atarionline.pl "The Last Ninja 2" dla Atari - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorpin
      • CommentTime13 Mar 2013 22:03
       
      :) - no i jest muzyczka?
      • 2:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime13 Mar 2013 22:03
       
      Ano. :) Mam nadzieję, że ją Kuba nieco poprawi, pisana była chyba jeszcze pod starą emulacją POKEYa w RMTku.
      • 3: CommentAuthorAdam
      • CommentTime13 Mar 2013 22:03 zmieniony
       

      JHusak:

      (...) Dużo roboty, więc tego nie zrobię. Przynajmniej teraz. (...) Lepiej mieć wróbla w garści.


      Łamiesz serce wszystkim okolicznym specjalistom od gołębia na dachu ;)
      • 4:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime13 Mar 2013 23:03
       
      rób wróbla
      gołąb srołąb
      • 5:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime13 Mar 2013 23:03
       
      True, true...
      • 6:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime13 Mar 2013 23:03 zmieniony
       
      A ja się bardzo cieszę, że będzie to port 1:1 :-) Nawet kolory z tym zielonym mi odpowiadają, bo są bardzo w klimacie (a nie takie pogrzebowe, jak w propozycjach).

      Gdy będzie gotowa wersja 1:1, to wtedy Kuba (jeśli zechce) będzie mógł namaszczyć osobę, która dokona podrasowania tej gry na modłę wersji z C64 czy co tam będą ludzie chcieli :)
      • 7: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime14 Mar 2013 00:03
       
      @Alex: a ja nie widzę powodów do radości, wersja BBC nie jest jakaś specjalnie kultowa :) Rzekłbym z wyglądu najgorsza z istniejących - ale dobrze, że jest bo wyszło że najprostsza do przeportowania. Nie ma czegoś takiego jak port 1:1 - na każdym jednym kompie ta gra wygląda inaczej.

      @Kuba: dobrze robisz, doprowadź to do poziomu grywalności a potem przyjdzie pora na wodotryski typu panele/srele. Ale błagam o jedno - niech przyjdzie.

      Często widać na Atari, że zaczął się jakiś fajny projekt, który został doprowadzony do momentu, że tak powiem, częściowej akceptowalności. Samo zaczęcie tego powoduje, żę przestają cokolwiek robić wszyscy inni. A w pewnym momencie autor zostawia to tak jak jest i wisi potem na wpół dokończony potworek. To tak do zwolenników wróbla na dachu - jeśli zadowala Cię byle co, to to właśnie otrzymasz :) Ja się nie będę cieszył, jeśli powstanie na Atari jakakolwiek wersja - bo można sobie pograć w lepsze. Chciałbym aby wersja na Atari była jego godna. Tym bardziej jest frustrujące jeśli nie zostało poprawione coś, co w porównaniu z resztą wymaga relatywnie(!) niskiego wysiłku. Zostaje taki niesmak ;)

      Oczywiście istotne są priorytety, paski energii czy boczne panele, tudzież silnik generowania plansz powinny być poprawione w dalszej kolejności. Tym niemniej tego etapu bym nie pomijał.
      • 8: CommentAuthorvega
      • CommentTime14 Mar 2013 00:03
       
      jhusak: Zlokalizowałeś może komórkę, która przechowuje nr planszy, na której aktualnie jesteśmy?
      • 9:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime14 Mar 2013 02:03
       

      wieczor:

      na każdym jednym kompie ta gra wygląda inaczej.

      Na konsoli też wygląda jeszcze inaczej.

      • 10: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime14 Mar 2013 02:03
       
      No nieźle tylko czemu ninja ma szare gumofilce? :D
      • 11:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime14 Mar 2013 03:03
       
      Może tę wersję montowano na szarym końcu, standardowe obuwie zniszczyło mu się podczas kręcenia scen do wszystkich poprzednich wydań, a budżet projektu był zbyt niski i człowiek od kostiumów ratował sytuację czym popadnie...? :)
      • 12:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 04:03 zmieniony
       
      @vega, chciałem się popisać prostym i skutecznym sposobem, ale nie zadziałał. Nie wiem :) A chcesz pomóc?
      • 13:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 04:03 zmieniony
       
      @Wieczor, poproszę listę życzeń, które chciałbyś widzieć w wersji pierwszej.
      Nie ma czegoś takiego jak port 1:1 - na każdym jednym kompie ta gra wygląda inaczej.

