Zły czarnoksiężnik Komodor czynił złe rzeczy, jak mają w zwyczaju wszyscy źli czarnoksiężnicy. Już raz rzucił klątwę na magnetofon do Atari, przez co taśmy wczytywały się długo, a co jakiś czas wyskakiwał błąd transmisji. Tym razem swoją klątwą skasował wszystkie na świecie dyskietki z DOS-ami. No i Atarowcy nie mają czym odczytywać zbiorów danych, gier i użytków. Ale wieść gminna niesie, że w ponurym zamczysku na szczycie upiornej góry Komodor schował sobie jedną taką dyskietkę jako pamiątkowe trofeum udanej klątwy. Ostatnią na świecie dyskietkę z atarowskim DOS-em ukrył w złotej skrzyni, dla niepoznaki wśród wielu innych dyskietek, i to jeszcze w formacie 3,5 cala! Przebiegły czarnoksiężnik, wie jak utrudnić ludziom życie.
Właśnie stoisz u wejścia do zamku czarnoksiężnika Komodora. Jako najodważniejszy mieszkaniec krainy Atarii, postanowiłeś odnaleźć dyskietkę w lochach zamczyska, a potem uciec z katakumb, żeby uratowany DOS przekazać światu. Na twojej drodze staną różne przeszkody i zagadki. Ale nie poddawaj się, podążaj śmiało mrocznymi korytarzami, a sukces cię nie ominie. Uratuj OSTATNI DYSK!
Gdy na naszym forum pojawił się temat odzyskania plików z pewnej trzydziestoletniej dyskietki, nie przypuszczałem, że historia dalej potoczy się tak, że powstanie nowa gra, którą właśnie dzisiaj prezentujemy. Wówczas Krzysiek Kaźmierczak osobiście podrzucił mi dyskietkę z programami, które razem z Mariuszem Ejchsztetem (na naszym forum używa ksywy Mq) tworzyli w latach 90-tych. Były tam różne niepełne wersje gry napisanej w Atari Basic, fragmenty programu rozrzucone po różnych plikach. Nie miało to formy skończonego programu, projekt utknął z powodu braku pamięci w Basicu, potem chęci autorów.
Ucieszyło mnie bardzo, że na naszym forum odnalazł się drugi współautor niedoszłej gry, dzięki temu dawni koledzy znowu nawiązali kontakt, a połączyła ich ponownie stara dyskietka 5,25 cala. Ta ckliwa historia nie miałaby dobrego zakończenia, gdyby nie ambicja Mariusza, żeby rozpoczęty przed laty projekt w końcu dokończyć. Jak pamiętamy z forum, napisał, że przysiada do połączenia wszystkich zrobionych elementów gry, a także do jej optymalizacji, aby zajmowała mniej miejsca w pamięci i działała szybciej. Prace udało się zakończyć sukcesem, po 27 latach nastąpiła premiera gry "The Last Disk" z dopiskiem "2019".
Proste gry mają swój urok, co widać również po równoległym temacie gry w Atari Basicu "Stary Dom" Wojtka Zientary - wciąż poprawianej, wciąż poruszającej wyobraźnię ludzi, bo chcących ją rozbudować, zmodyfikować, mimo, że inni już to wielokrotnie zrobili. Mnie urzekła prostota, ale i odmienność gry Mariusza i Krzyśka, bo to taka niby-tekstowa gra przygodowa, których to gier już się praktycznie nie robi. Męcząca dla mnie była tylko jej oprawa - przede wszystkim niepasujące mi kolory - i powolność działania. Za kolejną wersją dochodził też argument oryginalności - dotychczasowe elementy w grze były wyrypane z innych gier. To oczywiście ma swój urok, jest zapisem tamtych czasów, jednak dlaczego by nie spróbować zrobić czegoś od zera? To nie jest tak, że musi powstać tylko jedna, jedynie słuszna wersja. A ośmiobitowce mają tę przewagę nad współczesnymi platformami, że jak się coś nie podoba, to można samemu sobie zrobić wedle własnego pomysłu. Dlatego zaproponowałem Mariuszowi nową oprawę wizualną, usiadłem i narysowałem kilka wariantów elementów, a także ekran tytułowy (z wykorzystaniem oryginalnej nazwy, narysowanej w 1992 przez Krzyśka).
