Wprawdzie oba sprawiają, że komodziarzowi skacze gul, ale na widok tego po lewej, z łagodnymi gradientami, jego gul skacze ze zdwojoną siłą. Lewy miszcz.
Hehehe:-) Amarok, jeśli idziesz na ilość postów w wątku, to dobre pytanie:-) Ale jeśli na prawdę chcesz wiedzieć który ekran jest lepszy, to raczej będziesz musiał zapytać fachowca jakiegoś, bo przy tak postawionym pytaniu dostaniesz randomowy wynik mniej-więcej pół na pół:-) Trochę jak z kolorem okładki książki:-)
Natomiast merytorycznie, to powiem coś ważniejszego: ludzie, jak chcecie ujrzeć tę grę w finalnej wersji w rozsądnym terminie nieodległym, to lobbujcie za tworzeniem etapów. Edytor jest gotowy, amarok udostępnił trochę wcześniej w tym wątku, a etapy to jest coś, co najbardziej jest potrzebne do tego żeby gra się skompletowała i była gotowa do wydania. Zachęcam serdecznie wszystkich którzy chcą spróbować swoich sił, bo to chyba fajnie jest stać się współautorem takiej superpozycji jak Time Wizard, a na pewno w wydaniu fizycznym gry znajdzie się miejsce na wydrukowanie ksywy, czy imienia każdej osoby która w tym pomogła. Każdy etap, który zostanie przygotowany przez chętne osoby, zostanie wzięty pod uwagę podczas składania finalnej wersji gry i jest duża szansa na to że większość takich etapów znajdzie się na kartridżu. Oczywiście każdy etap musi być przetestowany i zaakceptowany przez samego autora, ale na razie etapów jest mało, więc szanse są duże.
Prawda jest taka, że tło po prawej stronie zrobiłem w jakieś 15 minut przez losowe maźnięcia w Paincie. To oryginalne zajęło mi o wiele dłużej. Najpierw przygotowałem sobie w Inkscape wersję wektorową nakładając na siebie elipsy. Potem wyeksportowałem obraz do png i obrobiłem w Paincie dodając krawędzie ponad przejściami kolorów. Ale nie jestem grafikiem, więc wybaczcie mi moje prymitywne metody. :D
Docelowy obraz tytułowy jeszcze będę dopieszczał, żeby był mniej chaotyczny a bardziej pixelartowy, na ile pozwolą mi na to moje dwie lewe ręce...
Co do poziomów, to cały czas otwarta jest możliwość przygotowywania nowych z Waszym udziałem. Za jakiś czas udostępnię też nowszą wersję edytora zawierającą nowe elementy rozgrywki.
Zauważyłem pewien błąd w wersji edytora 1.3 Klikam w "problemy" i edytor znika. To samo, gdy są problemy i próbuję wygenerować test - najpierw jest okienko, że są błędy a potem wszystko znika. W wersji 1.2 otwiera się poprawnie okienko z listą.
Fajna zabawa. Właśnie rozkminiałem timestamp do laserów :D
Swoją drogą odkryłem jeszcze, że bez sufitu jako element planszy, ludzik wypada i umiera a grafika nieco glitchuje (przynajmniej na wersji testu planszy). Przejrzałem wszystkie Twoje poziomy i wszystkie są dokładnie obudowane dookoła :)
Tak na szybko sobie napisałem narzędzie do przesuwania wszystkich obiektów:
Posiada wyłącznie sprawdzanie, czy obiekty nie wychodzą poza granice poziomów, ale już nie sprawdza tego dla "długich" obiektów. Można sobie to potem poprawić w edytorze - i tak będzie mniej klikania, tak myślę :)
Zaciekawiła i zaskoczyła mnie jeszcze inna rzecz, mianowicie potworek z zasięgiem 5 pokonuje swój odcinek z taką samą prędkością, jak ten z 8. Dzięki czemu w przykładzie z obrazka nie da się nimi za bardzo "rozjechać" momentu, w którym będą się mijać z czasem, tylko zawsze spotykają się w miejscu startu.
Zresztą dokładnie ta sama historia dotyczy laserów :) trochę szkoda.
a co do nowych elementów, takich zupełnie nowych do wprowadzenia, to może zaproponuję dwa: 1) przesuwalny klocek. Mógłby albo dawać się przesuwać w granicach podłogi, albo zsuwać się z niej i spadać. Oczywiście wariant odporny na czas i nie. Wtedy przesunięty klocek po replayu mógłby się cofać na swoje miejsce, lub stać niewzruszony. Na klocek mógłby wizard wskakiwać ale także mógłby np. zasłaniać laser/skracać trasę potworków. 2) przycisk działający tylko po nastąpnięciu na niego - i tutaj kluczową rolę właśnie grałby też klocek, który nasuwasz na przycisk i wtedy np. można wskoczyć na kładkę / przejść przez barierę.
