atarionline.pl Nowa gra "Timberman" - premiera - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime6 Aug 2025 18:46
       
      No i dobrze! :D

      Widze, że już zgłoszone do wątku jako bugreport. :)
      • 2: CommentAuthorAdam
      • CommentTime6 Aug 2025 20:11
       
      Podpiąłem ostatnią wersję pliku XEX v1.04 (z wczoraj) pod pierwszą wiadomość w wątku ->link<- i usunąłem poprzedni plik.

      Poza poprawieniem bugów nic się w samej rozgrywce nie zmieniło.

      @Saberman, czy możesz w swoim filmiku z Timbermanem zaktualizować link?
      • 3: CommentAuthorwoj76
      • CommentTime6 Aug 2025 21:06
       
      Weź podepnij / udostępnij jakoś plik z tym bugiem, będzie mi potrzebny za parę dni do przetestowania MiSTer-a na kompatybilność z ori sprzętem.
      • 4:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime6 Aug 2025 22:36
       
      Najprościej wejdź w Releases:
      ->link<-
      i ściągnij v. 1.02

      Co prawda zawiera ona jeszcze ten większy błąd (który psuje kolory i inne rzeczy w pewnej sytuacji), ale widać tam też ten glitch ANTICa.
      • 5: CommentAuthorAdam
      • CommentTime6 Aug 2025 22:49 zmieniony
       
      W załączeniu wersja v1.03 z glitchem. Poprawioną, aktualniejszą wersję - dla przypomnienia - można sobie pobrać z pierwszej wiadomości w tym wątku.
      • 6: CommentAuthorAdam
      • CommentTime8 Aug 2025 15:42
       
      A tak wygląda smutna, szarobura wersja na C64 (napisana w 4KB):

      • 7: CommentAuthortebe
      • CommentTime8 Aug 2025 16:44
       
      marna marność C64
      • 8:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime8 Aug 2025 17:43
       
      Bosz... :o
      • 9:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime8 Aug 2025 20:30
       
      Eee tam, przez sześć lat to takiej patyny zdążyło nabrać.... a nasz to nówka nie śmigana :D
      • 10: CommentAuthorxbx
      • CommentTime8 Aug 2025 20:54
       
      Trzeba przyznać, że C64 ma wszystkie najważniejsze odcienie kolorów.
      Kupy.

      Należy też przyznać, że drzewo w wersji na C64 jest lepiej zrobione - porusza się w dół. W wersji na Atari gracz jest robiony w konia - poruszają się tylko gałęzie. To niewybaczalny błąd autora.
      • 11:
         
        CommentAuthormaly_swd
      • CommentTime8 Aug 2025 21:14
       
      Jak na 4KB to ładnie to wygląda.
      • 12:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime8 Aug 2025 21:18
       
      No właśnie pień się w wersji atari przesuwa, ale grafik nie narysował elementów różnicujących na pniu :P . Autor nawet był zdania, że warto tam wrzucić cokolwiek, by było widać, że faktycznie pień się przemieszcza, ale grafik (perfekcjonista :) ) nie chciał cokolwieka.
      Ma się poprawić.
      • 13: CommentAuthorAdam
      • CommentTime8 Aug 2025 21:19
       

      xbx:

      W wersji na Atari gracz jest robiony w konia - poruszają się tylko gałęzie. To niewybaczalny błąd autora.

      Mylisz się, silnik gry przesuwa w dół (przepisuje) wszystkie znaki, tyle że przed Silly Venture nie zdążyliśmy ich urozmaicić - więc przesuwu nie widać. To jest w zasadzie jedyna rzecz, która jest w planach do zrobienia po party.
      • 14: CommentAuthorxbx
      • CommentTime8 Aug 2025 21:26 zmieniony
       
      Wierzę na słowo i cieszę się, że się myliłem. Wprawdzie nic to nie zmienia w odbiorze samej gry, ale przynajmniej nie czuję się już robiony w konia. Niecierpliwie czekam zatem na gwóźdź do trumny wersji na C64.
      • 15: CommentAuthorAdam
      • CommentTime8 Aug 2025 21:28 zmieniony
       

      Pecus:

      No właśnie pień się w wersji atari przesuwa, ale grafik nie narysował elementów różnicujących na pniu :P

