atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Trzeci przegląd starych dyskietek! z 2022-06-25 23:04 (7)
Wspomagamy Uni-Joya! z 2022-06-21 00:21 (38)
Weekend z Kubą Daneckim z 2022-06-17 19:38 (10)
Nagroda dla AOL z 2022-06-13 22:02 (34)
Spowiedź autora #12: Slajerek z 2022-06-10 19:18 (4)
Pixel Heaven 2022 z 2022-06-08 13:59 (25)
Spotkanie fanów Atari Portfolio z 2022-06-04 17:44 (27)
Spotkanie ze Slajerkiem z 2022-06-01 13:53 (10)
Spowiedź autora #11: Innuendo z 2022-05-29 18:45 (14)
Rozmowa o druku 3D z 2022-05-24 20:32 (9)
Rozmowa z autorem z L.K.Avalon z 2022-05-20 19:31 (14)
Podsumowanie aukcji charytatywnej z 2022-05-18 21:56 (9)
Spotkanie miłośników Portfolio z 2022-05-16 19:25 (7)
Update licytacji charytatywnej z 2022-05-06 18:42 (34)
Tajemnice ledowej kostki z 2022-05-04 14:10 (7)
Spowiedź autora #9 - Mariusz Wojcieszek z 2022-05-01 20:44 (14)
Sprzęty na rzecz Szymka! z 2022-04-24 23:38 (100)
Najbliższe spotkania na zoomie z 2022-04-22 19:29 (9)
Charytatywnie w 18-ste urodziny AOL! z 2022-04-20 01:14 (23)
"Bloody Planet" nadchodzi! z 2022-04-16 19:28 (28)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (11)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (35)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (0)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (123)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2022-06-17
Liczba katalogów: 7089, liczba plików: 27051
Zmian katalogów: 9, zmian plików: 30

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2015 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Turbo Snail – ostateczna wersja gry


--- [AUTORZY] ---

1. Wojtek "bocianu" Bociański: kod gry, muzyka, efekty dźwiękowe.
- Aktywność na scenie Atari: 2 miesiące
- Koder i muzyk w jednej osobie.
Bez jego poświęcenia i determinacji projekt nie wyszedłby z szafy (dopracowywał kod na wakacjach w Bułgarii, prawdziwy wariATARI :))

2. Krzysiek "kris3d" Kuc: pomysłodawca gry, twórca grafiki.
- Aktywność na scenie Atari: 1,5 roku.
- Uparty poszukiwacz koderów.
- Motywator, kierownik projektu i szef PR :))


--- [POCZĄTKI] ---

Pomysł gry powstał ponad rok temu, przy okazji organizowania pracy dla praktykanta :) Wówczas powstała wersja pierwotna, napisana w JavaScript, traktowana jako prototyp i podstawa do późniejszego rozwoju i balansowania gry. Do tej wersji kris3d przygotował kolorową grafikę, starając się zachować 8-pikselowe proporcje przedmiotów i postaci, co okazało się pomocne przy opracowywaniu wersji dla Atari.


--- [WERSJA ATARI] ---

Po wielomiesięcznych poszukiwaniach kodera, na forum niespodziewanie pojawił się Wojtek "bocianu" i po przesłaniu mu opisu gry oraz kilku poglądowych grafik, bardzo ochoczo podjął wyzwanie. Początkowo traktował projekt jako szkółkę kodowania, aby przypomnieć sobie trochę zapomniane tajniki małego Atari, ale szybko okazało się że sama gra go szalenie wciągnęła – co stało się pretekstem do jej poważnego rozwoju i ukończenia.

Gra jest w większości zakodowana w C przy użyciu kompilatora cc65. Bocianu skomponował też muzykę, dodał efekty dźwiękowe, zaprojektował HELP-a i zanimował go zgodnie z sugestiami "Wieczora".