No taki trochę "portal", ale to uniwersalny patent :P
[edit] Dodaję swoje 4 poziomiki na dobry początek. Może coś się spodoba :)
Świetne poziomy. Wszystkie udało mi się przejść, ale przyznam szczerze, że 3-ci i 4-ty wymagały wielu prób zanim rozgryzłem właściwą kolejność. Specjalnie nie podglądałem w edytorze zależności pomiędzy przyciskami a aktywowanymi obiektami, żeby nie zepsuć sobie zabawy.
Zastanawiam się czy poziom trudności nie jest zbyt wysoki, ale z drugiej strony mogłyby być to jakieś późniejsze poziomy. Tak czy inaczej wielkie brawa za pomysły!
Podejrzewam, że docelowe poziomy należałoby nieco dopracować, żeby lepiej spasować pewne elementy dekoracyjne. Teraz zdarza się, że roboty potrafią skasować kawałek wzorków (poziom 1) lub kolców (poziom 2). Ale wszystko to są drobne problemy.
Oczywiście należałoby ostro potestować poziomy, żeby wyłapać czy nie ma tam jakiś błędów, albo nie generują błędów w samej grze. Sprawdziłbym też, że nie ma problemów z wyświetlaniem grafiki w NTSC, co potencjalnie może zdarzyć się w zbyt mocno ruchomych/animowanych poziomach.
Teraz spróbuję ustosunkować się do Twoich pytań oraz komentarzy, za które również bardzo dziękuję.
Swoją drogą odkryłem jeszcze, że bez sufitu jako element planszy, ludzik wypada i umiera a grafika nieco glitchuje
Zgadza się, należy pilnować, żeby bohater nie wypadał poza planszę, bo gra nie ma pod tym względem zabezpieczeń i jedym sposobem jest odpowiednie obudowanie poziomów.
Tak na szybko sobie napisałem narzędzie do przesuwania wszystkich obiektów
Super sprawa, póki co edytor nie ma funkcji pracy z kilkoma obiektami na raz. Na razie nie planuję rozbudowy edytora pod tym względem, bo wolę skupić się na opracowaniu zmian w grze pod wydanie kartridżowe. Tak więc Twoje narzędzie świetnie wypełnia tą lukę.
Zaciekawiła i zaskoczyła mnie jeszcze inna rzecz, mianowicie potworek z zasięgiem 5 pokonuje swój odcinek z taką samą prędkością, jak ten z 8.
Słuszne odkrycie. Ruchy robotów oraz platform są zdefinowane w taki sposób, żeby pełny cykl ruchu trwał ilość klatek równą potędze dwójki. Jest to spowodowane potrzebą szybkiego obliczenia pozycji obiektu na podstawie numeru klatki gry. Wygląda to tak: zasięg 1 - cykl 8 klatek ruch jednostajny zasięg 2 - cykl 16 klatek ruch jednostajny zasięg 4 - cykl 32 klatek ruch jednostajny zasięg 8 - cykl 64 klatek ruch jednostajny zasięg 16 - cykl 128 klatek ruch jednostajny zasięg 32 - cykl 256 klatek ruch jednostajny zasięg 3 - cykl 32 klatek ruch ze zmienną prędkością zasięg 5 - cykl 64 klatek ruch ze zmienną prędkością. W tych ostatnich definicjach ruchów wprowdziłem zmienną prędkość, żeby na zmniejszonym zakresie ruchu wyrobić się w odpowiednim czasie z całym cyklem. Zauważ proszę, że nie ma możliwości ustawienia dowolnego zakresu ruchu, co jest spowodowane założeniami opisanymi powyżej. Tego nie zamierzam zmieniać, mogę co najwyżej dodać kolejne trajektorie ze zmienną prędkością np. dla zasięgu 6 czy 7.
przesuwalny klocek. Mógłby albo dawać się przesuwać w granicach podłogi, albo zsuwać się z niej i spadać.