      Zbyt radykalne stwierdzenie: często zdarza się. Np. Amaurote (port ze spectrum). Możliwe do zrobienia tylko na Amstradzie, Atari i Spectrum.
      C64 można by rzeźbić, ale przy założeniu prostokątnego ekranu (bez heksagonalnej ramki) i sprytnym użyciu sprajtów i po moich poprawkach, mogło by to chodzić, jak Amaurote na Atari bez moich przeróbek. Teoretycznie. Jednak wyglądałoby to 1:1. I pograć też tak można by było.
      I wersja na BBC (ale tu się nie zmieści grafika w pamięci) wyglądałaby tak samo. I muzyka też podobnie by brzmiała.
      Portowanie większości gier:
      C64-> Atari - spoko, w obie strony.
      ZX->Atari - spoko, bez/z uproszczonymi kolorami
      ZX->C64 - spoko, z dokładnością do prędkości.
      C64,Atari-> ZX - pudło, napisanie gry od nowa/nie da się (Action Biker)
      Amstrad - jest jakkoś prostopadle do tego wszystkiego. I możliwości po części Spectrum, i Atari, i C64, ale to jakoś tak dziwnie się prezentuje.

      IMHO Atari jest najbardziej uniwersalnym komputerem; Pozwala on generować grafikę z niemal każdego komputera (być może w uproszczeniu, ale zawsze). Nie ma takiego innego ośmiobitowca.

      Wracając do założenia - port 1:1 jest jak najbardziej możliwy, ale nie zawsze jest to zadowalające :) Po takim RR, BombJake, HDM, Beast preview, możemy się spodziewać na Atari gier/konwersji o "wyglądzie 16-bitowym", a jak nie, to suxx.

      No ale my tu gadu gadu a kod stygnie.
      • 14: CommentAuthorvega
      • CommentTime14 Mar 2013 08:03
       
      jhusak: myślę nad pokolorowaniem tego spritami i piątym kolorem (invers).

      Byłoby to na zasadzie nie zmieniania aktualnego kodu gry ale napisania nowego, który by nanosił poprawki na planszy. Nanoszenie inversu, "robienie czarnych dziur" tam gdzie podłożymy PMG, przygotowanie DLI zmieniającego kolory dla każdej planszy...sporo roboty ale przynajmniej nic nie potrzeba by zmieniać w kodzie gry...
      • 15:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime14 Mar 2013 09:03 zmieniony
       
      Co do oczekiwań dot. wersji pierwszej miał się wypowiedzieć Wieczor, ale dorzucę też swoje 3 grosze:

      1) zmodyfikowany, efektowny panel (skoro plansze to więcej roboty i kwestia dla ew. następnej wersji), żeby pokazać mimo wszystko moc graficzną ATARI, obowiązkowo głowa jak w LN2 na C64 (albo i LN3, bo tam jest kolorowa nawet), przeprojektowane wskaźniki energii na ładną wersję z C64, tak samo zbierane przedmioty.
      2) genialna muzyka, bo to ona w wielkiej mierze tworzy klimat, ale wnioskując po Autorze, tu może być tylko świetnie, no i Miker też coś tam wspominał :-)

      Czyli ogólnie: tymczasowe niedostatki graficzne plansz, zatuszować pięknym panelem i świetną muzyką, a plansze robić potem dalej kiedyś na spokojnie ;-)
      Takie podejście chyba sprawiłoby już, że gra by bardzo cieszyła, a o to przecież chodzi :-) Co myślicie?
      • 16: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime14 Mar 2013 09:03
       