--- [ANTICSHOP] ---

W trakcie tworzenia gry, dzięki nieoczekiwanie owocnej współpracy dwóch nieznających się wcześniej osób, zawiązała się na scenie Atari zupełnie nowa grupa – dwuosobowa :) Nazwą nawiązuje bezpośrednio do Atari: "AnticSHOP".

Na razie kadrowo jest dosyć skromnie – jest nas dwóch – ale plany są bardzo ambitne:
- powstaje kolejna produkcja,
- powstaje intro,
- już powstały dodatkowe narzędzia pomocne przy tworzeniu Atarowskich produkcji (jedno właśnie upubliczniliśmy: Sprite Editor XL).



--- [OPIS GRY] ---

Bohaterem gry jest Ślimak, który przemieszcza się po planszy – wirtualnej łące. Sterowanie ślimakiem odbywa się joystickiem w czterech podstawowych kierunkach. Po zdobyciu naboi (pestek) można strzelać do przedmiotów.

Gra polega na zbieraniu "dobrych przedmiotów" i unikaniu tych "złych". Rozgrywka – jak w typowych grach arcade – podzielona jest na nieograniczoną ilość poziomów o rosnącym poziomie trudności.

Na każdym poziomie gracz zdobywa punkty EXP oraz SCORE. Punkty EXP to całkowita punktacja w grze, która kumuluje się z planszy na plansze, a punkty SCORE to punkty poziomu, które są kasowane po każdej ukończonej planszy.

Aby przejść na kolejny poziom, gracz musi w ograniczonym czasie zdobyć odpowiednią liczbę punktów SCORE (oznaczoną jako GOAL), która rośnie z poziomu na poziom. Dla ułatwienia graczowi śledzenia postępu, po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów, zmienia się kolor tła tablicy wyników z czerwonego na zielony.

Każdy poziom gry trwa 30 sekund. Na dalszych poziomach pojawia się przedmiot "zegarek", który dodaje do licznika 5 dodatkowych sekund, które bywają – szczególnie na wyższych poziomach – niezwykle cenne.

Za zebranie "dobrego przedmiotu" Ślimak otrzymuje dodatnie punkty (EXP oraz SCORE), za zebranie "złych", punkty są odejmowane. Liczba dodanych lub odjętych punktów, zależy od rodzaju zebranych przedmiotów.


W grze pojawiają się następujące przedmioty:

- owoce: dobre przedmioty, dodają punkty EXP i SCORE oraz powodują pojawienie się na planszy kolejnych przedmiotów (niestety również krzaków). Można je zestrzelić, lecz wtedy otrzymamy tylko punkty – nie pojawią się nowe przedmioty.

- kaczka: dobry przedmiot: dodaje punkty do EXP, przy zjedzeniu powoduje usunięcie kilku krzaków z planszy. Im wyższy poziom, tym więcej krzaków zniknie. Można ją zestrzelić – wtedy jednak otrzymamy tylko punkty.

- zegarek: dobry przedmiot, dodaje 5 sekund, nie powoduje dodania ani usuwania przedmiotów na scenie. Można go zestrzelić.

- krzaki: złe przedmioty, odejmują punkty SCORE. Zjedzenie powoduje pojawienie się nowych przedmiotów (w tym owoców), co bywa czasem przydatne. Można je zestrzelić.

- czaszka: zły przedmiot, odejmuje punkty EXP i SCORE oraz usuwa dobre przedmioty (owoce). Można ją zestrzelić, ale wtedy również tracimy punkty.

- małe kamienie: pojawiają się na dalszych etapach gry, nie można ich zbierać, ale można je zestrzelić, co powoduje dodanie punktów EXP

- duże kamienie: pojawiają się na dalszych etapach gry, nie można ich zbierać, nie można ich zestrzelić.


Dodatkową akcją występującą w grze jest strzelanie. Po zebraniu każdego owocu, Ślimak otrzymuje jeden pocisk (pestkę), którym może zestrzelić większość przedmiotów na scenie (oprócz dużych kamieni).

