Dziś ponownie naszym gościem jest Adam Sawicki (asawicki.info), który przybliży nam to jakie atrakcje czekały na równie wytrwałych słuchaczy jak On na tegorocznym ZTG:
Zjazd Twórców Gier (ZTG) to jedna z kilku weekendowych imprez na temat tworzenia gier, jakie odbywają się co roku w naszym kraju – obok Ogólnopolskiej Konferencji Inżynierii Gier Komputerowych (IGK) w Siedlcach, Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych (WGK) w Gdańsku i GameDay w Sosnowcu. ZTG miał już miejsce w różnych miastach Polski. Ja odwiedziłem go wcześniej raz, dwa lata temu, w Gdańsku. Choć bawiłem się dobrze, mógłbym wtedy wypomnieć wiele braków organizacyjnych tamtej imprezy i nie było to tylko moje zdanie. Mimo wszystko w tym roku postanowiłem znów wziąć udział w ZTG i sprawdzić, jak zmieniło się to wydarzenie w ciągu 2 lat.
Tym razem impreza miała miejsce w Poznaniu i zorganizowana została w tym samym miejscu i czasie, co targi gier Poznań Game Arena (PGA) – w halach Międzynarodowych Targów Poznańskich. Ponieważ były to dwie (a dla mnie tak naprawdę trzy) imprezy w jeden weekend, tym bardziej poczułem się zachęcony, aby pojechać do Poznania. Jako impreza towarzysząca PGA, nie było tym razem oficjalnej rejestracji uczestników, opłaty za udział, zorganizowanych noclegów czy oficjalnej, wieczornej integracji uczestników (jak to bywa na IGK czy WGK). Po prostu w sobotę i w niedzielę, w budynku obok PGA, odbywały się zgodnie z agendą ZTG prezentacje i wejść mógł na nie każdy, kto w danym dniu kupił bilet wstępu na PGA i był na terenie poznańskich targów.
główny hol, z prawej strony główna hala targów, na końcu znajduje się hala 8a, gdzie odbywało się ZTG
Agenda podzielona była na 4 kolumny, tak że w każdej chwili miały miejsce 4 równoległe sesje. To dużo, tak jak i długa była sama lista prezentacji zaakceptowanych do wygłoszenia na zjeździe. Z jednej strony to dobrze – pomyślałem. Nawet bowiem, gdyby większość z nich nie była interesująca, łatwiej będzie wybrać coś, na co warto w danej chwili pójść. Z drugiej strony jednak, co jeśli trzeba będzie stanąć przed trudnym wyborem pójścia na jedną albo na drugą, odbywającą się równocześnie, a też ciekawie się zapowiadającą prezentację? Może organizatorzy mogli raczej wybrać mniej tych prezentacji do zaakceptowania, żeby pokazane zostały tylko te najlepsze? Albo też mogli – wzorem konferencji IGK czy WGK – rozłożyć je w czasie od piątku popołudniu do niedzieli wieczorem, a nie tak jak było tutaj – od rana w sobotę do niedzieli popołudniu, a więc właściwie tylko przez półtora dnia?
Przed opisaniem wrażeń z poszczególnych prezentacji warto chyba wspomnieć ogólnie o atmosferze, jaka panowała na zjeździe. Ponieważ ludzie mogli swobodnie się wymieniać z PGA (które było imprezą dla graczy), można się było spodziewać wszystkiego. Nie zanotowałem jednak tłumu stereotypowych „dzieciaków” – pasjonatów gier, a słuchacze sprawiali raczej wrażenie zainteresowanych tworzeniem gier i znających się na rzeczy. Spotkałem natomiast wielu znajomych zarówno z Warsztatu (warsztat.gd), jak i z demosceny. Ci ostatni z resztą wspierali również organizowanie na PGA stoiska „retro”, na którym udostępnili zwiedzającym do oglądania i grania komputery typu Atari, Commodore czy Amiga (o której pisaliśmy ostatnio tutaj). Mieli też 1,5-godzinną prezentację o demoscenie na ZTG. Ja nie czułem potrzeby zwiedzania PGA w sobotę ani w niedzielę – cały czas spędziłem na ZTG słuchając prezentacji, ponieważ o każdej porze znalazłem dla siebie coś interesującego. Zależnie od konkretnej prezentacji, sala raz to była wypełniona słuchaczami po brzegi, a innym razem świeciła pustkami.
