W komentarzach na YouTube toczy sie pewna dyskusja na temat potencjalnych gier, swiatow 3D, Fox-a i Konopa :). Jakby ktos byl zainteresowany to linkuje filmik, pod ktorym sie toczy dyskusja:
Compared to Project-M the Wolfenstrad demo is a full fake. Wolfenstrad looks quite nice, but the "textured walls" are only based on bitmaps, no 3D calculations, thus no movement. When you see movement, the walls are not filled, just black.
Shadow Hawk One - antyk (1981), a mimo tego obiekty 3D na czołówce poruszają się szybko i w miarę płynnie. Mimo tego nie znalazłem innych gier tego autora. Sama rozgrywka jest dla mnie niejasna - mamy mapę do której nie wiem jak powrócić po wybraniu joystickiem celu. Można strzelać, ale przestrzeń kosmiczna jest pusta.
Czy shadow hawk one nie ma czegoś wspólnego z Mercenary? Kojarzę te wektory, ale nie wiem, czy po prostu nie miałem tego na jednej kasecie z mercenary...
King of Canadian - prawie Unreal od Ordilogic ;) Fire - przyspieszenie, nie można wylecieć poza planszę - niewidzialne ściany. Jeden etap, na koniec można sobie tylko wcisnąć start. Niektóre drzewa udają bramkę do rugby i wtedy można przez nie przelecieć. Nie jest szybko, ale drzewa rysowane są na tyle późno, że brakło by czasu na reakcje gracza. Autor nieznany.
Do takich gier jak Koronis Rift, Eidolon, Rescue on Fractalus mam pewne wątpliwości bo to niby nie jest prawdziwe 3D. Grafika nie jest wektorowa, tylko na moje oko tworzona w inny sposób - nie znam się na tym.
Wszystko przez to, że każdy nieco inaczej rozumie pojęcie 3D. Dla wielu oznacza ono wyłącznie gry typu "first person perspective", a przecież "third person perspective" z widokiem zza pleców (przykładowo Tomb Raider) to też jak najbardziej gra 3D. Jeśli dodatkowo przypomnimy sobie jak to onegdaj o tytułach z rzutem izometrycznym (Knight Lore, Last Ninja) też mówiło się, że są 3D, to już robi się totalny kociokwik.
W tym demie pod koniec powoli wysiada obraz razem z dźwiękiem, czy to był celowy zabieg kodera nie wiem. W każdym razie na prawdziwym Atari wyglądałoby to groźnie.
"King of Canadian" was programmed by AMC Verlag as a simple disk-bonus for their AMC-Soft magazine. Since Armin Stuermer (head of AMC, he died in 1998) did only sound programming and gfx (most likely the title-picture of King of Canadian, drawn with a Touch-Tablet), the game must have been programmed by either Rainer Kothe, Rolf Kothe or Holger Kurth (the programmers of AMC-Verlag).
The gameplay was very simple, there are two sorts of trees: a) conifer trees and b) deciduous trees. Thus, you had to pass these trees in a certain direction, might have been with all conifers fly to the right (or to the left) and all deciduous fly to the left (or to the right). I have the german manual somewhere and have to look it up again...
Thus, its some kind of "slalom" but instead of skiers with a bird (and you have to reach the lowest time possible, for every tree you miss you get a penalty)...
Przeniesienie tematu z komentarzy ze strony wydarzeń - 'Pixel Heaven 2015 Zapraszamy'
Smaku @2015-09-28 17:24:11
A propos trybów high-res multicolor na Atari 65XE, to czy ktoś wie, czy projekt tej gry jest zrealizowany (Wolfenstein 3D Atari 8-bit)?
Chętnie bym zrobił na próbę, żeby sprawdzić osiągi Atari 65XE przy Wolfie - żeby wyglądał jak na tym klipie z projektu, lub projektu życzeniowego (że ktoś chciałby taką grę zobaczyć na Atari 8-bit) - stąd moje pytanie, czy ktoś ma tę grę przynajmniej w wersji jakiekolwiek uruchamialnej na Atari?
Wiedziałbym, czy brać się samodzielnie i zrobić dla sprawdzenia jak będzie chodzić, czy już ktoś zrobił? Interesowałyby mnie osiągi tej gry - czy płynna i sprawna w obsłudze i kolorowa jak na tym klipie powyżej (link).
DS`.
Smaku @2015-09-28 19:00:35
@miker: Straszne dzięki, bo przed chwilą zacząłem szukać samodzielnie czegokolwiek na internecie, żeby cokolwiek sensownego (albo gra albo artykuł, cokolwiek) i nie bardzo tak od razu da się znaleźć... pewnie bym zrezygnował za chwilę... i pytał potem znowu za jakiś czas, czy ktokolwiek wie / widział cokolwiek, aż do skutku.