Pociski przelatują przez wszystkie przedmioty, które napotkają na swojej drodze. Zatrzymują się tylko na dużych kamieniach i na krawędziach planszy;

Gra kończy się w następujących przypadkach:
• minie czas i nie zdołamy zebrać odpowiedniej liczby punktów (SCORE < GOALS),
• komputer lub emulator się zawiesi,
• wyłączą prąd ;)


Życzymy miłej zabawy!


Plik z grą do pobrania znajdziecie tutaj.

A tu znajduje się wątek na forum AtariOnline.pl, w którym były zamieszczane kolejne wersje gry.

2015-09-08 21:35 by "anticSHOP: bocianu, kris3d"
komentarzy: 32
Fajne @2015-09-08 21:47:00
fajne :-)
larek @2015-09-08 22:31:28
Czekam niecierpliwie na kolejne produkcje!
zajebiste @2015-09-08 22:43:45
zajebiste!
Adam @2015-09-08 23:11:25
Gratuluję debiutu, życzę jak najwięcej pozytywnej energii i wielu nowych produkcji! :)
firestorm @2015-09-08 23:50:29
Dziala na Atari 800 NTSC 48kb !
Wielkie dzieki :)
Smaku @2015-09-08 23:55:42
Fajnie, że pojawiają się nowe gry na Atari 65XE. Jest na co patrzeć nadal. Czyli można wrócić do życia jak za dawnych lat i z niecierpliwością czekać 'ciekawe, co zrobią nowego fajnego' jak w latach 90-tych czekałem na nowe gry Avalonu, Mirage, itp - wtedy już można było kupić oryginalne dyskietki, które nadal mam i działają. Potem przerwa od '92 do 2015 w nowych grach, bo były PC-ty i teraz już można wracać do swoich komputerów, jak widać. No genialne. Aż żyć się zachciewa.


... poczekam, może zrobią jakąś dobrą grę z tych super z czasów 90-te lata (polscy programiści). Aby tylko szło tą samą drogą klasyczną co od początku Atari 65XE... zobaczymy...

Może sam coś napiszę po latach... ciekawe, czy będzie super.


Cieszę się. Fajne.

Z pozdr.

smaku

Warto dokończyć projekt Atari 64-bit i pokazać światu. Ludzie to lubią. Inaczej bym nie pokazywał tylko sam się bawił. :)

Zobaczę...

SEP.08.2015.PL.EU.
Smaku @2015-09-09 00:02:50
Jeszcze tylko a propos tej gry o ślimaku, co tu widać. Przypomina trochę ten rodzaj gier co Roderic - w trybie 8-mym - czarno-białym, w te gry nie dało się już grać w 90-tych latach... były dość ładnie zrobione graficznie w wysokiej rozdzielczości, ale zupełnie niegrywalne... powolne i szczegółowo dopracowane, czarne i białe kolory, hi-res i niegrywalne. Nie ta droga...

Kiedyś przejrzę i wrzucę na listę ten rodzaj gier. Jedynie Amaurote jest genialnie z tego typu. Inne nie. Nie spotkałem.

DS`.
IRATA4 @2015-09-09 00:05:17
Udany debiut !!!
Kleofas @2015-09-09 00:07:28
Irata przestań się mądrzyć
kris3d @2015-09-09 00:35:29
Dzięki za miłe słowa:)

@Smaku: z hiRES tak już jest, że szczegóły i dopracowana grafika często zabijają grę:(

Nam przyświecał cel stworzenia gry prostej i grywalnej z minimalistyczną grafiką i odrobiną kolorów;) hiRES został wybrany też ze względu na "kwadratowy piksel":)