Mariuszowi nie tylko się to spodobało, ale zmotywowało go to do dalszego ulepszania programu, o czym pisze w podsumowaniu naszych prac: "(...) w sumie usiadłem do tej gry dlatego, że się odezwałeś z propozycją zrobienia nowej grafiki i mnie to zaintrygowało, jak by mogła taka gra wyglądać. Później rozkręciliśmy się z dokładaniem różności, poprawkami, muzyką, itd. W sumie spędziłem nad tym ładnych kilkadziesiąt dodatkowych godzin, ale tak jak pisałem, chyba warto było się pobawić.". Rzeczywiście, w ostatnich tygodniach spokojnie sobie korespondowaliśmy, co można i co wypada zmienić, a co powinno zostać niezmienione. No i oczywiście pracowaliśmy nad zmianami, a nasz apetyt rósł w miarę jedzenia... tfu... tworzenia, więc co jakiś czas postanawialiśmy dodać element, którego wcześniej w ogóle nie miało być, np. muzykę. To charakterystyczne dla niektórych retroprojektów postępowanie, bez metodycznej realizacji planu, ale ze spontaniczną realizacją pojawiających się na bieżąco pomysłów, można metaforycznie opisać jako metodę pączkowania - nie wiadomo, z której strony wyrośnie w projekcie nowy pączek, ale wiadomo, że wyrośnie, a kwiat będzie ładny (przynajmniej dla autorów). Tutaj od pomysłu na podmianę murków przeszliśmy do praktycznie kompletnie nowego programu.
Co nam wypączkowało w zakresie grafiki? Pojawił się nowy ekran tytułowy. Kolorystyka całości jest mroczniejsza, barwy zupełnie inne niż poprzednio, chociaż niełatwo było zmieścić się w limicie trzech kolorów, które oferuje GR.15, a w którym to trybie gra jest wykonana. Niełatwo, bo wspólna paleta musi pasować do wszystkiego - do przedmiotów, do murków, do ekranu tytułowego, etc. Potem zmieniły się praktycznie wszystkie elementy zamku, poczynając od murków, przez zatory (metalowy właz, mur do skruszenia), przedmioty do zebrania (energia, kluczyki, łom, dynamit, kwas, przepustka, dyskietka) aż po grafiki stacjonarne (złota skrzynia, stacja dyskietek). Korytarze zostały ozdobione elementami, takimi jak pajęczyny, zarys cegieł czy stare fotele. Dodana została grafika na zakończenie gry. Mamy też inaczej wykonany wizualnie pasek energii - rzuca cień, a także wyświetlanie mapy - teraz jest podświetlanie całego prostokąta bieżącej lokalizacji zamiast kropki. Panel z zebranymi przedmiotami uzyskał numerację, dzięki której łatwiej tymi przedmiotami zarządzać.
