atarionline.pl Nowa gra "VICDOOM" - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Mar 2022 11:03 zmieniony
       
      Połączenie Świętego z Atari zawsze daje coś ciekawego :). A to dopiero początek.

      • 2: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime22 Mar 2022 13:03
       
      nareszcie gra 3d na atari z normalnymi przeciwnikami, wierzę w Świętego, że uda mu się też powiększyć pole gry
      • 3:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Mar 2022 14:03
       
      Ja myślę, że to dopiero przymiarki, takie rozeznanie tematu przed właściwą grą! :)
      • 4: CommentAuthortebe
      • CommentTime22 Mar 2022 15:03
       
      rozdzielczość aktualna to 40 x 80 pikseli, piksel 2x1

      tryb Konopa (16 odcieni szerości itp) to 64x60, 80x60, 96x60

      ogólnie w pionie stracimy, w poziomie zyskamy, albo zachowamy tryb 4 kolorowy i będziemy zwiększać okno posiłkując się Rapidusem
      • 5:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime22 Mar 2022 16:03 zmieniony
       
      A bardziej popularne VBXE tu nic nie pomoże w obliczeniach?
      • 6:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime22 Mar 2022 17:03
       
      VBXE to tylko karta graficzna, nie posiada żadnych mocy obliczeniowych.
      • 7: CommentAuthortebe
      • CommentTime22 Mar 2022 18:03
       
      VBXE upraszcza stawianie pikseli, 1 bajt = 1 piksel

      nie trzeba składać 4 pikseli w 1 bajt, kilka cykli na bajt VBXE zaoszczędzi, ale to nie zastąpi Rapidusa
      • 8:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime22 Mar 2022 19:03 zmieniony
       
      a czy blitterem VBXE nie można teksturować? np. wypełniać jedną kolumnę o szerokości 1px teksturą która jest w pamięci VBXE?

      Niby jakąś opcję skalowania ma:
      "blitter with 7 modes of operations capable of zooming displayed data"
      • 9: CommentAuthortbxx
      • CommentTime22 Mar 2022 21:03
       
      Zacytuję autora konwersji ;)

      "Ktoś zadał sobie wiele trudu żeby to przenieść (na VIC20) ale poza wstawkami assemblerowymi cały kod skompilował w C i przez to wyszedł potwór w postaci kodu.
      To co wyszło z kompilatora to dramat:
      ładowanie argumentów i skoki do każdej pod procedury osobno.
      Zdeaseblowalem kod - dzięki temu że mam listę adresów wszystkich procedur w C mogę sobie wpisać nazwy procedur i adresy
      a mając kod w C dojść co robi jaka zmienna w każdym razie to jest istny Armagedon"

      Jest przepisane 60% kodu z VIC20, całość się optymalizuje i ma być lepiej ;)
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime24 Mar 2022 14:03 zmieniony
       
      Dzięki Tomku za podesłanie wypowiedzi Świętego. Widać, że przymierza się do czegoś swojego. Zresztą, stare już demko "Maze" pokazuje, w którą stronę to będzie szło. A przecież mówił w Tarnowie, że da sie jeszcze lepiej! :)

      • 11: CommentAuthortebe
      • CommentTime24 Mar 2022 17:03
       
      wkleję wypowiedź Świętego z innego forum, bo znowu zaczynacie błądzić...

      "Panowie ale o jakim raycasterze piszecie ???????? Doom nie jest raycasterem tylko enginem wyświetlający świat zdefiniowany jako 2d w 3d ale z użyciem linii a nie kwadratów jako ścian - stąd ma możliwość używania ścian pod dowlonym kątem ....
      Co do okna wyświetlania to też jest ciekawe bo algorytm dooma używa wielokątów wypukłych do definiowania sektorów - zawsze gracz jest wewnątrz jakiegoś wielokąta i przy użyciu niewidzialnych lini bądź bram renderuje pozostałe sektory więc okno wyświetlania się zawęża w miarę jak zostanie wygenerowany pierwszy plan, jedyne co ma wspólnego z raycasterem to iteracja między scianą a obserwatorem i kątem widzenia - po prostu sprawdza każdą ze ścian i renderuje tylko widoczną część.
      Zatem sama szybkość texturowania nie ma aż takiego znaczenia ponieważ tutaj poza obiektami przeźroczystymi renderuje tylko jedną linie w obszarze widzenia - używa do tego z-bufora i jeśli coś na danej pozycji zostało wyświetlone to poza spritami ignoruje to miejsce przy rysowaniu ścian. bardzo zagmatwany algorytm , siedzę nad nim już ponad tydzień za to widać że da się jeszcze trochę urwać na szybkości ;)
      Teoretycznie gdyby dało się uzyskać 2x więcej pixeli poziomo to w pionie mógłbym używać trybu 2 pixelowego i wtedy mając kwadratowe pixele mam 4 x większe okno widzenia"
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Apr 2022 16:04
       