Technicznie: cieszy nas to że chodzi na prawdziwym sprzęcie bez poprawek, a jak pisze @firestorm nawet na Atari800 NTSC 48kB!:)
mono @2015-09-09 01:31:39
Ładne! Wygląda to bardzo fajnie. No i jest ładna instrukcja z elementami gry i objaśnieniami co do czego - super sprawa (wszystkie oryginalne gry Avalonu miały zawsze takie rzeczy). Trzymam kciuki za następną grę :)
the fender @2015-09-09 07:43:04
Gra na poziomie biurowych przerywaczy z lat 80 i komputerów px xt i kart hercules. Niemniej bardzo schludnie wykonana, jest też troszkę kombinacji programistycznych bo kolory pojawiają się tu i ówdzie, ciekawa muzyka w intro i bardzo fajne efekty sfx podczas gry.
Choć nie jest to gra taka na jaką się czeka na Atari, niemniej uważam ją za udaną produkcję. Czuć rękę gospodarza a całość dopięta na ostatni guzik.

Gratulacje.
adv @2015-09-09 12:57:06
@Bocianu Respekt. Miałbym kilka pytań pro publico bono.

1. Rozumiem, że znałeś wcześniej C, skoro kod powstał w 2 miesiące?
2. W jakim stopniu w tym przypadku potrzebna była znajomość hardwaru?
3. Przyszłe produkcje również w C, czy zabieracie się za asm?
bocianu @2015-09-09 13:31:09
@adv

1. Tak, znałem C. Kod powstał w sumie w niecały miesiąc. Resztę czasu poświęciliśmy na testy, dopracowanie helpa i udźwiękowienie.

2. Była z znacznym stopniu. Aby dobrze skonfigurować linkera, trzeba wiedzieć co gdzie siedzi w pamięci a gdzie możemy się rozpychać. Dodatkowo trzeba poznać Display Listy i jej przerwania, jak chcemy dodawać kolorki i zmieniać tryby. Ale trochę tej wiedzy miałem jeszcze sprzed lat - tylko musiałem sobie przypomnieć co nieco ;)

3. Myślę, że póki C będzie wystarczająco szybkie i dopóki nie dojdę do momentu, że zabraknie mi zasobów, to będę się go trzymał, bo jest to rozwiązanie bardzo wygodne. Zawsze kluczowe fragmenty kodu można przepisać do asm, a da się go łatwo dołączać do C. Już w tym projekcie korzystałem z asemblerowych wstawek, chociażby do odtwarzania plików RMT.
adv @2015-09-09 13:55:12
Dzięki. Reasumując: dla chcącego nic trudnego.
kris3d @2015-09-09 15:12:23
O to chodzi w takich projektach: podejście całościowe, trochę edukacyjne:) każdy z projektu wynosi nowe doświadczenia i wiedzę:) Jak widać @bocianu posiada wiedzę którą chętnie się dzieli:) Mnie nikt nie pyta o grafikę to się nie wychylam;););)
anon @2015-09-09 15:16:43
Mniej niż nowa gra cieszą mnie nowe twarze na scenie Atari. Pograłem w wersję web, to już wiem jak grać w tą na A8 :)
kris3d @2015-09-09 15:29:24
@anon, czyli NIE cieszy Cię że pojawiły się "nowe twarze" na scenie?;););)
bocianu @2015-09-09 16:02:01
Cieszy go, ale mniej ;)
Anon @2015-09-09 17:41:07
Logiczne myślenie nie jest moją mocną (słabą?) stroną
Anon @2015-09-09 17:41:57
Innymi słowy mniej czyli bardziej
Smaku @2015-09-12 18:05:21
Jeśli już ktoś potrafi zrobić grę jak tego ślimaka, to umie też zrobić Robbo... czyli umie każdą grę współczesną typu Ultima VII, Ultima Online i dowolne wszystko. Tak, czy nie? Czy pokazać jak się to robi? Wtedy podniesie się poziom o generację w górę i można pracować dalej i wyżej... byłoby ciekawiej, gdyby każdy umiał sam i można by próbować coś sensownego nowego kombinować. Hmm... inaczej pozostaje patrzenie... :)

Jest jakiś dział dla programistów? Pokażę jak się pisze Robbo, Ultima, ślimaki, i wszystkie gry na Atari i PC i cokolwiek, kto co lubi, na Atari lub w czymkolwiek, język bez znaczenia... żeby poziom skoczył zabawy. Lubię dobrą zabawę... kiedy można coś pomyśleć i wymyślić, a samemu to nudno czasem.