      Ja bym to tak właśnie widział, z tym, że obawiam się że zmiany do paneli, zwłaszcza wskaźniki energii wymagają już większej ingerencji w kod. Tym niemniej priorytety to:
      1. Grywalny komplet z doczytywaniem leveli
      2. Usunięcie wszystkich śmieci
      3. Muzyka
      4. Panele - wskaźniki i łby
      5. Strona tytułowa - nie pamiętam czy tam jest na c64 jakieś intro? W sensie wstepnej animacji. Ale uzycie klawiszy konsoli.
      6. Reengineering plansz - mysle ze po prostu format danych pomieszczenia trzeba rozszerzyc o informacje o podkolorowaniu obiektow, w zwartej formie aby pamieci nie zajac. Obecnie ze spriteow sprzetowych uzywajac dli mozna zasymulowac cos w rodzaju atrybutow. No ale musi byc to ulozone do kazdej planszy - raczej nie obiektu.

      Tak bym widział kolejność, jak to po wersjach rozlozyc nie wiem :) Jesli jako pierwsza rozumiesz jakas oficjalna (bo przeciez kolejne wypuszczasz tutaj wraz z postepami) to mysle ze co najmniej punkty 1-4 ew. 5. Tak naprawde bylbym zwolennikiem jednak jednej ostatecznej wersji, ale zeby ktos Ci pomogl robiac to co moze byc robione rownolegle z glownymi pracami . Widze dwa watki :1-3 i 4-6. Tylko to musi byc ktos kto ma pojecie o co chodzi - to np. ja - i ma wprawe w robieniu na atari - to nie ja :( jeszcze za malo sobie przypomnialem. Ktos moze jednak w tle opracowywac dane do kolorowania plansz spriteami o ile wie jak to dziala i zalozenia engine'u kolorujacego zostana ostatecznie ustalone np tak jak sugerowalem jesli ma to sens wg Was.

      Na pewno Miker w wolnych chwilach moze konwertowac muzyczki jedna po drugiej bo swietnie mu to wychodzi.

      Ja mam niestety taki zap...... w pracy zyciu i na scenie ze jestem w stanie wspomoc przynajmniej na razie dobrym slowen - jakbym sie podjal czegos, to na pewno bym zawiodł :(
      • 17: CommentAuthors2325
      • CommentTime14 Mar 2013 09:03
       
      Muzyka niech leci z C64 nagrana na taśmę, dać tylko komunikat żeby stop nie wciskać jak się gra wczyta ;)
      • 18:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 11:03
       
      Oki, jasne.

      Co do podkolorowania sprajtami - chyba najłatwiej jednak jest zrobić:
      - mapę 1 bajt - jeden klocek 1x4 (po 2 bity na "znak")
      - dodać te dane do levelu.

      wtedy pamięciowo jest to zero: +144 bajty na level, a mamy możliwość dodefiniowania 3 atrybutów kolorów, z czego jeden byłby inverse, a drugi to sprajt. A gdzie rysuje się klocek, to wiem :)
      • 19: CommentAuthortebe
      • CommentTime14 Mar 2013 11:03
       
      jak w tej grze będzie wyglądała obsługa izometrii, bo aktualnie to mocno kuleje
      • 20: CommentAuthorvega
      • CommentTime14 Mar 2013 15:03
       
      faktycznie mapa kolorów najprostsza będzie, ale trochę bym to rozbudował:

      Mapa kolorów dla każdej planszy 30 kolumn x 16 wierszy (1bajt = 2 znaki, 4bity na znak, 240bajtów dla jednej planszy).
      Znaczenie bitów:
      %0000 – nic nie rób
      %0001 – ustaw inwers na tym znaku
      %0010 – ustaw PMG na tym znaku (szerokość PMG x 4, pokrycie całego ekranu przez PMG, ułożenie na ekranie od lewej PL1-PL2-PL3-M1-M2-M3; PL0 i M0 zostawione na czarne marginesy po bokach)
      %0011 – konwersja koloru %11->%00 w danym znaku (umożliwi podłożenie PMG w tym znaku)
      %0100 – konwersja koloru %00->%11 w danym znaku (umożliwi podłożenie inwersu w tym znaku)
      %0101 – inne konwersje kolorów lub opcje (okaże się w praktyce co się przydałoby jeszcze)
      itd.