      Sprzed godziny:

      Święty:

      Po ponad miesiącu intensywnego spędzania każdej minuty na deassemblacji, analizie kodu, porównaniu z kodem w C oraz ASM, powstał kolejny update VICDOOM-a na ATARI XL/XE - kod ma ok 19500 lini w ASM, kompiluje się do ponad 32kb , w kazdym razie chodzi dość przyzwoicie patrząc jaka tam jest matematyka - mnożenie 32 bitowe, dzielenie , pierwiastki kwadratowe oraz potęgowanie .... na pocesorze który nie ma nawet mnożenia.
      Niedługo pojawi się plik wykonywalny z możliwością pogrania sobie na razie na jednym levelu.

      Pojawił się dźwięk - efekty są bezpośrednio z oryginalnej gry z pliku wad, wersja na pc speakera.


      • 13: CommentAuthorświęty
      • CommentTime20 May 2022 12:05 zmieniony
       
      żeby nie było , nie odpuściłem - wklejam kolejny update enginu 3d z VicDooma , tym razem kosztem rozdzielczości zwiększyłem 4 krotnie playfield, dodałem indykatory z kolorami po bokach na wzór Vic20 , przepisałem praktycznie od zera całą logikę wraz systemem kolizji przeciwników z ścianami , obliczeń fireballi ,stos interkolizji gracza ze ścianami i same procedury "zrzucania gracza z ściany" oraz częściowo system stosu renedrowania. Jeszcze nie wszystko jest tak jak sobie wyobrażam ale przepisanie na nowo 18 tys lini w asmie i modyfikacja kodu zajmuje mi praktycznie każdą wolną chwilę wieczorami ;)
      A efekt wygląda tak:

      • 14:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 May 2022 14:05
       
      Ocie pępek! Super to wygląda, jest szybkie, a przeciwnicy ogromni :)
      • 15:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 May 2022 16:05
       
      Bardzo fajne - ja bym jednak zwiększył rozdzielczość poziomą dwukrotnie, bo za wąskie to jak dla mnie - a wtedy 1 piksel=1 bajt. Tada! A przynajmniej taki test by zrobić.
      • 16: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime21 May 2022 10:05
       
      Też uważam, że warto przetestować rozciągnięcie poziome. Mapa jak e1m1 z Dooma (bez różnic wysokości), ale wrażenie klaustrofobiczne poprzez bardzo wąskie korytarze.
      • 17: CommentAuthorBelzebub
      • CommentTime21 May 2022 12:05 zmieniony
       
      Wow świetnie to wygląda i szybko chodzi
      Mam nadzieję że wyjdzie z tego fajna gra
      Przydałby się u dołu ekranu widok broni, jakiś mały pistolecik czy coś
      • 18:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime21 May 2022 13:05
       
      @Belzebub, to oczywiste :) święty się skupia na tym, czy to w ogóle ma sens (widać, że ma), bo może napotkać jakiś problem nie do przejścia. A na koniec statyczne graficzki i ogólnie łatwe rzeczy.
      • 19: CommentAuthorświęty
      • CommentTime22 May 2022 00:05
       
