atarionline.pl Od tego zależy Twoje życie (JUMP) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorxxl
    • CommentTime29 Mar 2016 zmieniony
     
    Konkretnie od tego, w jaki sposób skacze Twoja postać.

    1. W czasie skoku nie możesz korygować toru lotu - np. jak w grze Donkey Kong
    2. Możesz zmieniać kierunek lotu podczas skoku - np. jak w grze Crownland

    który model wybierasz, podejmij decyzję.
    • 2:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    2
    • 3: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    1
    • 4:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    wszystko zależy od dynamiki gry,założeń itp nie da się uogulnić ,najlepszym rozwiązaniem jest skok pod fire ;-).
    Jeżeli jednak trzeba to jako doświadczony gracz (by nie napisać maniak) zaproponuje coś pomiędzy czyli podpunkt 1.5 gdzie podczas skoku dając przeciwny kierunek można skok nieco skrócić ,najważniejsze by nie było efektu lewitacji czy innej słabej grawitacji .
    Co się szykuje ?
    • 5: CommentAuthorxxl
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    nie chodzi o to czy fire czy joyUp to skok tylko czy mozna kontrolowac postac w powietrzu np. skrocic skok albo nawet zmienic kierunek
    • 6:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    Wiem o co chodzi .

    ...zaproponuje coś pomiędzy czyli podpunkt 1.5 gdzie podczas skoku dając przeciwny kierunek można skok nieco skrócić ,najważniejsze by nie było efektu lewitacji czy innej słabej grawitacji .
    • 7:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    2
    • 8: CommentAuthorpin
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    punkt 2 nie wyklucza 1, wybieram więc:

    2.

    ;)
    • 9:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    Wzorem spectrum: redefiniować to.
    • 10:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime29 Mar 2016
     
    2, choć 1 zaimplementowany z pędem wyskoku ma swoje uroki (PoP, another world)
    • 11:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    Nie lubię ograniczeń, ale skakanie w Draconusie nie przeszkadzało mi, trzeba było być bardzo precyzyjnym i ma to swój urok. Podobnie w Misji.

    W zależności od typu gry i rozgrywki, model 2 może być bardzo istotny. Bardzo dobrym przykładem tego jest gdy postać powoli się porusza i my sterując skokiem możemy wiele zdziałać - ekstremalnym przykładem jest Bomb Jack - choć nie ten na Atari bo tam sterowanie jest złe, mam na myśli wersję automatową gdzie nawet słaby gracz może bardzo precyzyjnie sterować postacią - a o mistrzach to nie wspomnę (kiedyś taką mistrzynię poznałem - nie pomyliłem się to dziewczyna!).

    W tym momencie 2 to kluczowa kwestia.
    • 12:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    2
    • 13: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime30 Mar 2016 zmieniony
     
    2 - gracz powinien mieć maksymalną kontrolę nad postacią a zmiana kierunku podczas skoku pokrywa niedostatek ustalenia siły skoku. Nic mnie w starych atarowych grach tak nie irytowało jak pixel-perfect jumping, aby trafić w jakąś platformę (Montezuma, Draconus itp.)
    • 14:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    2
    • 15: CommentAuthorinnuendo
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    Zdecydowanie 2. 1 to częste wpadanie do dziur czy na przeciwników.
    • 16: CommentAuthormakary
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    2
    • 17: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    To zależy czym, kim jest moja postać. W samochodówkach jest to trochę dziwne gdy możemy kierować w powietrzu, ale w takich arkadowych jak Rollcage to się sprawdza (skręcamy - wolniej niż na podłożu - sterując mocą wyrzutni, które są w tych samochodach zamontowane). I zależy od skoku czy skaczemy w dół i spadamy pół godziny (i na dole giniemy lub nie), czy w górę, czy w lewo/prawo (do przodu do tyłu). Jeżeli mają to być małe skoczki to nie będzie zbytnio czasu na sterowanie... Jeżeli postacią będzie np. wiewiórka to są takie które w czasie lotu "sterują" jego kierunkiem szybując w powietrzu. Myślę, że w przypadku człowieczka też skacząc ma on wpływ na to gdzie wyląduje, ale raczej nie ma szans żeby wcelował w dane miejsce w czasie gdy już "leci". Gdyby gra miała być realna to opadanie byłoby bardzo szybkie... Gdy skaczemy z okna (aby się ratować) i musimy trafić na miękkie śmieci w śmietniku obok (tak jak na filmach) sterowanie się przyda :) Jeżeli skaczemy do góry to możemy wykonać przewrotkę i w ten sposób wybrać kierunek, gdy w l/p to możemy się "poturlać" na końcu, aby szybciej się przemieścić, jest sporo możliwości. Więc opcja 2, ale zrobiona dobrze. Nie jest fajne gdy postać w powietrzu przesuwa się z jednolitą prędkością, tak jakby chodziła spadając, gdyby miało tak być to już lepiej 1.