      Narysował, narysował i są w roboczej wersji w zestawach znaków. Ale technologia wprowadzania nawet drobnych zmian jest tak żmudna, czasochłonna, że potrzeba na to sporo czasu i cierpliwości. Cierpliwość mam, czasu - nie bardzo. Tzn. mam w małych ilościach.
    1.  
      Kolorki na A8 ładne, grafika czytelna, dobra wersja. Ale to tylko gra dwuprzyciskowa, jakbym kupił w latach 90- bym włączał dla kolorków/graficzki - by pokazać znajomkom, że Atari umie.
      • 17: CommentAuthorwoj76
      • CommentTime9 Aug 2025 10:21
       
      Piękna gra, wersja z glitchem przetestowana na MiSTerze, działa jak powinna (znaczy się, śmieci są ;)).
      • 18:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime9 Aug 2025 11:50
       
      Ależ nas Altirra zwiodła tem razem :)
      Na plus, że nasz program posunął najważniejszy emulgator do przodu :]
      • 19:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime10 Aug 2025 21:03 zmieniony
       
      Takie pytanie do Autorów: jak zrobiliście wyskakujący kawałek pnia?

      Przerysowując na duszkach?

      • 20: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime10 Aug 2025 21:11
       
      Odpowiem za autorów: wszelkie klatki animacji odpadającego fragmentu drzewa to po prostu grafiki wcześniej przygotowane:)
      • 21: CommentAuthorAdam
      • CommentTime10 Aug 2025 22:12 zmieniony
       
      @MaW: drzewo jest całe na znakach, drwal jest na znakach z duszkami umieszczonymi na warstwie pod nimi.
      Ale może nie zrozumiałem pytania :)
      • 22:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime10 Aug 2025 22:37
       
      tylko dodam, że we wczesnych wersjach całość pnia z gałęzią i wszystkim w ogóle się animowała, ale trwało to tak krótko, że nie miało sensu. trzeba było sobie zwolnić emulgator do 10% żeby coś można było zauważyć.
      • 23:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime11 Aug 2025 11:51 zmieniony
       
      Skoro już wszyscy coś napisali, to teraz ja :)
      To co jest poniżej linii horyzontu, to gotowe klatki animacji podmieniane zmianą adresu w DL (bo tak się da w atari i jest najszybciej).
      Duszków by nie starczyło, bo w zasadzie cały drwal jest nimi podkolorowany, od kraciastej koszuli, przez dłonie, twarz, guziki, czy klamrę paska.

      Z resztą mój pierwotny pomysł był taki, żeby wszystko mieć przygotowane w postaci linii tekstowych i przesuw pnia w dół też realizować zmieniając tylko adresy linii w DL. Wtedy w zasadzie mamy nieograniczoną prędkość i można by spokojnie dać.... np. digitalizowaną muzykę, czy efekty :)

      No ale ta punktacja na pniu popsuła ten koncept :)

      Teraz wszystko nad horyzontem jest rysowane (3 rodzaje segmentów o wysokości 5 linii), a pod horyzontem jest, bodajże 6 gotowych klatek dla każdej ze stron drwala.
      • 24:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime12 Aug 2025 00:38
       
      Szacun, widać przemyślaną koncepcję! No i zawsze możecie zrobić wersję 2.0 ;-)
      • 25:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Aug 2025 14:49 zmieniony
       
      A tak trochę na marginesie.... W emulgatorze Altirra jest taka fajna funkcja "GTIA Visualisation", której to pierwszy tryb pracy, przełącza cały obraz na czarno/biały (ze zmienionymi odcieniami, tak by podkreślić to co ważne) gdzie jedyne kolorowe elementy to grafika PMG i każdy obiekt ma swój kolor.
      Widać więc użycie PMG do podkolorowania a także gdzie powtarzane są te same obiekty itp.

      Lubię czasem popatrzeć jak oglądam grę i zastanawiam się jak to jest zrobione.

      Kolejny tryb dodatkowo wizualizuje na lewej krawędzi ekranu wszystkie rejestry koloru i widać tam zmiany kolorów na DLI.

      Jako ciekawostka "prosty" ekran Game Over :)
      • 26: CommentAuthorj_g
      • CommentTime12 Aug 2025 20:25
       
      Super sprawa to "GTIA Visualization". Dobry hint. Dzięki.

      Mi to się marzy taki materiał na jutubie, w którym ktoś znający temat wziąłby na tapet kilka różnych gierek i w przystępny sposób na przykładach pokrótce opisał różne sposoby podejścia do tematu w kontekście możliwości/ograniczeń graficznych atarynki. Byłby miód. Zatrzymałem się na etapie 'atari ma 4 kolory'. A tu, kurka, człowiek widzi po 35 latach kupę kolorów, a to w różnych liniach, a to w jednej linii, do tego jeszcze te kolory biegają, zbierają znajdzki, skaczą i strzelają, i już głupi jest, czy to na jakichś dopałkach, czy na golasie. Czasem, gdy ludek skoczy to nietoperz zamiga, ale co i jak, to przydałoby się zebrać w jakimś przyjaznym materiale do kupy. Naprawdę 4 kolory w linii i podkolorowanie duszkami robią aż taką robotę?