      Tablica kolorów DLI dla każdej planszy (możliwość zmiany 5-ciu kolorów co wiersz, 5x16 wierszy = 80 bajtów na planszę).
      Kolory zmieniane co wiersz to: PF2, PF3(inwers), PMG1-3
      • 21:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime14 Mar 2013 15:03
       

      wieczor:

      5. Strona tytułowa - nie pamiętam czy tam jest na c64 jakieś intro? W sensie wstepnej animacji.

      W oryginalnej "dwójce" nie ma, dołożyli je dopiero w Last Ninja Remix.

      • 22:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 15:03 zmieniony
       
      @vega, z tymi kolorami fajnie, ale przypominam, że jeszcze dodajemy co drugą linię zmianę adresu fontu, na kolorki może zostać mało miejsca; ale i tak można potem ograniczyć.
      Poza tym masz boczny panel, który wówczas będzie pociachany kolorystycznie.

      Mamy też rysowanego ninje i ludzika w trybie wyścigu z generowanym ekranem (nie ma Double Buffering), przerwania DLI w zbyt dużej ilości/długości mogą spowodować migotanie.

      Migotanie usunąłem dając sygnał na nową ramkę w ostatniej linii planszy gry (nie pulpitu pod spodem), a nie vblank.

      Na razie, jak obliczyłem, mam 12 kB wolnego, po odliczeniu 24 kB na levele skompresowane.

      I jeszcze co do atrybutowania PMG, wydaje mi się, że warto zastosować rozdzielczość atrybutu 4 linie w pionie, bo takie są skosy, i będzie dużo większe pole do popisu.

      Nie bardzo też rozumiem to remapowanie kolorów w obrębie klocka.
      ---edit, już rozumiem---
      • 23: CommentAuthorvega
      • CommentTime14 Mar 2013 16:03
       
      "Poza tym masz boczny panel, który wówczas będzie pociachany kolorystycznie." - jeżeli wyrzuci się stamtąd kolor PF2 "żółty" to nie będzie problemu bo tylko ten kolor zmieniam

      "I jeszcze co do atrybutowania PMG, wydaje mi się, że warto zastosować rozdzielczość atrybutu 4 linie w pionie" - sprawdzę to i pomyślę

      "Nie bardzo też rozumiem to remapowanie kolorów w obrębie klocka." - np: jeżeli coś jest narysowane kolorem %01 to postawienie tu inwersu nie zmieni nam koloru tego czegoś, trzeba to zamienić na kolor %11 (czyli zmiana też grafiki wchodzi tu w grę)

      Problemy:
      1) Czy pocisk 0 o poczwórnej szerokości jest wystarczający do zrobienia czarnej prawej ramki?
      2) namierzenie komórki przechowującej, na której planszy jesteśmy
      3) znalezienie miejsca gdzie cała plansza jest narysowana już...tutaj dodam kod poprawiający kolorystykę.
      • 24:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 16:03
       
      O ile mi wiadomo, to atari wyświetla max 42 znaki szerokości :)

      A może chcesz źródło?
      • 25: CommentAuthorvega
      • CommentTime14 Mar 2013 19:03
       
      Na chwilę obecną nie muszę mieć źródła. Jeżeli coś bym napisał to jak podsyłać Ci zmiany? Wystarczy plik *.xex?
      • 26:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 19:03
       
      Ty nie musisz mieć źródeł, a ja nie mogę pamiętać 330 bajtów na planszę, bo to się nie zmieści. Ja mogę pamiętać 300, no do 1000 bajtów na level.

      W związku z tym to od razu sugeruje rozwiązanie. A jak zobaczysz źródła, to może Ci przyjdzie coś na myśl.

