny sens_ to na party by sie gadalo do rana.

    Nie wystawiamy zadnego dema w 2023, wiec go content. Can't wait.
    • 45: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    @solo - wow, peace brother! Skąd aż takie silne emocje i tak nieoczekiwanie tutaj? Przed kilkoma miesiącami dałem na Pouet jeden komentarz, że jak dla mnie 1MB pamięci w demie to trochę za dużo. To serio powód aby zaczynać teraz jakąś "tedecową" wojenną krucjatę? Każdy bawi się w retro jak lubi. Niektórzy robią dema, niektórzy intra, inni gry albo hardware. Niektórzy lubią rozszerzenia pamieci, inni karty jak VBXE. A inni lubią stock. Nie każdy, kto ma odmienny gust jest od razu wrogiem.
    Demo Unified jest dobre, dostało od mnie "thumb up" i jak pisałem kod ma świetny, szacunek dla koderów.
    Jeżeli poczułeś się urażony, to przepraszam, urazić Cię nie chciałem.
    • 46: CommentAuthorkraczaj
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    Koderzy się kłócą, a na końcu my, konsumenci, dostajemy po nosie. Szkoda
    • 47: CommentAuthorRocky
    • CommentTime29 Mar 2023 zmieniony
     
    @ilmenit
    C64 również nie ma czerwonego i wynika to z innych uwarunkowań..
    Stała paleta C64 oraz fakt, że można ją stosować na całym ekranie (mapa kolorów) sprawia, że wszystko wygląda tak samo i płytko..
    Są oczywiście wyjątki, jak jedna z ost. gier Carriona Robot Jet Action.. zadbał o klimat i nie przekolorował.. trochę to zasługa, że gra jest w hires i zamiast cieniowania barwami jest cieniowanie pikselami..

    W przypadku Atari mamy poczucie nieograniczonej swobody w operowaniu kolorem i to widać.

    Co do unikalności platformy to nie musi ona wynikać z jej ograniczeń.. bardziej z jej możliwości..
    • 48: CommentAuthorRocky
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    Co do architektury Atari i jej unikalności to mamy do czynienia z chipsetem Antic, Gtia i Pokey oraz łączącą te układy 8 bitową magistralą.. i to stanowi, że mówimy o 8-bit Atari.
    Reszta (CPU, RAM) to wspomagacze, których zadaniem jest karmienie chipsetu danymi.
    Wspomagacze można skalować w górę praktycznie bez ograniczeń, czego nie można powiedzieć o chipsecie.. tu można wyciskać do pewnego momentu..
    Przykładem wyciskania ostatnich soków jest animacja BadApple działająca na Rapidusie.
    W formie rozpakowanej nie zmieściłaby się nawet w 32MB.. w pamięci Rapidusa jest w formie skompresowanej i w trakcie działania CPU ją dekompresuje w czasie rzeczywistym (czasem to widać na ekranie).
    Dodatkowo procek jeszcze trochę obrabia dźwięk, aby grał w 5.5 bitach (łączone są trzy kanały w jeden) oraz w 44kHz.
    Wąskim gardłem jest tu magistrala 1.79MHz, przez którą musi przejść animacja oraz dźwięk. I tu nie było już czasu magistrali nawet na zaadresowanie drugiego pokeya.. stąd trzeba włączyć tryb mono..
    .. to tak w uproszczeniu..

    Tak, że mając nawet CPU 100MHz oraz 128MB RAM ze wsparciem VBXE Amigi nie zaemulujemy.. ograniczeń architektury nie przeskoczymy ..no way.. chyba, że ktoś podepnie inny komp w carcie i będzie nim bombardował pamięć ekranu udając, że to nadal Atari..
    • 49: CommentAuthorjvas
    • CommentTime29 Mar 2023
     
    Two ideas:

    1. What about a version with larger objects / sprites. In this case the screen has to be scrolled not only horizontally but vertically too. Will be harder because you can see only the fragment of the current viewport. But GTIA mode can be used with 16 colors.

    2. Can we use PMG to colorize a monochrome playfield and softsprites for all the moving content?
    • 50: CommentAuthorkade
    • CommentTime29 Mar 2023 zmieniony
     
    @ilmenit
    kiepskie to c64 z doom'em, na gameboya jest gta5: (w wersji kolor tez ;-))