Dzięki.
Sprawdzę jak to wygląda. Jeśli jak na youtube w tym klipie, to super. Wystarcza, żeby to poprawić - jakieś tęcze wyskakują w połowie filmu, innych jeszcze nie dojrzałem bo nie przyglądałem się... ale projekt pokazany jest wartościowy - jak widać.
Ten standardowy znany podstawowy, inne to niepotrzebne testowe przeróbki chyba... kolorowe i nie bardzo ładne... nie do zaakceptowania w sumie na pierwsze zerknięcie na klip...
Jak pogram to będę wiedział. Dzięki. Nie muszę szukać więcej - na gotowe. :)
Smaku @2015-09-28 19:51:05
@miker: Przepraszam, że jeszcze dopytuję więcej, niż dostałem, ale jak uzyskam tyle, że będę miał wszystko, czego mi trzeba, to nie będę przychodził w temacie Wolfensteina. Chciałbym skorzystać póki udało się już grę uruchomić i znaleźć w ogóle. Żadna z wersji nie działa tak ładnie jak na klipie youtube. Są tylko ciemne kolory (czarne właściwie) i żadna zmiana palety czy czegokolwiek, co próbowałem - nie pomaga, jakby te wersje były zrobione w ten sposób ostatecznie i celowo przez autora.
Nie wiem gdzie szukać 'usterki' w ustawieniach emulatora, jakichś opcji dedykowanych dla tej gry, żeby była ładna jak na klipie, albo minimum przynajmniej. Bo wygląda jak z brakiem jakichś kolorów - coś z paletą. Jest dedykowana paleta do tego?
Chodzi świetnie - lubię to. :) Ale tekstury są czarną plamą, ewentualnie żeby te ściany były przynajmniej jak w klipie na youtube - i to by starczyło na perfect 100%.
I jeszcze kreski latają urywane gdzieś, etc. - drobiazgi wyskakują z przeliczeń obrazu z perspektywy '3D' na ekran - trzeba lepiej liczyć obraz, żeby nie było tego. Ale to drobiazgi - najważniejsze: ściany są czarne jak w lochu bez palet światła... ktoś ma paletę kolorów do tej gry?
Ani w PAL ani w NTSC. Nie działa paleta kolorów odpowiednio, albo specjalnie tak zrobiono. Nie wiem, czemu tak jest.
Smaku @2015-09-28 20:04:30
I żeby w jednym miejscu było raz i temat najwyżej się przeniesie Wolfa 3D: przy długich korytarzach trzeba poprawić przeliczanie 'dalekie' na 'bliskie', żeby pikselizacji w wielkie kwadraty nie było - musi wyglądać tak samo ładnie (drobnymi pikselami) jak w krótkich korytarzach. Trzeba liczby wyliczone dla długich odległości przeskalować jakąś funkcja prostą jedną zmienną plus minus albo mnożnikiem, proste coś - od razu powinno działać (jedna liczba do wzoru dodana) - i powinno być idealnie jak w krótkich korytarzach. Jedynie skalowanie tego, c wyliczone na 'bliskie' i dopiero na ekran. Można sprawdzić IF-em przy jakiej odległości skalować lub automatycznie zmienną zależną od odległości w korytarzy i ma się w jednym wzorze - bez ciężkich instrukcji warunkowych. Tak lepiej chyba, sądzę. Oczywiste...
To musi być poprawione. I co z ta paletą? Niebieska podłoga i czarne ściany. I ta linia na dole ekranu z labiryntem - trzeba ją usunąć - wyciąć z rysowania i nie liczyć w ogóle - bo to męczy program i spowalnia, a nie potrzebne chyba? Chyba, że coś oznacza - kierunek marszu 'na azymut'? :) - to i tak brzydzi cały widok gry - od razu ucieka się od gry za takie miganie kresek. Obojętne co by oznaczały. Jedynie w grze o kreskach, co zapełniały pole i musiały walczyć o zamknięte powierzchnie własne (nie pamiętam tytułu, dwie wersje chyba były) - mogły sobie migać, bo były częścią i bohaterami gry. W innych grach od razu widać, że 'gra zepsuta, miga jakaś kreska'. :) - i nie ma zmiłuj - zepsuta - miga jakaś kreska. :)
Smaku @2015-09-28 20:06:30
@Adam: OK. Dzięki. To nie męczę tematem Wolfa więcej. Sprawdzę sam wszystko możliwe. Możliwe, że mam najnowszą wersję emulatora, ale poszukam. Dzięki.
Smaku @2015-09-28 21:01:00 Ta Altirraa 2.60 pociągnęła ładnie... nie mam żadnych pytań już, dzięki... najwyżej w kwestii emulatora AtariWin 800 - czy Autor gdzieś żyje i czy może poprawić lub uzupełnić swój emulator, chyba, że ta Altirra nie jest Atari 65XE tylko czymś oszukanym, to Wolf 3D nie działa w takim razie. Nie wiem...