Wypączkowała również muzyka. Początkowo gra miała jedynie przyjemne dźwięki przy zbieraniu przedmiotów, ale zainspirowany dodaniem muzyki przez Przemka Galanciaka do wspomnianego "Starego Domu", podrzuciłem Mariuszowi pomysł, aby tą samą metodą dodać coś muzycznego w naszym projekcie. Początkowo pomysł upadł, bo było za mało pamięci, a i taką metodą jak opisana w instrukcji do CMC się nie dało, o czym niżej. Ale ostatecznie Mariusz wywalczył miejsce na muzykę, więc zaczęliśmy rozważać jakiś mały, przygotowany już przez kogoś kawałek. Ale potem miejsca jeszcze przybyło, a programista przyznał się, że: "Kupę lat zajmowałem się muzyką, zarówno graniem (głównie gitara elektryczna), jak i komponowaniem muzyki zahaczającej o klimaty muzyki bajkowej i filmowej. Trochę robiłem na Atari dawno temu w CMC, ale nic nie przetrwało, natomiast dużo więcej tworzyłem na pececie i również z użyciem prawdziwych instrumentów, zewnętrznych modułów brzmieniowych, klawiszy, itp. "
Stanęło więc na tym, że Mariusz sam stworzył aż dwa utwory muzyczne w CMC, które się pojawiły w grze - jeden, żwawszy, na ekranie tytułowym, drugi, spokojniejszy, przygrywa nam podczas gry: "taki jazzujący klimatyczny motyw powolny, chyba udało mi się uzyskać to wszystko o czym wcześniej pisałem. Muzyczka jest zrobiona ciszej niż efekty dźwiękowe. (...) Niestety trochę interferuje z niektórymi dźwiękami w grze i niektóre grają ładnie gładko, ale niektóre trochę "chropowato". Wynika to z tego, że niektóre dźwięki mają pauzy w trakcie odgrywania i wtedy w tych pauzach player od CMC zdąży wtrynić coś swojego z muzyki. Próbowałem wyłączać całkowicie muzykę w trakcie efektów dźwiękowych, ale o wiele fajniej jest jak muzyka cały czas gra i miesza się z efektami. Może spróbuję jeszcze delikatnie poprawić same efekty dźwiękowe, zobaczę co się da zrobić. Najbardziej ucierpiał dźwięk zbierania dynamitu i zbierania energii, reszta myślę, że jest do przyjęcia." I faktycznie, ostatecznie dwa dźwięki musiały zostać zmienione. Ale dzięki temu mamy w czasie gry muzykę równocześnie z dźwiękami, z możliwością wyłączenia/włączenia muzyki klawiszem M.
Istotne są też ograniczenia sprzętowe, programistyczne - które wywierają decydujący wpływ na kształt takiego wypączkowanego pomysłu. Mariusz wielokrotnie optymalizował program, żeby zrobić miejsce na nowy pomysł. Ale przecież pamięć nie jest z gumy, i nie można zrealizować wszystkiego, co by się chciało. Aby to zilustrować cytuję kilka fragmentów z naszej korespondencji, dotyczących wykorzystania pamięci na grafikę. Można to potraktować edukacyjnie i motywacyjnie:
"Podmieniłem sporą część grafiki, ale zostało jeszcze kilka elementów niepodmienionych i zabrakło mi pamięci w obszarze, który wcześniej sobie z góry wydzieliłem na dane. Z tego powodu teraz niestety rozgrzebałem wszystko bardzo mocno od nowa, bo musiałem obniżyć RAMTOP, żeby uzyskać więcej miejsca na dane. Kłopot polega jednak na tym, że gra używa trybu 15, a przy tym trybie trzeba obniżać RAMTOP o wielokrotność 4kB. Po takim obniżeniu, zacząłem mieć problem z kolei ze zmieszczeniem się z kodem poniżej RAMTOP, bo znowu tryb 15 potrzebuje 8kB na pamięć ekranu też w tym obszarze, więc znowu optymalizuję kod, przerzucam też wszystkie teksty do obszaru danych, bo z kolei tam mam aż 4kB wolnej przestrzeni, z czego potrzebowałem tylko jakiś 1kB. No ale to wszystko spowodowało, że została mi przestrzeń na dane, więc w to miejsce wrzuciłem i użyłem polski font, tak że przy okazji napisy będą z polskimi znakami, oraz wrzucam tam też wszystkie teksty w dwóch językach, więc będzie możliwość wyboru języka podczas startu gry. (...) Ogólnie wszystko wywalone do góry nogami, ale dzięki temu całość będzie jeszcze mocno ulepszona, więc zapowiada się jeszcze lepiej niż myślałem. (...) Zostało mi trochę wolnej pamięci powyżej RAMTOP, więc można by tam jeszcze coś wrzucić. Na jakiś rozbudowany kod już miejsca za bardzo nie mam, ale dam radę coś tam jeszcze wcisnąć, żeby wyświetlić. Konkretnie chodziło by mi o to, żeby zrobić do gry zakończenie."