Można pokazać która grę by się chciało umieć zrobić i pokażę jak napisać i zrobić... jeśli to pozwoli samodzielnie każdemu robić własne i mieć radość. Też bym miał radość widząc, że fajne gry nowe powstają albo inne rzeczy.

Tego ślimaka napisać? Ktoś chce? :) W C, Pascalu, Basic, inne?

Inaczej się patrzy wtedy... i docenia.

DS`.

SEP.12.2015.
Adam @2015-09-12 18:38:04
@Smaku: "Jest jakiś dział dla programistów?"

Na Forum Atarum mamy dział programowania:
http://atarionline.pl/forum/?CategoryID=...

Nowe gry na małe Atari ciągle powstają. Jeśli chcesz zaprezentować coś swojego, albo "pokazać, jak się pisze wszystkie gry" - zapraszamy :)
bob_er @2015-09-13 11:52:59
@Smaku:
1. Masz i nie masz racji (z możnością napisania każdej gry). Napisanie technicznie dobrej gry wymaga niezłego panowania nad maszyną. Taki (ostatnio modny, choć jeszcze niewypuszczony) Rick pisany (na XE) przez kogoś początkującego wyglądałby zapewne dużo gorzej. Porównaj sobie także Amaroute - oryginalne i poprawione przez Kubę (nie chodzi mi tutaj o intro, ale o samą grę). Ile znaczy pewna wprawa i doświadczenie.
2. Jest też inne pytanie - po co ktoś za gry się bierze. Ja sam parę gier wypuściłem. Nie są to jakieś niewiadomo jakie cuda inżynierii wszelakiej. Jednakże cieszyło mnie samo ich tworzenie.
3. Jak chcesz coś większego zmajstrować (jak np. Ultima) - to fajnie jest zebrać zespół ludzi. Samemu wszystko (od kodu do scenariusza) ogarnąć to ciężko jest. Chyba, że to była by kolejna popierdółka w stylu drwala czy jajeczek. Ale wtedy projekt będzie trwał latami i na to też trzeba być gotowym.
Smaku @2015-10-01 22:57:45
Przepraszam, że dopiero tu odpisuję, ale nigdy wcześniej nie brałem udziału w żadnych dyskusjach czy rozmowach na tych stronach atarionline. Napisałem dwa komentrze, bo przez facebooka wszedłem kiedyś i zapomniałem temat. A tu więcej jest do mnie coś, nie myślałem, że ktoś będzie do mnie coś mówił czy pisał. Przepraszam.

@kris3d: tak, dokładnie tak jest z tymi trybami wysokiej rozdzielczości - 8 tryb w sumie wystarczy włączyć i już po grze. Nawet Mercenary jest chyba w mniejszej rozdzielczości niż 8 tryb, tak mi się zdaje z pamięci?

Zrobić grę, czy planować nawet - w trybie 8-mym to od razu popełnić samobójstwo na starcie - taki samobójczy falstart. Tak to widzę. Nauczyłem się tej zasady w latach 90-tych, jak zaczęły powstawać tego typu gry robione coraz częściej jak Roderic właśnie. A wystarczy porównać genialnego Spellbounda - klasyka i cudo na zawsze - genialna gra i z klimatem i tajemnicą - samo 100% klasyki i genialności i wykonania - wszystko.