      Larek coś wspominał niedawno na kanale, przed kursem assemblera, że może jakieś takie techniczne wymiany myśli z programistami byłby chętny realizować... No, byłby miód.

      Gdy są takie materiały na AOL to zbyt rzadko temat jest dotykany od strony algorytmów, struktur danych. Kojarzę jakoś jeden, w którym było mięcho, ale jednak troszkę zbyt zaawansowanie i nie dogłębnie, jak dla mnie.
      • 27:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime12 Aug 2025 23:29 zmieniony
       
      Dzięki Pecuś, dobry hint - kompletnie o tym zapomniałem!

      Faktycznie, przydało by się wprowadzenie do używanych trików - ale zamiast ryb, lepsza by była wędka - oprócz trybu śledzenia gtia jest możliwość śledzenia wykonywanego kodu w debugerze, stawiania trapów/breakpointów - przyznam szczerze, że nigdy nie udało mi się poprawnie tego skonfigurować :-/ - wyjaśnienie tego przez kogoś chętnego w sesji na Zoomie było by nieocenioną pomocą!
      • 28:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime13 Aug 2025 10:49
       
      Kurde, no masz rację.
      Debugger Altirry to potężne narzędzie. Ja sam używam pewnie z 5% jego możliwości, bo to wystarcza mi do lokalizowania ewentualnych błędów. Szkoda, że jedyną instukcją do niego jest wbudowany help, ale na szczęście cała jego zawartość jest jednym plikiem tekstowym i można wyciągnąć go ze źródeł.

      Jeśli mogę być pomocny, to wg mnie najważniejsze jest kompilowanie kodu z jednoczesnym generowaniem pliku etykiet (.lab), czyli np:
      mads "lumber.asm" -o:"lumber.xex" -t:"lumber.lab"

      Altirra ładuje ten plik i dzięki temu można wszędzie w debuggerze stosować etykiety zamiast wartości adresów. Działa to w każdym oknie i z każdym rozkazem debuggera.

      A możliwość przeglądania historii wykonywania kodu - bajka.

      Ten błąd w Timbermanie objawiający się dziwnymi kolorami (a może i dużo większymi problemami :) ) zlokalizowałem tak:
      1. Zmieniają się kolory, a gra dalej działa, więc to nie kwestia DLI, a po prostu zmiany w tablicy kolorów (ze względu na działanie w NTSC wszystkie wartości użytych w grze kolorów trzymane są w tablicy w RAM)
      2. Stawiam pułapkę na zapis w obszar tej tablicy i odpalam grę - gram do bólu :) - no i w pewnej chwili zatrzymuje się.
      3. patrzę gdzie stoi, no i jest to pętla rysująca najniższy (nad horyzontem) segment pnia. Widzę po liczniku, że poszła za daleko, zaraz za pamięcią ekranu na pień jest tablica kolorów.
      4. Patrzę na warunek zakończenia tej pętli i widzę, że wartość jest za duża. Znam etykietę (bo widzę pod Altirrą :) , więc szukam w kodzie.
      5. Znalazłem :) na VBI użycie tej samej zmiennej tymczasowej - dziękuję za uwagę :)
      • 29: CommentAuthorxbx
      • CommentTime13 Aug 2025 11:34 zmieniony
       
      @j_g "Mi to się marzy taki materiał na jutubie..."

      Popieram, ale myślę, że to jest też mega temat na wydawnictwo drukowane – kompendium wiedzy np. pt. "Atari ma więcej niż 4 kolory". Taka książka, dobrze przygotowana, nigdy by się nie zestarzała. To oczywiście ogrom pracy i w sumie nie wiadomo ilu jest potencjalnych klientów. Druga sprawa, że autor to musiałaby być osoba z talentem edukacyjnym, posiadająca umiejętność przekazywania wiedzy bez nadęcia.
      • 30: CommentAuthortebe
      • CommentTime13 Aug 2025 15:13
       
      przeceniacie swoje zdolności pojmowania, żadna książka nie zastąpi praktycznego doświadczania, ten Pan z lat 70-ych Wam to wytłumaczy