"(...) Basic udostępnia pamięć dla programu do górnej granicy będącej początkiem pamięci ekranu. Jak napiszemy dłuższy program, to nie zmieści się ekran i wtedy po uruchomieniu instrukcji GRAPHICS dostajemy error i program się nie uruchomi, bo nie ma miejsca na ekran graficzny. Wg tych standardowych adresów podawanych w instrukcji, muzyczka wrzucana jest poniżej pamięci ekranu pod koniec pamięci dostępnej dla programu w Basicu, więc skraca miejsce na kod programu. (...) "porada praktyczna" każe jeszcze obniżyć ten adres po to, żeby zmieściły się dłuższe muzyczki poniżej pamięci ekranu, bo inaczej pamięć ekranu nadpisze player i muzyczkę. To są takie porady dla początkujących, żeby na oko się zmieścić, ale ja potrafię to wszystko poukładać w pamięci co do bajtu. U mnie to jest wszystko trochę inaczej. Mam celowo obniżony RAMTOP, więc pamięć ekranu leży o wiele niżej niż standardowo, a dzięki temu powyżej pamięci ekranu mam miejsce na "nietykalne" dane. Tam trzymam całą grafikę, teksty, fonty itp. Tam też zostało mi jakieś 1400 bajtów wolnego miejsca. Tam też zaproponowałem umieścić grafikę końcową do gry. Myślę, że nie ma szans zmieścić tam muzyki, bo na oko wydaje mi się, że na muzykę potrzeba kilka kB, choć dokładnie oczywiście tego nie wiem. Zobacz sobie jakieś przykładowe pliki CMC ile zajmują, to będziesz wszystko wiedział i sam odpowiesz na pytanie czy możemy myśleć w ogóle o muzyce".
Ale jak już wiadomo, miejsce na muzykę wywalczono i było to tak: "Z tą muzyką Sikor podpowiedział mi fajną rzecz, o której wcześniej nie pomyślałem. Mogę wczytać jeszcze trochę danych zadeptując DOS. (...) Sprawdziłem i według mapy pamięci w obszarze, w którym załadowany jest DOS miałbym jakieś 6,5kB pamięci, więc spokojnie wystarczyło by to na normalną muzykę bez jakiegoś szczególnego ograniczania się. Jedyne co, to po takiej operacji nie da się już wrócić do DOS-u, ale gry zwykle nie mają takiej opcji i tak, więc nie będę się tym przejmował."
Ale nie tylko oprawa wizualna i dźwiękowa uległ przemianie, również interfejs komunikacji. Przede wszystkim gra stała się dwujęzyczna. Na ekranie tytułowym, który co kilkanaście sekund naprzemiennie wyświetla moją grafika oraz instrukcję grania (można też nacisnąć dowolny klawisz, żeby je natychmiast przełączyć) można zobaczyć, które klawisze służą do sterowania grą. Potem wybieramy sobie czy program ma wyświetlać komunikaty po polsku czy po angielsku, ale niezależnie od wybranej wersji dalej do poruszania się możemy używać zarówno klawiszy L, P, U, D, przypisanych do wersji angielskiej, jak i L, P, G, D wersji polskiej, a nawet uniwersalnych klawiszy ze strzałkami. Do grania używamy też klawisz Return oraz klawisze numeryczne od 1 do 8, którymi wybieramy przedmiot do użycia. Wspomniany klawisz M służy do włączania/wyłączania muzyki. Przy okazji opisu klawiszy warto wspomnieć, że program jest odporny na Break, a Reset wywołuje zimny start. Od razu też widać, że w programie pojawiły się polskie znaki diakrytyczne.