Miecze Valdgira tak samo - bardzo ładne. Black Lamp tak samo, chociaż z powodu zbyt dużej ilości kolorów i migania wszystkiego jak w lunaparku - ta genialna gra z doskonałą muzyką i dźwiękami i wszystkim, tak naprawdę - nie jest grywalna. Jak o Eidolon gdzieś opowiadałem niedawno - Światy 3D-Grafika - super gra, ale z powodu powolności (ociężałości) niegrywalna. I same tragedie, że gry genialne pozostają demami jedynie - z powodu jakiegoś niedociągnięcia lub elementu, który robi z gry demo genialnie, ale nie grę do zabawy.

To a propos, ale dygresją trochę bardziej - tego trybu 8 (wysoka rozdz.) - gry są generalnie z zasady nie do zaakceptowania i nie da się grać- po prostu. A do tego zawsze są brzydkie jak na ZX Spectrum, albo gorsze nawet,bo 2-kolorowe.

Jakiś czas po komentarzu, że Amaurote tylko kojarzę z dobrych realizacji czegokolwiek w trybie 8-mym - zobaczyłem na fb Starquake - bardzo dobra i znana, klasyczna super gra, genialna i tak zostanie już tej grze i zastanowiłem się, czy to nie 8 tryb z otwartymi oczami... hmm... chyba nie... :)
Smaku @2015-10-01 23:07:04
... ale musiałbym się przyjrzeć... Starquake jest dobrze zrobiony.

Tak jak Spellbound - klasyka i dobre wykonanie. W porównaniach pokazując...

8 tryb nie jest do gier. Do samobójstwa tak. I do niczego więcej.

Zaraz zobaczę tego ślimaka, czy da się grać, wait...
DS`.


A co do minimalistycznej gry z kilkoma kolorami, to właśnie tym bardziej broń Boże tryb 8 - każdy, ale nie hi-res 2 kolorowy. Każda gra w tym trybie jest z założenia i zawsze w efekcie żółwiem lub ślimakiem i to niegrywalnym i nie ma zmiłuj.

Tylko Amen tu pasuje wg mnie do mojego podsumowania trybu 8 dla gier. Szczególnie, jeśli chodzi o gry z postaciami, które muszą się poruszać - absolutnie nie 8 tryb. Wektorowe zabawy i precyzyjne rzeczy typu AutoCad i design, wektory, etc. tak - jak najbardziej, ale nie platformówki. Absolutna zagłada zasadnicza.
I zawsze. Nie ma zmiłuj. Co by nie wymyślić - zagłada gwarantowana. Skojarzył mi się Aztec i jakieś labirynty w 2 kolorach, ale chyba też nie były to gry w trybie 8. Bardzo dobre gry z dużymi postaciami, labirynty 3d ładne, itp. - ale nawet te gry nie były w tym wysokim trybie - tak kojarzę. Trzeba by zebrać gry w tym trybie wysokim 2-kolorowym i zobaczyć raz, jak to wygląda...

Jeśli działa na prawdziwym sprzęcie, to super. To znaczy, że napisano na Atari. Fajnie. :)

Moje gry zawsze chodzą na sprzęcie, bo przecież nie robi się ich na chmurach... :)
Smaku @2015-10-01 23:14:28
'na prawdziwym sprzęcie' - no tak, na wirtualnym to można i kosmos zrobić multimedia IMAX Dolby Stereo 16.8 SVGA jak kto sobie wymarzy... fajnie brzmi - 'na prawdziwym'... a na nieprawdziwym działa? :)

Jeśli to jest debiut, to OK. To bardzo dobry debiut. To gratulacje. Muszę zgrać, żeby wiedzieć, czy to działa w ogóle, bo w klipach wszystko działa, jak na filmach. Inaczej w grach często.

Ładne te strony z czcionkami - instrukcje i opowieści. Klarowne i ułożone, ładnie zrobione. Czcionka też.

