atarionline.pl Scorch - pełna gra - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime11 Nov 2022 zmieniony
     
    O.K.

    Ostatnia "broń" została dodana. Na więcej nie mam pomysłów, chęci, pamięci :)

    To "broń" dla ludzi ze słabą pamięcią właśnie. Jest tania i przydatna jeśli nie pamięta się jaką energią czy aktywną bonią defensywną dysponują przeciwnicy. Po jej wybraniu można pooglądać sobie linie statusu pozostałych graczy.

    A nazwana została (dzięki Paweł za zawsze lepsze niż moje pomysły na nazwy :) ).... "Spy Hard" :)

    Jak zwykle gałąź develop:
    ->link<-
    • 2:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime11 Nov 2022
     
    Dobre, dobre! :)
    • 3: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime11 Nov 2022
     
    @Pecus
    BFG dodaj, pamieci nie zuzyje (destroy all) ; )
    • 4:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime12 Nov 2022 zmieniony
     
    Mało bajtów zostało i chyba pamięć zarezerwowana na listę (nazwy) broni ofensywnych się już dawno skończyła :)
    Ale pomysł do przemyślenia, zobaczę.

    Zobaczyłem, nie ma co myśleć, przygotowane było miejsce na max 32 bronie ofensywne i 16 defensywnych i (zupełnie przypadkiem, bo nie liczyłem defensyw jak je dodawałem) tyle już mamy!
    Koniec!

    Zmiana tego, to na starcie (na nazwę, miejsce do wyświetlana, cenę i pozostałe parametry - a jest ich trochę choć nie wszystko widać - jakieś 60-70 bajtów. A to wszystko jeszcze bez kodu (a ten już przemyślałem, myślę, że w 20 bajtach bym zmieścił :P ).

    Jak po wszystkich zmianach dzisiejszych zostanie te 100 bajtów to kto wie?

    ...... musiała by to być bardzo droga broń :)
    • 5:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime14 Nov 2022 zmieniony
     
    ->link<-

    ###### Version 1.19
    2022-11-04

    This is the final round of weapon additions! Also, our beloved testers and players found a number of issues and we were extremely happy to address them.
    * New defensive weapon "Lazy Boy" - aims at the closest enemy.
    * New defensive weapon "Lazy Darwin" - aims at the weakest link, an enemy I mean.
    * New defensive weapon "Auto Defense" - activate it to be automatically protected by shields and stuff (where available)
    * New defensive weapon "Spy Hard" - quickly view energies, weapons and shields of your opponents.
    * New SFXes, improvements in SFX, and music by @mikerro
    * Shooting with angle 0 caused the sudden death of the operator. Fixed.
    * Angles were asymmetrical, now you can go from 0 to 90 and to 0 again (181 degrees of freedom). Fixed with an improved arithmetic rounding of our sub-pixel accuracy.
    * Drawing a barrel when a tank was on the edge of X==256 pixels caused a lonely pixel to appear randomly. Fixed.
    * Liquid Dirt was overflowing from the right edge of the screen to the left. Fixed.
    * Liquid Dirt volume increased significantly, it is now a formidable attack!
    * A single pixel was erroneously plotted when measuring distance (was visible in e.g., Death's Head). Fixed.
    * Not all traces were correctly erased after Funky Bomb, fixed again (for the 3rt time I guess).
    * Soil sedimentation speed after Funky Bomb improved.
    * Pressing [ESC] when in inventory/store was quitting the game, now it quits the menu only.
    * BIGGEST OF ALL: the lonely pixel after Nuclear Winter was eliminated. ->link<- We have spent a disproportionately large amount of time trying to slap this bug. It is still there, but is not manifesting itself ;)
    * a bug in MADS optimization was causing parts of SEPPUKU message to stay on screen.
    • 6:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime15 Nov 2022
     
    Jeszcze jeden drobny błąd znaleziony przez Beeblebrox i zgłoszony na aage: ->link<-
    Laser strzelał ale czasem, przy strzale w prawą krawędź ekranu, nie rysował się.

    Poprawiony.
    A przy okazji laser strzela (a właściwie przygotowuje się do strzału) teraz zdecydowanie szybciej.

    Jak zwykle gałąź develop:
    ->link<-
    • 7:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    ->link<-

    ###### Version 1.20
    2022-11-23

    It's the final cut. Director's Cut.
    We squeezed the code and saved some bytes to add the joystick/controller selection. No more fights for the stick, up to 4 players can have fun with their own manipulators. And the fifth one can still use the keyboard :).
    Our most prolific testers Arek and Alex called for a number of fixes. Thank you, guys!
    * Players can select their controllers.
    * Better Auto Defense symbol in the status line.
    * Battery performance in AI and Auto Defense fixed.
    * More accurate and faster Laser.
    * Boost For Gifts includes a secret, quite powerful weapon.
    * Points counting fix-up (edge cases eliminated).
    * Long lists in inventory and shop were pointing to a weapon outside the screen. Fixed.
    * Lazy Boys now remember the last weapon used.
    * Especially for XEGS - SELECT key changes the joystick similarly to TAB.
    * Rare P/M glitches fixed.
    * ExplosionRange variable glitched (rarely) due to byte/word mix-up. Fixed.
    * Bouncy Castle was bouncing the laser from inside. Fixed.
    * Shielded tanks were autodestructing when shooting with angle 0. Fixed.
    * Physics of bouncing off the walls was incorrect for some weapons. Fixed.
  1.  
    "currently final" version :->
    • 9:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    Nareszcie - a będzie wersja niereżyserska? :P
    • 10:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime23 Nov 2022 zmieniony
     