      • 31: CommentAuthorAdam
      • CommentTime13 Aug 2025 15:44
       
      Tutaj jest filmik, w którym gość opowiada o kolejnych grach na 8-bitowe Atari i przybliża jak technicznie zostały zrealizowane - na przykładzie m.in. "Bruce Lee", "Fort Apocalypse", "Pole Position", "Tony", "Albert"
      • 32: CommentAuthorAdam
      • CommentTime21 Aug 2025 23:43
       


      Ciekawostka: pod tym filmikiem Atari Retro Fana sprzed 2 tygodni jeden z komentujących zaproponował zrobienie również wersji gry "na Podlasie" pod tytułem "Bimberman" (co tak na marginesie jest grą słów niezrozumiałą dla wszelkich obcojęzycznych, bo mają inne określenia na samogon). Jak właśnie odkryłem - gra o takim tytule już powstała (naturalnie nie na Atari). Jak wynika ze screenów, chodzi w niej o butelki, a wynik liczony jest w promilach:

      ->link<-
      • 33:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime25 Aug 2025 17:53 zmieniony
       
      o madko i curko ->link<-
      • 34: CommentAuthorpustak
      • CommentTime25 Aug 2025 19:37
       
      Dopiero co odpaliłem gierkę na Atari.
      Ale to dobre jest! Gratulacje i podziękowania dla autorów!
      Idę ścinać drzewo dalej.
      • 35:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime9 Mar 2026 23:05
       
      20 marca odbędzie się konkurs dla uczniów SP Banino w grze Timberman. Sxczegóły wydarzenia:
      ->link<-
      • 36:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime10 Mar 2026 07:53 zmieniony
       
      Brawo string. Będzie jakaś (choćby krótka) filmowa relacja?
      • 37:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime10 Mar 2026 14:28
       
      Raczej jakies krotkie spontaniczne filmiki krecone przez opiekunów. Może coś nagram ale bede glownie zaangażowany w prowadzenie konkursu i obsługę sprzętu.
      • 38:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime11 Mar 2026 19:59
       
      No to ja może jeszcze jedną "poprawkę" dodam w międzyczasie :)
      Jakoś nie mogę się zebrać żeby te dwa rozkazy dopisać, ale pewnie jutro to zrobię.

      To w zasadzie nie tyle poprawka co rozbudowa sterowania, jak zrobię, to napiszę o co biega :P
      • 39: CommentAuthorAdam
      • CommentTime11 Mar 2026 23:04
       
      Dzięki, stRing, za info. Życzę wielu zainteresowanych uczestników i udanego poprowadzenia konkursu :)


      P.S. Taki drobiazg na marginesie - i we wcześniejszym turnieju Retro Ravena (wpis z 25 sierpnia powyżej), i tutaj, za ilustrację strony wizualnej gry posłużył screenshot z wersji roboczej wzięty z zapowiedzi gry na AtariOnline, z nieco innym drzewem niż w opublikowanej wersji ;)
      • 40:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Mar 2026 21:08 zmieniony
       
      Zrobione!

      v1.05 jest dostępna tutaj: ->link<-

      A co dodane? Drobiazg. Widziałem w jakimś filmiku jak amerykany zastanawiały się czy Second Joy button to przycisk drugiego joysticka :) A chodziło oczywiście o drugi przycisk joysticka w standardzie JoyB2+
      No to pomyślałem sobie czemu nie? I teraz można też grać też na dwa joysticki, przycisk pierwszego to lewe cięcie, a drugiego - prawe. Reszta bez zmian.

      Jako ciekawostka, pierwsze co zobaczyłem w kodzie jak zacząłem dodawać drugi joy:
      ---------------------
      BNE checkSelectKey
      checkSelectKey
      ---------------------

      Cudo :)
      Wyrzuciłem i nic to nie zmieniło :P
      • 41:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime13 Mar 2026 15:15
       
      niezle :]
      • 42:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime13 Mar 2026 15:52
       

      Pecus:

      Wyrzuciłem i nic to nie zmieniło :P


      Optymalizacja poziom easy :)
      • 43:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime15 Mar 2026 11:18
       
      Testując Timbermana szukam najlepszej metody do sterowania, żeby uczestnikom ułatwić życie. Na ten moment wydaje mi się że klawiatura jest najlepsza, ale chcę zostawić możliwość grania joyem, bo może ktoś będzie chciał.

      Najlepiej wg mnie działa Joycart, ale brakuje mi opcji grania jak na screenie. Rozważałem przepięcie kabelków na czas konkursu, ale może dałoby się zrobić jaką wersję (nieoficjalną?) na konkurs?

