atarionline.pl tryby graficzne - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthormono
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     
    Ponieważ na przestrzeni ostatnich 20 lat powstawały różne softwareowe tryby graficzne, chciałbym Was poprosić o pomoc w usystematyzowaniu i zebraniu informacji o nich.

    Do czego mi to potrzebne? Ano myślę czasem o skończeniu portu Storm SWIV na A8 (pod roboczą nazwą "Samobójcy"), ale być może warto by zmienić nieco założenia i wykorzystać inny tryb graficzny.

    Zestawienie zaowocowałoby serią wpisów w Atariki i pewnie osobną kategorią "Tryby graficzne".
    Czego oczekuję:
    - nazwa trybu
    - opis techniczny
    - autor
    - rok powstania
    - formaty plików
    - przykładowe obrazki (+ pliki uruchamialne na Atari)
    - programy do tworzenia
    - programy do wyświetlania
    Oczywiście im więcej informacji zostanie zgromadzone tym lepiej.

    Poniżej to co udało mi się znaleźć w Atariki:
    - APAC
    - CIN
    - GED
    - HIP
    - HR2
    - INP
    - RIP
    - SHIMC
    - TIP

    Pamiętam, że na AO opisywane były tryby Bobby'ego Clarka - znalazłem tylko to - niestety redirecty do artykułów o jego trybach nie działają :/ Czy miałby ktoś kompletne artykuły?

    Wydaje mi się, że przy okazji warto wspomnieć o trzech doskonałych projektach:
    - G2F
    - RECOIL (dawniej FAIL)
    - TipView

    Edit: - przykładowe obrazki (+ pliki uruchamialne na Atari)

    Edit 2: - TipView
    • 2: CommentAuthorAdam
    • CommentTime20 Dec 2014
     
    Tu jest lista wielu trybów software'owych, wraz z trybami B. Clarka:
    ->link<-
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime20 Dec 2014
     
    Wielkie dzięki!
    • 4:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     
    Kiedyś znalazłem jeszcze RAW i TGI.

    RAW
    160x192 piksele w 16 kolorach w linii z palety 128
    Uwagi:Możliwość zmiany palety co drugą linię z wyjątkiem stałej barwy tła na całej wysokości obrazka.

    TGI
    320x200 pikseli w 18 kolorach.
    Uwagi:Ograniczenie w obrębie piksela 4x1 do dyspozycji piksele 1x1 o dwóch jasnościach.

    Wydaje mi się, że jest to w archiwalnych nowinkach AOL.
    • 5: CommentAuthorAdam
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     

    mono:

    myślę czasem o skończeniu portu Storm SWIV na A8 (pod roboczą nazwą "Samobójcy"), ale być może warto by zmienić nieco założenia i wykorzystać inny tryb graficzny.


    Dobrze (i oryginalnie) wygląda już teraz, więc po co zmieniać tryb? :)
    • 6: CommentAuthormono
    • CommentTime20 Dec 2014
     
    Miałem wtedy monochromatyczny monitor :D
    Chciałbym się rozejrzeć w pomysłach, bo może da się jednak zrobić to w kolorze. Kwestia przemyślenia.

    Dla przypomnienia: sztuczka użyta w Samobójcach polega na organizacji dwóch niezależnych bitplanów dzięki czemu procedury wyświetlania obiektów ruchomych mogą być maksymalnie szybkie:
    - 4-kolorowy bitplan z obiektami ruchomymi w trybie 14 ANITC (15 OS),
    - 16-odcieniowy bitplan z obiektami w tle (10 OS)
    Linie tych bitplanów są wyświetlane na jednym ekranie naprzemiennie i co linię przełączany jest tryb GTIA oraz priorytety sprajtów.
    Sprajty w linii 16-odcieniowej są nad grafiką, w linii 4-kolorowej są pod grafiką. Tam gdzie jest użyty sprajt, tam bitplan tła jest "maskowany" dzięki czemu nie prześwituje przez obiekty ruchome rysowane na drugim bitplanie. Tam gdzie sprajta nie ma obiekt prześwituje i przez obiekty rysowane na 4-kolorowym bitplanie prześwituje tło (widać na licznikach).
    Dodatkowo celem rozmycia ekran co ramkę jest podnoszony i opuszczany o linię.

    Gdyby dodać interlace, wtedy grafiki byłoby 2x tyle do malowania, ale można by użyć kolorowych trybów - może nawet 11 i 9 żeby uzyskać 2x wększą rozdzielczość. Rozmyślam na razie :)
    • 7:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime20 Dec 2014
     
    Zrób próby. Próba nie strzelba, nie wypali sama raz do roku. :)
    • 8: CommentAuthornosty
    • CommentTime20 Dec 2014
     
    Nie wiedziałem, że technika wyświetlania w tej grze jest aż tak skomplikowana.
    Na oko powiedziałbym, że obiektów ruchomych jest za dużo, aby je wszystkie podklejać sprajtami (naliczyłem chyba 6 na raz nie licząc strzałów).