    Yep! :)

    Nowych broni już nie będzie (a udało się jeszcze coś upchnąć :) ), wszystkie ważniejsze sugestie uwzględnione, wszystkie znane bugi (w tym bardzo rzadkie i nie mające wpływu na rozgrywkę) poprawione.
    Na cartridge zostało nam wolne niecałe 20b :)

    Teraz zostawiamy sobie czas na SV, a potem trzeba się zabrać za rozgrywkę sieciową.

    Zakładam, że jedyne możliwe aktualizacje będą już tylko po odkryciu jakiegoś większego buga, którego nie znaleźliśmy wcześniej. Wiedząc jak duży jest kod tej gry (w zasadzie z grafiki to jest tu jeden zestaw znaków i symbole 3 czołgów) i że ciągle mamy problem z zapamiętaniem co po CMP robi BCS i BCC :))) to może jeszcze nie być koniec ;)

    (tak tak, zanim użyję BCS czy BCC muszę sobie parę przykładowych odejmowań w pamięci zrobić :) )
    • 11:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime23 Nov 2022 zmieniony
     
    ja mam gorzej. wstawiam bcc i patrzę, czy działa :)))
    a zostało dokładnie 6+8 bajtów :O
    w dwu częściach, więc zapomnij o wepchnięciu napisu na 14 znaków :))))
    • 12:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime23 Nov 2022 zmieniony
     
    Twoje podejście do BCC jest szybsze, ile ja się wczoraj naliczyłem, żeby prawidłowo sprawdzać zakres osłon :)

    Kurde a czytam właśnie jak łatwo obsługę MultiJoy dodać ;)
    Nie ma gdzie, trzeba będzie oddzielną wersję zrobić...
    Specjalnie dla tego jednego, który ma MultiJoya i zbierze 5 innych chętnych do gry... czyli wersja na jedno odpalenie :P
    • 13:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    spox, jak trzeba to się jeszcze zoptymizuje, jak ostatnio obcinałem to parę miejsc zdatnych do obróbki skrawaniem zauważyłem.
    • 14:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    Tak w ogóle to ciekaw jestem jak to na Rapidusie czy innym turbie chodzi.

    Ktoś ma?

    Ktoś sprawdzi?
    • 15: CommentAuthorpin
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    potrzymaj mi piwo ... ;)
    • 16: CommentAuthorpin
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    nie rozumiem tylko jednego, że po jednym nie trafionym strzale przeciwnika moja siła wystrzału ograniczona jest do max 180. Poza tym na dopałce jest całkiem ładnie. Zaraz wrzucę jakiś filmik.
    • 17: CommentAuthorpin
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    ... albo 160.
    • 18: CommentAuthorpin
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    sorry za jakość obrazu i te wyskakujące obrazy kontrolne, sprzęt mam nieogarnięty do nagrywania czegokolwiek.

    Tutaj proteza zapisu:

    • 19:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime23 Nov 2022 zmieniony
     
    Wiem, że nie chce się instrukcji czytać :)

    KAżdy w miarę trafiony strzał odejmuje "energię" trafionemu (w zależności od siły broni i dokładności trafienia).
    0 energii = śmierć :)
    mało energii - mniejsza maksymalna siła strzału (energia * 10)

    Jak masz Battery z broni defensywnych, możesz sobie doładować energię przed strzałem (jeśli masz mało a jeszcze nie zginąłeś oczywiście).

    A Spoiler to trudny przeciwnik.

    Instrukcja jest tutaj: ->link<-

    i jest dość dokładna :)
    • 20: CommentAuthorpin
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    ale to pierwsze trafienie w okolice mojego gracza zbyt drastycznie odejmuje energii i w zasadzie to koniec gry jakby. No i następuje to niekiedy prawie od razu ;)
    • 21:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    Bo to Spoiler, szczęśliwie Cyborga nie wybrałeś za przeciwnika :)
    • 22:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime23 Nov 2022
     
    o mamciu, ale zapitala :)
    • 23:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime24 Nov 2022
     
    No właśnie, niektóre rzeczy za szybko.... Ale jakby dodać tam synchro z czymś niezależnym od procka, to na normalnej maszynie spowolni.... a na to nie można sobie już pozwolić.
    • 24: CommentAuthorKrzys
    • CommentTime24 Nov 2022
     
    Ja ze swojej strony chciałem powiedzieć, że działa to wszystko cudownie. Nawet na Neptunie grałem i przy monochromie zielonym, wszystko jest ładnie widać. Nawet czołgi, mimo że są kolorowe w oryginale, to wszystko się ładnie rozróżnia dzięki podpisom. Super.
    • 25:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime3 dni temu
     
    Ech... jednak będzie v.1.21 :)

    Dodałem możliwość wyboru przez gracza jednego z 3 kształtów czołgów. No i roboczołgi mają teraz jednolity 4-ty kształt.