To bardzo atrakcyjna propozycja, jednak w obecnej mechanice gry nie byłoby to łatwe do zaimplementowania. Nie chciałym w tym momencie wchodzić w technikalia i opisywać ograniczenia obecnej implementacji, ale powiem tylko, że wprowdzenie takiego elementu wymagało sporego przeprojektowania gry, czego nie planuję robić w ramach wydania kartridżowego.
przycisk działający tylko po nastąpnięciu na niego
Taki przycisk oczywiście mógłbym wprowadzić, ale obawiam się, że bez przesuwanych klocków byłby mało przydatny. Natomiast rozważam wprowadzenie przycisków czasowych, które (de-)aktywowałyby dany stan na jakiś czas i bohater musiałby wykonać pewne akcje w określonym czasie dopóki przycisk działa. Taki przycisk musiałby być odporny na manipulację czasem, żeby uniknąć zapisywania w historii rozgrywki dodatkowych informacji. Mimo wszystko byłby to całkiem nowy i, myślę, atrakcyjny element interaktywny.
Na koniec chciałbym wspomnieć, że mam na liście TODO kilka innych nowych elementów z mechaniki gry, które jestem w stosunkowo łatwy sposób dodać, co też powinno urozmaicić grę. :)
Coś mi się wydaje, że jak tak dalej pójdzie, to ksywka mav zagości w "creditsach" gry :D
Wiadomo, że przycisk chwilowy, bez możliwości właśnie nasunięcia klocka, raczej mija się z celem. Ewentualnie przypominam o przycisku, który ZMIENIAŁBY aktualny stan przy nastąpnięciu. Ponadto z takich niby-oczywistych rozszerzeń, skoro powstał poziomy portal, to np. kładka ruchoma w pionie, laser, czy poziome pole :)
Może też dodać możliwość wstrzymania czasu dla otoczenia, ale nie dla siebie samego? Albo w ramach dodatkowego przycisku (fire'a), spacji, albo tylko formy znajdźki (złota klepsydra?)
Mogę tak jeszcze wymyślać długo :D Postaram się jeszcze znaleźć trochę czasu na nowe poziomy ;)
Przygotowałem drugą wersję demonstracyjną Time Wizard Deluxe. :)
W tej wersji: - Dodałem znikające drabiny. Mogą być aktywowane przy pomocy przycisków albo poprzez upływ czasu. Mogą być odporne na manipulację czasu albo nie. - Dodałem tłumaczenia gry na język francuski, hiszpański, niemiecki i włoski. - Zmodyfikowałem czcionkę od tekstów, żeby uwzględnić znaki diakrytyczne używane w poszczególnych językach. - Przeprojektowałem nieco ekran do wyboru języka. - Dodałem na ekranie startowym logo Mq Workshop z uwagi na planowane fizyczne wydanie gry.
Kolejne zmiany są już w trakcie przygotowywania. :D
Te poziome długie murki wymyśliłem już dawno temu, zobacz sobie mój post z 13-go sierpnia, ale jakoś nigdy nie były zaimplementowe w grze. Dodałem w najnowszej wersji TW Deluxe, będzie też niedługo dostępny w najnowszym edytorze poziomów wraz z nowymi ficzerami :)
Czekam na ten nowy edytor i nowe rzeczy :) w ogóle przez Ciebie naszło mnie na powrót do mojej nigdy nie ukończonej (od lat) giereczki i może przyspieszyłeś jej publiczną premierę o kilka lat :D
Nowy edytor już wylądował i changelog też :D ->link<-
Główne zmiany to: - dodanie poziomych portali, - dodanie znikających drabin, - dodanie dwóch przykładowych poziomów z nowymi elementami, - dodanie długiego poziomego muru, - przesunięcie zapisywania ustawień do systemowego kalatogu z danymi, - dodanie wydania w formacie dmg dla MacOS - dzięki za pomoc George!
@mav, cieszę się, że zachęciłem Cię do tego, żebyś powrócił do swojego projektu, bo wiem jaka jest frajda z tworzenia oprogramowania. Zgaduję, że będzie to gra na Atari. Zdradzisz może coś więcej, o czym jest, jakiego gatunku?
Niestety jestem słabym programistą-hobbystą, którego Atari zdecydowanie przerasta :( inne ma szans, żebym znalazł tak dużo czasu, by nauczyć się wszystkich niuansów sprzętowych związanych z tym komputerem.
Mam nową wersję demonstracyjną Time Wizard Deluxe :)
Tym razem udało mi się wprowadzić następujące ficzery:
- Dodałem włączająco/wyłączające przyciski. Do tej pory przyciski tylko uruchamiały albo tylko deaktywowały elementy. To pozwoliło mi uprościć ten przeklęty poziom 11 z oryginalnej gry. Mam nadzieję, że już nikt nie będzie się przy nim pocił.