    Poeksperymentować zawsze warto, ale z interlejsem to już może być męczące. Pamiętaj, że gra to nie demo, które oglądasz przez 2 minuty - od gry czasami nie odrywasz wzroku godzinami. Szczególnie od takiej gry ;)

    Ale cieszę się z wznowienia prac :)
    • 9: CommentAuthormono
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     
    W tle rysowane są elementy animowane. Rysowanie tam ma tę zaletę, że polega na STA prostokątnych obszarów. Rysowanie i kasowanie na bitplanie z obiektami ruchomymi polega natomiast na EOR:STA :) Specyfika gry zakłada, że obiekty ruchome nie mogą się nakładać i dzięki temu nigdzie nie jest potrzebne maskowanie. Każdy bitplan ma niezależny obszar w pamięci (trochę większy niż ekran) więc nie trzeba też obcinać.
    Wiem, jak to jest z interlace'em, dlatego rozglądam się na razie czy nie można by go ograniczyć, ale jednak uatrakcyjnić grę - był taki tryb niemrugający, który działał tylko w PAL, a w którym linie parzyste podkolorowywały nieparzyste, ale nie wiem czy uda się go użyć.
    To wszystko jest niestety grafika więc niestety dużo więcej danych do wysłania na ekran niż w przypadku tekstu :/
    Obiekty trzymane są w pamięci, ale położenia elementów tła doczytywane są w przerwaniach z dysku irq-loaderem i rysowane linia po linii (planowałem też wersję kasetową :) I nadal planuję :P).

    Edit: "linia po linii": dokładnie - jedna linia tła na ramkę w tempie scrolla pionowego.
    • 10: CommentAuthornosty
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     
    Widzę że przekierowanie dziwnie działa na AOL. Znalazłem 4 linki do art. na AOL i otworzyły mi się poprawnie z googla, a po wklejeniu tutaj, nie otwierają się poprawnie.

    Wpisz w googlu:
    site:atarionline.pl interlace robert clark

    albo jeszcze dodaj: DIN, SUPER 0, SUPER IRG, SUPER IRG 2
    • 11: CommentAuthornosty
    • CommentTime20 Dec 2014
     
    No ale to jest szaleństwo z tym tłem.. A jak wystąpi błąd odczytu i stacja się zająknie? To już równie dobrze mógłbyś nie odczytywać położenia elementów tła tylko całe tło :) Przy grze trwającej 15 minut byłoby to jakieś 2MB.
    • 12: CommentAuthormono
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     
    Jak wystąpi błąd odczytu to przez chwilę po prostu nie będzie tła. Potem czytamy następny sektor i jedziemy dalej :)

    Edit: 2MB - to taka gra byłaby na 10 dyskietkach albo 8 kasetach.
    • 13: CommentAuthornosty
    • CommentTime20 Dec 2014 zmieniony
     
    Albo na jednym cartridgu... Bo jakoś nie wyobrażam sobie zmiany dyskietki czy kasety co 2 minuty gry i żąglowania nimi po każdej przegranej ;)

    PS. Choć właśnie przypomniałem sobie, że dokładnie tak grałem w Henrys House z kasety i w Gauntleta. Doczytywał się każdy level.
    Ale teraz wymagania są trochę inne. Ludzie narzekają jak gra ładuje się >15s.
  1.  
    Errmm,

    The! Cart by mega-hz and JAC! offers 128MB, that should be enough - or not ?!? (Let`s wait and see how big the next SIC! cart will be...)

    Hmm, regarding SWIV in colour, I would prefer a higher resolution (160 or 320 pixels) mixed with a lower/colourfull resolution (GTIA or whatever), e.g. CIN or MAX/RAW or something similar. Some examples how the MAX/RAW mode would look like in a game are here:

    ->link<-
    and here is some (emulator-only!) XEX animation:
    ->link<-
    and here a 128k demo for the real A8:
    ->link<-

    Many gfx modes by Bobby Clark (MIN, DIN, Super IRG, etc.) have extremely high flicker on PAL machines, so I do not like them very much...
    • 15: CommentAuthorpin
    • CommentTime21 Dec 2014
     
    Mono - ja bym się nie bawił w stację i takie doczytywanie ;) To już na prawdę nie da się tego inaczej zrobić? ;)
    • 16: CommentAuthorpin
    • CommentTime21 Dec 2014
     
