Wygląda na to, że intro się sypie gdy nie postępuje się zgodnie z instrukcją. Gdy działam lewo do końca, dół, góra, prawo wszystko jest OK. Każda zmiana kolejności, lub nie dojście do końca powoduje wykrzaczenie. Świetna robota Gonzo ;)
... bardzo ładne, choć uwagi j.w. :) - ... no i jeszcze jedna taka, że do gry jednakże chyba jeszcze bardzo daleka droga. Już nie chodzi o to, że krótkie intro zawarło się w 40kB, więc raczej użycie dodatkowej pamięci w przypadku POP jest domniemam przesądzone (i całe szczęście), jednakże logika gry i organizacja ekranu (g2f) + "przeszkadzajki" itd :) - ... to może być raczej spore wyzwanie.
@MaW - jak ktos mi mowi "ciagnij w lewo joyem do oporu" to ja te instrukcje chyba rozumiem. Opcje ktorą wymieniles mam odznaczoną. Ale zostawmy to. Sprawdze na realatari albo poczekam na wersje stabilną. Intra oczywiscie.
... nowe intro znacznie lepiej działa na real Atari. Udało mi się nawet przejść owo intro bez krzaków :D. hahahahh. Wygląda to 100% lepiej niż na emulatorze!
Czy wezyr też się ślizga w oryginale? Ale - warto powalczyć, żeby to działało na 64 kb, a żeby sobie doczytywało a na większej pamięci wczytywało się na raz.
Wygląda jak żadna gra na a8 do tej pory, no, może wyłączając HDM.
Owszem, w każdej wersji którą do dziś widziałem Jaffar chodzi jakoś nienaturalnie, tak jakby pływał. Poza tym zgadzam się z Jakubem - jak dla mnie to może się doczytywać choćby dwa razy na level nawet i na maszynach z maksymalną ilością możliwej do podpięcia pamięci, najważniejsze żeby gra wyrywała z kapci.
@Tenchi nienaturalność wynika z tego że playera można przesuwać o cykl koloru a nie o punkt hires - dlatego wygląda troszkę jak jazda na łyżwach ale mi się podoba.
Dlatego Joe Blade jest fajniejszy na Atari w porównaniu z C64 - postać szybciej chodzi co wprowadza do gry dynamikę, w Popeye, H.E.R.O i Donkey Kong też dzięki temu Atarynka góruje :) można też zrezygnować z połowy klatek animacji - choć nie wiem czy to nie pogorszy bardzo płynności ruchów... ?
Popeye na atarynce niby nad czym góruje? Może i dynamika w porządku, ale za to ma koszmarne sprawdzanie kolizji sprite'ów - trafić w butelkę to spore wyzwanie, zaś gdy Burutus ciepnie swoim kombo z czterech, to pewna kaplica. Wiem, bo spowolniłem sobie grę do 50% i nadal były z tym problemy. Trzeba uderzyć co do milisekundy w odpowiedni piksel. Na automatach nieraz urządzałem sobie maraton rozwalania butelek, specjalnie prowokując grubasa - na wyższych poziomach trudności ciepie nimi bardzo chętnie.
Ja powiem tak. Nie da się priorytetem, bo za dużo tu kolorów. Chociaż ja tych priorytetów nie rozumiem, a zwłaszcza konfliktujących. Idealnie byłoby wrzucić wezyra za jeszcze jednego sprajta, który byłby za kolumną.
Jednak najprościej przelecieć sprajta andem od góry do dołu, żeby było prościej, to go sobie stablicować (tego anda) w zależności od pozycji , 10 minut roboty i jest.
Swoją drogą to super, że intro jest tworzone najpierw - bo potem nie starczyło by zapału - a tak - kopara opada :)
A jak nie starczy zapału na grę (czego oczywiście nie życzę, bo można się wpisać na stałe w panteon twórców Gier Nigdy Nie Wydanych Do Tej Pory) - to inni mogą samą grę pociągnąć.
Super! No, to już można się pokusić o wyłączenie joya i dosynchronizowanie intra. Np. tak: muzyka chwilę gra - łeb idzie, muza zwalnia - łeb wyciąga ręcę a panna odskakuje, znowu gra - łeb wyczarowuje klepsydrę i odwraca się na pięcie. Tyle! :)
nie do konca jest elegansio - idac w prawo sprajt wchodzi w slup. A swoja droga to przydaloby sie przycinac sprajta na krawedzi ekranu co by nie wychodzil z i nie wchodzil na ramke.
... wygląda i działa świetnie, jednakże do całej gry to raczej daleka droga. Są realne szanse na pełnowymiarową grę? (najlepiej z czasowym trainerem od razu ;) )
Skoro pierwowzor powstal na Apple II na 6502 i jeszcze jest dostepny kod zrodlowy to XXL to machnie pewnie do piątku :) Tylko tym razem bez tych pionowych pustych linii plis!