Autor twierdzi ponadto, że "(...) Sterowanie jest ulepszone. Zrobiłem to wygodniej, prościej, a jednocześnie doszły nowe opcje. Już nie wpisujemy liter i nie zatwierdzamy Return, tylko po prostu wciskamy klawisz. (...) Return powoduje zebranie przedmiotu. Używanie przedmiotów następuje po naciśnięciu klawisza od 1 do 8 (kolejne pola kieszeni) - wcześniej było tak, że na planszy, na której można było użyć jakiegoś przedmiotu, on się sam od razu podświetlał i tylko zatwierdzaliśmy jego użycie - teraz jest lepiej, bo trzeba samemu trochę pomyśleć i użyć odpowiedniego przedmiotu, którego gracz musi sam wybrać - jak wybierze niewłaściwy, to nie zadziała po prostu. (...) Dodałem podpisy w komnatach z energią. Zlikwidowałem podpisy w komnatach gdzie już nie ma zebranych przedmiotów, lub przejścia zostały otwarte i też ich już nie ma.". Te i wiele innych drobnych zmian podwyższa czytelność tego, co się w grze dzieje, a tym samym zwiększa przyjemność rozgrywki. Docenią to nawet ci gracze, którzy mieli okazję pograć w poprzednią wersję z 2019 roku.
Mimo, że program bardzo się rozrósł, graficznie, muzycznie oraz procedurami, dalej uruchamia się na standardowym Atari. To zasługa kilkukrotnej optymalizacji kodu dokonanej przez Mariusza: "do pewnego momentu fajnie mi się nad tą grą pracowało, znajdowałem masę różnych rzeczy, które mogłem zoptymalizować, ilość pamięci cały czas mi rosła i miałem motywację, żeby iść dalej tą ścieżką. Grafika, którą cały czas dostarczałeś fajnie się wpasowywała, gra wyglądała i działała coraz lepiej, obecnie to mi się wydaje, że ona się grywalna zrobiła i może nawet się spodoba ludziom jako coś innowacyjnego, bo gra jest inna niż wszystkie.
Ale przyszedł teraz taki trochę kryzys: zaczynam już mocno się pilnować z użyciem RAM-u, bo zaczyna go brakować w newralgicznych miejscach i nie bardzo da się to już optymalizować. Z tego powodu zaczynam już ucinać różne rzeczy i nie wprowadzać więcej nowości, ani udogodnień czy nawet poprawek, które nie są absolutnie konieczne. Chciałbym już to dokończyć, bo zaczynam męczyć się w tym Basicowym kodzie. Teraz już z oszczędności względem miejsca kod jest mało czytelny i trudno się go modyfikuje, a muzyka ładuje się w przestrzeń DOS-a zadeptując go, więc kolejne testy stały się uciążliwe, bo ciągle muszę robić zimne starty i wszystko od nowa ładować. Dobra, ponarzekałem, robię dalej :-).
(...) Kod w tej chwili przebudowałem już tak bardzo, że w zasadzie z pierwotnego kodu niewiele zostało. Wszystkie procedury wyświetlania grafik, operacje na pamięci, itd, czyli właściwie wszystko co najważniejsze, to już było przeze mnie na tyle mocno przerabiane, że teraz to już jest w zasadzie od nowa napisany całkiem nowy kod. Efekt finalny jest taki, że całość zoptymalizowana jest tak, że pomimo, że jest dołożonych mnóstwo rzeczy, więcej grafiki, więcej możliwości, to gra działa już bardzo szybko, a na dodatek ostatecznie całość zajmuje mniej o ponad 5kB pamięci niż wersja pierwotna." I faktycznie, tu widać, co sprytem można wycisnąć z Atari Basica - pełnoprawną grę, z grafiką, muzyką i do tego działającą jak gry napisane w asemblerze. Tutaj program został skompilowany w kompilatorze Turbo Basica XL do postaci samouruchamialnego pliku xex i jest jeszcze szybszy niż poprzednia wersja z 2019 roku.