    Cart też bez sensu, bo wymaga zakupu dodatkowego sprzętu i on/off za każdym razem przy jakiejś zmianie odpalanego softu.
    • 17: CommentAuthorpin
    • CommentTime21 Dec 2014
     
    inaczej jest jeszcze w przypadku Tomka8, bo tu jest potencjalnie możliwość, że cart siedzi sobie i czeka na soft odpalony z czegoś tam. I to ma sens. Zresztą tak wyglądało to na Wild na SV i działało wyśmienicie ;)
    • 18: CommentAuthornosty
    • CommentTime21 Dec 2014 zmieniony
     
    Pin, co do Tomka, to jeszcze nie wiem jaki będzie model dystrybucji: jako samodzielny upgrade czy "one game - one cart". Za wcześnie o tym gadać. Na SV miałeś "wersję developerską".

    Ale tu nie chodzi o to czy TOMEK czy inny cart, to jest kwestia fundamentalna: w jaki sposób i do czego używasz swojego Atari. Jeśli budujesz sobie maszynę do pracy, to carty są be, a jeśli już, to chcesz mieć przelotowe i takie, które da się odłączyć przełącznikiem i zresertować. Natomiast jeśli masz komputer do grania to carty są najlepsze na świecie: zamieniają Atari w konsolę: gry wgrywają się błyskawicznie, bez błędów, mogą być dowolnie długie. Atari było przystosowane do ON/OFF za każdym razem kiedy zmieniało się cart czy wgrywało się nową grę z magnetofonu, albo całodysku. Tak było opisane nawet w oryginalnej instrukcji.
    DOS + pliki + możliwość powrotu do DOS, to była konfiguracja do pracy! Dlatego zawsze uważałem, "wymagania" Towarzystwa Miłośników Dosa na compotach, aby gra wychodziła do DOS'a za jakąś bzdurę. Choć stosowałem to, "przez grzeczność", bo przecież kosztowało mnie to parę linijek kodu.

    Tym niemniej, jako fan retro i klasycznego Atari, jestem wielkim zwolennikiem opcji "cartridge + ON/OFF" i każdego kodera do cartów zachęcam. A dla Ciebie nie powinno być wysiłkiem wyłączenie kompa i przełączenie kilku przełączników aby zagrać w świetną grę :P Bo z tego co wiem, każdą modyfikację można wyłączyć, aby Atari wróciło do swojego stanu pierwotnego bez upgradów, czyli do standardu.
    • 19: CommentAuthormono
    • CommentTime21 Dec 2014 zmieniony
     
    Oj Pin, Pin - znasz mnie przecież :) Gra będzie działać z BOOTa, DOSa, xBIOSa, hdd, fdd, magnetofonu, extram, cartridge (AtariMAXa i Sic! nawet gdzieś mam) i pewnie nawet z VBXE :) Hiehie.

    @CharlieChapplin: thank you very much. I'll look inside.
    • 20: CommentAuthor0xF
    • CommentTime21 Dec 2014
     

    adv:

    TGI
    320x200 pikseli w 18 kolorach.

    Link proszę.
    • 21:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime21 Dec 2014 zmieniony
     
    Zobacz sobie obrazek "Biba" bsplasha, to uwierzysz BD

    A z drugiej strony to naprawdę dobry kawał grafy, a na kompoo był pokazywany zbyt krótko, aby go docenić... To taki rodzaj... szoku. Cotoest!?

    A z trzeciej strony, może chodzi o ten tryb "na suszarkę"? ...Eee chyba nie.

    Oj, chyba jednak chodzi o ten tryb GTIA dziewięciokolorowy w jasności 0 w jednej linii + gr. 8 w drugiej i jeszcze w interlace, co da ca 320x200. Razem daje właśnie 18 kolorów w dwulinii, a właściwie to 9 kolorów, z czego dwie jasności każdego z nich.

    Nieco zmodyfikowany użyty w grze Assembloids.
    • 22: CommentAuthorpin
    • CommentTime21 Dec 2014
     
    No i Nosty teraz dochodzimy do takiego tematu, że ciężko jest patrzyć w stronę czasu ładowania programu. Istnieje kilka popularnych i dostępnych rozwiązań dzięki którym uwierz mi czas ładowania danych z carta jest dość podobny jak z urządzenia wpietego w ten sam port, lecz z wymiennym nośnikiem danych. Dodatkowo taki uniwersalny cart daje możliwość .. np. napisania dema, bo czemu nie ;) Na brak "przelotu" dla lekko upartego też znajdzie się alternatywa - można próbować (pod warunkiem, że rozszerzenia się nie gryzą) dołożyć dodatkowe gniazdo carta w środku kompa. Kiedyś coś takiego miałem i działało wyśmienicie ;)