Na Altirra ładnie biega, super gra, w latach 90-tych mogłaby być wydana dla Atarowców na dyskietkach z planszami i wszystkimi misjami i dodatkami, etc. - cały komplet 10-ciu dyskietek nawet, dla maniaków i zapowiedź przyszłych wersji ze schodami, windami jak w Duke Nukem etc.
Fajne. Gdyby ją sklecić w całość jednej gry w pakiecie z elementami istotnymi, czyli napisy, autorzy, opcje, start, select, jak na PC wszystko, to super - działa i jest do sprzedaży jako w pełni profesjonalna gra w latach 90-tych. Super professional w latach 90-tych i aktualnie nawet. Każdy by kupił w latach 90-tych.
Pan Jakub Husak napisałby muzykę i byłoby lepsze od Inside na pewno i innych dotychczasowych hitów.
Ech... fajne, lubię to. Bo działa i to sprawnie. Reszta to drobiazgi, ale nie można się tym zajmować, bo strata czasu - jak samobójstwo - jako przykład że się da na Atari 8-bit - genialne. Da się dużo lepiej. :)
... i to, co pokazane - wystarcza. Super.
====
Uzupełnienie komentarzy (oct.01.2015):
W tej wersji, która jest z teksturami i działa dość poprawnie (na Altirra) - nadal te pixele wielkie w długich korytarzach są, myślałem po pierwszym graniu, że jakoś przy teksturach znikły, ale jednak są i to widoczne, czyli jest to niedopracowanie gry trwałe i tak zostało. Chodzi o te odległości przy kątach 90 stopni (długie 'wysokie') - błąd wynika pewnie z nieprecyzyjności liczenia przy zmianach kątowych przy tych zakresach. Ściany między 0 a 45 stopni są precyzyjne wystarczająco, od 45 do 90 już te wielkie kwadraty widać - jakby gra była w grafice znakowej, a nie pixelowej, a przynajmniej w trybie 80x50 jakimś itp. :)
W tym klipie pierwszym na początku tego wątku nie zauważyłem tego problemu. Może za krótko patrzyłem, ale akurat pokazali długi korytarz, więc tak stwierdzam. Nie wiem. Musiałbym cały obejrzeć. Ten Doom - jest chyba precyzyjnie zrobiony w tych krawędziach i liczeniach.
Można sobie dołożyć stałą tablicę przeliczeń dla każdych kątów z zakresu 0 do 90 stopni przeliczone uprzednio raz i spokój w precyzji zadanej i nie byłoby tego problemu pixelów wielkich i małych. Na samych tablicach gotowych o raz ustalonych wyliczeniach o zadanej precyzji dla całego zakresu się to robi i działa idealnie wtedy. I nie liczyć nic - tylko tablice gotowych stałych.
I będzie super gra. Wtedy można windy robić i schody i patrzenie góra dół i dowolne strony i dalsze zabawy...
Fajne. Lubię to. Przejrzę sobie wszystkie te klipy. Super zbiór. Lubię te rzeczy od dziecka. :)
====
Uzup. po przejrzeniu kolejnych filmików:
filmik 2-gi (Maze): tam jest efekt lupy, czyli do poprawienia.
filmik 3-ci (Syzygy): tam jest OK, dobry wstęp, a pixele przy krawędziach są generalnie grubsze zawsze i wszędzie w całej grze (w każdym elemencie labiryntu, szczególnie w newralgicznych) - 'grubsze przeliczanie generalnie' - na mniej precyzyjnych wartościach po całości, więc nie 'rozjeżdżają się' niejednolite precyzyjności wartości rysowanych - przeciwnie niż w Projekt M - Wolf 3D - gdzie pisałem o tych wielkich pikselach dla kątów bliskich 90 stopni - tu nie ma tego efektu, bo wszystko jest liczone na 'grubo' czyli na mniej precyzyjnych wartościach.
filmik 4-ty (Vector): wygląda jak Betrayal at Crondor - każdy tworzy sobie świat jaki lubi i na tyle precyzyjnie, na ile potrafi lub umożliwia mu to sprzęt lub umiejętności wykorzystania sprzętu lub softu do tworzenia światów własnych... ładny przykład, na wyższych rozdzielczościach byłoby ładniejsze w jakimś sensie pewnie - ładne. Tu chyba nie ma nic do skomentowania, oprócz, że komuś wyszło i bardzo ładne. Można tworzyć dalej na PC-tach i na czymkolwiek dowolne krainy fantazy i każde - własne. Super. Lubię to.
