sprzętowy scroll na c64 jest o 8 hiresowych pixeli (stąd płynność), potem trzeba przepisać pamięć ekranu i atrybutów kolorów (lda sta lda sta ...) spróbuj się wyrobić w jednej ramce przepisując 2 x 40 x 25 bajtów. (lda sta lda sta) przy o połowę wolniejszym procku niż w Atari. multiplexer w tej grze też nie jest banalny sądząc po filmiku. do tego paralax - może nie jakoś bardzo wyrafinowany, ale ileś tam bajtów trzeba co ramkę ROL'ować. do tego muzyka (jakieś 24-32 lini rastra). do tego punkty, liczniki, itp itd...
sprzętowy scroll z tego co słyszałem to jest na Atari a pamięć ekranu można sobie ustawić dowolnie (kiedyś mi to Larek na przykładzie Laury tłumaczył). więc wszystko to jest punkt widzenia, który jak wiadomo zależy od punky siedzenia. No offence - tak chciałem tylko popolemizować. Peace :D
Ja powiem szczerze, że sprity w C-64 nie doceniłem.
SID to nie jest coś co powala. 3 kanały to niewiele, a kilka fajnych obwiedni to też nie jest coś co przebiłoby drastycznie konkurencję z tamtych lat. Gdybym miał wybierać SID, POKEY czy AY to mówiąc szczerze wybrałbym najekonomiczniejsze rozwiazanie. SID, POKEY odpadły w konkurencji z AY w późniejszych latach chyba głównie przez taktowanie układu dopasowanego tylko do konkretnych modeli.
Te arcade, które używały SID, POKEY z reguły miały dedykowany procesor do obsługi dźwięku prawdopodobnie z tego powodu.
Sprity za to gdy wiem, że można wycyklować przerwanie do ich multipleksacji na ekranie i wiem, że były niezależnymi zupełnie obszarami pamięci obcinają np. w porównaniu do PMG w Atari obsługę obiektów ruchomych 10x, a może i więcej.
To co w C-64 było robione zapisem 2 bajtów w Atari wymagało czasem kilkudziesięciu operacji. np. pociski, które wymagały masek bo były cztery na jednym bajcie zapisywane.
Pominę zupełnie kwestię ilości i ustawiania ich pozycji na ekranie. W pewnych przypadkach na Atari dało się w miarę prosto uzyskać więcej obiektów niż podstawowa ilość w C-64 bez multipleksacji.
[edit] W szczególności identyczne obiekty w C-64 nie zużywają więcej RAM do ich przechowywania. Tylko wskaźniki są namnażane w kolejnych sprites/czy multiplikacjach spritów. Sam wygląd jest cały czas w jednym miejscu pamięci przechowywany i to jest naprawdę duży bonus. Jeśli coś pomyliłem prosiłbym o korektę bo to są rzeczy, które ja przez X lat po kawałku zerkałem i mogłem coś przekręcić w pamięci.
Faktem jest, że uklady C-64 są ekonomiczniejsze jeśli chodzi o wymagania RAM i mniej obciążają CPU przez co wolniejszy procek z reguły nijak tej konstrukcji nie szkodzi.
@crrn Na 1Mhz na C64 to co widze - kilka dni + narzut na multiplexer spritow. Oczywiscie mowimy o techdemie. Nie czytaj tego, ze gry "pisza sie same", tylko wszystko co widzisz to sprzetowe rzeczy na tej maszynce.
Sprobuj podobne rzeczy majac 128 znakow w zestawie i softowe sprity (ktore zabiora kolejne znaki w zestawie) na xl/xe. Tutaj albo ograniczasz wszystko do 'biedy' albo musisz miec dosc zaawansowany algorytm streamingu fontow w locie (ktory wywala znaki i dokopiowuje kolejne, ktore zaraz moga byc na ekranie). Przypominam, ze przy wlaczonym ekranie na Atari predkosc procesora spada i to dosc znacznie. Szybko nabierzesz innej perspektywy;)
Na kopiowanie ekranu masz 8 ramek, a nie jedna. Co 1 hscroll kopiujesz 1/8 ekranu do drugiego bufora, po wykonaniu calego scrolla przelaczasz sie sie na drugi ekran (na komodzie banki grafiki VIC). Wszystkie sprity rysowane sprzetowo (~zero cykli). Kilkadziesiat cykli na ROLe 'parallaxu'.