    Uf. :)
    • 18: CommentAuthorxxl
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    mnie zawsze wkurzalo w niektorych grach, że jesli chce skoczyc w bok to najpierw wykonuje podskok, w czasie lotu wychylam joya i dopiero drugi skok jest tym wlasciwym. albo, skacze zeby uniknac kolizji z jakims duszkiem i laduje na jakiejs przeszkadzajce - co nie mialo by miejsca gdybym mogl skrocic lot. oczywiscie caly czas mowie o wplywaniu na ruch poziomy podczas skoku.
    • 19:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    Gry arcade muszą dawać maksymalną kontrolę graczowi. Natomiast w grach typu "IK+" głupio byłoby, gdyby podczas skoku można było zawracać...

    W niektórych grach 1) nie przeszkadza, ale w niektórych doprowadza do szału. I tak bym przyjął. Tam, gdzie to nie przeszkadza, to 1, a tam, gdzie 1 irytuje, to 2.
    • 20: CommentAuthorszeryf
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    3- jet pack, jak nie da rady to 2.
    • 21: CommentAuthorzijacek
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    Skoki skokami, a ważny jest też układ planszy. Drakonus jest dobrym przykładem jak nie łączyć TEGO skakania z TAKIMI planszami. Dla mnie, idealną grą jeśli chodzi o skakanie jest Super Mario Bros na NES'a. Nie bez powodu ta gra stała się takim hitem. Po prostu ktoś przyłożył się do tego, aby idealnie wyważyć prędkość lotu ze "sterownością". Aż dziwne jest, że tak mało gier się wzoruje na tej mechanice.
    • 22:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Mar 2016
     
    Kuba dobrze prawi,dodam tylko że wszystko zależy od koncepcji gry jak i od doświadczenia kodera/koderów ja jednak zostaje przy swoim iż najlepszym rozwiązaniem jest minimalne skrócenie skoku poprzez wduszenie przeciwnego kierunku podczas skoku co zwiększa kontrole nad graczem ,opcja nr 2. jest dość śmieszna i nienaturalna więc wybieram 1 tak jak inni podali Misja,Kloss,Donkey Kong ,w grach typu Bomb Jack wiadomo że opcja pierwsza nie ma racji bytu a więc wracamy do początku gdzie wszystko zależy od koncepcji gry.
    @xxl
    jak coś tworzycie napisz na emaila mogę potestować/doradzić .
    • 23: CommentAuthormuffy
    • CommentTime31 Mar 2016
     
    2
    + rotacja, salto, piruet i pogrom po wylądowaniu ;)
    • 24: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime1 Apr 2016 zmieniony
     
    ...a gdyby bohaterem był konik polny to podczas skoku można by nim "podfruwać" :) ...żaba podczas skoku mogłaby "wywalać" język, aby łapać muchy w locie (w locie żaby i muchy) :) ...a jeżeli to gra sportowa, to podczas skoku można jak powyżej :) (bez pogromu, chyba, że to "sporty sztuki walki") ...a gdyby był to ślimak to podskoki byłyby... fajne :) Przy skoku można by się też czegoś w locie łapać / coś łapać, czymś rzucać, strzelać (patrz żaba), etc..

    Pytanie czy dałoby się zrobić rozsądne sterowanie, tak aby robić coś i jednocześnie kontrolować ruch? Na ile byłoby to grywalne?
    • 25: CommentAuthorzijacek
    • CommentTime1 Apr 2016
     
    Nie sprecyzowano o jaki typ gry chodzi, ale można się domyślać, że o jakąś platformówkę. IRATA4 moim zdaniem dobrze mówi o skróceniu lub wydłużeniu skoku poprzez wychylenie joya w odpowiednim kierunku podczas lotu. Kwestia tylko dobrania odpowiedniego tempa samego skoku jak i stopnia zmiany jego prędkości. No i jeśli ma to być komfortowe to nie wyobrażam sobie inaczej, niż że postać, która uderzy w ścianę nad przejściem zahaczy o to przejście i nie spadnie w przepaść, gdy opadając przytrzymamy kierunek.
    • 26:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Apr 2016
     
    Skoki z Donkey Kong w Crownland uważam za porażkę.
    Skoki z Crownland w Donkey Kong uważam za porażkę.

    Wniosek: Rodzaj skoków silnie zależy od rodzaju rozgrywki i stanowi nieodłączny jej element. Projektując rozgrywkę projektujemy skoki, bo od tego silnie zależy trudność i miodność gry. Czyli podsumowując:
    Konkretnie od tego, w jaki sposób skacze Twoja postać.

    1. W czasie skoku nie możesz korygować toru lotu - np. jak w grze Donkey Kong
    2. Możesz zmieniać kierunek lotu podczas skoku - np. jak w grze Crownland

    który model wybierasz, podejmij decyzję.


    Wybieram 1 dla gier w stylu Donkey Kong.
    Wybieram 2 dla gier w stylu Crownland.