      Plansz jest 25-30/level * 6 leveli = 180 plansz * 330 bajtów na planszę to ponad 60 kilobajtów. Niestety, tyle nie ma. Potrzebny inny pomysł :)
      • 27:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime14 Mar 2013 19:03
       
      A levele nie mogą się doczytywać? Albo skorzystać z dobrodziejstw 130XE?
      • 28:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 19:03
       
      Mogą, ale po co, jak nie muszą :D
      • 29: CommentAuthorvega
      • CommentTime14 Mar 2013 20:03 zmieniony
       
      OK. doszło:)
      • 30:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime14 Mar 2013 20:03
       
      No jeśli kompromisem miałaby być grafika, to pewnie lepiej, żeby się doczytywały lub skorzystać ze 130XE. Ale jeśli da się wszystko zrobić świetnie w 64 KB, to czemu nie :-)
      • 31: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime14 Mar 2013 21:03
       
      Do doczytywania można użyć xBiosa. A i zaleta będzie taka, że Pinowi nie będzie działać ;)
      • 32:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2013 21:03
       
      Da się :)
      • 33: CommentAuthorEagle
      • CommentTime14 Mar 2013 22:03
       
      Ale jesteście złośliwi ;)
      BTW xBios jest ok.
      • 34:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime14 Mar 2013 23:03
       
      Heh, Kuba pokazał jak to się robi w Chicago. Po raz kolejny. Chwałamu :) A ja myślałem, że tylko xxl jest mistrzem takich zabaw.
      A tak na marginesie i skoro już mowa - czy xBios doczekał się jakiegoś logo (powered by xBios czy coś, xBios - you're in! ;) ? "X" jest bardzo trendy i wogle.
      • 35: CommentAuthorLex
      • CommentTime15 Mar 2013 00:03
       
      Miła niespodzianka. Po serii wpadek i niemiłych rozczarowań powodowanych panem G. (tym, który nigdy nie kończy), nareszcie jakaś porządna osoba wzięła się za robienie konwersji. Chwała jej za to.
      • 36: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime15 Mar 2013 01:03 zmieniony
       
      A tak się bawiłem. Może się przyda.
      • 37:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime15 Mar 2013 09:03
       
      Na pewno, jeśli jest gotowe, to się przyda :)
      • 38: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime15 Mar 2013 10:03 zmieniony
       
      Może jeszcze dam rade dzisiaj poprawić co nieco kolory, ale wymaga to trochę kombinacji. I'll try.
      Spróbuje zrobić wszystkie tytułowe screeny a z levelami się zobaczy jak będę z czasem stał. Na razie jestem po 9-10 godzin w pracy. A jeszcze ogromne śnieżysko na południowym wschodzie spadło i masakra jest.
      • 39: CommentAuthorvega
      • CommentTime15 Mar 2013 13:03
       
      Jeżeli mamy około 33bajtów na plansze to wymyśliłem, że w 3 bajtach można zakodować jakieś operacje(inwers,PMG itp.) na wyznaczonym prostokącie na ekranie w celu uzyskania dodatkowych kolorów. I to się zmieści w pamięci.

      Bajt 1:
      bit 0 – 5-ty bit wsp. x górnego wierzchołka prostokąta
      bity 1-3 – bity z kodem rozkazu do wykonania (0-6, uwaga: nie używać wartości 7!)
      bity 4-7 – bity z kolorem, 16 możliwości, wybierane z przygotowanej palety kolorów

      Bajt 2:
      bity 0-3 – wsp. y górnego wierzchołka prostokąta
      bity 4-7 – 4 młodsze bity wsp. x górnego wierzchołka prostokąta

      Bajt 3:
      bity 0-3 – szerokość prostokąta (1-16znaków)
      bity 4-7 – wysokość prostokąta (1-16znaków)

      Jeżeli Bajt 1 = $ff – sygnalizacja końca bloku danych
      • 40:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime15 Mar 2013 20:03
       
      @trocero77

      Świetny ten panel, właśnie takie coś byłoby spełnieniem marzeń :-) A i wstępna grafika Central Parku super :-)
      Trzymam kciuki za integrację czegoś właśnie w tym guście z konwersją z BBC Micro.
      • 41: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime15 Mar 2013 20:03
       
      Lex - a mamusi też się poskarżyłeś? sorry, że spowodowałem tak wiele wpadek i rozczarowań w twoim życiu.