Najpierw zagram. Wait.
Smaku @2015-10-01 23:34:17
Już pograłem. Profesjonalna robota. Jak studentów na zaliczenie przedmiotu na ocenę - 'wystarana', poukładana w elementy do oceny, wszystko ocenione i pokazane gdzie co i jak, musi działać i ma ładne i schludne - jak studencka robota zaliczeniowa przekrojowa albo dyplomowa nawet - w zależności od poziomu studiów. Ładne. Do zaliczenia. Elementy drobne do powyjaśniania zasadnego lub życzeniowego prowadzącego i OK.

Dobre wykorzystanie tego trybu 8 - w podziale na planszę rozgrywki i boczny pasek ładny kolorowy z punktami etc.

I muzyka i dźwięki - super są. Jak zawodowy muzyk by robił jakiś. :) Bez żartów. Bardzo ładne i wszystko sklecone w ładną gierkę schludną, dopracowaną dla użytkownika, jak na zaliczenie właśnie - musi być dobre i działać wszystko.

Super. Lubię to. Nie wiem jaki poziom studiów, ale na tym, co było to zadaniem, to spokojnie pełne 5 i wolne. Można sobie iść...

Podoba mi się. Gratulacje. :)

... bo to dobra produkcja. Nie każdy umie.

Zależy, czy to zawodowi studenci jacyś robili młodzi, czy ktoś inny? Nie zawsze można gratulować, trzeba być starszym i mieć doświadczenie większe i relacje student-profesor, żeby gratulować. Hmm... bo dziwnie się poczułem gratulując nie wiedząc za co komu... :)

No dobra robota, jak by nie było - jeśli była wyzwaniem i sukcesem osiągniętym, to tego chyba można. OK.

Śmiesznie 'sunie' ten ślimak 'szu szu'. :)

I wydłuża się głową i z powrotem - ma swoje sposoby, żeby iść naprzód głową i rogami, aby dalej i strzela nawet. Fajne. :)

Lubię to. :)

Dobra robota. Nie każdy umie zrobić dobrą robotę, a tu ktoś się starał. Autor musi być grzeczną, dobrą osobą - studentem, stąd schludność i precyzja i musi być ładnie wszystko.

Fajne.
Smaku @2015-10-01 23:45:12
Za każdym razem jak spoglądam na tę grę lub zaczynam grać od razu widać, że jest 'goła' ze względu na brak ramki jakiejkolwiek wokół tego bocznego paska z punktacją i levelami, etc. Za każdym razem jak spojrzę na ten pasek widzę, że jest 'goły ten pasek' - brakuje ramki (obwódki) jakiejś. Za każdym razem to samo uderza - gołe - jak plaśnięte spacjami bez obrysowania. Za każdym razem brakuje tej obwódki. Pasek jest goły - bez ramki dookoła. To uderza strasznie i to zawsze. I wychodzi, że niedokończona gra - tylko przez brak tej obwódki - jakby na etapie wykończeniowym dopiero była - jedynie przez brak tej obwódki. Nic więcej.
Smaku @2015-10-02 00:05:46
Teraz mi się skojarzyło, że to jest gra z polami typu 'klocki', które ze względu na wykorzystywany tryb 8-my w 2-óch kolorach można idealnie zrobić w tym samym trybie widocznym, co jest w grze, ale w 14-tu kolorach, jak wynika z rozmowy sprzed kilku dni po Pixel Heaven 2015 - o trybach graficznych, w tym na temat trybu Super IRG.