- Dodałem przyciski czasowe. Jest możliwość wykorzystania przycisków, które włączają lub wyłączają obiekty ale tylko przez określony czas maksymalnie do 5 sekund. Te przyciski są odporne na manipulację czasu, co oznacza, że poprzez przewijanie rozgrywki można przyspieszyć swoje ruchy i zdążyć zanim stoper w przycisku zakończy odmierzanie czasu i przywróci poprzedni stan.
- Dodałem ślędzące roboty. Są nieco bardziej sprytne niż dotychczasowe, ponieważ podążają za Twoimi ruchami i tym samym skutecznie blokują przejście. Ten nowe roboty są odporne na manipulację czasu a to oznacza, że można je oszukać poprzez cofanie lub przewijanie do przodu rozgrywki i tym samym być szybszym niż przeciwnicy.
Mam nadzieję, że te nowe elementy spowodują, że gra będzie bardziej interesująca i pozwoli na stworzenie kolejnych poziomów. Zaktualizowany edytor poziomów niedługo udostępnię. :)
Ta jedenasta plansza to był taki wrzód trochę :D przez to, że przyciski nie mieściły się razem z laserami na jednym ekranie to była niemal zgaduj-zgadula i ślepy traf :) Poza tym fajnie, fajnie, chociaż 5 sekund trochę mało mi się wydaje.
Ostatnio miałem zdecydowanie mniej czasu na kodowanie, ale udało mi się przygotować czwartą wersję demonstracyjną.
Wprowadzone zostały następujące elementy:
- Nowy rodzaj pola, które blokuje manipulację czasem. Bohater nie może pauzować ani cofać czasu gdy dotyka tego pola. Ale może to zrobić ponownie po opuszczeniu zakazanego obszaru.
- Akcja-niespodzianka na końcu poziomu. Niektóre poziomy mogą mieć specjalną akcję po zabraniu wszystkich klepsydr. W pokazanym przykładzie aktywowane są pola siłowe. Przy okazji, na tym poziomie można zobaczyć nowy schemat kolorów.
- Licznik wskrzeszenia bohatera. Czasami zastanawiam się, jak często bohater musi być wskrzeszany, aby ukończyć poziom. Teraz, po ukończeniu poziomu, ta informacja jest wyświetlana.
- Zaktualizowałem ekran tytułowy i dodałem etykietę Edycji Deluxe. Nie jestem jeszcze pewien, czy ten obrazek będzie ostatecznym ekranem tytułowym...
- Język czeski jako już siódmy w kolekcji.
Postaram się również wkrótce udostępnić zaktualizowany edytor poziomów. :)
Zauważyłem pewien malutki szkopuł w edytorze. W wariancie kolorystycznym "granatowy" znikające platformy są naprawdę znikające ;)
@mav, wprowdziłem drobną modyfikację znikającej platformy. Część po której się chodzi ma czarne piksele - możesz zobaczyć to w załączonym filmiku.
Time Wizard na razie dostępny jest tylko w wersji podstawowej, pisanej na konkurs ABBUC 2023.
Obecnie pracuję nad wersją Deluxe, która uzyska także wydanie fizyczne na kartridżu. Nie planuję publikowania wersji pośrednich WIP. Możliwe, że pod koniec prac udostępnię grę w wersji beta do testów przed ostatecznym wydaniem. :)
Edytor poziomów w wersji 1.9 jest już dostępny. Autorów poziomów proszę o nie nadużywanie pola blokującego manipulację czasem, żeby za bardzo nie popsuć zabawy graczom.
Binarki oraz changelog w readme jest w znanej już lokalizacji: ->link<-
Mam ostatnio o wiele za mało czasu, by porządnie usiąść do gry i poziomów, ale na początku czerwca jest trochę luzu, więc na pewno coś podłubię. Fajnie, że ciągle działasz. Chętnie przetestuję grę i myślę, że kupię fizyczną grę, bo ma w sobie to coś :)
@Vidol. Przygotowałem specjalnie dla Ciebie wersję na bazie Pythona 3.8.10. Musiałem cofnąć kilka ficzerów z języka oraz zrezygnować z PyQt6 na rzecz PyQt5.
Nie miałem możliwości sprawdzić pod Win7 64-bit, ale w teorii powinno działać.
Plik jest do ściągnięcia z poniższego linku: ->link<-
Dzięki za to że Ci się chce. Edytor się włącza, ale jak wybieram cokolwiek co chciałbym ustawić na planszy to w oknie z lewej mam pustke :( EDIT: A dobra udało mi się postawić wroga na planszy. Muszę nauczyć się obsługi :)
Bo dodajesz plusem obiekt. Jest pusto, bo nie ma obiektów. Ja osobiście używam tylko prawego na myszce i stąd dodaję obiekty. Wg mnie to jest wygodniejsze :)