W tegorocznym konkursie ABBUC gra zdobyła pierwsze miejsce.
- gra wymaga 128KB RAM i komputera w wersji PAL (na NTSC będzie działać, ale będzie miała problemy z płynnością)
- ta wersja zawiera 3 poziomy, o różnej wielkości (maksymalna rozmiar mapy to 128x64 tilesów)
- obsługuje joysticki z dwoma przyciskami , żeby przejść do tego trybu należy grę odpalić drugim fire (pierwszy odpowiada za strzelanie ,a drugi za skakanie)
Dziękujemy, dziękujemy! I gratulacje! tworzysz na Atari gry, które w epoce śniłyby się po nocach wszystkim czytelnikom Bajtka - nie tylko z klanu Atari ;-)
Świetnie zrobione. Podoba mi się dynamika, płynność, no i oczywiście ilość kolorów. Nie mam pojęcia, jak to zostało wyczarowane na małym Atari. Przydałby się jakiś artykuł typu "Ruf in Trouble for Dummies" z przystępnym opisem dla niekoderów, jak to w ogóle możliwe. Gratulacje!
@Shanti wielkie gratulacje, kawał świetnej roboty, sprytnego i precyzyjnego wykorzystania możliwości Atari. Tak się powinno robić gry, jak zwykle Shanti pokazuje że wie o co chodzi:-)
Na Amidze było lepsze:) A tak na poważnie wszystko super tylko brakuje jakiejś dynamicznej muzyki do tego tak jak w pierwowzorze Tak od tematu do dziś pamiętam jak mi szczęka opadła jak zobaczyłem Ruff'N'Tumble na amidze i zagrałem czy emocje przy zagraniu w moją pierwszą grę w życiu czyli River Raid na małym Atari Dziś już kolejne generacje konsol nie wywołują takiego efektu wow jak kiedyś Natomiast cieszy mnie to że mamy takich zdolnych ludzi w kraju na scenie retro bo bym nie miał w co grać;)
Obecnie jest tylko jedna wersja gry z 3 etapami, jaka powstała na konkurs ABBUC'a. Na pewno powstanie więcej leveli. Do gry powstał edytor poziomów/fontów , w którym stworzone zostały dostępne 3 poziomy. Edytor jest dość uniwersalny , może obsługiwać inne gry(obsługuje już Trax'a) i nie jest szczególnie skomplikowany (można z jego poziomu je testować). Z czasem pewnie zostanie udostępniony.
Gra pracuje w trybie prio=0, co daje dodatkowe kolory po nałożeniu duszków 0,1 z colpf0(708),colpf1(709) i duszków 2,3 z colpf2,colpf3. Dodatkowo również nałożenie duszków 0 z 1 i 2 z 3 daje nam dodatkowy kolor. Był już na tej stronie temat ile teoretycznie można uzyskać w ten sposób kolorów.
Główny bohater korzysta z 4 kolorów podstawowych na które nałożone są duszki 0 i 1. Daje nam to: 4 podstawowe kolory + 2 kolory duszków + 1 który jest ich sumą + 6 po nałożeniu ich pojedyńczo lub razem na colpf0/colpf1 = daje to w sumie 13 kolorów Duszki programowe mają szerokość 12px , a sprzętowe 8px co powoduje ,że nie mogą one podkolorować całęj postaci.
Do podkolorowania przeciwników i różnych obiektów (monety,klucze...) wykorzystane są duszki 2 i 3. Tu możemy uzyskać dodatkowe 2 kolory (1 kolor duszka i drugi po nałożeniu na colpf2 lub colpf3). Duszki są multipleksowane czyli możemy podkolorować dwóch przeciwników/obiekty w linii znakowej, przy większej liczbie będzie to trochę migać. Podkolorowywać można też duszkiem o podwójnej szerokości (np. Szkielet, wybuch).
W trybie Antic 4/5 (Gr.12/13) mamy dostępne 5 kolorów ,z tym że w 1 znaku mogą być tylko 4, 4 kolor zmieniamy wstawiając znak w negatywie. Dodatkowo co linię znakową, można zmienić barwę jednego z rejestru kolorów.