Tym, co pozostało niezmienne od ZTG jakie pamiętam sprzed 2 lat, to „duch” tego wydarzenia wynikający najpewniej ze środowiska, z jakiego wywodzą się jego organizatorzy. Jest to środowisko użytkowników middleware (jak sami każą to nazywać), czyli oprogramowania do tworzenia gier takiego jak RPG Maker albo Multimedia Fusion. Toteż na ZTG mniejszy nacisk położony jest na aspekty techniczne tworzenia gier takie jak programowanie, a większy na projektowanie gier (game design). Podobnie, więcej uwagi poświęcone jest przedstawieniu jako marzenia czy też celu – zostania twórcą gier typu indie, niż zdobycia pracy w dużej firmie tworzącej tytuły klasy AAA.
Prezentacja zatytułowana „The Role of a Game Designer in 2013”, wygłoszona po angielsku przez Eoina O’Doherty z Rovio Entertainment, opowiadała o tym, jak to jest być game designerem. Zdaniem niektórych zawierała same banały, ale dla mnie (ponieważ nieszczególnie znam się na tej dziedzinie) takie ogólniki wydały się ciekawe. Szczególnie spodobał mi się slajd porządkujący wszystkie cechy i tematy, jakimi musi się zajmować game designer – zarówno te logiczne (niczym lewa półkula mózgu), jak i te kreatywne (jak prawa półkula).
Jako utrzymaną w podobnym tonie odebrałem prezentację „Great Design, Everywhere!”, którą wygłosił Olivier Jones z Zynga. Znów były to raczej ogólniki, ale z drugiej strony mówca – jako przedstawiciel dużej firmy robiącej gry – sprawiał wrażenie kompetentnego w tematach, o których opowiada. Bardzo spodobało mi się, kiedy analizując najbliższą przyszłość rynku gier kolejno skreślał tak agresywnie promowane, a jak wszyscy wiemy niezbyt dobrze działające: kontrolery ruchowe, rzeczywistość rozszerzoną itp. (już nie pamiętam dokładnie co jeszcze), za to jako „następną dużą rzecz” uznał ponownie rozwój rynku gier mobilnych.
„Projektowanie gier inspirowane naturą” to był wykład, po którym nie bardzo wiedziałem czego się spodziewać, jednak poszedłem a niego zaintrygowany tytułem. Okazał się być prezentacją czysto akademickiego podejścia do tworzenia gier i wyliczeniem wielu różnorodnych dziedzin, których zastosowanie do gier byłoby ciekawe z naukowego punktu widzenia. Najlepszym tego przykładem było pokazanie gier RTS (strategicznych), w których pocisk leci po trajektorii według zasad fizyki i może nie trafić w zamierzony cel jako lepszych niż te, w których pocisk zawsze leci w kierunku celu (tak jak to robi StarCraft i wiele innych produkcji) tylko dlatego, że jest bardziej „naturalne”, bez uwzględnienia jaki ma to wpływ na mechanikę gry oraz czy jest pożądane z punktu widzenia game designera.
„Aspekty prawne tworzenia gier komputerowych” to był wykład jedyny w swoim rodzaju i choć nie techniczny, to dla mnie całkiem ciekawy. Nie dowiedziałem się z niego wprawdzie wielu nowych rzeczy, ale mogłem odświeżyć swoją wiedzę na tematy takie jak osobiste i majątkowe prawo autorskie, znaki towarowe, patenty, a także usłyszeć wiele szczegółów i różnic między prawodawstwem europejskim, a amerykańskim. Ten wykład chyba nie dla wszystkich był jednak ciekawy, bo niektórzy nawet przynieśli na niego poduszkę :)
W sobotę wieczorem, po zakończeniu ZTG na ten dzień, razem z kilkoma kolegami poszliśmy na pizzę i piwko, po czym udaliśmy się do naszego hostelu i tam kontynuując imprezę graliśmy w Monopoly i Scrabble.
Podczas tej rozgrywki nic nie było normalne...
Następnego dnia rano czekała na nas nieprzyjemna niespodzianka – blokada na kole i mandat za zaparkowanie w (jak się okazało) niedozwolonym miejscu. Z tego powodu spóźniliśmy się nieco na drugi dzień wykładów. Pocieszające jest przynajmniej to, że blokady na kołach miały też inne samochody zaparkowane obok mojego, nawet te marki BMW :)
Zaparkowaliśmy 4m za daleko...