      Panowie wiadomo że coś będę dalej działał , najbardziej mi zależy żeby wszystko zabierało jak najmniej czasu procesora a to ciężkie jest kiedy jest w cholerę obliczeń zwłaszcza 32 bitowych signed ... Do tego dochodzi pitagoras czyli odległość od gracza do przeciwnika to x2+y2=len2 więc len= sqr(len2) , jest tam trochę uproszeczeń ale w przypadku liczenia interkolizi między graczem a ścianami oraz sektorami czy przeciwnikami a ścianami oraz cała sztuczna inteligencja graczy (kod rodem id software - wystarczy przeanalizować kod vicdooma w C) , to wychodzą obliczenia skalarne wektorów , których do końca nie bardzo rozumiem więc optymalizuję na zasadzie analizy kodu ;)
      W każdym razie nie poddaję się i teraz zamierzam walczyć z większą rozdzielczością poziomą i wtedy zobaczymy co dalej
      • 20: CommentAuthortebe
      • CommentTime22 May 2022 08:05
       
      po tylu latach w końcu znalazł godne wyzwanie :)
      • 21: CommentAuthorBelzebub
      • CommentTime22 May 2022 11:05
       
      Widać że kolega podszedł do tematu bardzo ambitnie
      To jak już teraz wygląda i działa to jest naprawdę ok
      Niech gra ma kilka etapów, obrazek tytułowy i na zakończenie gry oraz widok broni o którym pisałem i mamy nową gotową doom-o podobną grę na Atari XL/XE.
      • 22: CommentAuthoremkay
      • CommentTime22 May 2022 13:05
       
      Sorry, couldn't resist.

      Thanks, Swiety, for enhancing the screen size.

      • 23: CommentAuthorpin
      • CommentTime22 May 2022 22:05
       

      święty:

      Panowie wiadomo że coś będę dalej działał , najbardziej mi zależy żeby wszystko zabierało jak najmniej czasu procesora a to ciężkie jest kiedy (...)


      Robisz jakąś furtkę pod turbo na CPU (np większa rozdzielczość itd), czy taka opcja nie jest przewidywana?
      • 24: CommentAuthortebe
      • CommentTime23 May 2022 00:05
       
      tutaj Pin masz taką poprawioną wersję :)

      • 25: CommentAuthorpin
      • CommentTime24 May 2022 17:05
       
      Dzięki Tomuś że mnie oświeciłeś. Faktycznie :)
      • 26:
         
        CommentAuthorsun
      • CommentTime26 May 2022 16:05
       
      W zasadzie jak widać, potrzebny jest avg cart, player sterowany joyem/klawiaturą, render z map DOOMa - ciekawe ile by to zajęło, każdy możliwy kąt, podejście itp. ;) - i można giercować w 50 fps na Atari :)
      • 27:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime26 May 2022 20:05
       
      obliczenia były przeprowadzane. wyszło zaskakująco dużo klatek, jeśli chciałoby się mieć płynną animkę. w ogóle nie myślimy o kucaniu i skakaniu. w czasach compact flashy i myide kiedy o tym myślałem to się nie spinało, ale teraz na microsd 128GiB....
      • 28:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime26 May 2022 21:05
       

      jhusak:

      Bardzo fajne - ja bym jednak zwiększył rozdzielczość poziomą dwukrotnie, bo za wąskie to jak dla mnie - a wtedy 1 piksel=1 bajt. Tada! A przynajmniej taki test by zrobić.
      Przyłączam się - tryb z szerszymi pikselami nie zabierze cykli, a będzie mniej klaustrofobicznie ;)
      • 29:
         
        CommentAuthorzbylu
      • CommentTime26 Aug 2023 16:08
       
      Nowa wersja ADoom zaprezentowana na Silly Venture 2023 - krótki gameplay:
      • 30:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime26 Aug 2023 20:08
       
      Tymczasem już jest nowsza wersja ;-)
      ->link<-
      • 31:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime13 Sep 2023 12:09
       
      Tymczasem na ZX Spectrum...

      ->link<-
      • 32:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime13 Sep 2023 12:09
       
      To "tymczasem" było rok temu ;-)
      • 33:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime13 Sep 2023 19:09
       
      Nie chodzi o czas tylko o efekt ;)
      • 34: CommentAuthormono
      • CommentTime13 Sep 2023 19:09
       
      Naonczas. Lubo też naówczas. Ewentualnie onego czasu lub łońskiego roku.
      • 35: CommentAuthorw1k
      • CommentTime25 Nov 2024 18:11 zmieniony
       
      final level and final boss :)

      • 36:
         
        CommentAuthoryerzmyey
      • CommentTime26 Nov 2024 07:11 (7 dni temu)
       
      Czesc,

      a czy jest dostepny link do jakiejs finalnej (lub przynajmniej ostatniej dostepnej) wersji?