Jeśli ten zielony labirynt jest częścią gry Vector, to by ładnie potwierdzało kierunek i metody stosowane przez Autora tej gry - widać, że to wektory, a nie rysowanie płaskie 2D typu Wolfenstein 3D. Inny świat i techniki 100%, ale z wykorzystaniem technik standardowych - oczywiste, czyli kierowanie linią wzorku i przeliczaniem na wartości świata wektorowego - to zasadnicza różnica światów innych i niezależnych 100% (osobnych wyłącznie i nie wspólnych) - nie wiem jak to nazwać. Vector to nie Wolf 3D. Inne - niezależne i nie funkcjonujące wspólnie światy - takie mam wrażenie patrząc i widać to. Ładne. Lubię to.
Mercenary - to typowy czysty świat wektorowy na punktach zrobiony i tylko połączenie punktów obiektów rysowanych akurat w miejscu gracza zgodnie z kierunkiem patrzenia - standard do nauki świata wektorów - najprostszy świat wektorów i doskonale zrobiony w wymiarze wystarczającym - tak pamiętam i w filmiku pokazano, trochę mało, żeby zobaczyć całość tego, co istotne, ale wystarcza. Standard i klasyka i początek nauki o wektorach dla każdego informatyka.
WayOut, MidiMaze i Capture The Flag to produkcje rynkowe, bardzo dobrze zrobione, bo takie musiały być, tu ie ma nic do zarzucenia i nie może być, najwyżej szczegóły dla znawców, żeby sobie patrzeć i poznawać. Czyli klasyka.
The Eidolon to też klasyka - tu tylko podłoga się liczy, a resztę się domalowuje po przeliczeniach prostych w jednej funkcji iterowanych hurtem przeliczanych zmiennych, które się dorysowuje i gotowe, uproszczona wersja Wolfa 3D do wersji 1% (jeden procent). Nadmiar przeliczeń co każdy ruch gracza powoduje, ze gra była ładna i super, ale powolna - przez te liczenia właśnie. Mogła być szybka jak najszybszy Wolf na PC - lekka błyskawica, ale liczenia i malowanie tak zrobiły. I do tego obiekty - zagęściło kod jak w plastelinie => na wynik powolny dla gracza. Ale mimo to super - klasyka. Grywalność średnia. Raczej nie grałem, jedynie podziwiałem, pochodziłem trochę i koniec... nawet jednej planszy nie przeszedłem. A taka genialna gra... :)
Zostawiałem ja na później, żeby się pomęczyć i do dziś nie zdążyłem zagrać porządnie, żeby planszę przejść chociaż...
filmik (Hollywood Medieval): dobrze powiedziane, że ciekawy 'efekt' - takie rzeczy są proste i robi się w 5 minut, 4 zmienne albo mniej i nic więcej i rysuje się, pewnie 10 linii kodu nie więcej. :) Fajne... miękka animacja, płynna i sprawna - bardzo ładne.
Miałem okazję zobaczyć na żywo grę "Doom" na Commodore VIC-20. Nagrałem krótką relację na SzlamFest 2, a poproszony przeze mnie o pokazanie tej gry został stRing:
A jeszcze w kwestii światów 3D, to są ludzie, którzy zrobili grę 3D w... arkuszu kalkulacyjnym MS Excel, wykorzystując jego formuły matematyczne! Cały artek tutaj:
pamietam, jak w sredniej mielismy jakis dosowy arkusz Qcostam, zrobilem obracajace sie druty (jakis szczescian), koles nie wiedzial o co chodzi, ale podwyzszyl mi ocene koncowa na max (6) ;).
może nie świat,ale fragment świetnie spasowanej grafiki,która przypomina grafikę z Playstation a efekt trójwymiaru jest aż namacalny,co z tego że to sprytnie przygotowana paralaksa,ale gdyby taki efekt zagościł w jakiejś grze,to po prostu mielibyśmy przełom,wydaje mi się że teoretycznie jest to możliwe
może nie świat,ale fragment świetnie spasowanej grafiki,która przypomina grafikę z Playstation a efekt trójwymiaru jest aż namacalny,co z tego że to sprytnie przygotowana paralaksa,ale gdyby taki efekt zagościł w jakiejś grze,to po prostu mielibyśmy przełom,wydaje mi się że jest to możliwe.
Ooo, produkcja dla VBXE. Nawet jeśli to strumień trójkątów do renderowania a nie świat 3D, to i tak bardzo fajnie wyszło. Czytałem na jego stronie, że 6502 przetwarza strumień i przygotowuje dane dla VBXE, a blitter maluje rzeczy. Ciekawe jak to wygląda w szczegółach i co konkretnie robi blitter? Tak czy inaczej - świetna rzecz!
I have a newer version made in character mode, it's even faster. In small rooms, it is made in one frame, the size of the game board is currently 128x128 characters. I still need to improve the accuracy of the calculations.