Pociski mają kolor z rejestru colpf3 , są również multipleksowane i może być ich 16 na ekranie.
CommentTime15 Nov 2024 09:11 (5 dni temu) zmieniony
@shanti77 Gratuluje!! Gierka super, ja uwielbiam platformówki. Wiem, że będę ją ogrywał regularnie. Wielkie dzięki za udostępnienie jej nam wszystkim.
Widzę u góry ekranu licznik punktów (w sensie high score) :D czy to ten kod, którym się ze mną podzieliłeś ostatnio? Czy jest on odpowiedzialny za obsługę wyniku?
Uważam, że ta gra powinna trafić na stół do Retronics i ujrzeć światło dzienne w pięknym wydaniu pudełkowym na kartridżu! Co o tym sądzicie?
@tebe nigdzie nie pisałem ,że chcę robić wersję na VBXE. Ale taka wersja pewnie śmigała by w 50/60fps , klocki w hiresie 16x16px no i duszki 24x32px i wszystko w palecie 256 kolorów + 2 paleta na panel, ale wszystko trzeba by od nowa rysować ;)
@iSiek Dzięki. Co do score to działa to podobnie jednak cyfry mają tu wysokość 2 znaków, dodatkowo pierwsza cyfra jest trochę zasłonięta. Kończę właśnie przerabiać grę ,żeby mogła działać z cartridge'a.
Shanti, oglądam sobie gameplaye w internetach, a i sam gram sporo w Twoją grę i okazuje się, że jest ona trochę trudno-upierdliwo-złośliwa. Chodzi o to, że tych przeszkadzajków różnych bardzo trudno czasami załatwić, a często wręcz awykonalne dla nie-cyborgów growych jest załatwienie przeciwnika bez strat.
Czy rozważył byś w rozbudowie gry o nowe poziomy trochę lepsze zbalansowanie rozgrywki pod słabszych graczy?
Dwie koncepcje chodzą mi po głowie: pierwsza taka, żeby pierwsze etapy były łatwiejsze, a dopiero dalsze miały taki poziom trudności jak te obecne (zwłaszcza trzeci etap, ale już drugi też daje popalić). Drugi pomysł, to może wprowadzić stopień trudności wybierany w menu: łatwo by można takie stopnie wprowadzić, np. easy wystarczyło by pojedyncze trafienie w przeciwnika, i tak można by wyskalować grę pod słabszych i lepszych graczy, bo trafianie po siedem(?) razy w jednego stwora jest już hard zdecydowanie:-)
Ogólnie to nie piszę w ramach tzw. koncertu życzeń, tylko podpowiadam do ewentualnego rozważenia i dania gry testerom jakimś różnym, o różnym stopniu zaawansowania. Wiesz, żeby nie wyszło tak jak z Last Squadron, gdzie testerem był Borsuk i tylko on jeden potrafi grę przejść, a i nawet on sam nie zawsze daje radę, tak bardzo podkręcaliście stopień trudności:-) Ja np. w Last Squadron grywam sobie często bo lubię postrzelać, ale rzadko kiedy udaje mi się dojść do drugiego etapu, a już dalej to gry w ogóle nie widziałem i pewnie nigdy nie zobaczę, więc szkoda tej pięknej pracy włożonej w rysowanie dalszych etapów:-)
Coś w tym jest, zarówno Last Squadron, jak i Ruff dają popalić ;-) Rozwiązanie zaproponowane przez Mq (różna wrażliwość wrogów na strzały zależnie od poziomu trudności) jest błyskotliwe w swojej prostocie i nie powodowałoby układania wrogów w levelach w różny sposób.
Dla mnie liczy sie tylko fakt, ze Shanti wyczarowal takie cudo dla nas. Od dziecka marzylem ze jest to mozliwe i zeby cos takiego na Atari zobaczyc i zagrac. Dlatego osobiscie dostosuje sie do poziomu trudnosci narzuconego przez autora.
CommentTime18 Nov 2024 15:11 (2 dni temu) zmieniony
Gra nie jest chyba aż tak trudna jak piszecie, trzeba poznać mechanikę rozgrywki i układ poziomów. Dla przykładu Misja(Mission Shark) ,gdzie po poznaniu rozkładu lokacji grę da się przejść.