O „Tworzeniu gier w nadprzestrzeni” mówił Mikołaj „Sos Sosowski” Kamiński, twórca gry McPixel. Ta prosta i przezabawna gra indie jest do kupienia na Steam, a stała się sławna zapewne dzięki nietypowej reklamie na The Pirate Bay (którą twórca zorganizował zamiast ścigać piratów pobierających nielegalnie jego grę). Po prezentacji Sos rozdawał klucze do swojej gry. Mnie udało się jeden dostać, więc przeszedłem McPixel i gorąco go polecam. Wracając jednak do samej prezentacji, była ona odpowiedzią na pytanie, czy można zrobić grę w 0 godzin. Okazuje się, że można. Jest taka jedna noc w roku (która wypadła z resztą akurat w czasie ZTG), kiedy cofamy zegarki. Jeśli więc zaczniemy tworzyć grę o 2 w nocy i skończymy ją w niecałą godzinę, wówczas przestawimy zegarek ponownie na 2 i mamy grę stworzoną w „nadprzestrzeni” – w 0 h. Nawet wtedy jednak, aby zdążyć na czas, trzeba odrzucić albo ograniczyć do minimum wszystko co nie jest niezbędne – pisanie własnego silnika, muzykę i dźwięki, GUI, wreszcie grafikę i pozostawić tylko gameplay. Po raz pierwszy na tym wykładzie usłyszałem „pasta do butów” jako określenie na dopracowanie gry (ang. polish).
Wykładów ściśle technicznych, poświęconych programowaniu, było niewiele. Dlatego kiedy tylko taki trafił się w agendzie, wybierałem właśnie ten. Pierwszym z nich było „Programowanie inteligentnych NPC w grach RPG”. Drugim: „Rendering terenu 3D, czyli kilka ciekawych technik poprawiających wydajność i jakość renderingu terenu”. Choć te wykłady w moich oczach „uratowały honor” technicznej strony tworzenia gier, to równocześnie odniosłem wrażenie, że taka tematyka niezbyt pasuje do ZTG i lepiej byłoby pojechać z takim wykładem na IGK albo WGK.
Oprócz wykładów odbyło się kilka paneli dyskusyjnych. Ich uczestnikami byli m.in. przedstawiciele uczelni wyższych, twórcy gier indie (w Mikołaj „Sos Sosowski” Kamiński – twórca McPixel i Michał „MM” Marcinkowski – twórca Soldat), Maciej Miąsik (jedna z legend polskiego gamedevu), przedstawiciele firm Rovio i Zynga. Panele dyskusyjne były dobrze zorganizowane – uczestnicy wypowiadali się po kolei, tak że nawet gdyby trafiła się wyjątkowo gadatliwa osoba, nie mogła ona zdominować całej dyskusji (jak to miało miejsce na WGK).
dedykacje z mistrzem drugiego planu
Pierwszy taki panel, zatytułowany „Games and Education”, oscylował wokół dwóch zupełnie różnych pytań. Jednym z nich było, czy gry oprócz dostarczania rozrywki mogą także uczyć – przekazywać jakąś wiedzę albo umiejętności, a z drugiej strony czy gry typowo edukacyjne mogą być również ciekawe do grania. Drugim pytaniem, jakie zrodziło się z tytułu panelu, było, jak należy kształcić twórców gier i czy game designerzy w ogóle potrzebują formalnego wykształcenia w tej dziedzinie. Jak słusznie zauważyli moi koledzy, wnioski z tego panelu mogły być nieco stronnicze, ponieważ udział w nim wzięła jedna osoba która zawodowo tworzy gry (Maciej Miąsik) kontra czterech przedstawicieli uczelni.
W panelu „Jak pozostać niezależnym mimo rozgłosu?” uczestnicy odpowiadając na pytania mieli okazje opowiedzieć o swoich doświadczeniach w stworzeniu gry i o tym co było potem, czyli opowiedzieć jak gra zdobyła popularność, albo czy mieli jakieś propozycje jej „sprzedaży”.
Jako czwarta sesja przez całą sobotę i niedzielę odbywały się projekcje filmu „Indie Game: The Movie”. Ten film dokumentalny (dostępny do kupienia i obejrzenia na Steam) nie jest moim zdaniem szczególnie wybitny (bardziej polecam dostępny za darmo dokument o demoscenie – Moleman 2 Demoscene – The Art of the Algorithms), ale nie sposób nie przyznać, że jak żaden inny pasował do tematyki ZTG.