A na koniec jeszcze trochę refleksji Mariusza, gdy zapytałem o oryginalną historię do gry, tę sprzed 27 lat: "Wiesz co, historia tam była raczej banalna, prosta i niekompletna. Chodzi mi po głowie tekst, który gdzieś zapisywaliśmy na kartce papieru, ale tej historii nigdy nie napisaliśmy. Tekst ten miał być wydrukowany na okładce gry - nie wiem dlaczego mi się to po tylu latach przypomina, ale jakoś mi utkwiło, chociaż bardzo wiele innych rzeczy już pozapominałem. Brzmiało to mniej więcej jakoś tak: "Zostałeś uwięziony w podziemnym labiryncie. Musisz odnaleźć ostatni dysk i używając go wydostać się na zewnątrz." Na pewno pamiętasz, że w tamtych czasach podobne teksty były drukowane na wkładkach do kaset, poniżej było sterowanie grą, ewentualnie informacja jak wczytywać, etc. Dziś już nie chcę takich tekstów umieszczać, bo to prymitywne mi się wydaje (...) To wszystko nie są raczej wspomnienia, tylko samokrytyka - nie pamiętam już jak to dokładnie było, pamiętam, że skupiałem się bardziej na układaniu kodu i rysowania grafik literkami A, B, C, a fabuła była drugorzędna. Z dyskietkami natomiast chodziło o to, że po mozolnym łażeniu po labiryncie w końcu znajdujesz w skrzyni dyskietki, grzebiesz w nich i przeszukujesz i nagle... JEST! To on! Ostatni dysk!
Opisuję Ci te wszystkie historyjki teraz, bo wiem, że lubisz takie historyczne wspominki i często w różnych artykułach i zajawkach wykorzystujesz sobie później to. Zakładam, że jak skończymy tą grę, to pewnie będziesz chciał gdzieś napisać parę słów na temat magii odnalezienia się zaginionego dzieciństwa, wówczas sobie skorzystasz z tych naszych maili i coś tam może wrzucisz z tego, jeśli będziesz chciał. (...)"
Mariusz się nie mylił, czego dowodem powyższy tekst. A pliczek nowej gry "The Last Disk +" do zabawy ściągamy stąd.
I w sumie nie wiadomo, czy ta ostatnia dyskietka to raczej SpartaDOS czy LiteDOS? :P
kk @2019-11-20 23:58:08
Panowie, szok! Mariusz, Kaz - przepraszam Was za brak odzewu. Taki zyciowy zakret mi sie przytrafiił, zle bardzo. Mariusz, rano spierwsza rzeczą jaką zrobię będzie mail do Ciebie. Co wyście nawyprawiali :) SZOK, SZOK, SZOK ;)
KK - Krzysiu, spokojnie, czekamy cierpliwie, aż będziesz miał czas na atarowskie hobby :D. Ciesze się, że udało się nam zaskoczyć Cię, a giereczka się podoba :D
Mq @2019-11-21 01:44:09
Chciałbym tutaj jeszcze dorzucić podziękowania dla Sikora, który podpowiedział mi kilka sztuczek i patentów w TBXL, dzięki czemu między innymi było jak zmieścić muzykę, znaleźć powody błędów kompilacji, ulepszyć interfejs użytkownika. Dzięki Sikor!
Jacques @2019-11-21 11:25:15
Ostatnia na świecie dyskietkę z atarowskim DOS-em to 3.5", a nie 5.25"? Mało koszernie... ;-)
Mq @2019-11-21 11:58:32
W świetle obecnych trendów może się okazać że ostatnia na świecie dyskietka będzie właśnie 3,5":-) Rzecz - można przypuszczać - dzieje się w odległej przyszłości, bo przecież dziś pełno jeszcze mamy dyskietek z DOS-ami:-) Natomiast obecnie mamy coraz więcej projektów stacji 3,5" do Atari - są klony XF551, jest nowy projekt Briana. Ja sam przyznam, że nie posiadam obecnie w ogóle 5,25", nie mam też magnetofonu, natomiast mam właśnie stację 3,5" do małego Atari:-) U mnie soft leży głównie na karcie SD, ale też na dyskietkach 3,5". O ile karta SD od czasu do czasu potrafi paść, o tyle dyskietki jakoś się nieźle o dziwo trzymają. Stąd myślę sobie, że może to jedna z nich kiedyś będzie przez śmiałka ratowana z rąk złego Komodora:-)
Jacques @2019-11-21 12:25:34
A ja myślę, że to powinna być 5.25", żeby było klasycznie i w klimacie, bo idąc tym tropem, to mogłaby być np. karta SD :P
Tylko tło ekranu tytułowego jest czarne, pewnie stąd 5.25" było problematyczne :D
xxl @2019-11-21 12:41:38
nieedukacyjna gra. wlasciwie o czym? Jakis wrozbita maciej oglosil oto ja nakladam na was klatwe atarowce. na co skrzyknela sie ekipa i robia mu wjazd na baze, demoluja chate i kradna dane na nosnikach 3.5
dziwna sytuacja.
xxl @2019-11-21 12:42:06
ale muzyka super.
