Zapowiada się super, taki poprawiony Tiger Attac, a kto koduje? Bo jak xxx,albo yyy to nie ma co się napalac gdyż w pierwszym wypadku będzie demo a w drugim niedokonczona gra ;). @kaz, a może to twoje dzieło? :-)
Wygląda rewelacyjnie. Takiego porządnego 1942 bardzo brakuje na Atari. Sądząc po enginie właśnie powstaje najlepszy shooter z pionowym scrollem na nasz 8 bitowy komputerek :D. Kaz zdradź kto koduje żeby wiadomo było czy warto czekać ;)
ożeszwmordę ... demo wprawdzie na razie nie wygląda, ale skoro gra będzie pisana przez tę samą osobę co mistrzostwo kodu Bosconian - należy spodziewać się solidnie napisanej gry :)
Podoba mi się: - że pociski i samoloty wylatują poza pole gry, to fajny efekt, jakby poszerzenia przestrzeni, w której gramy. - zmiana koloru samolocika, gdy w niego naparzamy. - różne bronie.
@Kaz: no właśnie to co napisałeś o wylatywaniu poza pole gry powoduje, że napisałem "na razie nie wygląda". To jest trochę tak jakby pisać silnik a'la mariobros z rysowaniem klocków w obszarze widocznym scrolla :) Z resztą się zgadzam, widać po pierwszych linijkach kodu że autor pisze z zacięciem i wyobraźnią naprzód. Dodam jeszcze, że to powiększone coś na górze zapewne w przyszłości przekształci się w bossa :)
No i jeszcze jedna rzecz. Jeśli ten silnik będzie na tyle wydajny, żeby pociągnąć tę sidopodobnę muzykę z samplami perki to -> :o a nawet :O
A ja się właśnie nie zgadzam, że wylatywanie poza ekran to "nie wygląda". To jest świetny i świeży pomysł. Powoduje optyczne powiększenie pola gry, nieco wcześniej możemy zauważyć zagrożenie, zanim ono się pojawi w samym polu gry, no i to poczucie większej swobody, większej szerokości niż faktycznie jest. Gry, które mają takie obiekty, w których ich ruch jest przycięty do pola gry sprawiają wrażenie, że mamy "wąskie okienko" przez które zaglądamy na pole gry. Nic w tym złego, ale i nic dobrego :).
Oczywiście są gusta i guściki, a dysputę na ten temat można prowadzić w nieskończoność ;) Ale prawda jest taka, że po prostu sprity wyłażą poza playfield ... i tyle. Pewnie autor standardowo zamaskuje to dodatkowymi duszkami po bokach o kolorze ramki (tak jak zrobił to Gorgh w swojej grze o motorach).
TheFender: z tą muzyczką to chyba tylko taki bajer dodany do filmiku. Przy grze Bosconian, też jest dodana jako podkład, a w samej grze nie było jej. Przynajmniej mi sie na ucho nie rzuciła.
To co napisałeś, brzmi rozsądnie. Przy bosconian i tak miałem opad szczeny jak usłyszałem sample i to przy włączonym ekranie na którymś coś się dzieje.
Obecnie jest to głównie test silnika, np. zmiany kolorów duszków sygnalizuje kolizję z przeciwnikiem, pociskiem. Duszki widać na ramkach bo ustawiony jest wąski ekran, Antic zabiera wtedy mniej czasu procesorowi, gra jednak powinna wyrobić się w normalnej szerokości ekranu. Żeby ukryć duszki na ramce trzeba by wyłączyć całkowicie ramki (maksymalna szerokość ekranu). Pociski nie ukrywają duszków, poza tym wszystkie pociski są używane w rozgrywce.W Atari Blast! duszki również wychodzą poza ekran w poziomie, lub pojawiają się od razu całe na ekranie.
Inspiracją dla mnie są gry takie jak Terra Cresta (Arcade,NES), Flying Shark (Zx Spectrum).
Oczywiście muzyka nie jest z gry , to muzyka odtwarzana przez Atari ale odpalona na drugim emu w tym samym czasie.
"kibicuję każdemu nowemu projektowi, ale nie rozumiem zachwytu, to na razie tylko 5 duszków na ekranie, dodatkowo w bardzo prosty sposób :)"
@gorgh właśnie takich gier ale porządnie wykonanych brakowało na małe Atari ,stąd ten zachwyt . Zrób ludzika z karabinem skaczącego saltem i strzelającego do ludzkich postaci to aplauz będzie większy :-)
no i nie jest to zła gra , ale gdyby karabin był od początku ... no i fizyka/dynamika jest ociupinę księżycowa ,w grze przeszkadza mi nienaturalna płynność , czy postać biegnie ,czy skacze to robi to w tym samym tempie i to mi przeszkadza ,ogólnie dobra gra od dobrego zespołu .
Yeah, I like these kind of games. Alas, as said before, many of these games (e.g. Tiger Attack, Screaming Wings, Speed Hawk, etc.) are much too difficult right from the start.
So your game should start very easy and then getting a bit more difficult each level => balance the difficulty. And errrm, if you plan to use e.g. 100 screens, don't make it 1 level with 100 screens or 2 levels with 50 screens (very long levels), instead use e.g. 10 levels with 10 screens each => balance the level length.
Other than that, the first impression is very good - so good luck with your game!
Zestrzeliwanie wygląda godnie, brawo! Trzymam kciuki, chociaż teraz to wygląda na węższe niż poprzednio. Podobało mi się to leciutkie wylatywanie samolotów poza ekran, było nietypowe, nowatorskie, więc jak mniemam, nie będzie nic takiego :)
Gratulacje. Zapowiada się gra roku. A w kategorii strzelanek na małe atari to nawet shooter wszechczasów. Kibicuję tej produkcji. A planowani są bossowie?
Oczywiście bossowie są w planach, wzoruję się trochę na grze Terra Cresta, gdzie takowi się pojawiają. Co do poruszania w osi X i zmianie kolorów, to się jeszcze zobaczy. Muszę dokończyć edytor poziomu/znaków, bo obecnie wszystko rysuję w Paint i przepisuję ręcznie,a plansza jest wyświetlane losowo.