    Co do DOS'a i możliwości powrotu - nie jest to takie złe a jak sam widzisz, niewiele kosztuje. Co innego, jeśli ma to zaważyć o możliwości napisania gry w danym konfigu - czyli np. zakładasz że gra musi zmieścić się w 64k bo tak chcesz i H** a brakuje miejsca do bólu ;) - wówczas nie mam nic na przeciw, bo jest określony target i tyle. Byle nie pakować się w moim zdaniem kontrowersyjne rozwiązania ograniczające możliwości użycia dowolnego nośnika. O czym mówię wiesz doskonale, nie będę wymawiał imienia którego wypowiadać nie można ;)
    • 23:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime21 Dec 2014
     
    Mowa oczywiście o sami-wiecie-Czym.
    • 24: CommentAuthorpin
    • CommentTime21 Dec 2014
     

    Jhusak:

    A z trzeciej strony, może chodzi o ten tryb "na suszarkę"?


    Ciężko powiedzieć, bo komputer użyty na kompo w suszarkowy tryb wpada maksymalnie po 10 minutach od uruchomienia (nawet w zimie :D ) .. i to bez dopalania suszarką ;)
    • 25: CommentAuthorpin
    • CommentTime21 Dec 2014
     
    .. jeśli dobrze zrozumiałem.
    • 26:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime22 Dec 2014 zmieniony
     
    @OxF Nie jest to tryb suszarkowy. Dane ściągnąłem na potrzeby tego wątku z nowinki na AOL prawdopodobnie z 2010 r. Nie pamiętam. Minęły cztery lata, nie zajmuję się tym w ogóle. :( I pech, dostępne nowinki kończą się na 01.01.2011 r. Ale szukałem teraz i znalazłem coś takiego:

    Gonzo 20 Nov 2009
    Tym razem TGin w wersji Gr.15 + Gr.8 + RMT
    Oryginału nie zamieszczam bo na obrazku pisze "all rights..." :)
    Trochę źle, że wybrałem akurat ten obrazek bo jest fajny, ale oryginalnie w rozdzielczości 160x200 i nie za wiele dało się tu zrobić, w każdym razie hi-res jest widoczny. Pozatym dobór kolorów i sama konwrsja też nie są najszczęśliwsze. Trzeba jednak pamiętać, że są tu do dyspozycji tylko 4 kolory w dwóch odcieniach. Przerwania DLI pozwalają na zmianę 3 kolorów co linię, więc obrazek może być bardzo kolorowy.

    i zupełnie inny tryb, w tym samym wątku
    Synthpopalooza 23 Nov 2009
    Very cool!

    This is essentially similar to a custom text mode that I have designed, which I call DIN (display interlace). You do a toggle of the display list between ANTIC 2 (graphics 0) and 4 (Graphics 12), the character set (you use two sets, like in Super IRG), CHACT (755) to stabilize the inverse characters (turn it to 0 while in antic 2), and register 710 (to stabilize the background - 0 while in antic 2) and you get the same effect. Only difference is you get more colors in this mode thanks to the 5th color on inverse in ANTIC 4. 10 colors available, 20 if you count Graphics 0 artifacting. Plus it might be possible to overlay PMG's and increase the number of colors ... maybe a job for TeBe and Graph2font?


    Więcej tu: ->link<-
  2.  
    Someone was asking about the articles I wrote for AtariUser about the ICE modes (Super IRG, MIN, etc.)

    I have reposted the articles over here on Atari Age:
    ->link<-

    Only thing is, description for low-res PCIN mode is inaccurate. When I wrote the article, I was working mainly with emulators which incorrectly display Antic 4/5 with GTIA (GPRIOR) set to Graphics 10. I will need to rewrite that.

    There have since been additional ICE modes that use Graphics 1 + GTIA settings. Some of them are described here:

    ->link<-
    • 28: CommentAuthormono
    • CommentTime30 Jan 2015
     
    Thank you very much.
    • 29: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime30 Jan 2015
     
    mono - wg mnie to tzw programowy tryb graficzny nie jest tak na prawdę trybem graficznym. jest to program, taki sam jak każdy inny, który akurat w tym przypadku ma za zadanie wyświetlić grafikę w określony sposób, nic więcej.

    adv - tgi nie jest trybem graficznym :) chociażby z tego powodu (pomijając to co napisałem powyżej), że nie ma do tego żadnych narzędzi. natomiast jest gtiafun, który w dosyć wygodny sposób umożliwia tworzenie obrazków w trybach wykorzystujących gtia :)