      żeby uniknąć niepotrzebnego zaśmiecania tego i innych wątków na aol - wszystkich lexów, draconów i tym podobnych odsyłam na:

      ->link<-

      tam sobie możecie wylewać wszystkie żale i kubły pomyj na gonza, że tam czegoś nie dokończył, że kogoś zawiódł itp, a nie tu.
      • 42:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime16 Mar 2013 01:03 zmieniony
       
      Eee tam, Gonzo... Nie słuchasz innych więc inni nie słuchają ciebie! :P
      Znany jesteś nie bez powodu, piwko nawarzone ;D

      Przylozylbys sie chociaż w tym wątku, bo ta "sraczkowata" paleta, która zaproponowales Kubie w #43 jest nie do zaakceptowania! :>
      • 43: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime16 Mar 2013 01:03
       
      Dracon - offtopu już tutaj nie uprawiajmy, a jeśli chodzi o paletę to każdy ma swój gust. mi akurat taka pasuje w tym przypadku najbardziej. w zasadzie to nie chodzi mi o paletę, bo ja akurat ustawię sobie kolorki jakie będę chciał, raczej chodziło mi o pocięcie obrazka na dli, i nie widzę tu za bardzo innych możliwości, zresztą załączyłem g2f, jesli masz jakieś inne propozycje to dawaj.
      • 44:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime16 Mar 2013 08:03
       
      Mam takie, ze albo w skali szarosci albo paleta dynamicznie zmieniana, w zaleznosci od tego, gdzie ninja przebywa - "ceglasta" w budynku, zielonkawa, brazowawa lub niebieskawa na zewnatrz. :)
      • 45:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime16 Mar 2013 09:03
       
      To co zaproponował Gonzo na poprzedniej stronie w poście 49 jest ok. Nawet gdyby tak wyglądała ta gra na Atari to byłoby nieźle. Ale oczywiście grafikę należałoby ulepszyć.
      • 46:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime16 Mar 2013 11:03
       
      Zgadzam się z Rastanem. Nie wiem Dracon czemu te kolorki uważasz za sraczkowate, mi np. bardzo się podobają. Jak słusznie zauważył Gonzo to kwestia gustu, a z tym się nie dyskutuje, prawda? :)

      Nie rozumiem też do końca czepiania się Gonzo. Fajnie że chłopak eksperymentuje, nikomu tym przecież krzywdy nie robi :) Myślę, że otrzymując pomoc od jakiegoś grafika i muzyka byłby bardziej niż rad i pewnie niektóre projekty pociągnąłby do końca :) Także zamiast lamentować, może po prostu Mu pomóc?

      Pozdr :)
      • 47: CommentAuthorVidol
      • CommentTime16 Mar 2013 11:03
       
      Gonzo ma dobrego grafika - c64:) sade ze pomoc koderska by sie przydala...
    1.  
      Hi.
      I won't say I like the BBC version gfxs and some stuff there (like, it seems that we never have the gfxs Masking the guys like on C64) but probably one day someone will take the original and real LN, convert that Integrator into A8...
      If you are porting it from BBc it's your decision and I see why. It's a simple version to convert that we can say it's almost a 1:1 conversion.


      Based on this and ~because there was some try over the BBc version some years ago by PeteD (LN1) and I tried to convince him in going much further from the BBC/Electron only 4colours I had some things for LN1 and it's exactly the same for LN2.

      The idea is that it's your work and you put the game on A8 exactly like you're doing now.
      You, of course, first have to get it running good in those just 4colours.
      My idea it's just using what BBC doesn't have (PMGs), more Memory free on A8 (to put those PMGs and Music&Fxs) leaving all the other things BBC original.