Słuchając prezentacji na ZTG do głowy przyszła mi taka ogólna refleksja, że prezentacje na wszelkich konferencjach dotyczących tworzenia gier (i zapewne nie tylko takich) podzielić można na dwa ogólne typy. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Pierwszy jest bardziej naukowy. Taką prezentację przedstawia zwykle student albo pracownik uczelni. Może mieć na celu nauczyć jakiegoś tematu albo pokazać wyniki jakiś nowych badań. Ale z drugiej strony można powiedzieć, że taka prezentacja jest często zbyt teoretyczna i oderwana od tego, co stosuje się w rzeczywistym tworzeniu gier – np. kiedy dotyczy algorytmów genetycznych, sieci neuronowych albo generowania proceduralnego. Drugi rodzaj prezentacji to te wygłaszane przez przedstawicieli firm tworzących gry. One są zwykle przedstawione w atrakcyjny sposób i wyraźnie widać, że prelegent dobrze wie o czym mówi. Ale z drugiej strony one często nie pokazują niczego nowego ani ciekawego, a tylko same ogólniki, bo taka osoba bądź to nie może opowiadać o szczegółach swojej pracy, bądź też po prostu nie musi tego robić, ponieważ istotne jest samo jej nazwisko w agendzie, a nie to o czym powie. Tak więc można narzekać na każdy z tych typów prezentacji, ale dobra konferencja potrafi znaleźć równowagę między nimi. Moim zdaniem na tej edycji ZTG to się udało. Ponadto wszystko odbyło się o czasie, tak że nie było żadnych opóźnień i ogólnie sprawiało wrażenie dobrze przygotowanego. Tak więc podsumowując, myślę, że ZTG 2012 nie tylko było udane, ale możnaby je spokojnie nazwać „konferencją”, a nie tylko „zjazdem”.
Dziękujemy bardzo za tak ciekawą i szczegółową relację, fotki są Adama + jedna moja.
2012-11-11 22:48 by TDC
komentarzy: 3
a @2012-11-12 01:53:13
Moja obserwacja: jeśli impreza jest dla ludzi zainteresowanych tworzeniem gier, ale nigdy nie mająca z tym nic wspólnego, a swoją wiedzę czerpią z publicystyki w cd-action to ok, coś interesującego tam jest, ale jeśli to zjazd twórców, czyli osób które już tworzą, to prelekcje są zbyt ogólne, banalne, nic nowego dla takich osób tam nie ma, ale czym więcej takich imprez to tak czy inaczej zawsze lepiej, wiedzę na każdym poziomie trzeba szerzyć.
tdc @2012-11-12 03:31:01
Ja również oceniam tegoroczne ZTG jako bardzo udane, wiele się zmieniło i to zdecydowanie na lepsze. Trudno się nie zgodzić z "a" że może właśnie czasami było nudno, ale to była trudna sprawa, twórcy ZTG (włączając w to nowych) mieli jakąś wizję tego do kogo ma być skierowana czy do zupełnych nowicjuszy, dzieciaków, zwiedzających PGA czy do zaawansowanych koderów, czy ludzi z branży.
Ktoś taki jak Adam czy ja mógł się nudzić na kolejnych wykładach, na których w kółko była mowa o game designie. Ale właśnie jesteśmy zadowoleni, wybór był duży (Adam pisał o 4 równoległych sesjach), wykładowcy kompetentni, mówili ciekawe rzeczy czy to naukowe, praktyczne czy biznesowe. Zgodzę się z Adamem ja też o wielu rzeczach dowiedziałem się po raz pierwszy (np. o statystykach) i to jest najmocniejsza strona ZTG, że z założenia zahacza bardzo szeroko o temat tworzenia gier, a jeśli ktoś tworzy gry to nie ma szans znać się na wszystkim (choćby dlatego że jak tworzy to nie ma czasu czytać wszystkich nowinek).
Odnośnie wypowiedzi "a" to jeszcze dodam, że teraz mocno została przebudowana struktura organizacyjna ZTG (spory udział miała uczelnia poznańska). Dlatego każdy pewnie miał swoją wizję tegorocznej edycji ZTG, ale w sumie wyszło to bardzo fajnie.
bc @2012-11-12 05:35:21
Na nadgorliwosc darmozjadow psow wiejskich mam zawsze w bagazniku ladna szlifierke i przetwornice hlehle.Pare min i po problemie,a widok ich glupich rozdziawionych japiszonow,jak rzucam im ten zlom na biurko po prostu bezcenny :D