Mq @2019-11-21 14:14:11
@Jacques, mógł by też być oczywiście zamiast dyskietki śrubokręt. Śrubokręty świetnie się komponują na czarnym tle. Jednak jest dyskietka 3,5", bo tak było w pierwowzorze z 1992, stąd nawiązania i pozostawione elementy z tamtego okresu.
@xxl, ta gra nie posiada historii, edukacyjna natomiast jest jak najbardziej, ponieważ podlega dowolnej interpretacji. Historyjka wrzucona przez Kaza jest przykładem takiej interpretacji, wyzywam Ciebie do stworzenia odmiennej, która równie dobrze scali fabułę. Na pewno stanie się to dla Ciebie edukacyjne, chociażby w takim zakresie, że pisząc opowiadania będziesz musiał użyć odpowiednich wielkości liter, znaków interpunkcyjnych, a także polskich ogonków - choć tutaj nie narzucam, opowiadanie może być także w innym języku niż polski. Dzięki za docenienie muzyki.
xxl @2019-11-21 14:52:36
a to ok, to interpretacja Kaza jest dziwna :-)
mav @2019-11-21 16:05:56
Zastanawiam się tylko, czy użyte przedmioty nie powinny znikać? A przynajmniej niektóre, bo o ile otwieranie drzwi nie niszczy klucza, to zużyty dynamit czy kwas powinny. Zmiany od ostatniej wersji na plus
Ależ to nie interpretacja, tylko fakty historyczne :) Tak właśnie było panie sędzio. I wbrew pozorom to jest bardzo edukacyjne:
a) nie rzucaj klątw - bo ci wjadą na chatę i zdemolują,
b) bycie czarnoksiężnikiem nie pomoże, gdy zadzierasz z Atarianami,
c) że DOS-a z dyskietki 5,25 cala można nagrać na dyskietce 3,5 cala
i jeszcze parę innych nauk życiowych by się znalazło :)
Mq @2019-11-21 18:42:33
@mav: zużyty dynamit czy kwas też nie niszczy klucza:-) Za to nie zwróciłeś uwagi na większy szwindel: użycie klucza powoduje bezpowrotne zniknięcie drzwi:-)
I pełno w zamku drabin, a w ogóle nie ma schodów. No i wszystkie cegły takie same, a nawet dziecko wie, że to niemożliwe w tak wielkim zamku. Ewidentnie autorzy pokpili sprawy realizmu średniowiecznych zamków! Ale spokojnie, kochani internauci wytkną wszystkie braki w realiźmie :).
Przy okazji - na forum wrzuciłem wersję ATR, ponieważ okazało się, że XEX nie uruchamia się bezpośrednio z SDrive Max. Z SIO2SD, SIDE2, etc. działa, a z tego urządzenia akurat nie.
Irata4 @2019-11-22 21:50:31
@Kaz czepiasz się,ja tam wyczuwam fajny klimacik :-D
Mq @2019-11-23 00:13:10
Irata4, tylko jeśli masz ochotę pograć chwilę samodzielnie, to nie oglądaj filmiku załączonego przez Kaza, bo tam jest kompletny walkthrough, w dodatku bez błędów pojechany zgodnie z solucją:-)
lenxy @2019-11-23 13:24:59
A mi się gra bardzo podoba. Grafika OK. Dźwięki zbierania i użycia pasują. Muzyczka w tle jest ciekawa. Ogólnie fajna gra. Jakby ktoś się pytał, to jestem internautą...
IRATA4 @2019-11-23 16:20:48
@Mq Dzięki,ale już od jakiegoś czasu nie oglądam filmików, już parę razy miałem nauczkę.