Co do sposobu rozgrywki (po zapoznaniu się z gameplayami różnych graczy), moje uwagi:
- nie wszystkich przeciwników trzeba zabijać, (chyba że jest to bezpieczne) nie ma sensu iść na wymianę strzałów ,chyba że naprawdę nie ma wyjścia, albo mamy dużo energii/żyć - można strzelać z półki powyżej/poniżej , a nawet z pod podłogi (gracza blokują jedynie klocki z cegły, przez które nie przechodzą strzały) - każdego przeciwnika można przeskoczyć lub się pod nim schylić, a większość po prostu ominąć. - na drabinę można wskakiwać i z niej zeskakiwać (albo przeskakiwać z jednej na drugą) - trzeba znać układ mapy ,żeby nie szwędać się bez celu po mapie (idziemy najpierw po klucze, przy okazji zbieramy orby) - woda/czaszki nic nie robią graczowi (można spokojnie wejść do wody i z stamtąd strzelać do przeciwników, uważać trzeba tylko na krzyże i kolce)
Przeciwnicy: - do większości wrogów trzeba strzelić 4 razy żeby ich zabić , wyjątkiem jest tu szkielet który jest bardziej wytrzymały (8 trafień) - pod ptakiem można się schylić - robot strzela schematycznie lewo, góra, prawo, góra, lewo, góra, prawo , itd. - owady można zwabić w miejsce gdzie bezpiecznie możemy je usunąć - szkielet strzela co jakiś czas strzałem samonaprowadzającym (zatrzymuje się wtedy na chwilę) - na piłę trzeba po prostu uważać
Dla przykładu mój gameplay. Nie nagrałem go po to żeby pokazać że da się Ruff'a przejść, tylko żeby pokazać jak można to zrobić.
Jeśli chodzi o Last Squadron to trzeba wiedzieć, że są 2 wersje tej gry: - Last Squadron (wersja z ABBUC'a, darmowa, 4 levele, 1 poziom trudności) - The Last Squadron (TLS)(wersja wydana przez Sikor'a którą testował Borsuk, 8 leveli 3 poziomy trudności z dodatkową grafiką i dodatkowymi powerupami)
Tu trzeba wiedzieć, że: - strzelamy trzymając wciśnięty Fire, kilkukrotne wciśnięcie Fire włączy chwilowy strzał specjalny (mamy 3 dostępne, ich liczbę widać w lewym dolnym rogu) - możemy zbierać wzmocnienia samolotu niszcząc blokady (cyferki 1,2 lub 3) , są to : szybsze latanie,wzmocnienie osłony,szybszy strzał - w TLS dodatkowo możemy zdobyć dodatkowe wzmocnienie strzału podczas zestrzeliwania wrogów (P) - Każdy Boss/mini boss składa się z dwóch połówek lewej i prawej, po zestrzeleniu danej części staje się ona czarna i pozostaje nam zestrzelenie drugiej połówki (strzelanie do tej czarnej nic już nie daje) - warto zostawić sobie zapas strzałów specjalnych na Boss'a, - podczas walki z Bossem trzeba latać jak najniżej - W TLS wpisanie na stronie tytułowej "sikorsoft" daje 20 żyć we wszystkich trybach
Wersja z ABBUC'a jak i TLS na najniższym poziomie trudności (NORMAL) są jak najbardziej do przejścia. Dodatkowo Borsuk prawie przechodzi poziom ARCADE (są tu nowi wrogowie) , a NORMAL dawno temu już zaliczył.
CommentTime18 Nov 2024 17:11 (2 dni temu) zmieniony
When we had an Abbuc regional group meeting in September, I demonstrated all programs of the ASC 2024 and many members playtested them.
Believe it or not, several members found Ruff graphically great, but regarding gameplay too hard and therefore frustrating. Some of them suggested that it would be better if the enemies in level 1 could be killed with 1 shot, enemies in level 2 with 2 shots and allthough they never reached level 3, enemies in level 3 could be killed with 3 shots.