      Mam wersję joya gdzie trzymamy gałę prawą ręką.
      • 44:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime15 Mar 2026 11:42 zmieniony
       
      Drobny update do tego co napisałem. Chyba lepiej będzie F2 wykorzystać do kierunku prawo (już zresztą tak działa), bo fire jednocześnie kończy grę i jak ktoś po przegranej wciśnie za szybko "fire" to nie zdążę nawet wyniku zobaczyć :)

      Więc wystarczyłoby przypisać kierunek lewo pod F3 i załatwione.

      PS. Poprawiłbym też jedną rzecz - po skończeniu gry (zabiciu) TAB nie powinien kończyć gry, jedynie spacja czy inny "fire". W tym wypadku też będzie mało czasu, jeśli w ogóle na zapisanie wyniku.

      W kwestii wyjaśnienia - KAŻDY wynik będzie zapisywany na kartce, bo będą 3 podejścia i wynik będzie sumowany (mniejsza szansa na remis i dogrywki), więc znając nadpobudliwość dzieciaków będą walić w kierunki nawet po zakończeniu gry.
      • 45:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2026 13:23 zmieniony
       
      F3 czyli trzeci guzik JoyB2+ ?
      Jeśli tak, to jest to robialne i można to dodać nie zmieniając reszty, czyli jako kolejny rodzaj sterowania.
      Nie mam jak testować, ale coś zrobię na czuja :)

      Co to innego przycichu po zakończeniu gry.... może być ciężko (ze względu na pokrętne sprawdzanie klawiszy :) ). Mogę dodać jakieś opóźnienie w czasie którego nie będzie reagowało na przyciski, jakieś 2s. Zobaczę.


      Zobaczyłem....
      XEX jest w gałęzi develop: ->link<-
      • 46:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime15 Mar 2026 13:40
       
      Tak chodzi o F3 w standardzie 2b+. Opóźnienie wskazane lub wyłącznie kontynuacji dla kierunku symulowanego przez TAB (tak jak w kierunkach joya). Bo fire lub spacja dalej powinno działać bez opóźnienia jak obecnie - przydatne przy trenowaniu bo szybko możemy zacząć kolejną grę.
      Dzięki :)
      • 47:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2026 13:47 zmieniony
       
      Mogę dać tylko opóźnienie całościowe.... tak dałem teraz....
      Ale zobaczę co da się zrobić.

      ->link<-

      Procedura obsługi inputów jest wyrypana ze Scorcha :) - bo nie wiem czy wiecie Wszystkie inputy w Scorchu to czytanie klawiszy procedurą GetKey (no taką wewnęrzną) i to ona oszukuje grę podając jej kody klawiszy mimo, że gracz steruje joyem.
      No i w Timbermanie działa to tak samo, że to w niej sumowane są wszystkie dostępne możliwości a sama gra dostaje tylko info czy lewo czy prawo i czy return.
      Ale paczę.

      Jak wyłączę TAB, to wyłączę także pierwszy przycisk joya. Zostanie Spacja, Start no i odczekanie paru sekund :)
      Tak zrobiłem - link bez zmian.

      Mogę zrobić wyjątek dla przycisku joya, ale to nie będzie ładny kod :P
      Wyjątek w sensie takim, że po śmierci odpytywać go poza procką i wtedy popędzać będzie można Spacją, Startem i tymże przyciskiem.

      No trudno, jest wyjątek :)
      link bez zmian - będziesz zadowolony :)
      • 48:
         
        CommentAuthorstring
      • CommentTime15 Mar 2026 14:51
       
      Jestem wniebowzięty :)
      Dzięki, teraz działa idealnie. Do takiej normalnej gry pewnie nikomu to różnicy nie zrobiło, ale na potrzeby konkursu to znacznie ułatwi życie.
      • 49:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime15 Mar 2026 15:17 zmieniony
       
      Do usług :)

      Myślę że 3ci przycisk równoważny z pierwszym może robić roznicę wszystkim posiadaczom.
      • 50: CommentAuthorAdam
      • CommentTime15 Mar 2026 20:00
       
      Podczas wczorajszego livestreamu z ogłaszania wyników FujiCup za rok 2025 pod koniec przyszła pora na miniturniej w Timbermana, trwało to ponad godzinę, najlepsze wyniki poszczególnych uczestników był całkiem niezłe:

      487 Borsuk, 481 Salmax, 474 Bocianu, 431 Larek