Wszystko jest w tej w grze ladne, ale nieskomplikowane - nie wymaga jakis kosmicznych algorytmow. Stad napisalem "C64 staple" bo takowym jest. Zbyt malo produkcji na C64 wykorzystuje moc tej maszynki. Kudosy za malo inwazyjny multiplexer spritow.
Zeby nie bylo - bardzo podoba mi sie ten projekt i slinka cieknie, widzac tyle spritow.
@rbej1977: bądź uprzejmy wklejać linki z serwisów do których każdy ma dostęp. z twittera wyskakuje mi błąd (bo nie mam tam konta), a też bym chciał zobaczyć.
Panowie, każdy ma swoje zdanie i prawo do niego, mnie ta gra się nie podoba, te paralaksy takie sztucznie oddzielone ale płynne,tylko czasem szarpią,kolory fatalne, tylko duszki świetnie pracują, generalnie wg mnie gra na A8 wyglądałaby lepiej, choć z pewnością tak płynnie by nie pracowała
@rbej1977: Facebook knows and tracks your IP even when you are logged out (like Google and other services). When I visit Facebook it does not let me see anything, instead a window pops up and tells me to register and login...
(And everyday Facebook sends me E-Mails, telling me that I have 50 or more new friends at Facebook and I should join them - but I don't want to.)
Jane to były deweloper SEGI, więc już wiadomo skąd ten talent. To nie jest osoba znikąd. Sama napisała narzędzia do programowania na C64. Jeżeli ten RPG wypali to będzie maga-masakrator jak na 8bit. Coś jak Eye Of The Beholder a nawet lepiej. Taki profesjonalny koder przydałby się na Atari.
That Slideshow is C16/Plus 4 , if people don't recognize.
The Game posted by rbej1977 shows one clear fact: If a talented Artist has the tools available to do games on the C64, there will be a lot nice games following. The ease of use for people who don't code everyday... is simply the key.
And, particular the game made me posting the following here, instead of a dedicated music thread. SID can sound nice, but it also sounds clamped and muffled. POKEY has 4 channels. In theory it allows to play any Amiga Mod file. POKEY is a very raw programmable chip. So you can play directly with physics.
SID can never have such extremely nice echoing (except digital stuff) combinations, intermixing into all voices. So such a game could easily feeded with a nice soundtrack.
On the Graphics Part, it is just the PMg handling that makes things too complicated for beginners. But the hardware won't struggle enabling such games ;)
"I've read some comments from people wondering if I'd try Atari 8-bit, but I've done that before in the past, and to be honest, I much prefer the #C64."
a na Spectrum mają AGD w wersji natywnej i cross platformowej, z kolei na Atari ludzie wolą się katować i wymyślać koło od nowa, bo moje koło jest okrąglejsze ;)
Szkoda, że te atarowskie są niewykorzystywane. Wiele jest już silników i nowe w testach/projektach. Tylko inwencja twórcza, grafa, muza i wiele radości. Oby to się zmieniło i byli koderzy co udostępnione środowisko wykorzystywaliby do zrobienia czegoś bez jakichś splendorów typu: to samo od A do Z.
Więcej tutaj stuffu na komodę można poznać, niż na c64scene pe el :) Swoją drogą bardziej mnie cieszy 5 (i więcej) kolorów w linii na Atari, niż 80 na komodzie.
@rbej1977: w pierwszej chwili wygląda jak HAM6 na Amidze. Tyle, że bez smug
hehe:"It uses 2 SID and 3 Digi voices. The SID part was composed in CheeseCutter, digis in OpenMPT. THCM's awesome MSLMod tool fused both parts together." :)