      Bardzo chetnie bym sobie pogral, a rowniez i znajomym pokazal, "co da sie".

      Pozdrowienia.
      Y
      • 37:
         
        CommentAuthorsun
      • CommentTime26 Nov 2024 14:11 (7 dni temu)
       
      tu np. ->link<-
      • 38: CommentAuthoriSiek
      • CommentTime26 Nov 2024 14:11 (7 dni temu)
       
      @yerzmyey jeżeli nie posiadasz stacji obsługującej Double Density, to chętnie służę przerobionym obrazem dyskietki ATR na SD 90kB :)
      • 39: CommentAuthorgregor2
      • CommentTime26 Nov 2024 15:11 (7 dni temu) zmieniony
       
      @24 A przeczytales co napisal autor tego filmiku ?
      "Informacje o edycji -Wyrenderowanie wszystkich bitmap do formatu przyjaznego C64 zajęło 6 lub 4 godziny. (mniej więcej 5 sekund na każdą klatkę w niskiej jakości i 20 sekund w przypadku obrazu wysokiej jakości) -Zrezygnowałem z VirtualDuba za zmniejszenie liczby klatek na sekundę, każdy konwerter wideo poradził sobie z tym lepiej. - Film został nagrany z DOSBOX-a podczas odtwarzania waniliowego DooM. -Ponadto oryginalne wideo było w 70 klatkach na sekundę D: -Ostatecznym rezultatem było 16-kolorowe wideo, rozdzielczość 320x200 (przynajmniej taka była oryginalna rozdzielczość) i 12 klatek na sekundę. -Używany Vice do nagrywania (mam C64, ale nie mam REU, ani możliwości przesyłania na niego danych, a poza tym ta muzyka jest dobrze odtwarzana na sid 85xx, a nie na Breadbin)"

      A tak przy okazji cos podobnego na AppleIIGS, (65C816 @ 2.8 MHz).
      https://youtu.be/E3uHip1Qr-4
      • 40: CommentAuthortebe
      • CommentTime26 Nov 2024 16:11 (7 dni temu)
       
      2.8 Mhz? Czytałeś opis pod filmem?

      "Me playing Wolfenstein 3D on a real Apple IIGS running at 10mhz with the help of a ZIPGSX card. Even at that speed, the game runs pretty slow in full screen mode. Luckily you can adjust the screen size to increase performance. You need at least 12.5mhz and 64k cache I'd guess to run it properly on a IIGS."

      ZIPGSX to dopałka dla APPLE II GS, dzięki czemu osiąga 10MHz, co i tak jest niewystarczające dla tego tytułu.

      ->link<-
      • 41:
         
        CommentAuthoryerzmyey
      • CommentTime27 Nov 2024 09:11 (6 dni temu)
       
      SUN: Uprzejmie dziękuję. ;-P

      ISIEK: Jeśli się da, to będę wdzięczny za linka. Tak na wszelki wypadek sobie zapiszę.
      • 42: CommentAuthoriSiek
      • CommentTime27 Nov 2024 13:11 (6 dni temu) zmieniony
       
      @yerzmyey nie wiem jak to się tutaj oficjalnie robi ale wrzuciłem na Filebin https://filebin.net/vusgu9xuvkruwu0k. Masz czas do 27.11 potem usuną załącznik
      • 43:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime27 Nov 2024 14:11 (6 dni temu) zmieniony
       
      Pozwoliłem sobie zassać.
      • 44: CommentAuthoriSiek
      • CommentTime27 Nov 2024 15:11 (6 dni temu)
       
      @Peri Noid nie krępuj się :) Mam nadzieję, że się przyda.
    1.  
      Dobrze pamiętam, że była mowa o dodaniu celownika/broni na ekranie? Obecnie pomaga namalowanie kropki flamastrem na środku ekranu:)