I told and showed them, that it is best to avoid enemies (jump over them, go around them), but they did not like that. They also hated the saw and said that it is currently impossible to kill an enemy without losing energy or even a life.
Maybe you can make the game (and killing of enemies) a bit easier. But most of all, I am hoping for many new levels... and cannot wait for the release of the "fully upgraded" Trax in the near future. ;-)
-----
Regarding TLS (The Last Starfighter? No, The Last Squadron), I really like both the Abbuc and the Sikor/cart version. It is great to have more levels in the cart version. The only thing that I do not like is the pictures/animation/intermission (similar to Ace of Aces) in the cart version. For me it would be enough to show these pictures 1x at the start of the game BUT NOT between each mission or level. (If you play 5 levels you must see these pictures 5 times, if you play all 8 levels you must see these pictures 8 times, thats annoying and boring.) But otherwise the game is great, very good graphics, great gameplay, lots of extras, mini and big bosses and whatnot. I wished that such a game would have already been available in the 80s...
TLDR: Continue your great work! (TLDR = too long, didn't read)
I mean those 4 pictures where you see the pilot entering his plane, starting the engines, and flying away - just before the text "Prepare for Battle" appears. These pictures appear only in the cart version and they are repeatedly shown before each new level. (And I would have prefered it, if they were only shown once, at the start of the game and not repeatedly before each new level).
But hey, thats nitpicking for an otherwise great game!
Shanti, dzięki za ogrom opisu, który chciało Ci się tu zrobić z tymi wszystkimi wskazówkami co do sposobu gry w Ruf in Trouble. Bardzo to doceniam, serio:-) Spróbuję pograć trochę dłużej z uwzględnieniem Twoich wskazówek, bo faktycznie są cenne i trafne. Może nie jest tak źle jak to oceniam, ale napisałem o tym stopniu trudności gry, bo wiesz, mówi o tym mnóstwo ludzi, więc może jest coś na rzeczy, w każdym razie przemyśl, przeanalizuj sobie, uwag jest zawsze dużo, i sam też niektóre biorę do siebie przy tworzeniu gier, a niektóre puszczam mimochodem i mam w dupie:-) Tak że spoko:-)
Co do The Last Squadron, to odnoszę się do pełnej gry na kartridżu, którą sobie zakupiłem w czasie popremierowym zaraz, no i doleciałem najdalej do drugiego etapu, a grałem na najłatwiejszym poziomie, więc dla mnie tam te poziomy do wyboru w ogóle nie mają żadnej racji bytu, bo nigdy w życiu nie włączam wyżej niż minimum:-) Ale ja w tego typu gry jestem raczej słaby, więc staram się zwykle nie wypowiadać. Jednak rozmawiałem z wieloma ludźmi o tym np. na zlotach i jest więcej takich osób które to jednak potwierdzają.
I jeszcze co do uwagi, że moja gra jest trudniejsza niż Twoja:-) No tu się setnie uśmiałem:-) Na pewno jest tak, że autor nie jest w stanie samemu tego dobrze ocenić. Sam wiesz jak to jest, przeszedłeś milion razy swoje własne gry w trakcie ich tworzenia, tak samo jak ja swoją, no to już się to robi z zamkniętymi oczami na koniec:-) Możemy się targować kto ma trudniejszą:-) Jak się spotkamy na zlocie, to możemy usiąść i przechodzić swoje gry nawzajem:-) Moją grę przeszło wiele osób, nie jest aż taka trudna, jak się nauczysz przeskakiwać pająka, to w zasadzie umiesz wszystko, bo tam nic trudniejszego nie ma w tej grze. I przede wszystkim nie giniesz łatwo od razu. A z ciekawości przeszedłeś Dude Story? Grałeś dłużej? Albo dokąd doszedłeś? Ja w Ruf in Trouble doszedłem do trzeciego levelu, ale jeszcze tego trzeciego mi się nie udało. Nie robię sejwów, gram normalnie za każdym razem od początku.
Zauważyłem dziwny problem w Altirze, a mianowicie nie mogę strzelać w lewo-góra. Spotkał się ktoś z czymś takim? ps. Na prawdziwej atarce i na atari800win+ działa ok.