    W zasadzie nie można odpowiedzieć inaczej, sorry xxl :)
    Ale możesz zrobić ankietę, jaki rodzaj platformówek najbardziej podchodzi ludziom.
    • 27: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 Apr 2016
     
    chyba... podloze pod klawisz zmiane sposobu skakania...
    • 28:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Apr 2016
     
    Takiego poziomu kastomizacji to jeszcze nie miała żadna gra :)
    • 29: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime1 Apr 2016
     
    Ogólnie: jeżeli jak w temacie "od tego ma zależeć życie" to wolałbym mieć wpływ na to co się dzieje, a nie bezradnie obserwować jak "moja" postać ginie. Skakanie "w punkt" jest często (w moim odczuciu) dość irytujące. Faktycznie zależy to od gry, bo w niektórych skakanie nie jest aż tak istotne i może być zrobione dość prosto, ale skoro takie pytanie to wygląda na to, że skakanie będzie bardzo istotne.
    • 30:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Apr 2016
     
    ... we "Frogger"skakanie też jest istotne..
    • 31: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime2 Apr 2016
     
    Pan Bóg nie po to stworzył bezwładność, prawo zachowania pędu, itd, żeby teraz xxl to od tak podważał!
    • 32: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime2 Apr 2016
     
    Wszystko zależy od gry. W jednej będzie miało sens takie sterowanie, w innej inne, i tyle.
    • 33:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime3 Apr 2016
     
    Są też gry w których obie wersje mają sens. Stąd to pytanie, jak sądzę... :D
    Skoro autor nie chce wprost napisać, że chodzi o grę którą jedynie podejrzewam, że chodzi zatem domniemuję iż liczy na subiektywne opinie forumowiczów oparte na sentymentalnych wspomnieniach. Cavernia i Crownland raczej wygrywa z Montezumą, jak widać.
    • 34: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime4 Apr 2016 zmieniony
     
    2

    1 to archaizm z poczatkow arcade.

    Jak mialem skakac w niektorych miejscach jet set willy po sesji w giana sisters to nerwy byly;)

    sa male wyjatki jak Montezuma, ale tam jest to rozwiazane elegancko - jest duza dynamika ruchu/skoku, wiec nie ma problemu.

    Generalnie problem jest z gra, kiedy gracz traci panowanie nad postacia na zbyt dlugi okres czasu - jest to na dluzsza mete meczace/frustrujace - nie przeszkadza brak kontroli nad skokiem postaci jak nie trwa przyslowiowe 5 sekund na sinusie.
    • 35: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime5 Apr 2016 zmieniony
     
    @xeen: są takie gry, ale to nadal zależy od nich. Są takie gry gdzie bez 1 gra nie ma sensu. Więc bez przedstawienia konkretnego przykładu pytanie również go nie ma. I nie zgadzam się że Cavernia czy Crownland "wygrywają" z Montezumą - co to w ogóle oznacza?

    A są i takie gry, w których nawet możliwość swobodnego lotu nie pomoże, bo trudność została zbalansowana na poziomie absurdalnym. Jak to w wątku obok zauważył Nosty - najważniejsza jest spójność. Porównywanie ze współczesnymi grami np. na PC nie ma absolutnie sensu, bo ich konstrukcja i wykonanie czynią ten problem abstrakcyjnym - one przede wszystkim nie mają pikselowej precyzji, ekran jest tylko oknem do świata gry a nie jego polem. A i tak jest cała masa popularnych arcade - np. na steamie, gdzie takiej pełnej kontroli nie ma.
    • 36:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime5 Apr 2016
     
    "I nie zgadzam się że Cavernia czy Crownland "wygrywają" z Montezumą - co to w ogóle oznacza?"

    To oznacza kontekst tego tematu na forum. 2 ma przewagę mimo braku wiedzy o grze jako takiej.
    Choć nie pamiętam teraz czy w Caverni można sterować kierunkiem podczas skoku - więc Crownland z Montezumą :)
    • 37: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime5 Apr 2016 zmieniony
     
    Nie można.

    A sterowanie tego typu akurat w Montezumie nie miałoby sensu, a nawet poważnie utrudniłoby grę, gdyż w Montezumie akurat bardzo ważna jest kontrola nad dokładnym miejscem gdzie wylądujesz po wykonaniu skoku. Ustawiając się w danym punkcie i wykonując skok wiesz dokładnie gdzie się zakończy.

    Jeśli ruch joysticka zmieniałby np. jego długość, zaręczam Ci, że posypałyby się przekleństwa, bo łatwo to zrobić przypadkiem :) To samo dotyczy np. Bruce Lee.

    Dlatego właśnie piszę, że to zależy od danej gry. W Crownlandzie akurat dokładne miejsce lądowania nie ma znaczenia.

    PS: Precyzując powyższe, bo ktoś się zaraz przyczepi :) Miejsce lądowania w Crownland ma znaczenie, ale w sensie czy wylądujesz np. na platformie, czy obok - jeśli się na niej znajdziesz, to nie jest ważne dokładnie gdzie. Poza tym jest to gra o zupełnie innej dynamice.