    Ale najbardziej męczył mnie mały bug, bo nie mogłem znaleźć jego źródła.
    Otóż jak się miało płaski teren i strzelało się Liquid Dirt, to po lewej stronie w pierwszej kolumnie zostawał "niezalany" pojedynczy piksel, który po zakończeniu zalewania zostawał finalnie zalany, choć bardziej "opadnięty" wraz z całą pierwszą kolumną.

    Można było nawet tego nie zauważyć, bo to taki drobiazg w ogóle nie mający wpływu na samą rozgrywkę.

    Po długiej walce, analizie kodu i debugowaniu - sukces :)

    Teraz jest ładnie :)
    • 26:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 dni temu
     
    Czekam na definite no-network version, żeby zaktualizować na wszystkich urządzeniach (SIDE2/3, SIO2SD) ;-)
    • 27:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime3 dni temu
     
    Lubię To! :)
    • 28:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime3 dni temu
     
    W sumie jeszcze góry można gradientem pociągnąć. Ciemniejsze u dołu, jaśniejsze u góry.
    • 29:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime3 dni temu zmieniony
     
    No właśnie... to jest także odcień czołgów, jak to w hiresie. Może być słabo...
    Raczej jest pomysł (mój, a co!) na pokolorowanie tła różnymi kolorami w jednym odcieniu, co jednocześnie pokoloruje tak góry, może być ładnie.

    To widać w testowej kompilacji z setką przerwań i chaosem sinusowym na ekranie: ->link<-

    Hm.... a może jednak nie wpływa na te czołgi.... kurde.. na lufki na pewno wpływa bo wystają spod grafiki PM.

    No i zasiał ziarno...
    • 30: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime3 dni temu zmieniony
     
    colbak wyglada extra, super sprawa

    z gor wycialbym 'atari tecze' jednak - czytelnosc

    i np. lecialbym tym kolorem co gory sa na dole (i zmiana co 4,6,12 linii itd spowolniony gradient 1 koloru/2 kolorow)
    • 31:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Gradient w hires... no cóż, przy dostępnych 8miu odcieniach jest tak sobie.

    Przyznaję, że dobierałem to tak od czapy, a do tego mieszczę się w tych 20 przerwaniach, które są na czarne paski w tle, więc zmiana odcienia gór może być tylko równo z początkiem lub końcem czarnego paska.

    Poza tym brakuje mi teraz jakieś 10b.

    No i paski w tle mają dwie linię, a nie jedną.... DLI by się nie wyrobiło.
    • 32:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Na PC kolorowane jest tło a nie landscape, może dałoby się podobnie?

    ->link<-

    • 33:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Niestety kolor tła i gór jest wspólny, można jedynie odcień różnicować.

    Co oznacza, że mogłoby to wyglądać tak (kolorki "dobrane" na szybko):
    • 34:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    A opcjonalne użycie VBXE? :-)

    Mi się ten powyższy gradient na górkach podoba. Dyskretny, bez pstrokacizny - ta gra ma naprawdę urok w mono:-)
    • 35:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Założenie jest takie, że gra ma chodzić na każdym Atari 8bit + Atari 5200.
    Do tej wersji, którą zamykamy już, nie dodawałbym takich bajerów - tym bardziej, że nie ma gdzie :).

    A powyższy gradient mono (może trochę lepiej dobrany) trafi pewnie do wersji finalnej, jak uda się trochę pamięci wyskrobać :)
    A trzeba wyskrobać tyle, by dało się go włączać i wyłączać :)
    • 36:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 dni temu
     
    I wystarczy, będzie super :-)
    • 37:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Udało się :)

    TAB lub SELECT na pierwszym ekranie menu przełącza pomiędzy szarymi górami a "gradientem".
    Jeśli ktoś ma pomysł na lepsze odcienie (pamiętać trzeba, że jest ich do dyspozycji 8 i jednocześnie robią kolor luf, więc nie szalejemy z ciemnymi) to proszę o propozycje.
    To co jest to tak sobie wpisałem, bo wydawało mi się, że może być dobrze. Tabelkę wypełniałem nie widząc obrazka :)

    Odcień może zmieniać się tylko na początku ekranu graficznego i potem w każdej linii w które następuje zmiana koloru tła. w sumie 20 kolorów (19 zmian).

    Oczywiście gałąź Develop: ->link<-
    • 38: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime2 dni temu
     
    @Pecus
    ten screen z posta #33 bardzo ladne, estetyczne i czytelne. propsuje i lobbuje;)

    opcja przelaczania wypas sprawa, win-win