Wystarczy zdefiniować kilka znaków (dla ślimaka i tych jabłek, gruszek, czaszek, krzaków, etc. i elementów ramki i pozostałe) w kilku kolorach każdy obiekt i wychodzi super kolorowa gra, w większej ilości kolorów i ładniejsza niż Bomb Jack nawet. 14 kolorów w tej rozdzielczości to dużo. Ramkę z boku zmniejszy się (ściśnie) i będzie ideal jak oryginał, ale w 14 kolorach. Tak to zmyślam. Jeszcze nie wiem, jak się to robi programowo, bo nie próbowałem, ale osoba anglojęzyczna w temacie Super IRG, z którą rozmawiałem i jestem aktualnie w kontakcie w tym temacie właśnie - wie i robi takie rzeczy na co dzień. Ciekawe. Zapytam, czy się nie mylę przynajmniej. Z ciekawości.
Smaku @2015-10-02 00:13:18
@Adam: dzięki. Kliknąłem tam 'Dla programistów' - dużo różnych ciekawych tematów, tysiące... może na święta w tym roku będę miał co robić w wolnym czasie. Pewnie jak się zacznie pod koniec grudnia, to dopiero po sylwestrze się kończy albo w połowie stycznia... ech... muszę sobie dozować, bo już się nauczyłem przez 30 lat komputerowania, że nie można dać się wciągać... jak flipery. Potem się trzeba leczyć na odwyku z tego, ale to dopiero jak wszystko zjedzone, lodówka pusta, rachunki zapomniane, prąd wyłączyli - no właśnie - dopiero się człowiek budzi... poczekam do świąt. Wtedy zajrzę na spokojnie...
Smaku @2015-10-02 00:20:28
@bob_er: na każdy punkt po przeczytaniu odpowiadam: TAK. Prawda.

Bardzo mądre zestawienie edukacji w tematach omawianych dla każdego w punktach trzech i gotowe. Amen.

Z poważaniem,
DS`.
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Lost Party 2022 (65)
ostatni: 27-06-2022 16:57, VascoTristesse
Cybernoid (60)
ostatni: 27-06-2022 15:25, mono
[S] ed.kolekcjonerska na kasetach... (1)
ostatni: 27-06-2022 11:47, takron27
Poszukiwany, poszukiwana... zagin... (40)
ostatni: 27-06-2022 09:28, Kaz
Nietypowe zastosowania Atari ST (8)
ostatni: 27-06-2022 09:12, Kaz
Kopiowanie całodyskowych (21)
ostatni: 27-06-2022 08:42, dely
Scorched Earth na Atari XL/XE (91)
ostatni: 27-06-2022 04:29, pirx
ATARI XE vs C64 (1396)
ostatni: 26-06-2022 22:10, emkay
Zasilacz Atari 2600 i kilka prośb... (13)
ostatni: 26-06-2022 21:30, itguyinaction
Nasze kąciki rozkoszy (21)
ostatni: 26-06-2022 20:42, kski
Ha!wangarda - festiwal kultury no... (19)
ostatni: 26-06-2022 12:16, Kaz
Uwaga! Akcja dla posiadaczy druka... (12)
ostatni: 26-06-2022 09:45, Peri Noid
Nowa gra "Inżynier" (3)
ostatni: 26-06-2022 06:27, Kaz
[S] Atari Portfolio z dodatkami (52)
ostatni: 26-06-2022 06:08, Kaz
PRELAUNCH UNITHOR Joystick (62)
ostatni: 26-06-2022 03:56, as...

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2519
Ostatnio zarejestrowany: Salmax
Postów ostatniej doby: 22

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community


Rozmawiali
Tomasz Dajczak i Kaz (21)
Lech Bąk i "Świat Młodych" i Kaz (26)
Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
F#READY i Dracon (22)
Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
KATOD i TDC (13)
Mariusz Wojcieszek i "Adam" (16)
Romuald Bacza i Ramos (16)
Śledzenie Amentesa i Larek (9)
Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
Rob Jaeger i Emu (53)
Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
Marek Bojarski i Kaz (0)
Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
Wolfgang Burger i Grey (0)
Mariusz "Ramos" Rozwadowski i Xeen (0)
«« nowszestarsze »»

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (22)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (57)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (30)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (9)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (4)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (8)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»