      You have from BBC the bit-pairs like this (same you have on A8):
      -> (00) Floor, Grass
      -> (01) Black
      -> (10) Red (used on the guys Face/Skin)
      -> (11) Yellow or White (most used on the Walkways)




      FIRST I didn't even bother to put the C64 LN2 face and just 100% exactly BBC.
      I also never do any DLI to change PFs colours (all screens same all scanlines 4colours).
      It seems difficult to use other versions gfxs because we must have the BBC original sized ones, so, I use just BBC originals.


      SECOND: What colours you must have the same for all the screens and the ones you don't?
      -> (01) and (10) because they are the one used on the guys Face and Body clothes.
      On my idea I used these two the same for all the game and in each screen you can have (00) and/or (11) changed.
      Of course that the BBC because having only 8colours those Redish(Yellowish are uggly so, for the common all screens I choosed:
      -> (01) same colour 00 Black
      -> (10) Instead of that uggly red I choosed 28.


      THIRD: The guys use, mostly (01) and (10) (Ninja only use these two) so the previous '2nd' work and and you set for all the game all scanlines PRIOR4.
      In Priority4 you have the guys walking over all PMGs so you can have the guys as soft sprites only (the guys never use (00) in the original BBC version).
      We will have for each gfxs PMGs data, like:
      -> Musical Instrument Player data
      -> Box Player data

      In each screen you only have to place the PMGs data, PMG colour and PMG xPos on those specific objects (you will never have a Tree with PMGs but in all screens you always have a Box with PMGs data).


      FOURTH: As I said the game using exactly 100% BBC port so you can finish the game exactly you're doing now and just do this in the end if you want.
      The only thing you need to change but that's not a real change:
      -> Those screen gfxs never use (00) bit-pair but we need that the ones that will have PMGs underlays use that BACKGROUND colour Register (00) because PRIOR0 you can only see PMGs when they are above this one.
      The only thing we change it's eachone of those gfxs bit-pairs where we will add PMGs from (01)/(10)or(11) into (00).
      Yeah, it's again the same for the coding and just changing the program data on some of the gfxs.

      The guys always doing the same and never masked by PMGs because they never use (00) on their Bodie's shapes.


      FIFTH: PMGs distribution:
      -> Playing Area: 4Players any colour
      -> Bottom Status Area: againg the same 4Players like
      P0 Ninja Energy Bar
      P1 Enemy Energy Bar
      P2 Liberty Statue
      P3 "LAST NINJA 2" Letters
      -> This leave us with the Missiles. Because we are in GR.15 Bitmap Mode there's no PF3 so I use the 4Missiles in joined in a single Player/5th Player on the rigth Status area in 'Using' and 'Holding'.
      Just DLI you can have each of that line diffeerent PF3 colour according to wich Object it's shown there.
      These Objects often use PF0 and then their 'master' colour would be the 4Missiles (it seems that we never have Objects there with more than 8pixels wide so it's exactly the 4Missiles/5th Player width)



      So, here's my proposal:
      "Without troubles, without changes, use and port the original.
      Get it working and we colour it later .) "

      Here you have what a final looking possible if you decided to use my proposal and want my help.
      Greetings.
      • 49: CommentAuthorsis101
      • CommentTime16 Mar 2013 18:03
       
      Chwała Kubie, że z tym działa. Gonzo jednak przez swoje eksperymenty zachęcił do realizacji projektu w sposób konkretny - koderski. Może się kiedyś doczekamy całej sagi LN :) BBC Micro już po raz kolejny pokazuje, że te gry jakie posiadali inni (ZX, C64) można przenieść z tej strony na /!\ i dalej kombinować graficznie i możliwościowo Atarką patrząc na np. C64. To co już jest jest super dla nas starych chłopów cieszących się jakby to był 1990 i wersja na Atari ;)
    2.  
      P.s.- Still can't go more than these screens so if any of you kindly can play or find more screens of LN2 on BBC/Electron version and can send them you're welcome.
      Thanks.