Dzięki Rafał i anonumous Mono: na razie gra zajmuje 13 kilobajtów (a mam już upchane wszystkie animacje przeciwników a lokazje są generowane proceduralnie) więc będę chciał upchnąć masę animek postaci głównej
Nie śledzę całego świata Atari, ale wygląda na to, że jesteś obecnie w ścisłej czołówce najlepszych i najaktywniejszych koderów :) wygląda to bardzo dobrze, oczywiście nie biorąc pod uwagę tego, co jeszcze wymaga szlifu
Do czołówki to trochę mi daleko ( xxl tebe famdal shanti larek itd ) ale bardzo dziękuję za miłe słowa Mav. Postaram się przyłożyć, aby was nie zawieść
Gorgh, a może jednak przewidzisz wariant rozgrywki z ustalonymi mapami? Skoro mapy są (pseudo)losowo generowane, to wystarczyłoby przechowywać w pamięci zestaw ziaren, z których powstaną kolejne układy pomieszczeń. I tak musicie grę testować na konkretnych mapkach, a jeśli któraś wylosowana Wam się spodoba, to można jej użyć do stworzenia tej "kampanii nielosowej" :) Łatwiejsze trafiłyby na początek tej kampanii, trudniejsze na koniec.
dzięki panowie! Adam: zamysł gry jest taki, że mamy mapkę i na niej zaznaczone 10 pomieszczeń, które trzeba odwiedzić, aby coś w nich zrobić. Te 10 pomieszczeń będą rozlokowane w ślepych zaułkach, do których trudniej się dostać. Co do zrobienia stałych mapek, to nie jest to trudne, wystarczy przechować 3 czy 4 wartości z rejestru losowego i porównać to z kolejnymi wartościami wywoływanymi z $d20a. Ale ja osobiście nie za bardzo rozumiem zamysłu stałych mapek, mógłbyś to rozwinąć?
@tebe, nie stwarzaj pseudoproblemów, które wiesz jak rozwiązać :) Ja bym kazał userowi nacisnąć fire na planszy tytułowej i użył czasu od wystartowania gry do fire jako ziarna generatora.
Bardzo fajna ta gra z płynnie animowanym żołnierzykiem się zapowiada. Szybko biega, ładnie przebiera nóżkami. Będzie nacisk na wymianę ognia czy zbieractwo i elementy platformowe? W sumie na Atari brakuje run n gunów dobrych i by się przydał jakiś fajowy!Szybka akcja komandosem, strzelanie , skakanie po platformach i jakieś cele nadrzędne w generowanych losowo poziomach. Super gra może wyjść z tego!Tylko proszę nie idź w stronę żmudnej komnatówki pokroju Misja. Potrzebna jest gra na Atari co żołnierz szybko biega i szybko kosi wrogów, a nie kolejny action adventure. Preferowałbym klimat wyciągnięty salonów gier! Pozdrawiam i życzę powodzenia z tą grą!
Hej RetroBorsuk..gra będzie dynamiczna, taki jest zamysł. Komnatówek nie za bardzo lubię. Problemem może być czas- deadline za 18 dni a trzeba jeszcze napisać prockę nakładającą duchy, narysować intro itd. Nad grą siedzę każdą wolną chwilę, więc powinienem się wyrobić. Postaram się nie rozczarować was.
A później po opublikowaniu na konkurs możesz zrobić jakąś wersję Deluxe or something? Bo potencjał na wielki hit tu widzę jakby gra poszła w dobrą stronę mocy :-)
No zaczyna być ciekawie! Rozumiem, że heros będzie miał energię jakąś? Czy będą jakieś rożne bronie? Choćby ze trzy ale zawsze? Czy wrogowie będą tylko strzelać na tym samym poziomie czy z kucaka na przykład? (Trzeba by pocisk preskoczyć wtedy). Kurka jakby tu obrotową broń dać chłopkowi jak w Gryzorze / Contrze, że strzela na skosy jeszcze i w dół i tak wrogów rozplanować, żeby też strzelali z rożnych stron - masakra (wiem marzenia moje). Ale Gorgh i tak fajowe - lepsze niż przereklamowany i nudny Saboteur.
będzie energia i życia, tak broń będzie jedna ale skuteczna- za każdym razem do 5 pocisków. Wrogowie będą strzelać tylko poziomo- nie ma niestety czasu na modyfikację tego, ale myślę, że i tak będzie ciekawa rozgrywka. Niektóre komnaty wymagają skoków ale głównie gra będzie oparta na wspinaczce- ekran jest wąski (256 pixeli) i nie bardzo jest miejsce na różne platformy, poza tym gracz by w różnych sytuacjach nie miał możliwości schylić się przed pociskami, gdyby strzelano po pacyfistycznemu w nogi :)
czołem brygada, z racji tego, że gra jest już prawie prawie skończona (brakuje tylko muzyki) to postanowiłem tradycyjnie podzielić się wrażeniami z produkcji na blogu, zapraszam ->link<-
biorąc pod uwagę że przy innych kolorach nie da się zrobić czarnego tła w hi-res to chyba nie ma wielkiego sensu, ale może przy max kontraście nie byłoby tak źle.
gra wysłana na konkurs. trzymajcie kciuki, liczę bezpiecznie na 3 miejsce, z racji tego, że startuje także Fandal i Mapa. A teraz ciekawostka dla koderów: Gra zajmuje 99% pamięci, wczoraj dosłownie upychaliśmy wszystko łokciem, żeby się zmieściło, poniżej mapa pamięci: $0080-$00ff- zmienne programowe $0100-$01ff- stos (nie do ruszenia) $0200-$1bff- pamięć ekranu $1c00-$1fff- pamięć duszków sprzętowych $2000-$8990- główny program oraz część danych $89e0-$90bc- player muzyki $90c0-$9ff0- główna muzyka oraz muzyka na koniec gry $a000-$afff- obrazek tytułowy oraz dane $b000-$b3ff- pierwszy zestaw znaków oraz część danych $b400-$b7f0- muzyka na planszę tytułową oraz intro $b800-$bbff- drugi zestaw fontów $bc00-$bff0- zestaw fontów na układ mapy oraz kilka display List $c000-$c0cf,$c100-$c1cf- tablice z adresami linii ekranu $c1d0-$c4ca- rozpętlony kod rysujący sprite'y $c4d0-$c57f- tablice liczb dziesiętnych dla punktacji $c580-$cee0- stablicowane położenia wszystkich elementów plansz $cf10-$cfa0- tablica układu mapy $d000-$d7ff- rejestry sprzętowe $d800-$f170- rozpakowane klatki animacji $f180-$f980- dalsza część wygenerowanych danych plansz $fa00-$faff- tablice rozlokowania żyć oraz serwerów $fb00-$fbff- tablica odbić lustrzanych bajtów, dla procedury odwracania wyglądu sprajtów sprzętowych $fc00-$feff- pamięć ekranu dla wyświetlania mapy budynku. ---- jak widać wolnej pamięci zostało tylko od $ff00-$fff9 :)
pamięć od $100..$180 i nawet dalej można użyć, mało który program wykorzystuje w pełni stos, często z tego obszaru korzystają programy przyspieszające odczyt z dyskietki (toms), depakery (exomizer)
Jeśli korzystasz z PMG w rozdzielczości dwuliniowej, to spokojnie możesz ustawić PMBASE=0 i trzymać sprajty od $180..$3ff :) Oczywiście stos sobie trzeba ustawić na $7f.